'“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的'

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

宮本茂與《塞爾達傳說》

顯然“那個遊戲”指的就是《時之笛》,這款早在1995年就已經公佈了的遊戲遲遲沒能發售,讓對任天堂充滿期待的玩家非常焦急。這個故事不厭其煩地講了好幾遍:彼時索尼PS憑藉“大法黑科技”和雄厚的第三方資源,早已咄咄逼人地搶走大部分遊戲市場;任天堂因為VB失敗加上第三方的集體“叛逃”成為了孤家寡人,靠著老去的GB和《寶可夢》死裡逃生,終於迎來了N64的誕生。無論是玩家、媒體,當然還有任天堂自己都盼望著《時之笛》能夠早日發售,成為救任天堂於水火的作品。

但《時之笛》得開發過程卻遇到了想象之外的難產:遊戲的表現形式、操作體驗、劇本內容等等都在不斷調整,甚至在遊戲開發過程中還出現過操作方式的重新策劃和遊戲劇本的推倒重建,這個過程雖然艱難,但現在看來一切都是有意義的。

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

宮本茂與《塞爾達傳說》

顯然“那個遊戲”指的就是《時之笛》,這款早在1995年就已經公佈了的遊戲遲遲沒能發售,讓對任天堂充滿期待的玩家非常焦急。這個故事不厭其煩地講了好幾遍:彼時索尼PS憑藉“大法黑科技”和雄厚的第三方資源,早已咄咄逼人地搶走大部分遊戲市場;任天堂因為VB失敗加上第三方的集體“叛逃”成為了孤家寡人,靠著老去的GB和《寶可夢》死裡逃生,終於迎來了N64的誕生。無論是玩家、媒體,當然還有任天堂自己都盼望著《時之笛》能夠早日發售,成為救任天堂於水火的作品。

但《時之笛》得開發過程卻遇到了想象之外的難產:遊戲的表現形式、操作體驗、劇本內容等等都在不斷調整,甚至在遊戲開發過程中還出現過操作方式的重新策劃和遊戲劇本的推倒重建,這個過程雖然艱難,但現在看來一切都是有意義的。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

雖然強敵環伺,但所有的調整都是有意義的

現在被玩家並稱“紅綠帽”的《馬力歐》和《塞爾達傳說》系列(路易吉:我是誰?我在哪?我該幹嘛?)一直都是支撐任天堂的主機雙壁並且始終相輔相成。1996年6月,N64的護航大作《超級馬力歐64》成為了任天堂3D時代的先導,一舉奠定了3D平臺動作遊戲的標準。而除了為新主機護航之外,《超級馬力歐64》還有一個任務,那就是作為《時之笛》的參考藍本為其發售做準備。

《時之笛》得開發之所以做出那麼多調整,都是拜遊戲從2D向3D轉型所賜,在沒有先例的情況下摸著石頭過河是一件很正常的事情。《馬力歐64》作為3D遊戲的試水之作,各個方面都在給《時之笛》提供參考,小泉歡晃(就是現在主持任天堂直面會的人)透露,在開發《馬力歐64》期間,遊戲策劃者們都會把能用在《時之笛》上的創意隨時記在筆記本上。

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

宮本茂與《塞爾達傳說》

顯然“那個遊戲”指的就是《時之笛》,這款早在1995年就已經公佈了的遊戲遲遲沒能發售,讓對任天堂充滿期待的玩家非常焦急。這個故事不厭其煩地講了好幾遍:彼時索尼PS憑藉“大法黑科技”和雄厚的第三方資源,早已咄咄逼人地搶走大部分遊戲市場;任天堂因為VB失敗加上第三方的集體“叛逃”成為了孤家寡人,靠著老去的GB和《寶可夢》死裡逃生,終於迎來了N64的誕生。無論是玩家、媒體,當然還有任天堂自己都盼望著《時之笛》能夠早日發售,成為救任天堂於水火的作品。

但《時之笛》得開發過程卻遇到了想象之外的難產:遊戲的表現形式、操作體驗、劇本內容等等都在不斷調整,甚至在遊戲開發過程中還出現過操作方式的重新策劃和遊戲劇本的推倒重建,這個過程雖然艱難,但現在看來一切都是有意義的。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

雖然強敵環伺,但所有的調整都是有意義的

現在被玩家並稱“紅綠帽”的《馬力歐》和《塞爾達傳說》系列(路易吉:我是誰?我在哪?我該幹嘛?)一直都是支撐任天堂的主機雙壁並且始終相輔相成。1996年6月,N64的護航大作《超級馬力歐64》成為了任天堂3D時代的先導,一舉奠定了3D平臺動作遊戲的標準。而除了為新主機護航之外,《超級馬力歐64》還有一個任務,那就是作為《時之笛》的參考藍本為其發售做準備。

《時之笛》得開發之所以做出那麼多調整,都是拜遊戲從2D向3D轉型所賜,在沒有先例的情況下摸著石頭過河是一件很正常的事情。《馬力歐64》作為3D遊戲的試水之作,各個方面都在給《時之笛》提供參考,小泉歡晃(就是現在主持任天堂直面會的人)透露,在開發《馬力歐64》期間,遊戲策劃者們都會把能用在《時之笛》上的創意隨時記在筆記本上。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《超級馬力歐64》作為先導作品,很好地完成了任務

就在不斷推到和調整中《時之笛》終於發售了,恐怕當時誰也沒想到這部作品會成為一部“開天闢地”的歷史最佳作品!

二、“人形自走專利局”——和上帝視角說拜拜

關於老任法務部和《時之笛》的段子多得數不清,《時之笛》經常被玩家比喻成老任打官司的“對界寶具”,咱先不管打贏這種有關玩法的官司性價比高不高,僅憑著這些段子都足夠把《時之笛》捧上天了。事實上,和一些越吹越玄乎但實際沒那麼出色的“遊戲神作”相比,《時之笛》真的算是史上最能扛得住“毒奶”的遊戲了——畢竟“人形自走專利局”真的不是笑話

遊戲機剛剛進入64位時代,遇到了一個非常尷尬的情況:所有RPG開發者都知道手上的遊戲機足夠支撐起3D機能,但沒有人知道應該怎麼做出想要的效果。包括當年公認第一的3DRPG作品《最終幻想7》都只是延續了2D遊戲的製作思維,說白點就只是把2D人物和背景變成了3D而已——業界用來展現宏偉龐大的3D世界的普遍做法是:切換鏡頭!誰家分鏡做得好,誰的3D世界就“宏偉”(注:這一句說得太絕對了,大家鞭撻貓仔好了)!

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

宮本茂與《塞爾達傳說》

顯然“那個遊戲”指的就是《時之笛》,這款早在1995年就已經公佈了的遊戲遲遲沒能發售,讓對任天堂充滿期待的玩家非常焦急。這個故事不厭其煩地講了好幾遍:彼時索尼PS憑藉“大法黑科技”和雄厚的第三方資源,早已咄咄逼人地搶走大部分遊戲市場;任天堂因為VB失敗加上第三方的集體“叛逃”成為了孤家寡人,靠著老去的GB和《寶可夢》死裡逃生,終於迎來了N64的誕生。無論是玩家、媒體,當然還有任天堂自己都盼望著《時之笛》能夠早日發售,成為救任天堂於水火的作品。

但《時之笛》得開發過程卻遇到了想象之外的難產:遊戲的表現形式、操作體驗、劇本內容等等都在不斷調整,甚至在遊戲開發過程中還出現過操作方式的重新策劃和遊戲劇本的推倒重建,這個過程雖然艱難,但現在看來一切都是有意義的。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

雖然強敵環伺,但所有的調整都是有意義的

現在被玩家並稱“紅綠帽”的《馬力歐》和《塞爾達傳說》系列(路易吉:我是誰?我在哪?我該幹嘛?)一直都是支撐任天堂的主機雙壁並且始終相輔相成。1996年6月,N64的護航大作《超級馬力歐64》成為了任天堂3D時代的先導,一舉奠定了3D平臺動作遊戲的標準。而除了為新主機護航之外,《超級馬力歐64》還有一個任務,那就是作為《時之笛》的參考藍本為其發售做準備。

《時之笛》得開發之所以做出那麼多調整,都是拜遊戲從2D向3D轉型所賜,在沒有先例的情況下摸著石頭過河是一件很正常的事情。《馬力歐64》作為3D遊戲的試水之作,各個方面都在給《時之笛》提供參考,小泉歡晃(就是現在主持任天堂直面會的人)透露,在開發《馬力歐64》期間,遊戲策劃者們都會把能用在《時之笛》上的創意隨時記在筆記本上。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《超級馬力歐64》作為先導作品,很好地完成了任務

就在不斷推到和調整中《時之笛》終於發售了,恐怕當時誰也沒想到這部作品會成為一部“開天闢地”的歷史最佳作品!

二、“人形自走專利局”——和上帝視角說拜拜

關於老任法務部和《時之笛》的段子多得數不清,《時之笛》經常被玩家比喻成老任打官司的“對界寶具”,咱先不管打贏這種有關玩法的官司性價比高不高,僅憑著這些段子都足夠把《時之笛》捧上天了。事實上,和一些越吹越玄乎但實際沒那麼出色的“遊戲神作”相比,《時之笛》真的算是史上最能扛得住“毒奶”的遊戲了——畢竟“人形自走專利局”真的不是笑話

遊戲機剛剛進入64位時代,遇到了一個非常尷尬的情況:所有RPG開發者都知道手上的遊戲機足夠支撐起3D機能,但沒有人知道應該怎麼做出想要的效果。包括當年公認第一的3DRPG作品《最終幻想7》都只是延續了2D遊戲的製作思維,說白點就只是把2D人物和背景變成了3D而已——業界用來展現宏偉龐大的3D世界的普遍做法是:切換鏡頭!誰家分鏡做得好,誰的3D世界就“宏偉”(注:這一句說得太絕對了,大家鞭撻貓仔好了)!

