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文章翻譯自The Gamer,由二柄遊戲編輯ekko翻譯整理,本文不代表二柄觀點。

譯者按:說起開放世界,可能大家都會如數家珍:《看門狗》、《刺客信條》、《給他愛》系列,等等等等……不過,儘管這些開放世界遊戲有著出色的畫面、不錯的遊戲內容,然而在“開放世界”這個層面上,有一尊大佛卻始終站在巔峰:那就是《塞爾達傳說:曠野之息》。為什麼用“巔峰”這個詞?下面且聽譯者給大家娓娓道來……

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譯者按:說起開放世界,可能大家都會如數家珍:《看門狗》、《刺客信條》、《給他愛》系列,等等等等……不過,儘管這些開放世界遊戲有著出色的畫面、不錯的遊戲內容,然而在“開放世界”這個層面上,有一尊大佛卻始終站在巔峰:那就是《塞爾達傳說:曠野之息》。為什麼用“巔峰”這個詞?下面且聽譯者給大家娓娓道來……

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

開放世界遊戲的概念其實由來已久,甚至是隨著電子遊戲的誕生而同時孕育而生。在早期,開放世界遊戲實際上是開發者為了模擬一些具有深度的大型桌面遊戲而設計的。1962年,遊戲設計師Robert Abbot開發了被公認的第一款開放世界CRPG:《Ultima I》。不過這款遊戲本質上仍像是一款國際象棋的電子版。受限於技術的不成熟,二十世紀開發者對於開放世界的探索相對有限,1988年的《廢土》、1998年《Body Harvest》可以說是僅有的幾款具有開放世界元素的遊戲。

時間來到21世紀,育碧創造的一款重量級IP真正標誌著開放世界遊戲的文藝復興——那就是《刺客信條》。隨心所欲的沙盒化遊戲進程、大量的收集要素、支線任務、以及令人印象深刻的地標建築,讓這款2007年首度誕生的動作冒險遊戲擁有了大批追隨者和模仿者,也因此,幾乎奠定了育碧未來超過十年的遊戲製作基礎。

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文章翻譯自The Gamer,由二柄遊戲編輯ekko翻譯整理,本文不代表二柄觀點。

譯者按:說起開放世界,可能大家都會如數家珍:《看門狗》、《刺客信條》、《給他愛》系列,等等等等……不過,儘管這些開放世界遊戲有著出色的畫面、不錯的遊戲內容,然而在“開放世界”這個層面上,有一尊大佛卻始終站在巔峰:那就是《塞爾達傳說:曠野之息》。為什麼用“巔峰”這個詞?下面且聽譯者給大家娓娓道來……

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

開放世界遊戲的概念其實由來已久,甚至是隨著電子遊戲的誕生而同時孕育而生。在早期,開放世界遊戲實際上是開發者為了模擬一些具有深度的大型桌面遊戲而設計的。1962年,遊戲設計師Robert Abbot開發了被公認的第一款開放世界CRPG:《Ultima I》。不過這款遊戲本質上仍像是一款國際象棋的電子版。受限於技術的不成熟,二十世紀開發者對於開放世界的探索相對有限,1988年的《廢土》、1998年《Body Harvest》可以說是僅有的幾款具有開放世界元素的遊戲。

時間來到21世紀,育碧創造的一款重量級IP真正標誌著開放世界遊戲的文藝復興——那就是《刺客信條》。隨心所欲的沙盒化遊戲進程、大量的收集要素、支線任務、以及令人印象深刻的地標建築,讓這款2007年首度誕生的動作冒險遊戲擁有了大批追隨者和模仿者,也因此,幾乎奠定了育碧未來超過十年的遊戲製作基礎。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

很多人可能會有疑問,在《刺客信條》之前,21世紀也誕生了很多沙盒遊戲,他們難道不配擁有姓名嗎?沒錯,《給他愛3》的確能讓玩家探索整個城市,《正當防衛3》、《孤島危機》等遊戲也能給予玩家一整片島嶼探索。然而,它們當中沒有一款能夠真正達到“開放”的概念。即雖然玩家可以自由探索,但整個遊戲的任務系統和進程仍然是非常線性的,開放世界的體驗非常有限。

然而,這一切在2017年任天堂發佈《塞爾達傳說:荒野之息》時,就發生了變化。作為一款頗為經典的IP作品,《塞爾達傳說:荒野之息》做了一個在以往《塞爾達》作品都很少做到的事情:那就是全方位的開放世界。