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

縱使是最會做RPG的廠商,也沒研究明白如何展現3D世界

而解決這個問題的正是任天堂和宮本茂——幾乎與《超級馬力歐64》一起公佈的《時之笛》之所以遲遲未能發售的主要原因,也正是宮本大師和他的團隊,對於遊戲體驗的執著追求。

自從投入到遊戲界以來,任天堂的硬件一直有著這樣的特定:機能一般但硬件創新性十足。N64同樣加入了創新元素,而其中類比搖桿、Z(扳機)鍵和C方向的引入,可以說徹底改變了3D遊戲的操作法則。另外說一嘴:手柄震動包也是N64眾多創新元素之一。正是因為N64有了這些技術,《時之笛》才成為了奠定3DRPG製作標準的作品。

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

宮本茂與《塞爾達傳說》

顯然“那個遊戲”指的就是《時之笛》,這款早在1995年就已經公佈了的遊戲遲遲沒能發售,讓對任天堂充滿期待的玩家非常焦急。這個故事不厭其煩地講了好幾遍:彼時索尼PS憑藉“大法黑科技”和雄厚的第三方資源,早已咄咄逼人地搶走大部分遊戲市場;任天堂因為VB失敗加上第三方的集體“叛逃”成為了孤家寡人,靠著老去的GB和《寶可夢》死裡逃生,終於迎來了N64的誕生。無論是玩家、媒體,當然還有任天堂自己都盼望著《時之笛》能夠早日發售,成為救任天堂於水火的作品。

但《時之笛》得開發過程卻遇到了想象之外的難產:遊戲的表現形式、操作體驗、劇本內容等等都在不斷調整,甚至在遊戲開發過程中還出現過操作方式的重新策劃和遊戲劇本的推倒重建,這個過程雖然艱難,但現在看來一切都是有意義的。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

雖然強敵環伺,但所有的調整都是有意義的

現在被玩家並稱“紅綠帽”的《馬力歐》和《塞爾達傳說》系列(路易吉:我是誰?我在哪?我該幹嘛?)一直都是支撐任天堂的主機雙壁並且始終相輔相成。1996年6月,N64的護航大作《超級馬力歐64》成為了任天堂3D時代的先導,一舉奠定了3D平臺動作遊戲的標準。而除了為新主機護航之外,《超級馬力歐64》還有一個任務,那就是作為《時之笛》的參考藍本為其發售做準備。

《時之笛》得開發之所以做出那麼多調整,都是拜遊戲從2D向3D轉型所賜,在沒有先例的情況下摸著石頭過河是一件很正常的事情。《馬力歐64》作為3D遊戲的試水之作,各個方面都在給《時之笛》提供參考,小泉歡晃(就是現在主持任天堂直面會的人)透露,在開發《馬力歐64》期間,遊戲策劃者們都會把能用在《時之笛》上的創意隨時記在筆記本上。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《超級馬力歐64》作為先導作品,很好地完成了任務

就在不斷推到和調整中《時之笛》終於發售了,恐怕當時誰也沒想到這部作品會成為一部“開天闢地”的歷史最佳作品!

二、“人形自走專利局”——和上帝視角說拜拜

關於老任法務部和《時之笛》的段子多得數不清,《時之笛》經常被玩家比喻成老任打官司的“對界寶具”,咱先不管打贏這種有關玩法的官司性價比高不高,僅憑著這些段子都足夠把《時之笛》捧上天了。事實上,和一些越吹越玄乎但實際沒那麼出色的“遊戲神作”相比,《時之笛》真的算是史上最能扛得住“毒奶”的遊戲了——畢竟“人形自走專利局”真的不是笑話

遊戲機剛剛進入64位時代,遇到了一個非常尷尬的情況:所有RPG開發者都知道手上的遊戲機足夠支撐起3D機能,但沒有人知道應該怎麼做出想要的效果。包括當年公認第一的3DRPG作品《最終幻想7》都只是延續了2D遊戲的製作思維,說白點就只是把2D人物和背景變成了3D而已——業界用來展現宏偉龐大的3D世界的普遍做法是:切換鏡頭!誰家分鏡做得好,誰的3D世界就“宏偉”(注:這一句說得太絕對了,大家鞭撻貓仔好了)!

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

縱使是最會做RPG的廠商,也沒研究明白如何展現3D世界

而解決這個問題的正是任天堂和宮本茂——幾乎與《超級馬力歐64》一起公佈的《時之笛》之所以遲遲未能發售的主要原因,也正是宮本大師和他的團隊,對於遊戲體驗的執著追求。

自從投入到遊戲界以來,任天堂的硬件一直有著這樣的特定:機能一般但硬件創新性十足。N64同樣加入了創新元素,而其中類比搖桿、Z(扳機)鍵和C方向的引入,可以說徹底改變了3D遊戲的操作法則。另外說一嘴:手柄震動包也是N64眾多創新元素之一。正是因為N64有了這些技術,《時之笛》才成為了奠定3DRPG製作標準的作品。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

現在看起來詭異至極的N64手柄,被一些人譽為歷史最重要的手柄

對於玩慣了“上帝視角RPG”的玩家來說,進入《時之笛》的世界後第一感覺就是:這天真藍!這水真清!這個世界真漂亮!雖然現在看起來有一種滿滿的“村通電”的感覺,但對於一直看角色“腦袋瓜”看了快30年的RPG玩家們來說,這種震撼是不言而喻的!何況《時之笛》的畫面和素材建模,精美到現在看都不過時——對,沒錯,我懟的就是《寶可夢 劍/盾》!

“越肩視角,左搖桿(方向鍵)負責移動,右搖桿(C方向)負責轉移視角”——這種幾乎是業界通用的3DRPG製作標準就是《時之笛》奠定的,以後被吹得各種天花亂墜的3D“神作”——不管是《魔獸世界》《GTA》《怪物獵人》還是《P5》,都得叫上《時之笛》一聲師祖

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抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

宮本茂與《塞爾達傳說》

顯然“那個遊戲”指的就是《時之笛》,這款早在1995年就已經公佈了的遊戲遲遲沒能發售,讓對任天堂充滿期待的玩家非常焦急。這個故事不厭其煩地講了好幾遍:彼時索尼PS憑藉“大法黑科技”和雄厚的第三方資源,早已咄咄逼人地搶走大部分遊戲市場;任天堂因為VB失敗加上第三方的集體“叛逃”成為了孤家寡人,靠著老去的GB和《寶可夢》死裡逃生,終於迎來了N64的誕生。無論是玩家、媒體,當然還有任天堂自己都盼望著《時之笛》能夠早日發售,成為救任天堂於水火的作品。

但《時之笛》得開發過程卻遇到了想象之外的難產:遊戲的表現形式、操作體驗、劇本內容等等都在不斷調整,甚至在遊戲開發過程中還出現過操作方式的重新策劃和遊戲劇本的推倒重建,這個過程雖然艱難,但現在看來一切都是有意義的。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

雖然強敵環伺,但所有的調整都是有意義的

現在被玩家並稱“紅綠帽”的《馬力歐》和《塞爾達傳說》系列(路易吉:我是誰?我在哪?我該幹嘛?)一直都是支撐任天堂的主機雙壁並且始終相輔相成。1996年6月,N64的護航大作《超級馬力歐64》成為了任天堂3D時代的先導,一舉奠定了3D平臺動作遊戲的標準。而除了為新主機護航之外,《超級馬力歐64》還有一個任務,那就是作為《時之笛》的參考藍本為其發售做準備。

《時之笛》得開發之所以做出那麼多調整,都是拜遊戲從2D向3D轉型所賜,在沒有先例的情況下摸著石頭過河是一件很正常的事情。《馬力歐64》作為3D遊戲的試水之作,各個方面都在給《時之笛》提供參考,小泉歡晃(就是現在主持任天堂直面會的人)透露,在開發《馬力歐64》期間,遊戲策劃者們都會把能用在《時之笛》上的創意隨時記在筆記本上。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《超級馬力歐64》作為先導作品,很好地完成了任務

就在不斷推到和調整中《時之笛》終於發售了,恐怕當時誰也沒想到這部作品會成為一部“開天闢地”的歷史最佳作品!

二、“人形自走專利局”——和上帝視角說拜拜

關於老任法務部和《時之笛》的段子多得數不清,《時之笛》經常被玩家比喻成老任打官司的“對界寶具”,咱先不管打贏這種有關玩法的官司性價比高不高,僅憑著這些段子都足夠把《時之笛》捧上天了。事實上,和一些越吹越玄乎但實際沒那麼出色的“遊戲神作”相比,《時之笛》真的算是史上最能扛得住“毒奶”的遊戲了——畢竟“人形自走專利局”真的不是笑話

遊戲機剛剛進入64位時代,遇到了一個非常尷尬的情況:所有RPG開發者都知道手上的遊戲機足夠支撐起3D機能,但沒有人知道應該怎麼做出想要的效果。包括當年公認第一的3DRPG作品《最終幻想7》都只是延續了2D遊戲的製作思維,說白點就只是把2D人物和背景變成了3D而已——業界用來展現宏偉龐大的3D世界的普遍做法是:切換鏡頭!誰家分鏡做得好,誰的3D世界就“宏偉”(注:這一句說得太絕對了,大家鞭撻貓仔好了)!

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

縱使是最會做RPG的廠商,也沒研究明白如何展現3D世界

而解決這個問題的正是任天堂和宮本茂——幾乎與《超級馬力歐64》一起公佈的《時之笛》之所以遲遲未能發售的主要原因,也正是宮本大師和他的團隊,對於遊戲體驗的執著追求。

自從投入到遊戲界以來,任天堂的硬件一直有著這樣的特定:機能一般但硬件創新性十足。N64同樣加入了創新元素,而其中類比搖桿、Z(扳機)鍵和C方向的引入,可以說徹底改變了3D遊戲的操作法則。另外說一嘴:手柄震動包也是N64眾多創新元素之一。正是因為N64有了這些技術,《時之笛》才成為了奠定3DRPG製作標準的作品。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

現在看起來詭異至極的N64手柄,被一些人譽為歷史最重要的手柄

對於玩慣了“上帝視角RPG”的玩家來說,進入《時之笛》的世界後第一感覺就是:這天真藍!這水真清!這個世界真漂亮!雖然現在看起來有一種滿滿的“村通電”的感覺,但對於一直看角色“腦袋瓜”看了快30年的RPG玩家們來說,這種震撼是不言而喻的!何況《時之笛》的畫面和素材建模,精美到現在看都不過時——對,沒錯,我懟的就是《寶可夢 劍/盾》!