“探索”,是《塞爾達傳說:曠野之息》的重要主題,在完成遊戲的新手引導之後,玩家可以做他們想做的任何事:偵查火山、探索沙漠、或者直接前往營救公主。除了一些NPC會給予一些勸告之外,沒有什麼其他因素告訴你,你“應該”去做什麼。

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文章翻譯自The Gamer,由二柄遊戲編輯ekko翻譯整理,本文不代表二柄觀點。

譯者按:說起開放世界,可能大家都會如數家珍:《看門狗》、《刺客信條》、《給他愛》系列,等等等等……不過,儘管這些開放世界遊戲有著出色的畫面、不錯的遊戲內容,然而在“開放世界”這個層面上,有一尊大佛卻始終站在巔峰:那就是《塞爾達傳說:曠野之息》。為什麼用“巔峰”這個詞?下面且聽譯者給大家娓娓道來……

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

開放世界遊戲的概念其實由來已久,甚至是隨著電子遊戲的誕生而同時孕育而生。在早期,開放世界遊戲實際上是開發者為了模擬一些具有深度的大型桌面遊戲而設計的。1962年,遊戲設計師Robert Abbot開發了被公認的第一款開放世界CRPG:《Ultima I》。不過這款遊戲本質上仍像是一款國際象棋的電子版。受限於技術的不成熟,二十世紀開發者對於開放世界的探索相對有限,1988年的《廢土》、1998年《Body Harvest》可以說是僅有的幾款具有開放世界元素的遊戲。

時間來到21世紀,育碧創造的一款重量級IP真正標誌著開放世界遊戲的文藝復興——那就是《刺客信條》。隨心所欲的沙盒化遊戲進程、大量的收集要素、支線任務、以及令人印象深刻的地標建築,讓這款2007年首度誕生的動作冒險遊戲擁有了大批追隨者和模仿者,也因此,幾乎奠定了育碧未來超過十年的遊戲製作基礎。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

很多人可能會有疑問,在《刺客信條》之前,21世紀也誕生了很多沙盒遊戲,他們難道不配擁有姓名嗎?沒錯,《給他愛3》的確能讓玩家探索整個城市,《正當防衛3》、《孤島危機》等遊戲也能給予玩家一整片島嶼探索。然而,它們當中沒有一款能夠真正達到“開放”的概念。即雖然玩家可以自由探索,但整個遊戲的任務系統和進程仍然是非常線性的,開放世界的體驗非常有限。

然而,這一切在2017年任天堂發佈《塞爾達傳說:荒野之息》時,就發生了變化。作為一款頗為經典的IP作品,《塞爾達傳說:荒野之息》做了一個在以往《塞爾達》作品都很少做到的事情:那就是全方位的開放世界。

“探索”,是《塞爾達傳說:曠野之息》的重要主題,在完成遊戲的新手引導之後,玩家可以做他們想做的任何事:偵查火山、探索沙漠、或者直接前往營救公主。除了一些NPC會給予一些勸告之外,沒有什麼其他因素告訴你,你“應該”去做什麼。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

這就是《塞爾達傳說:曠野之息》與其他所謂開放世界遊戲的重要區別所在:遊戲中的每個行動都是自然而隨心所欲的,這既不是一長串的,人為安排的狩獵任務,也不是各種繁瑣線性的地下城副本。《塞爾達傳說:曠野之息》的遊戲體驗是完全由玩家自己塑造的,第一次登上山頂眺望的感受,和第一次發現隱藏彩蛋的驚喜,這就是它的獨特所在——完全符合《曠野之息》的命名。

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文章翻譯自The Gamer,由二柄遊戲編輯ekko翻譯整理,本文不代表二柄觀點。

譯者按:說起開放世界,可能大家都會如數家珍:《看門狗》、《刺客信條》、《給他愛》系列,等等等等……不過,儘管這些開放世界遊戲有著出色的畫面、不錯的遊戲內容,然而在“開放世界”這個層面上,有一尊大佛卻始終站在巔峰:那就是《塞爾達傳說:曠野之息》。為什麼用“巔峰”這個詞?下面且聽譯者給大家娓娓道來……

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

開放世界遊戲的概念其實由來已久,甚至是隨著電子遊戲的誕生而同時孕育而生。在早期,開放世界遊戲實際上是開發者為了模擬一些具有深度的大型桌面遊戲而設計的。1962年,遊戲設計師Robert Abbot開發了被公認的第一款開放世界CRPG:《Ultima I》。不過這款遊戲本質上仍像是一款國際象棋的電子版。受限於技術的不成熟,二十世紀開發者對於開放世界的探索相對有限,1988年的《廢土》、1998年《Body Harvest》可以說是僅有的幾款具有開放世界元素的遊戲。

時間來到21世紀,育碧創造的一款重量級IP真正標誌著開放世界遊戲的文藝復興——那就是《刺客信條》。隨心所欲的沙盒化遊戲進程、大量的收集要素、支線任務、以及令人印象深刻的地標建築,讓這款2007年首度誕生的動作冒險遊戲擁有了大批追隨者和模仿者,也因此,幾乎奠定了育碧未來超過十年的遊戲製作基礎。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

很多人可能會有疑問,在《刺客信條》之前,21世紀也誕生了很多沙盒遊戲,他們難道不配擁有姓名嗎?沒錯,《給他愛3》的確能讓玩家探索整個城市,《正當防衛3》、《孤島危機》等遊戲也能給予玩家一整片島嶼探索。然而,它們當中沒有一款能夠真正達到“開放”的概念。即雖然玩家可以自由探索,但整個遊戲的任務系統和進程仍然是非常線性的,開放世界的體驗非常有限。

然而,這一切在2017年任天堂發佈《塞爾達傳說:荒野之息》時,就發生了變化。作為一款頗為經典的IP作品,《塞爾達傳說:荒野之息》做了一個在以往《塞爾達》作品都很少做到的事情:那就是全方位的開放世界。

“探索”,是《塞爾達傳說:曠野之息》的重要主題,在完成遊戲的新手引導之後,玩家可以做他們想做的任何事:偵查火山、探索沙漠、或者直接前往營救公主。除了一些NPC會給予一些勸告之外,沒有什麼其他因素告訴你,你“應該”去做什麼。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

這就是《塞爾達傳說:曠野之息》與其他所謂開放世界遊戲的重要區別所在:遊戲中的每個行動都是自然而隨心所欲的,這既不是一長串的,人為安排的狩獵任務,也不是各種繁瑣線性的地下城副本。《塞爾達傳說:曠野之息》的遊戲體驗是完全由玩家自己塑造的,第一次登上山頂眺望的感受,和第一次發現隱藏彩蛋的驚喜,這就是它的獨特所在——完全符合《曠野之息》的命名。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

讓我們回到現在,儘管距離遊戲的發售已經過去了兩年,但是可惜的是,卻很少有遊戲能夠帶給玩家相同的感受。《孤島驚魂:新曙光》、《正當防衛3》、《聖歌》這樣的遊戲都根本無法達到《塞爾達傳說:曠野之息》那種信手拈來的自由。事實上,在《塞爾達傳說:曠野之息》之後發售的很多遊戲都很像是“為賦新詞強說愁”,內容的混亂、刻意的收藏要素以及乏善可陳的遊戲流程讓他們看起來毫無生機。

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譯者按:說起開放世界,可能大家都會如數家珍:《看門狗》、《刺客信條》、《給他愛》系列,等等等等……不過,儘管這些開放世界遊戲有著出色的畫面、不錯的遊戲內容,然而在“開放世界”這個層面上,有一尊大佛卻始終站在巔峰:那就是《塞爾達傳說:曠野之息》。為什麼用“巔峰”這個詞?下面且聽譯者給大家娓娓道來……

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

開放世界遊戲的概念其實由來已久,甚至是隨著電子遊戲的誕生而同時孕育而生。在早期,開放世界遊戲實際上是開發者為了模擬一些具有深度的大型桌面遊戲而設計的。1962年,遊戲設計師Robert Abbot開發了被公認的第一款開放世界CRPG:《Ultima I》。不過這款遊戲本質上仍像是一款國際象棋的電子版。受限於技術的不成熟,二十世紀開發者對於開放世界的探索相對有限,1988年的《廢土》、1998年《Body Harvest》可以說是僅有的幾款具有開放世界元素的遊戲。

時間來到21世紀,育碧創造的一款重量級IP真正標誌著開放世界遊戲的文藝復興——那就是《刺客信條》。隨心所欲的沙盒化遊戲進程、大量的收集要素、支線任務、以及令人印象深刻的地標建築,讓這款2007年首度誕生的動作冒險遊戲擁有了大批追隨者和模仿者,也因此,幾乎奠定了育碧未來超過十年的遊戲製作基礎。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