“越肩視角,左搖桿(方向鍵)負責移動,右搖桿(C方向)負責轉移視角”——這種幾乎是業界通用的3DRPG製作標準就是《時之笛》奠定的,以後被吹得各種天花亂墜的3D“神作”——不管是《魔獸世界》《GTA》《怪物獵人》還是《P5》,都得叫上《時之笛》一聲師祖

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》是這種我們已經不能再熟悉的視角的鼻祖

事實上《時之笛》採取這種視角也是經過了多次調整的,宮本茂一開始是想採用第一人稱視角來製作遊戲的,很快他發現這樣行不通便改成了第三人稱視角,當然這個過程同樣是困難重重——比如如何開展3D戰鬥就是一個問題。宮本茂最開始像採用全3D戰鬥而移動類似於軌道射擊一樣的感覺來製作,但隨後又因為這個方案沒有靈魂被他自己推到了,可以說是糾結了很久才完成了現在這樣的作品。

而這裡又不得不提《時之笛》的另外一個重要創新:“Z-targeting(Z鎖定)”系統,即鎖定單個敵人從而將戰局從“我要打十個”變成“單挑”。這個系統的應用咱就不多提了,各位只要記得什麼《鬼泣》《怪物獵人》《尼爾》之類的遊戲又得排隊叫師祖就可以了。這裡只提一個小花絮:在製作組在3D戰鬥製作期間遇到瓶頸時,為了放鬆組團去看了一場舞臺時代劇,當看到劇中忍者向武士拋出鎖鏈,之後雙方拽直鎖鏈一起“轉圈對峙”時,製作團隊一下子得到了啟發——“Z-targeting”系統就這麼誕生了……

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

宮本茂與《塞爾達傳說》

顯然“那個遊戲”指的就是《時之笛》,這款早在1995年就已經公佈了的遊戲遲遲沒能發售,讓對任天堂充滿期待的玩家非常焦急。這個故事不厭其煩地講了好幾遍:彼時索尼PS憑藉“大法黑科技”和雄厚的第三方資源,早已咄咄逼人地搶走大部分遊戲市場;任天堂因為VB失敗加上第三方的集體“叛逃”成為了孤家寡人,靠著老去的GB和《寶可夢》死裡逃生,終於迎來了N64的誕生。無論是玩家、媒體,當然還有任天堂自己都盼望著《時之笛》能夠早日發售,成為救任天堂於水火的作品。

但《時之笛》得開發過程卻遇到了想象之外的難產:遊戲的表現形式、操作體驗、劇本內容等等都在不斷調整,甚至在遊戲開發過程中還出現過操作方式的重新策劃和遊戲劇本的推倒重建,這個過程雖然艱難,但現在看來一切都是有意義的。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

雖然強敵環伺,但所有的調整都是有意義的

現在被玩家並稱“紅綠帽”的《馬力歐》和《塞爾達傳說》系列(路易吉:我是誰?我在哪?我該幹嘛?)一直都是支撐任天堂的主機雙壁並且始終相輔相成。1996年6月,N64的護航大作《超級馬力歐64》成為了任天堂3D時代的先導,一舉奠定了3D平臺動作遊戲的標準。而除了為新主機護航之外,《超級馬力歐64》還有一個任務,那就是作為《時之笛》的參考藍本為其發售做準備。

《時之笛》得開發之所以做出那麼多調整,都是拜遊戲從2D向3D轉型所賜,在沒有先例的情況下摸著石頭過河是一件很正常的事情。《馬力歐64》作為3D遊戲的試水之作,各個方面都在給《時之笛》提供參考,小泉歡晃(就是現在主持任天堂直面會的人)透露,在開發《馬力歐64》期間,遊戲策劃者們都會把能用在《時之笛》上的創意隨時記在筆記本上。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《超級馬力歐64》作為先導作品,很好地完成了任務

就在不斷推到和調整中《時之笛》終於發售了,恐怕當時誰也沒想到這部作品會成為一部“開天闢地”的歷史最佳作品!

二、“人形自走專利局”——和上帝視角說拜拜

關於老任法務部和《時之笛》的段子多得數不清,《時之笛》經常被玩家比喻成老任打官司的“對界寶具”,咱先不管打贏這種有關玩法的官司性價比高不高,僅憑著這些段子都足夠把《時之笛》捧上天了。事實上,和一些越吹越玄乎但實際沒那麼出色的“遊戲神作”相比,《時之笛》真的算是史上最能扛得住“毒奶”的遊戲了——畢竟“人形自走專利局”真的不是笑話

遊戲機剛剛進入64位時代,遇到了一個非常尷尬的情況:所有RPG開發者都知道手上的遊戲機足夠支撐起3D機能,但沒有人知道應該怎麼做出想要的效果。包括當年公認第一的3DRPG作品《最終幻想7》都只是延續了2D遊戲的製作思維,說白點就只是把2D人物和背景變成了3D而已——業界用來展現宏偉龐大的3D世界的普遍做法是:切換鏡頭!誰家分鏡做得好,誰的3D世界就“宏偉”(注:這一句說得太絕對了,大家鞭撻貓仔好了)!

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

縱使是最會做RPG的廠商,也沒研究明白如何展現3D世界

而解決這個問題的正是任天堂和宮本茂——幾乎與《超級馬力歐64》一起公佈的《時之笛》之所以遲遲未能發售的主要原因,也正是宮本大師和他的團隊,對於遊戲體驗的執著追求。

自從投入到遊戲界以來,任天堂的硬件一直有著這樣的特定:機能一般但硬件創新性十足。N64同樣加入了創新元素,而其中類比搖桿、Z(扳機)鍵和C方向的引入,可以說徹底改變了3D遊戲的操作法則。另外說一嘴:手柄震動包也是N64眾多創新元素之一。正是因為N64有了這些技術,《時之笛》才成為了奠定3DRPG製作標準的作品。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

現在看起來詭異至極的N64手柄,被一些人譽為歷史最重要的手柄

對於玩慣了“上帝視角RPG”的玩家來說,進入《時之笛》的世界後第一感覺就是:這天真藍!這水真清!這個世界真漂亮!雖然現在看起來有一種滿滿的“村通電”的感覺,但對於一直看角色“腦袋瓜”看了快30年的RPG玩家們來說,這種震撼是不言而喻的!何況《時之笛》的畫面和素材建模,精美到現在看都不過時——對,沒錯,我懟的就是《寶可夢 劍/盾》!

“越肩視角,左搖桿(方向鍵)負責移動,右搖桿(C方向)負責轉移視角”——這種幾乎是業界通用的3DRPG製作標準就是《時之笛》奠定的,以後被吹得各種天花亂墜的3D“神作”——不管是《魔獸世界》《GTA》《怪物獵人》還是《P5》,都得叫上《時之笛》一聲師祖

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》是這種我們已經不能再熟悉的視角的鼻祖

事實上《時之笛》採取這種視角也是經過了多次調整的,宮本茂一開始是想採用第一人稱視角來製作遊戲的,很快他發現這樣行不通便改成了第三人稱視角,當然這個過程同樣是困難重重——比如如何開展3D戰鬥就是一個問題。宮本茂最開始像採用全3D戰鬥而移動類似於軌道射擊一樣的感覺來製作,但隨後又因為這個方案沒有靈魂被他自己推到了,可以說是糾結了很久才完成了現在這樣的作品。

而這裡又不得不提《時之笛》的另外一個重要創新:“Z-targeting(Z鎖定)”系統,即鎖定單個敵人從而將戰局從“我要打十個”變成“單挑”。這個系統的應用咱就不多提了,各位只要記得什麼《鬼泣》《怪物獵人》《尼爾》之類的遊戲又得排隊叫師祖就可以了。這裡只提一個小花絮:在製作組在3D戰鬥製作期間遇到瓶頸時,為了放鬆組團去看了一場舞臺時代劇,當看到劇中忍者向武士拋出鎖鏈,之後雙方拽直鎖鏈一起“轉圈對峙”時,製作團隊一下子得到了啟發——“Z-targeting”系統就這麼誕生了……

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

“Z鎖定”系統的誕生還是很意外的

《時之笛》裡有太多獨創要素奠定了現在遊戲的基礎,比如場景互動、比如動態晝夜、比如切換第一人稱瞄準等等,總之現在任何第三人稱的3DRPG作品(甚至可以擴大到大多數3D遊戲作品)都或多或少在《時之笛》中找到元素。不誇張地說,如果沒有《時之笛》,恐怕3DRPG發展進程還要再晚上個幾年。

三、地圖要大、要好玩,別的都扯淡

貓仔的觀點:《時之笛》之所以奠定了3DRPG的製作標準,不僅僅因為它在當時極具突破和創新的畫面,也絕不是因為它的名字叫做“塞爾達傳說”,這些只是把它推向大眾視野的先決條件而已——真正撐起《時之笛》地位的原因只有一個:好玩,說其他的都是扯淡

20年後我們誇讚《曠野之息》時候,常常會使用以下詞彙:超乎想象的行動自由、極具創意的場景互動、精心設計的地圖關卡、豐富有趣的細節彩蛋、變幻莫測的戰鬥方式——OK,放在20年前,用這些詞彙剛剛好可以用來形容《時之笛》。

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

宮本茂與《塞爾達傳說》

顯然“那個遊戲”指的就是《時之笛》,這款早在1995年就已經公佈了的遊戲遲遲沒能發售,讓對任天堂充滿期待的玩家非常焦急。這個故事不厭其煩地講了好幾遍:彼時索尼PS憑藉“大法黑科技”和雄厚的第三方資源,早已咄咄逼人地搶走大部分遊戲市場;任天堂因為VB失敗加上第三方的集體“叛逃”成為了孤家寡人,靠著老去的GB和《寶可夢》死裡逃生,終於迎來了N64的誕生。無論是玩家、媒體,當然還有任天堂自己都盼望著《時之笛》能夠早日發售,成為救任天堂於水火的作品。

但《時之笛》得開發過程卻遇到了想象之外的難產:遊戲的表現形式、操作體驗、劇本內容等等都在不斷調整,甚至在遊戲開發過程中還出現過操作方式的重新策劃和遊戲劇本的推倒重建,這個過程雖然艱難,但現在看來一切都是有意義的。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

雖然強敵環伺,但所有的調整都是有意義的

現在被玩家並稱“紅綠帽”的《馬力歐》和《塞爾達傳說》系列(路易吉:我是誰?我在哪?我該幹嘛?)一直都是支撐任天堂的主機雙壁並且始終相輔相成。1996年6月,N64的護航大作《超級馬力歐64》成為了任天堂3D時代的先導,一舉奠定了3D平臺動作遊戲的標準。而除了為新主機護航之外,《超級馬力歐64》還有一個任務,那就是作為《時之笛》的參考藍本為其發售做準備。

《時之笛》得開發之所以做出那麼多調整,都是拜遊戲從2D向3D轉型所賜,在沒有先例的情況下摸著石頭過河是一件很正常的事情。《馬力歐64》作為3D遊戲的試水之作,各個方面都在給《時之笛》提供參考,小泉歡晃(就是現在主持任天堂直面會的人)透露,在開發《馬力歐64》期間,遊戲策劃者們都會把能用在《時之笛》上的創意隨時記在筆記本上。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《超級馬力歐64》作為先導作品,很好地完成了任務

就在不斷推到和調整中《時之笛》終於發售了,恐怕當時誰也沒想到這部作品會成為一部“開天闢地”的歷史最佳作品!