很多人可能會有疑問,在《刺客信條》之前,21世紀也誕生了很多沙盒遊戲,他們難道不配擁有姓名嗎?沒錯,《給他愛3》的確能讓玩家探索整個城市,《正當防衛3》、《孤島危機》等遊戲也能給予玩家一整片島嶼探索。然而,它們當中沒有一款能夠真正達到“開放”的概念。即雖然玩家可以自由探索,但整個遊戲的任務系統和進程仍然是非常線性的,開放世界的體驗非常有限。

然而,這一切在2017年任天堂發佈《塞爾達傳說:荒野之息》時,就發生了變化。作為一款頗為經典的IP作品,《塞爾達傳說:荒野之息》做了一個在以往《塞爾達》作品都很少做到的事情:那就是全方位的開放世界。

“探索”,是《塞爾達傳說:曠野之息》的重要主題,在完成遊戲的新手引導之後,玩家可以做他們想做的任何事:偵查火山、探索沙漠、或者直接前往營救公主。除了一些NPC會給予一些勸告之外,沒有什麼其他因素告訴你,你“應該”去做什麼。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

這就是《塞爾達傳說:曠野之息》與其他所謂開放世界遊戲的重要區別所在:遊戲中的每個行動都是自然而隨心所欲的,這既不是一長串的,人為安排的狩獵任務,也不是各種繁瑣線性的地下城副本。《塞爾達傳說:曠野之息》的遊戲體驗是完全由玩家自己塑造的,第一次登上山頂眺望的感受,和第一次發現隱藏彩蛋的驚喜,這就是它的獨特所在——完全符合《曠野之息》的命名。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

讓我們回到現在,儘管距離遊戲的發售已經過去了兩年,但是可惜的是,卻很少有遊戲能夠帶給玩家相同的感受。《孤島驚魂:新曙光》、《正當防衛3》、《聖歌》這樣的遊戲都根本無法達到《塞爾達傳說:曠野之息》那種信手拈來的自由。事實上,在《塞爾達傳說:曠野之息》之後發售的很多遊戲都很像是“為賦新詞強說愁”,內容的混亂、刻意的收藏要素以及乏善可陳的遊戲流程讓他們看起來毫無生機。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

當然,這並不代表《塞爾達傳說:曠野之息》就是強大到毫無對手。去年發售的《刺客信條:奧德賽》,儘管遊戲可能有一些小毛病,但它絕對給玩家提供了一個值得充分探索的龐大世界。遊戲的古希臘背景也吸引著玩家去發掘在地圖中隱藏的祕密。

同樣的,2015年發售的《人中之龍0》也是如此。儘管《人中之龍0》的地圖較小,並且重複的場景有些多,但是遊戲為玩家提供了很多有趣的小成就,並且很多迷你遊戲也非常有趣。這也讓玩家樂於在這個開放世界繼續玩下去。

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文章翻譯自The Gamer,由二柄遊戲編輯ekko翻譯整理,本文不代表二柄觀點。

譯者按:說起開放世界,可能大家都會如數家珍:《看門狗》、《刺客信條》、《給他愛》系列,等等等等……不過,儘管這些開放世界遊戲有著出色的畫面、不錯的遊戲內容,然而在“開放世界”這個層面上,有一尊大佛卻始終站在巔峰:那就是《塞爾達傳說:曠野之息》。為什麼用“巔峰”這個詞?下面且聽譯者給大家娓娓道來……

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

開放世界遊戲的概念其實由來已久,甚至是隨著電子遊戲的誕生而同時孕育而生。在早期,開放世界遊戲實際上是開發者為了模擬一些具有深度的大型桌面遊戲而設計的。1962年,遊戲設計師Robert Abbot開發了被公認的第一款開放世界CRPG:《Ultima I》。不過這款遊戲本質上仍像是一款國際象棋的電子版。受限於技術的不成熟,二十世紀開發者對於開放世界的探索相對有限,1988年的《廢土》、1998年《Body Harvest》可以說是僅有的幾款具有開放世界元素的遊戲。

時間來到21世紀,育碧創造的一款重量級IP真正標誌著開放世界遊戲的文藝復興——那就是《刺客信條》。隨心所欲的沙盒化遊戲進程、大量的收集要素、支線任務、以及令人印象深刻的地標建築,讓這款2007年首度誕生的動作冒險遊戲擁有了大批追隨者和模仿者,也因此,幾乎奠定了育碧未來超過十年的遊戲製作基礎。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

很多人可能會有疑問,在《刺客信條》之前,21世紀也誕生了很多沙盒遊戲,他們難道不配擁有姓名嗎?沒錯,《給他愛3》的確能讓玩家探索整個城市,《正當防衛3》、《孤島危機》等遊戲也能給予玩家一整片島嶼探索。然而,它們當中沒有一款能夠真正達到“開放”的概念。即雖然玩家可以自由探索,但整個遊戲的任務系統和進程仍然是非常線性的,開放世界的體驗非常有限。

然而,這一切在2017年任天堂發佈《塞爾達傳說:荒野之息》時,就發生了變化。作為一款頗為經典的IP作品,《塞爾達傳說:荒野之息》做了一個在以往《塞爾達》作品都很少做到的事情:那就是全方位的開放世界。

“探索”,是《塞爾達傳說:曠野之息》的重要主題,在完成遊戲的新手引導之後,玩家可以做他們想做的任何事:偵查火山、探索沙漠、或者直接前往營救公主。除了一些NPC會給予一些勸告之外,沒有什麼其他因素告訴你,你“應該”去做什麼。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

這就是《塞爾達傳說:曠野之息》與其他所謂開放世界遊戲的重要區別所在:遊戲中的每個行動都是自然而隨心所欲的,這既不是一長串的,人為安排的狩獵任務,也不是各種繁瑣線性的地下城副本。《塞爾達傳說:曠野之息》的遊戲體驗是完全由玩家自己塑造的,第一次登上山頂眺望的感受,和第一次發現隱藏彩蛋的驚喜,這就是它的獨特所在——完全符合《曠野之息》的命名。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

讓我們回到現在,儘管距離遊戲的發售已經過去了兩年,但是可惜的是,卻很少有遊戲能夠帶給玩家相同的感受。《孤島驚魂:新曙光》、《正當防衛3》、《聖歌》這樣的遊戲都根本無法達到《塞爾達傳說:曠野之息》那種信手拈來的自由。事實上,在《塞爾達傳說:曠野之息》之後發售的很多遊戲都很像是“為賦新詞強說愁”,內容的混亂、刻意的收藏要素以及乏善可陳的遊戲流程讓他們看起來毫無生機。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

當然,這並不代表《塞爾達傳說:曠野之息》就是強大到毫無對手。去年發售的《刺客信條:奧德賽》,儘管遊戲可能有一些小毛病,但它絕對給玩家提供了一個值得充分探索的龐大世界。遊戲的古希臘背景也吸引著玩家去發掘在地圖中隱藏的祕密。

同樣的,2015年發售的《人中之龍0》也是如此。儘管《人中之龍0》的地圖較小,並且重複的場景有些多,但是遊戲為玩家提供了很多有趣的小成就,並且很多迷你遊戲也非常有趣。這也讓玩家樂於在這個開放世界繼續玩下去。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

在這裡我也想給大家舉一些反面教材:像《看門狗》、《狙擊手:幽靈戰士3》、甚至是《合金裝備5》等遊戲都沒有好好利用他們看起來非常龐大的地圖。事實上如果這些遊戲將地圖縮小一些,反而玩家的體驗會更好——因為現在看起來,這些大地圖的唯一作用就是讓你才兩次任務之間還要浪費幾分鐘的通勤時間。

很難說《塞爾達傳說:曠野之息》在開放世界中的地位是否會永遠這麼穩固,因為各大巨頭必定會窮其功畢其力來進行追趕。不過在近年,似乎《BOTW》的對手只有它自己——眾所周知,《塞爾達傳說:曠野之息》的續作正在製作當中。

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文章翻譯自The Gamer,由二柄遊戲編輯ekko翻譯整理,本文不代表二柄觀點。

譯者按:說起開放世界,可能大家都會如數家珍:《看門狗》、《刺客信條》、《給他愛》系列,等等等等……不過,儘管這些開放世界遊戲有著出色的畫面、不錯的遊戲內容,然而在“開放世界”這個層面上,有一尊大佛卻始終站在巔峰:那就是《塞爾達傳說:曠野之息》。為什麼用“巔峰”這個詞?下面且聽譯者給大家娓娓道來……

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

開放世界遊戲的概念其實由來已久,甚至是隨著電子遊戲的誕生而同時孕育而生。在早期,開放世界遊戲實際上是開發者為了模擬一些具有深度的大型桌面遊戲而設計的。1962年,遊戲設計師Robert Abbot開發了被公認的第一款開放世界CRPG:《Ultima I》。不過這款遊戲本質上仍像是一款國際象棋的電子版。受限於技術的不成熟,二十世紀開發者對於開放世界的探索相對有限,1988年的《廢土》、1998年《Body Harvest》可以說是僅有的幾款具有開放世界元素的遊戲。