二、“人形自走專利局”——和上帝視角說拜拜

關於老任法務部和《時之笛》的段子多得數不清,《時之笛》經常被玩家比喻成老任打官司的“對界寶具”,咱先不管打贏這種有關玩法的官司性價比高不高,僅憑著這些段子都足夠把《時之笛》捧上天了。事實上,和一些越吹越玄乎但實際沒那麼出色的“遊戲神作”相比,《時之笛》真的算是史上最能扛得住“毒奶”的遊戲了——畢竟“人形自走專利局”真的不是笑話

遊戲機剛剛進入64位時代,遇到了一個非常尷尬的情況:所有RPG開發者都知道手上的遊戲機足夠支撐起3D機能,但沒有人知道應該怎麼做出想要的效果。包括當年公認第一的3DRPG作品《最終幻想7》都只是延續了2D遊戲的製作思維,說白點就只是把2D人物和背景變成了3D而已——業界用來展現宏偉龐大的3D世界的普遍做法是:切換鏡頭!誰家分鏡做得好,誰的3D世界就“宏偉”(注:這一句說得太絕對了,大家鞭撻貓仔好了)!

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

縱使是最會做RPG的廠商,也沒研究明白如何展現3D世界

而解決這個問題的正是任天堂和宮本茂——幾乎與《超級馬力歐64》一起公佈的《時之笛》之所以遲遲未能發售的主要原因,也正是宮本大師和他的團隊,對於遊戲體驗的執著追求。

自從投入到遊戲界以來,任天堂的硬件一直有著這樣的特定:機能一般但硬件創新性十足。N64同樣加入了創新元素,而其中類比搖桿、Z(扳機)鍵和C方向的引入,可以說徹底改變了3D遊戲的操作法則。另外說一嘴:手柄震動包也是N64眾多創新元素之一。正是因為N64有了這些技術,《時之笛》才成為了奠定3DRPG製作標準的作品。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

現在看起來詭異至極的N64手柄,被一些人譽為歷史最重要的手柄

對於玩慣了“上帝視角RPG”的玩家來說,進入《時之笛》的世界後第一感覺就是:這天真藍!這水真清!這個世界真漂亮!雖然現在看起來有一種滿滿的“村通電”的感覺,但對於一直看角色“腦袋瓜”看了快30年的RPG玩家們來說,這種震撼是不言而喻的!何況《時之笛》的畫面和素材建模,精美到現在看都不過時——對,沒錯,我懟的就是《寶可夢 劍/盾》!

“越肩視角,左搖桿(方向鍵)負責移動,右搖桿(C方向)負責轉移視角”——這種幾乎是業界通用的3DRPG製作標準就是《時之笛》奠定的,以後被吹得各種天花亂墜的3D“神作”——不管是《魔獸世界》《GTA》《怪物獵人》還是《P5》,都得叫上《時之笛》一聲師祖

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》是這種我們已經不能再熟悉的視角的鼻祖

事實上《時之笛》採取這種視角也是經過了多次調整的,宮本茂一開始是想採用第一人稱視角來製作遊戲的,很快他發現這樣行不通便改成了第三人稱視角,當然這個過程同樣是困難重重——比如如何開展3D戰鬥就是一個問題。宮本茂最開始像採用全3D戰鬥而移動類似於軌道射擊一樣的感覺來製作,但隨後又因為這個方案沒有靈魂被他自己推到了,可以說是糾結了很久才完成了現在這樣的作品。

而這裡又不得不提《時之笛》的另外一個重要創新:“Z-targeting(Z鎖定)”系統,即鎖定單個敵人從而將戰局從“我要打十個”變成“單挑”。這個系統的應用咱就不多提了,各位只要記得什麼《鬼泣》《怪物獵人》《尼爾》之類的遊戲又得排隊叫師祖就可以了。這裡只提一個小花絮:在製作組在3D戰鬥製作期間遇到瓶頸時,為了放鬆組團去看了一場舞臺時代劇,當看到劇中忍者向武士拋出鎖鏈,之後雙方拽直鎖鏈一起“轉圈對峙”時,製作團隊一下子得到了啟發——“Z-targeting”系統就這麼誕生了……

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

“Z鎖定”系統的誕生還是很意外的

《時之笛》裡有太多獨創要素奠定了現在遊戲的基礎,比如場景互動、比如動態晝夜、比如切換第一人稱瞄準等等,總之現在任何第三人稱的3DRPG作品(甚至可以擴大到大多數3D遊戲作品)都或多或少在《時之笛》中找到元素。不誇張地說,如果沒有《時之笛》,恐怕3DRPG發展進程還要再晚上個幾年。

三、地圖要大、要好玩,別的都扯淡

貓仔的觀點:《時之笛》之所以奠定了3DRPG的製作標準,不僅僅因為它在當時極具突破和創新的畫面,也絕不是因為它的名字叫做“塞爾達傳說”,這些只是把它推向大眾視野的先決條件而已——真正撐起《時之笛》地位的原因只有一個:好玩,說其他的都是扯淡

20年後我們誇讚《曠野之息》時候,常常會使用以下詞彙:超乎想象的行動自由、極具創意的場景互動、精心設計的地圖關卡、豐富有趣的細節彩蛋、變幻莫測的戰鬥方式——OK,放在20年前,用這些詞彙剛剛好可以用來形容《時之笛》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

好玩的地方很多,比如抱著“雞神”當降落傘……

為製作《時之笛》而搭建的所有系統,最終目的都是為了好玩。玩家進入遊戲後不久就會實際感受到的:精靈引導、第一人稱彈弓射擊、場景互動、立體攀爬關卡以及利用3D視角限制玩家行動的關卡,都會讓玩家切實感覺到:這是原汁原味的塞爾達傳說,同時又是超級好玩、超級燒腦的3DRPG。

後面玩家得到陶笛,並圍繞陶笛的旋律解鎖各類機關之後,玩家可以深深感覺到遊戲再劇情和關卡射擊上的精妙之處——甚至我們看到,在20年後《曠野之息》中,玩家圍繞西卡石板的各種技能解密並推進遊戲的基礎思路與《時之笛》如出一轍,這不禁讓人讚歎以宮本茂為首的製作團隊對遊戲設計的精確把握和遠見卓識。

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

宮本茂與《塞爾達傳說》

顯然“那個遊戲”指的就是《時之笛》,這款早在1995年就已經公佈了的遊戲遲遲沒能發售,讓對任天堂充滿期待的玩家非常焦急。這個故事不厭其煩地講了好幾遍:彼時索尼PS憑藉“大法黑科技”和雄厚的第三方資源,早已咄咄逼人地搶走大部分遊戲市場;任天堂因為VB失敗加上第三方的集體“叛逃”成為了孤家寡人,靠著老去的GB和《寶可夢》死裡逃生,終於迎來了N64的誕生。無論是玩家、媒體,當然還有任天堂自己都盼望著《時之笛》能夠早日發售,成為救任天堂於水火的作品。

但《時之笛》得開發過程卻遇到了想象之外的難產:遊戲的表現形式、操作體驗、劇本內容等等都在不斷調整,甚至在遊戲開發過程中還出現過操作方式的重新策劃和遊戲劇本的推倒重建,這個過程雖然艱難,但現在看來一切都是有意義的。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

雖然強敵環伺,但所有的調整都是有意義的

現在被玩家並稱“紅綠帽”的《馬力歐》和《塞爾達傳說》系列(路易吉:我是誰?我在哪?我該幹嘛?)一直都是支撐任天堂的主機雙壁並且始終相輔相成。1996年6月,N64的護航大作《超級馬力歐64》成為了任天堂3D時代的先導,一舉奠定了3D平臺動作遊戲的標準。而除了為新主機護航之外,《超級馬力歐64》還有一個任務,那就是作為《時之笛》的參考藍本為其發售做準備。

《時之笛》得開發之所以做出那麼多調整,都是拜遊戲從2D向3D轉型所賜,在沒有先例的情況下摸著石頭過河是一件很正常的事情。《馬力歐64》作為3D遊戲的試水之作,各個方面都在給《時之笛》提供參考,小泉歡晃(就是現在主持任天堂直面會的人)透露,在開發《馬力歐64》期間,遊戲策劃者們都會把能用在《時之笛》上的創意隨時記在筆記本上。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《超級馬力歐64》作為先導作品,很好地完成了任務

就在不斷推到和調整中《時之笛》終於發售了,恐怕當時誰也沒想到這部作品會成為一部“開天闢地”的歷史最佳作品!

二、“人形自走專利局”——和上帝視角說拜拜

關於老任法務部和《時之笛》的段子多得數不清,《時之笛》經常被玩家比喻成老任打官司的“對界寶具”,咱先不管打贏這種有關玩法的官司性價比高不高,僅憑著這些段子都足夠把《時之笛》捧上天了。事實上,和一些越吹越玄乎但實際沒那麼出色的“遊戲神作”相比,《時之笛》真的算是史上最能扛得住“毒奶”的遊戲了——畢竟“人形自走專利局”真的不是笑話

遊戲機剛剛進入64位時代,遇到了一個非常尷尬的情況:所有RPG開發者都知道手上的遊戲機足夠支撐起3D機能,但沒有人知道應該怎麼做出想要的效果。包括當年公認第一的3DRPG作品《最終幻想7》都只是延續了2D遊戲的製作思維,說白點就只是把2D人物和背景變成了3D而已——業界用來展現宏偉龐大的3D世界的普遍做法是:切換鏡頭!誰家分鏡做得好,誰的3D世界就“宏偉”(注:這一句說得太絕對了,大家鞭撻貓仔好了)!

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

縱使是最會做RPG的廠商,也沒研究明白如何展現3D世界

而解決這個問題的正是任天堂和宮本茂——幾乎與《超級馬力歐64》一起公佈的《時之笛》之所以遲遲未能發售的主要原因,也正是宮本大師和他的團隊,對於遊戲體驗的執著追求。

自從投入到遊戲界以來,任天堂的硬件一直有著這樣的特定:機能一般但硬件創新性十足。N64同樣加入了創新元素,而其中類比搖桿、Z(扳機)鍵和C方向的引入,可以說徹底改變了3D遊戲的操作法則。另外說一嘴:手柄震動包也是N64眾多創新元素之一。正是因為N64有了這些技術,《時之笛》才成為了奠定3DRPG製作標準的作品。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

現在看起來詭異至極的N64手柄,被一些人譽為歷史最重要的手柄

對於玩慣了“上帝視角RPG”的玩家來說,進入《時之笛》的世界後第一感覺就是:這天真藍!這水真清!這個世界真漂亮!雖然現在看起來有一種滿滿的“村通電”的感覺,但對於一直看角色“腦袋瓜”看了快30年的RPG玩家們來說,這種震撼是不言而喻的!何況《時之笛》的畫面和素材建模,精美到現在看都不過時——對,沒錯,我懟的就是《寶可夢 劍/盾》!

“越肩視角,左搖桿(方向鍵)負責移動,右搖桿(C方向)負責轉移視角”——這種幾乎是業界通用的3DRPG製作標準就是《時之笛》奠定的,以後被吹得各種天花亂墜的3D“神作”——不管是《魔獸世界》《GTA》《怪物獵人》還是《P5》,都得叫上《時之笛》一聲師祖

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》是這種我們已經不能再熟悉的視角的鼻祖

事實上《時之笛》採取這種視角也是經過了多次調整的,宮本茂一開始是想採用第一人稱視角來製作遊戲的,很快他發現這樣行不通便改成了第三人稱視角,當然這個過程同樣是困難重重——比如如何開展3D戰鬥就是一個問題。宮本茂最開始像採用全3D戰鬥而移動類似於軌道射擊一樣的感覺來製作,但隨後又因為這個方案沒有靈魂被他自己推到了,可以說是糾結了很久才完成了現在這樣的作品。

而這裡又不得不提《時之笛》的另外一個重要創新:“Z-targeting(Z鎖定)”系統,即鎖定單個敵人從而將戰局從“我要打十個”變成“單挑”。這個系統的應用咱就不多提了,各位只要記得什麼《鬼泣》《怪物獵人》《尼爾》之類的遊戲又得排隊叫師祖就可以了。這裡只提一個小花絮:在製作組在3D戰鬥製作期間遇到瓶頸時,為了放鬆組團去看了一場舞臺時代劇,當看到劇中忍者向武士拋出鎖鏈,之後雙方拽直鎖鏈一起“轉圈對峙”時,製作團隊一下子得到了啟發——“Z-targeting”系統就這麼誕生了……

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

“Z鎖定”系統的誕生還是很意外的

《時之笛》裡有太多獨創要素奠定了現在遊戲的基礎,比如場景互動、比如動態晝夜、比如切換第一人稱瞄準等等,總之現在任何第三人稱的3DRPG作品(甚至可以擴大到大多數3D遊戲作品)都或多或少在《時之笛》中找到元素。不誇張地說,如果沒有《時之笛》,恐怕3DRPG發展進程還要再晚上個幾年。

三、地圖要大、要好玩,別的都扯淡

貓仔的觀點:《時之笛》之所以奠定了3DRPG的製作標準,不僅僅因為它在當時極具突破和創新的畫面,也絕不是因為它的名字叫做“塞爾達傳說”,這些只是把它推向大眾視野的先決條件而已——真正撐起《時之笛》地位的原因只有一個:好玩,說其他的都是扯淡

20年後我們誇讚《曠野之息》時候,常常會使用以下詞彙:超乎想象的行動自由、極具創意的場景互動、精心設計的地圖關卡、豐富有趣的細節彩蛋、變幻莫測的戰鬥方式——OK,放在20年前,用這些詞彙剛剛好可以用來形容《時之笛》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

好玩的地方很多,比如抱著“雞神”當降落傘……

為製作《時之笛》而搭建的所有系統,最終目的都是為了好玩。玩家進入遊戲後不久就會實際感受到的:精靈引導、第一人稱彈弓射擊、場景互動、立體攀爬關卡以及利用3D視角限制玩家行動的關卡,都會讓玩家切實感覺到:這是原汁原味的塞爾達傳說,同時又是超級好玩、超級燒腦的3DRPG。

後面玩家得到陶笛,並圍繞陶笛的旋律解鎖各類機關之後,玩家可以深深感覺到遊戲再劇情和關卡射擊上的精妙之處——甚至我們看到,在20年後《曠野之息》中,玩家圍繞西卡石板的各種技能解密並推進遊戲的基礎思路與《時之笛》如出一轍,這不禁讓人讚歎以宮本茂為首的製作團隊對遊戲設計的精確把握和遠見卓識。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

收集並用不同的樂譜推進劇情,很有趣

據宮本茂回顧,《時之笛》的開發過程中有兩件事改變了遊戲設計思路,第一件事有關地圖設計和總體思路,當製作團隊都在為地圖移動、關卡設計和3D戰鬥該怎麼做而愁眉不展時,小泉歡晃提出了加入馬的建議。當製作組看到馬匹在地圖中自由馳騁時,大家恍然大悟:第一人稱視角和軌道式移動的方案被駁回,就應該製作一個超級大的海拉爾大陸,玩家就應該能在這裡看到日出日落、感受大陸的風土人情,玩家就應該能在這裡策馬奔騰、自由行動——於是,我們不僅僅在《時之笛》中感受到了劃時代的3D操作,還在這裡感受到了什麼叫做行動自由度和戰鬥自由度。

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

宮本茂與《塞爾達傳說》

顯然“那個遊戲”指的就是《時之笛》,這款早在1995年就已經公佈了的遊戲遲遲沒能發售,讓對任天堂充滿期待的玩家非常焦急。這個故事不厭其煩地講了好幾遍:彼時索尼PS憑藉“大法黑科技”和雄厚的第三方資源,早已咄咄逼人地搶走大部分遊戲市場;任天堂因為VB失敗加上第三方的集體“叛逃”成為了孤家寡人,靠著老去的GB和《寶可夢》死裡逃生,終於迎來了N64的誕生。無論是玩家、媒體,當然還有任天堂自己都盼望著《時之笛》能夠早日發售,成為救任天堂於水火的作品。

但《時之笛》得開發過程卻遇到了想象之外的難產:遊戲的表現形式、操作體驗、劇本內容等等都在不斷調整,甚至在遊戲開發過程中還出現過操作方式的重新策劃和遊戲劇本的推倒重建,這個過程雖然艱難,但現在看來一切都是有意義的。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

雖然強敵環伺,但所有的調整都是有意義的

現在被玩家並稱“紅綠帽”的《馬力歐》和《塞爾達傳說》系列(路易吉:我是誰?我在哪?我該幹嘛?)一直都是支撐任天堂的主機雙壁並且始終相輔相成。1996年6月,N64的護航大作《超級馬力歐64》成為了任天堂3D時代的先導,一舉奠定了3D平臺動作遊戲的標準。而除了為新主機護航之外,《超級馬力歐64》還有一個任務,那就是作為《時之笛》的參考藍本為其發售做準備。

《時之笛》得開發之所以做出那麼多調整,都是拜遊戲從2D向3D轉型所賜,在沒有先例的情況下摸著石頭過河是一件很正常的事情。《馬力歐64》作為3D遊戲的試水之作,各個方面都在給《時之笛》提供參考,小泉歡晃(就是現在主持任天堂直面會的人)透露,在開發《馬力歐64》期間,遊戲策劃者們都會把能用在《時之笛》上的創意隨時記在筆記本上。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《超級馬力歐64》作為先導作品,很好地完成了任務

就在不斷推到和調整中《時之笛》終於發售了,恐怕當時誰也沒想到這部作品會成為一部“開天闢地”的歷史最佳作品!

二、“人形自走專利局”——和上帝視角說拜拜

關於老任法務部和《時之笛》的段子多得數不清,《時之笛》經常被玩家比喻成老任打官司的“對界寶具”,咱先不管打贏這種有關玩法的官司性價比高不高,僅憑著這些段子都足夠把《時之笛》捧上天了。事實上,和一些越吹越玄乎但實際沒那麼出色的“遊戲神作”相比,《時之笛》真的算是史上最能扛得住“毒奶”的遊戲了——畢竟“人形自走專利局”真的不是笑話

遊戲機剛剛進入64位時代,遇到了一個非常尷尬的情況:所有RPG開發者都知道手上的遊戲機足夠支撐起3D機能,但沒有人知道應該怎麼做出想要的效果。包括當年公認第一的3DRPG作品《最終幻想7》都只是延續了2D遊戲的製作思維,說白點就只是把2D人物和背景變成了3D而已——業界用來展現宏偉龐大的3D世界的普遍做法是:切換鏡頭!誰家分鏡做得好,誰的3D世界就“宏偉”(注:這一句說得太絕對了,大家鞭撻貓仔好了)!