時間來到21世紀,育碧創造的一款重量級IP真正標誌著開放世界遊戲的文藝復興——那就是《刺客信條》。隨心所欲的沙盒化遊戲進程、大量的收集要素、支線任務、以及令人印象深刻的地標建築,讓這款2007年首度誕生的動作冒險遊戲擁有了大批追隨者和模仿者,也因此,幾乎奠定了育碧未來超過十年的遊戲製作基礎。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

很多人可能會有疑問,在《刺客信條》之前,21世紀也誕生了很多沙盒遊戲,他們難道不配擁有姓名嗎?沒錯,《給他愛3》的確能讓玩家探索整個城市,《正當防衛3》、《孤島危機》等遊戲也能給予玩家一整片島嶼探索。然而,它們當中沒有一款能夠真正達到“開放”的概念。即雖然玩家可以自由探索,但整個遊戲的任務系統和進程仍然是非常線性的,開放世界的體驗非常有限。

然而,這一切在2017年任天堂發佈《塞爾達傳說:荒野之息》時,就發生了變化。作為一款頗為經典的IP作品,《塞爾達傳說:荒野之息》做了一個在以往《塞爾達》作品都很少做到的事情:那就是全方位的開放世界。

“探索”,是《塞爾達傳說:曠野之息》的重要主題,在完成遊戲的新手引導之後,玩家可以做他們想做的任何事:偵查火山、探索沙漠、或者直接前往營救公主。除了一些NPC會給予一些勸告之外,沒有什麼其他因素告訴你,你“應該”去做什麼。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

這就是《塞爾達傳說:曠野之息》與其他所謂開放世界遊戲的重要區別所在:遊戲中的每個行動都是自然而隨心所欲的,這既不是一長串的,人為安排的狩獵任務,也不是各種繁瑣線性的地下城副本。《塞爾達傳說:曠野之息》的遊戲體驗是完全由玩家自己塑造的,第一次登上山頂眺望的感受,和第一次發現隱藏彩蛋的驚喜,這就是它的獨特所在——完全符合《曠野之息》的命名。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

讓我們回到現在,儘管距離遊戲的發售已經過去了兩年,但是可惜的是,卻很少有遊戲能夠帶給玩家相同的感受。《孤島驚魂:新曙光》、《正當防衛3》、《聖歌》這樣的遊戲都根本無法達到《塞爾達傳說:曠野之息》那種信手拈來的自由。事實上,在《塞爾達傳說:曠野之息》之後發售的很多遊戲都很像是“為賦新詞強說愁”,內容的混亂、刻意的收藏要素以及乏善可陳的遊戲流程讓他們看起來毫無生機。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

當然,這並不代表《塞爾達傳說:曠野之息》就是強大到毫無對手。去年發售的《刺客信條:奧德賽》,儘管遊戲可能有一些小毛病,但它絕對給玩家提供了一個值得充分探索的龐大世界。遊戲的古希臘背景也吸引著玩家去發掘在地圖中隱藏的祕密。

同樣的,2015年發售的《人中之龍0》也是如此。儘管《人中之龍0》的地圖較小,並且重複的場景有些多,但是遊戲為玩家提供了很多有趣的小成就,並且很多迷你遊戲也非常有趣。這也讓玩家樂於在這個開放世界繼續玩下去。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

在這裡我也想給大家舉一些反面教材:像《看門狗》、《狙擊手:幽靈戰士3》、甚至是《合金裝備5》等遊戲都沒有好好利用他們看起來非常龐大的地圖。事實上如果這些遊戲將地圖縮小一些,反而玩家的體驗會更好——因為現在看起來,這些大地圖的唯一作用就是讓你才兩次任務之間還要浪費幾分鐘的通勤時間。

很難說《塞爾達傳說:曠野之息》在開放世界中的地位是否會永遠這麼穩固,因為各大巨頭必定會窮其功畢其力來進行追趕。不過在近年,似乎《BOTW》的對手只有它自己——眾所周知,《塞爾達傳說:曠野之息》的續作正在製作當中。

為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》是開放世界遊戲的巔峰?

試想如果想要見到一款超越《塞爾達傳說:曠野之息》的開放世界作品,那這款作品得要多麼出色?當然,長江後浪推前浪本就是自然規律。但《塞爾達傳說:曠野之息》必將在歷史長河中被人們銘記,成為有史以來最為重要、最具風格特色的遊戲之一。

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