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

縱使是最會做RPG的廠商,也沒研究明白如何展現3D世界

而解決這個問題的正是任天堂和宮本茂——幾乎與《超級馬力歐64》一起公佈的《時之笛》之所以遲遲未能發售的主要原因,也正是宮本大師和他的團隊,對於遊戲體驗的執著追求。

自從投入到遊戲界以來,任天堂的硬件一直有著這樣的特定:機能一般但硬件創新性十足。N64同樣加入了創新元素,而其中類比搖桿、Z(扳機)鍵和C方向的引入,可以說徹底改變了3D遊戲的操作法則。另外說一嘴:手柄震動包也是N64眾多創新元素之一。正是因為N64有了這些技術,《時之笛》才成為了奠定3DRPG製作標準的作品。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

現在看起來詭異至極的N64手柄,被一些人譽為歷史最重要的手柄

對於玩慣了“上帝視角RPG”的玩家來說,進入《時之笛》的世界後第一感覺就是:這天真藍!這水真清!這個世界真漂亮!雖然現在看起來有一種滿滿的“村通電”的感覺,但對於一直看角色“腦袋瓜”看了快30年的RPG玩家們來說,這種震撼是不言而喻的!何況《時之笛》的畫面和素材建模,精美到現在看都不過時——對,沒錯,我懟的就是《寶可夢 劍/盾》!

“越肩視角,左搖桿(方向鍵)負責移動,右搖桿(C方向)負責轉移視角”——這種幾乎是業界通用的3DRPG製作標準就是《時之笛》奠定的,以後被吹得各種天花亂墜的3D“神作”——不管是《魔獸世界》《GTA》《怪物獵人》還是《P5》,都得叫上《時之笛》一聲師祖

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》是這種我們已經不能再熟悉的視角的鼻祖

事實上《時之笛》採取這種視角也是經過了多次調整的,宮本茂一開始是想採用第一人稱視角來製作遊戲的,很快他發現這樣行不通便改成了第三人稱視角,當然這個過程同樣是困難重重——比如如何開展3D戰鬥就是一個問題。宮本茂最開始像採用全3D戰鬥而移動類似於軌道射擊一樣的感覺來製作,但隨後又因為這個方案沒有靈魂被他自己推到了,可以說是糾結了很久才完成了現在這樣的作品。

而這裡又不得不提《時之笛》的另外一個重要創新:“Z-targeting(Z鎖定)”系統,即鎖定單個敵人從而將戰局從“我要打十個”變成“單挑”。這個系統的應用咱就不多提了,各位只要記得什麼《鬼泣》《怪物獵人》《尼爾》之類的遊戲又得排隊叫師祖就可以了。這裡只提一個小花絮:在製作組在3D戰鬥製作期間遇到瓶頸時,為了放鬆組團去看了一場舞臺時代劇,當看到劇中忍者向武士拋出鎖鏈,之後雙方拽直鎖鏈一起“轉圈對峙”時,製作團隊一下子得到了啟發——“Z-targeting”系統就這麼誕生了……

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

“Z鎖定”系統的誕生還是很意外的

《時之笛》裡有太多獨創要素奠定了現在遊戲的基礎,比如場景互動、比如動態晝夜、比如切換第一人稱瞄準等等,總之現在任何第三人稱的3DRPG作品(甚至可以擴大到大多數3D遊戲作品)都或多或少在《時之笛》中找到元素。不誇張地說,如果沒有《時之笛》,恐怕3DRPG發展進程還要再晚上個幾年。

三、地圖要大、要好玩,別的都扯淡

貓仔的觀點:《時之笛》之所以奠定了3DRPG的製作標準,不僅僅因為它在當時極具突破和創新的畫面,也絕不是因為它的名字叫做“塞爾達傳說”,這些只是把它推向大眾視野的先決條件而已——真正撐起《時之笛》地位的原因只有一個:好玩,說其他的都是扯淡

20年後我們誇讚《曠野之息》時候,常常會使用以下詞彙:超乎想象的行動自由、極具創意的場景互動、精心設計的地圖關卡、豐富有趣的細節彩蛋、變幻莫測的戰鬥方式——OK,放在20年前,用這些詞彙剛剛好可以用來形容《時之笛》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

好玩的地方很多,比如抱著“雞神”當降落傘……

為製作《時之笛》而搭建的所有系統,最終目的都是為了好玩。玩家進入遊戲後不久就會實際感受到的:精靈引導、第一人稱彈弓射擊、場景互動、立體攀爬關卡以及利用3D視角限制玩家行動的關卡,都會讓玩家切實感覺到:這是原汁原味的塞爾達傳說,同時又是超級好玩、超級燒腦的3DRPG。

後面玩家得到陶笛,並圍繞陶笛的旋律解鎖各類機關之後,玩家可以深深感覺到遊戲再劇情和關卡射擊上的精妙之處——甚至我們看到,在20年後《曠野之息》中,玩家圍繞西卡石板的各種技能解密並推進遊戲的基礎思路與《時之笛》如出一轍,這不禁讓人讚歎以宮本茂為首的製作團隊對遊戲設計的精確把握和遠見卓識。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

收集並用不同的樂譜推進劇情,很有趣

據宮本茂回顧,《時之笛》的開發過程中有兩件事改變了遊戲設計思路,第一件事有關地圖設計和總體思路,當製作團隊都在為地圖移動、關卡設計和3D戰鬥該怎麼做而愁眉不展時,小泉歡晃提出了加入馬的建議。當製作組看到馬匹在地圖中自由馳騁時,大家恍然大悟:第一人稱視角和軌道式移動的方案被駁回,就應該製作一個超級大的海拉爾大陸,玩家就應該能在這裡看到日出日落、感受大陸的風土人情,玩家就應該能在這裡策馬奔騰、自由行動——於是,我們不僅僅在《時之笛》中感受到了劃時代的3D操作,還在這裡感受到了什麼叫做行動自由度和戰鬥自由度。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

騎馬戰的設計非常超前!

第二件事有關劇情,對於向來不太重視劇情的《塞爾達傳說》來說,《時之笛》顯得有些特別,他講述了林克從年少成長為一個青年的故事,這在之前的作品中是沒出現過的。製作組最開始製作了一個青年林克的造型,隨後又做了一個少年林克的造型,結果宮本茂看了之後都很喜歡,於是“少年林克成長史”的故事劇本就這麼愉快的決定了——代價就是之前的劇本全部推倒重來……(嘛,喜聞樂見啦~)

在不斷推敲中,最終呈現了一個龐大又有趣的海拉爾大陸,當然這也導致了製作團隊每天都在加班,而加班的代價是他們經常會想出新的創意——“當時感覺似乎遊戲永遠不會完成了。”宮本茂後來回憶說到“但是很開心。”

過猶不及的是,由於製作組最後不斷地添加創意和調整難度,導致了遊戲最後給玩家呈現了一個恐怕是史詩級規模和難度的地圖——水之神殿。這個地圖被不少玩家叫做“噩夢”,甚至青沼英二在多年之後還經常收到玩家對此的抱怨。

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

宮本茂與《塞爾達傳說》

顯然“那個遊戲”指的就是《時之笛》,這款早在1995年就已經公佈了的遊戲遲遲沒能發售,讓對任天堂充滿期待的玩家非常焦急。這個故事不厭其煩地講了好幾遍:彼時索尼PS憑藉“大法黑科技”和雄厚的第三方資源,早已咄咄逼人地搶走大部分遊戲市場;任天堂因為VB失敗加上第三方的集體“叛逃”成為了孤家寡人,靠著老去的GB和《寶可夢》死裡逃生,終於迎來了N64的誕生。無論是玩家、媒體,當然還有任天堂自己都盼望著《時之笛》能夠早日發售,成為救任天堂於水火的作品。

但《時之笛》得開發過程卻遇到了想象之外的難產:遊戲的表現形式、操作體驗、劇本內容等等都在不斷調整,甚至在遊戲開發過程中還出現過操作方式的重新策劃和遊戲劇本的推倒重建,這個過程雖然艱難,但現在看來一切都是有意義的。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

雖然強敵環伺,但所有的調整都是有意義的

現在被玩家並稱“紅綠帽”的《馬力歐》和《塞爾達傳說》系列(路易吉:我是誰?我在哪?我該幹嘛?)一直都是支撐任天堂的主機雙壁並且始終相輔相成。1996年6月,N64的護航大作《超級馬力歐64》成為了任天堂3D時代的先導,一舉奠定了3D平臺動作遊戲的標準。而除了為新主機護航之外,《超級馬力歐64》還有一個任務,那就是作為《時之笛》的參考藍本為其發售做準備。

《時之笛》得開發之所以做出那麼多調整,都是拜遊戲從2D向3D轉型所賜,在沒有先例的情況下摸著石頭過河是一件很正常的事情。《馬力歐64》作為3D遊戲的試水之作,各個方面都在給《時之笛》提供參考,小泉歡晃(就是現在主持任天堂直面會的人)透露,在開發《馬力歐64》期間,遊戲策劃者們都會把能用在《時之笛》上的創意隨時記在筆記本上。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《超級馬力歐64》作為先導作品,很好地完成了任務

就在不斷推到和調整中《時之笛》終於發售了,恐怕當時誰也沒想到這部作品會成為一部“開天闢地”的歷史最佳作品!

二、“人形自走專利局”——和上帝視角說拜拜

關於老任法務部和《時之笛》的段子多得數不清,《時之笛》經常被玩家比喻成老任打官司的“對界寶具”,咱先不管打贏這種有關玩法的官司性價比高不高,僅憑著這些段子都足夠把《時之笛》捧上天了。事實上,和一些越吹越玄乎但實際沒那麼出色的“遊戲神作”相比,《時之笛》真的算是史上最能扛得住“毒奶”的遊戲了——畢竟“人形自走專利局”真的不是笑話

遊戲機剛剛進入64位時代,遇到了一個非常尷尬的情況:所有RPG開發者都知道手上的遊戲機足夠支撐起3D機能,但沒有人知道應該怎麼做出想要的效果。包括當年公認第一的3DRPG作品《最終幻想7》都只是延續了2D遊戲的製作思維,說白點就只是把2D人物和背景變成了3D而已——業界用來展現宏偉龐大的3D世界的普遍做法是:切換鏡頭!誰家分鏡做得好,誰的3D世界就“宏偉”(注:這一句說得太絕對了,大家鞭撻貓仔好了)!

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

縱使是最會做RPG的廠商,也沒研究明白如何展現3D世界

而解決這個問題的正是任天堂和宮本茂——幾乎與《超級馬力歐64》一起公佈的《時之笛》之所以遲遲未能發售的主要原因,也正是宮本大師和他的團隊,對於遊戲體驗的執著追求。

自從投入到遊戲界以來,任天堂的硬件一直有著這樣的特定:機能一般但硬件創新性十足。N64同樣加入了創新元素,而其中類比搖桿、Z(扳機)鍵和C方向的引入,可以說徹底改變了3D遊戲的操作法則。另外說一嘴:手柄震動包也是N64眾多創新元素之一。正是因為N64有了這些技術,《時之笛》才成為了奠定3DRPG製作標準的作品。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

現在看起來詭異至極的N64手柄,被一些人譽為歷史最重要的手柄

對於玩慣了“上帝視角RPG”的玩家來說,進入《時之笛》的世界後第一感覺就是:這天真藍!這水真清!這個世界真漂亮!雖然現在看起來有一種滿滿的“村通電”的感覺,但對於一直看角色“腦袋瓜”看了快30年的RPG玩家們來說,這種震撼是不言而喻的!何況《時之笛》的畫面和素材建模,精美到現在看都不過時——對,沒錯,我懟的就是《寶可夢 劍/盾》!

“越肩視角,左搖桿(方向鍵)負責移動,右搖桿(C方向)負責轉移視角”——這種幾乎是業界通用的3DRPG製作標準就是《時之笛》奠定的,以後被吹得各種天花亂墜的3D“神作”——不管是《魔獸世界》《GTA》《怪物獵人》還是《P5》,都得叫上《時之笛》一聲師祖

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

《時之笛》是這種我們已經不能再熟悉的視角的鼻祖

事實上《時之笛》採取這種視角也是經過了多次調整的,宮本茂一開始是想採用第一人稱視角來製作遊戲的,很快他發現這樣行不通便改成了第三人稱視角,當然這個過程同樣是困難重重——比如如何開展3D戰鬥就是一個問題。宮本茂最開始像採用全3D戰鬥而移動類似於軌道射擊一樣的感覺來製作,但隨後又因為這個方案沒有靈魂被他自己推到了,可以說是糾結了很久才完成了現在這樣的作品。

而這裡又不得不提《時之笛》的另外一個重要創新:“Z-targeting(Z鎖定)”系統,即鎖定單個敵人從而將戰局從“我要打十個”變成“單挑”。這個系統的應用咱就不多提了,各位只要記得什麼《鬼泣》《怪物獵人》《尼爾》之類的遊戲又得排隊叫師祖就可以了。這裡只提一個小花絮:在製作組在3D戰鬥製作期間遇到瓶頸時,為了放鬆組團去看了一場舞臺時代劇,當看到劇中忍者向武士拋出鎖鏈,之後雙方拽直鎖鏈一起“轉圈對峙”時,製作團隊一下子得到了啟發——“Z-targeting”系統就這麼誕生了……

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

“Z鎖定”系統的誕生還是很意外的

《時之笛》裡有太多獨創要素奠定了現在遊戲的基礎,比如場景互動、比如動態晝夜、比如切換第一人稱瞄準等等,總之現在任何第三人稱的3DRPG作品(甚至可以擴大到大多數3D遊戲作品)都或多或少在《時之笛》中找到元素。不誇張地說,如果沒有《時之笛》,恐怕3DRPG發展進程還要再晚上個幾年。

三、地圖要大、要好玩,別的都扯淡

貓仔的觀點:《時之笛》之所以奠定了3DRPG的製作標準,不僅僅因為它在當時極具突破和創新的畫面,也絕不是因為它的名字叫做“塞爾達傳說”,這些只是把它推向大眾視野的先決條件而已——真正撐起《時之笛》地位的原因只有一個:好玩,說其他的都是扯淡

20年後我們誇讚《曠野之息》時候,常常會使用以下詞彙:超乎想象的行動自由、極具創意的場景互動、精心設計的地圖關卡、豐富有趣的細節彩蛋、變幻莫測的戰鬥方式——OK,放在20年前,用這些詞彙剛剛好可以用來形容《時之笛》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

好玩的地方很多,比如抱著“雞神”當降落傘……

為製作《時之笛》而搭建的所有系統,最終目的都是為了好玩。玩家進入遊戲後不久就會實際感受到的:精靈引導、第一人稱彈弓射擊、場景互動、立體攀爬關卡以及利用3D視角限制玩家行動的關卡,都會讓玩家切實感覺到:這是原汁原味的塞爾達傳說,同時又是超級好玩、超級燒腦的3DRPG。

後面玩家得到陶笛,並圍繞陶笛的旋律解鎖各類機關之後,玩家可以深深感覺到遊戲再劇情和關卡射擊上的精妙之處——甚至我們看到,在20年後《曠野之息》中,玩家圍繞西卡石板的各種技能解密並推進遊戲的基礎思路與《時之笛》如出一轍,這不禁讓人讚歎以宮本茂為首的製作團隊對遊戲設計的精確把握和遠見卓識。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

收集並用不同的樂譜推進劇情,很有趣

據宮本茂回顧,《時之笛》的開發過程中有兩件事改變了遊戲設計思路,第一件事有關地圖設計和總體思路,當製作團隊都在為地圖移動、關卡設計和3D戰鬥該怎麼做而愁眉不展時,小泉歡晃提出了加入馬的建議。當製作組看到馬匹在地圖中自由馳騁時,大家恍然大悟:第一人稱視角和軌道式移動的方案被駁回,就應該製作一個超級大的海拉爾大陸,玩家就應該能在這裡看到日出日落、感受大陸的風土人情,玩家就應該能在這裡策馬奔騰、自由行動——於是,我們不僅僅在《時之笛》中感受到了劃時代的3D操作,還在這裡感受到了什麼叫做行動自由度和戰鬥自由度。

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騎馬戰的設計非常超前!

第二件事有關劇情,對於向來不太重視劇情的《塞爾達傳說》來說,《時之笛》顯得有些特別,他講述了林克從年少成長為一個青年的故事,這在之前的作品中是沒出現過的。製作組最開始製作了一個青年林克的造型,隨後又做了一個少年林克的造型,結果宮本茂看了之後都很喜歡,於是“少年林克成長史”的故事劇本就這麼愉快的決定了——代價就是之前的劇本全部推倒重來……(嘛,喜聞樂見啦~)

在不斷推敲中,最終呈現了一個龐大又有趣的海拉爾大陸,當然這也導致了製作團隊每天都在加班,而加班的代價是他們經常會想出新的創意——“當時感覺似乎遊戲永遠不會完成了。”宮本茂後來回憶說到“但是很開心。”

過猶不及的是,由於製作組最後不斷地添加創意和調整難度,導致了遊戲最後給玩家呈現了一個恐怕是史詩級規模和難度的地圖——水之神殿。這個地圖被不少玩家叫做“噩夢”,甚至青沼英二在多年之後還經常收到玩家對此的抱怨。

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水之神殿成為了很多玩家的“噩夢”

青沼英二對此的態度是:“因為玩家需要不斷地脫鞋,與其說是難,不如說是太麻煩”現在看來,“水之神殿”的設計也算是神作RPG的醍醐味,這比起十年磨一劍的某RPG大作的第13章來,不知道強到哪裡去了……

寫在最後

《塞爾達傳說:時之笛》公佈之後,立刻創造了多個遊戲媒體評分歷史上的第一個滿分,到2007年之前它在GameRankings歷史最佳遊戲排行榜上一直位列榜首(現在被《超級馬力歐銀河》超過排第二,任天堂真XX是世界的主宰),在Metacritic目前更是秒天秒地名列第一。

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“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

抖機靈變成了老梗,老梗變成了爛梗:“世界上有無數“天下第一”的遊戲,但只有《塞爾達傳說:曠野之息》這一個天”,但是青沼英二團隊“補天”的20年前,其實早就跟著宮本茂開發了一款曠世神作。如果說《曠野之息》是“天”,那麼這款遊戲就稱得上是“創世”——它就是《塞爾達傳說:時之笛(以下簡稱“時之笛”)》。

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《時之笛》的經典LOGO

《時之笛》的大名如雷貫耳,以至於稍微熟悉一點遊戲歷史的玩家都能隨口說出“人形自走專利局”這個諢號。《時之笛》太過優秀,以至於不管是《黃昏公主》《天空之劍》還是《曠野之息》,每次開發團隊的目標都是“製作出超越《時之笛》的作品”;《時之笛》太過優秀,以至於就算《曠野之息》引得業界爆炸、媒體歡呼、玩家跪著玩完了全部流程後,卻仍有人覺得《曠野之息》只是“無限接近《時之笛》”而已

為什麼過了20年,《時之笛》仍然是很多人心中那個不可逾越的作品?究竟是炒作還是跟風?今天貓仔就和大家好好聊一聊。

一、萬眾期待的“大師之劍”

宮本茂在《時之笛》誕生15週年之際曾經透露了一個有趣小故事:在《時之笛》緊張開發的1997年,宮本茂短暫離開了京都任天堂總部,回到家鄉金澤做了一次演講。途徑一家便利店時候,店員一臉驚訝地看著他:“宮本先生,你在這兒幹嘛?趕快去京都把‘那個遊戲’給做完啊!”

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宮本茂與《塞爾達傳說》

顯然“那個遊戲”指的就是《時之笛》,這款早在1995年就已經公佈了的遊戲遲遲沒能發售,讓對任天堂充滿期待的玩家非常焦急。這個故事不厭其煩地講了好幾遍:彼時索尼PS憑藉“大法黑科技”和雄厚的第三方資源,早已咄咄逼人地搶走大部分遊戲市場;任天堂因為VB失敗加上第三方的集體“叛逃”成為了孤家寡人,靠著老去的GB和《寶可夢》死裡逃生,終於迎來了N64的誕生。無論是玩家、媒體,當然還有任天堂自己都盼望著《時之笛》能夠早日發售,成為救任天堂於水火的作品。

但《時之笛》得開發過程卻遇到了想象之外的難產:遊戲的表現形式、操作體驗、劇本內容等等都在不斷調整,甚至在遊戲開發過程中還出現過操作方式的重新策劃和遊戲劇本的推倒重建,這個過程雖然艱難,但現在看來一切都是有意義的。

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雖然強敵環伺,但所有的調整都是有意義的

現在被玩家並稱“紅綠帽”的《馬力歐》和《塞爾達傳說》系列(路易吉:我是誰?我在哪?我該幹嘛?)一直都是支撐任天堂的主機雙壁並且始終相輔相成。1996年6月,N64的護航大作《超級馬力歐64》成為了任天堂3D時代的先導,一舉奠定了3D平臺動作遊戲的標準。而除了為新主機護航之外,《超級馬力歐64》還有一個任務,那就是作為《時之笛》的參考藍本為其發售做準備。

《時之笛》得開發之所以做出那麼多調整,都是拜遊戲從2D向3D轉型所賜,在沒有先例的情況下摸著石頭過河是一件很正常的事情。《馬力歐64》作為3D遊戲的試水之作,各個方面都在給《時之笛》提供參考,小泉歡晃(就是現在主持任天堂直面會的人)透露,在開發《馬力歐64》期間,遊戲策劃者們都會把能用在《時之笛》上的創意隨時記在筆記本上。

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《超級馬力歐64》作為先導作品,很好地完成了任務

就在不斷推到和調整中《時之笛》終於發售了,恐怕當時誰也沒想到這部作品會成為一部“開天闢地”的歷史最佳作品!

二、“人形自走專利局”——和上帝視角說拜拜

關於老任法務部和《時之笛》的段子多得數不清,《時之笛》經常被玩家比喻成老任打官司的“對界寶具”,咱先不管打贏這種有關玩法的官司性價比高不高,僅憑著這些段子都足夠把《時之笛》捧上天了。事實上,和一些越吹越玄乎但實際沒那麼出色的“遊戲神作”相比,《時之笛》真的算是史上最能扛得住“毒奶”的遊戲了——畢竟“人形自走專利局”真的不是笑話

遊戲機剛剛進入64位時代,遇到了一個非常尷尬的情況:所有RPG開發者都知道手上的遊戲機足夠支撐起3D機能,但沒有人知道應該怎麼做出想要的效果。包括當年公認第一的3DRPG作品《最終幻想7》都只是延續了2D遊戲的製作思維,說白點就只是把2D人物和背景變成了3D而已——業界用來展現宏偉龐大的3D世界的普遍做法是:切換鏡頭!誰家分鏡做得好,誰的3D世界就“宏偉”(注:這一句說得太絕對了,大家鞭撻貓仔好了)!

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縱使是最會做RPG的廠商,也沒研究明白如何展現3D世界

而解決這個問題的正是任天堂和宮本茂——幾乎與《超級馬力歐64》一起公佈的《時之笛》之所以遲遲未能發售的主要原因,也正是宮本大師和他的團隊,對於遊戲體驗的執著追求。

自從投入到遊戲界以來,任天堂的硬件一直有著這樣的特定:機能一般但硬件創新性十足。N64同樣加入了創新元素,而其中類比搖桿、Z(扳機)鍵和C方向的引入,可以說徹底改變了3D遊戲的操作法則。另外說一嘴:手柄震動包也是N64眾多創新元素之一。正是因為N64有了這些技術,《時之笛》才成為了奠定3DRPG製作標準的作品。

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現在看起來詭異至極的N64手柄,被一些人譽為歷史最重要的手柄

對於玩慣了“上帝視角RPG”的玩家來說,進入《時之笛》的世界後第一感覺就是:這天真藍!這水真清!這個世界真漂亮!雖然現在看起來有一種滿滿的“村通電”的感覺,但對於一直看角色“腦袋瓜”看了快30年的RPG玩家們來說,這種震撼是不言而喻的!何況《時之笛》的畫面和素材建模,精美到現在看都不過時——對,沒錯,我懟的就是《寶可夢 劍/盾》!

“越肩視角,左搖桿(方向鍵)負責移動,右搖桿(C方向)負責轉移視角”——這種幾乎是業界通用的3DRPG製作標準就是《時之笛》奠定的,以後被吹得各種天花亂墜的3D“神作”——不管是《魔獸世界》《GTA》《怪物獵人》還是《P5》,都得叫上《時之笛》一聲師祖

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《時之笛》是這種我們已經不能再熟悉的視角的鼻祖

事實上《時之笛》採取這種視角也是經過了多次調整的,宮本茂一開始是想採用第一人稱視角來製作遊戲的,很快他發現這樣行不通便改成了第三人稱視角,當然這個過程同樣是困難重重——比如如何開展3D戰鬥就是一個問題。宮本茂最開始像採用全3D戰鬥而移動類似於軌道射擊一樣的感覺來製作,但隨後又因為這個方案沒有靈魂被他自己推到了,可以說是糾結了很久才完成了現在這樣的作品。

而這裡又不得不提《時之笛》的另外一個重要創新:“Z-targeting(Z鎖定)”系統,即鎖定單個敵人從而將戰局從“我要打十個”變成“單挑”。這個系統的應用咱就不多提了,各位只要記得什麼《鬼泣》《怪物獵人》《尼爾》之類的遊戲又得排隊叫師祖就可以了。這裡只提一個小花絮:在製作組在3D戰鬥製作期間遇到瓶頸時,為了放鬆組團去看了一場舞臺時代劇,當看到劇中忍者向武士拋出鎖鏈,之後雙方拽直鎖鏈一起“轉圈對峙”時,製作團隊一下子得到了啟發——“Z-targeting”系統就這麼誕生了……

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“Z鎖定”系統的誕生還是很意外的

《時之笛》裡有太多獨創要素奠定了現在遊戲的基礎,比如場景互動、比如動態晝夜、比如切換第一人稱瞄準等等,總之現在任何第三人稱的3DRPG作品(甚至可以擴大到大多數3D遊戲作品)都或多或少在《時之笛》中找到元素。不誇張地說,如果沒有《時之笛》,恐怕3DRPG發展進程還要再晚上個幾年。

三、地圖要大、要好玩,別的都扯淡

貓仔的觀點:《時之笛》之所以奠定了3DRPG的製作標準,不僅僅因為它在當時極具突破和創新的畫面,也絕不是因為它的名字叫做“塞爾達傳說”,這些只是把它推向大眾視野的先決條件而已——真正撐起《時之笛》地位的原因只有一個:好玩,說其他的都是扯淡

20年後我們誇讚《曠野之息》時候,常常會使用以下詞彙:超乎想象的行動自由、極具創意的場景互動、精心設計的地圖關卡、豐富有趣的細節彩蛋、變幻莫測的戰鬥方式——OK,放在20年前,用這些詞彙剛剛好可以用來形容《時之笛》。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

好玩的地方很多,比如抱著“雞神”當降落傘……

為製作《時之笛》而搭建的所有系統,最終目的都是為了好玩。玩家進入遊戲後不久就會實際感受到的:精靈引導、第一人稱彈弓射擊、場景互動、立體攀爬關卡以及利用3D視角限制玩家行動的關卡,都會讓玩家切實感覺到:這是原汁原味的塞爾達傳說,同時又是超級好玩、超級燒腦的3DRPG。

後面玩家得到陶笛,並圍繞陶笛的旋律解鎖各類機關之後,玩家可以深深感覺到遊戲再劇情和關卡射擊上的精妙之處——甚至我們看到,在20年後《曠野之息》中,玩家圍繞西卡石板的各種技能解密並推進遊戲的基礎思路與《時之笛》如出一轍,這不禁讓人讚歎以宮本茂為首的製作團隊對遊戲設計的精確把握和遠見卓識。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

收集並用不同的樂譜推進劇情,很有趣

據宮本茂回顧,《時之笛》的開發過程中有兩件事改變了遊戲設計思路,第一件事有關地圖設計和總體思路,當製作團隊都在為地圖移動、關卡設計和3D戰鬥該怎麼做而愁眉不展時,小泉歡晃提出了加入馬的建議。當製作組看到馬匹在地圖中自由馳騁時,大家恍然大悟:第一人稱視角和軌道式移動的方案被駁回,就應該製作一個超級大的海拉爾大陸,玩家就應該能在這裡看到日出日落、感受大陸的風土人情,玩家就應該能在這裡策馬奔騰、自由行動——於是,我們不僅僅在《時之笛》中感受到了劃時代的3D操作,還在這裡感受到了什麼叫做行動自由度和戰鬥自由度。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

騎馬戰的設計非常超前!

第二件事有關劇情,對於向來不太重視劇情的《塞爾達傳說》來說,《時之笛》顯得有些特別,他講述了林克從年少成長為一個青年的故事,這在之前的作品中是沒出現過的。製作組最開始製作了一個青年林克的造型,隨後又做了一個少年林克的造型,結果宮本茂看了之後都很喜歡,於是“少年林克成長史”的故事劇本就這麼愉快的決定了——代價就是之前的劇本全部推倒重來……(嘛,喜聞樂見啦~)

在不斷推敲中,最終呈現了一個龐大又有趣的海拉爾大陸,當然這也導致了製作團隊每天都在加班,而加班的代價是他們經常會想出新的創意——“當時感覺似乎遊戲永遠不會完成了。”宮本茂後來回憶說到“但是很開心。”

過猶不及的是,由於製作組最後不斷地添加創意和調整難度,導致了遊戲最後給玩家呈現了一個恐怕是史詩級規模和難度的地圖——水之神殿。這個地圖被不少玩家叫做“噩夢”,甚至青沼英二在多年之後還經常收到玩家對此的抱怨。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

水之神殿成為了很多玩家的“噩夢”

青沼英二對此的態度是:“因為玩家需要不斷地脫鞋,與其說是難,不如說是太麻煩”現在看來,“水之神殿”的設計也算是神作RPG的醍醐味,這比起十年磨一劍的某RPG大作的第13章來,不知道強到哪裡去了……

寫在最後

《塞爾達傳說:時之笛》公佈之後,立刻創造了多個遊戲媒體評分歷史上的第一個滿分,到2007年之前它在GameRankings歷史最佳遊戲排行榜上一直位列榜首(現在被《超級馬力歐銀河》超過排第二,任天堂真XX是世界的主宰),在Metacritic目前更是秒天秒地名列第一。

“天下第一”的遊戲很多,或許只有《塞爾達傳說:時之笛》是真的

萬幸我們有機會在3DS上重溫經典

對於國內大部分玩家來,N64說可能太過疏遠,以至於很多人對於《時之笛》為什麼會引得”一片爆炸”沒有概念,萬幸我們可以在3DS上原汁原味地重溫經典。事實上,就算是20年前的遊戲,放在3DS上(2011年復刻)仍然難掩其出色的素質,這或許就是“創世製作”獨有的魅力吧。

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