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如果問你,如今世界上最方興未艾卻又飽受爭議的產業是什麼?恐怕你的回答十有八九是電子遊戲業。其實,這種爭議不是最近才有的,早在30多年前,一款遊戲機的橫空出世,就曾令一個國家為此苦惱了很久。

1983年7月,日本的任天堂遊戲公司推出了它的第一代家用遊戲機FamilyComputer(簡稱FC)。說起這款遊戲機,其實咱們中國人也很熟悉,上世紀90年代曾在中國火過一陣子的“紅白機”,就是該遊戲機的盜版。記得筆者小時候,在趕時髦的城市家庭中,“紅白機”幾乎成為一種日常家電,跟朋友、家人一起打上幾盤遊戲是不少“80後”兒時的回憶。在世界市場上,紅白機受到的追捧更為熱烈,自1983年推出到2003年停產為止,僅任天堂出產的正版FC就達到6291萬臺,到了1990年,每三個美國家庭中就有一個擁有任天堂FC或其仿製品。可以說,任天堂的FC,以及它所搭載的“超級馬里奧”“魂鬥羅”“俄羅斯方塊”等遊戲,塑造了整整一代人對遊戲的最初概念。

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如果問你,如今世界上最方興未艾卻又飽受爭議的產業是什麼?恐怕你的回答十有八九是電子遊戲業。其實,這種爭議不是最近才有的,早在30多年前,一款遊戲機的橫空出世,就曾令一個國家為此苦惱了很久。

1983年7月,日本的任天堂遊戲公司推出了它的第一代家用遊戲機FamilyComputer(簡稱FC)。說起這款遊戲機,其實咱們中國人也很熟悉,上世紀90年代曾在中國火過一陣子的“紅白機”,就是該遊戲機的盜版。記得筆者小時候,在趕時髦的城市家庭中,“紅白機”幾乎成為一種日常家電,跟朋友、家人一起打上幾盤遊戲是不少“80後”兒時的回憶。在世界市場上,紅白機受到的追捧更為熱烈,自1983年推出到2003年停產為止,僅任天堂出產的正版FC就達到6291萬臺,到了1990年,每三個美國家庭中就有一個擁有任天堂FC或其仿製品。可以說,任天堂的FC,以及它所搭載的“超級馬里奧”“魂鬥羅”“俄羅斯方塊”等遊戲,塑造了整整一代人對遊戲的最初概念。

你童年玩過紅白機嗎?它曾經改變過日本的國運

現在回頭想,任天堂敢於在當時推出FC,也是件挺有勇氣的事情。遊戲這個產業最早是在歐美搞起來的,與亞洲人不同,歐美人民並沒有把遊戲當洪水猛獸的傳統,原因是早在電子遊戲發明前,與之類似的“桌面遊戲”就在歐美大行其道了近百年,丘吉爾、羅斯福這樣的大人物都曾沉迷桌面遊戲。所以,歐美人民接受起電子遊戲來相當輕鬆,覺得只不過是換了個更方便的平臺玩桌面遊戲而已。

這種情況在亞洲卻很不一樣,在FC推出前,日本電子遊戲機的市場總規模也不過300萬臺,幾乎所有遊戲機廠商都在遊戲機的平臺上同時搭載鍵盤、電子詞典等功能,以便讓遊戲機藉著“學習機”的名號行走江湖。任天堂的“膽大妄為”之處,就在於它全然不顧這個潛規則,社長山內溥公開宣稱:“我們就是要設計一款純粹的、好玩的遊戲機……喜歡玩遊戲有什麼錯?”在此思想的指導下,FC砍掉了所有不以娛樂為目的的無用配件,並對自己所搭載的遊戲嚴格把關,最終才創造出了這款成功的遊戲機。

FC是成功了,但造成的影響卻很難評定。作為人類創造的第一款讓人整宿整宿沉迷其中的遊戲機,任天堂的這一發明到底是對是錯呢?

讓我們暫時把對錯放在一邊,看看這款遊戲機對日本產生了什麼影響。需要指出的是,在上世紀80年代以前,日本留給世界的印象是個“世界工廠”,它的製造業享譽全球,但軟實力卻不行,連後來著名的動漫產業當時也剛剛起步,題材大多是山寨美國的英雄漫畫。一到假日,上夠了班的日本人就提著行李紛紛出國旅遊,讓日本成為當時世界上最大的旅遊業輸出國。套用日本一本雜誌的說法,當時的東京是“灰白的”。

上世紀80年代以後,在遊戲中成長起來的一代日本人,卻突然將這個國家建設得五顏六色起來。這些打著遊戲長大的年輕人,對於腦洞大開的幻想世界十分熟悉,他們寫作的故事腳本、繪出的漫畫原畫,比前輩更為天馬行空而且五光十色。日本文化隨著FC、PS等一款款遊戲機打進了歐美中韓等國的市場,也打入了世界一代年輕人的心目當中,日本由此形成了一套ACG(動畫、漫畫、遊戲)緊密結合的產業體系。時光流轉,當日本的製造業隨著世界經濟的週期律不可抑制地陷入停滯時,曾被老一代日本人嗤之以鼻的ACG產業反而成了日本經濟的救星。

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如果問你,如今世界上最方興未艾卻又飽受爭議的產業是什麼?恐怕你的回答十有八九是電子遊戲業。其實,這種爭議不是最近才有的,早在30多年前,一款遊戲機的橫空出世,就曾令一個國家為此苦惱了很久。

1983年7月,日本的任天堂遊戲公司推出了它的第一代家用遊戲機FamilyComputer(簡稱FC)。說起這款遊戲機,其實咱們中國人也很熟悉,上世紀90年代曾在中國火過一陣子的“紅白機”,就是該遊戲機的盜版。記得筆者小時候,在趕時髦的城市家庭中,“紅白機”幾乎成為一種日常家電,跟朋友、家人一起打上幾盤遊戲是不少“80後”兒時的回憶。在世界市場上,紅白機受到的追捧更為熱烈,自1983年推出到2003年停產為止,僅任天堂出產的正版FC就達到6291萬臺,到了1990年,每三個美國家庭中就有一個擁有任天堂FC或其仿製品。可以說,任天堂的FC,以及它所搭載的“超級馬里奧”“魂鬥羅”“俄羅斯方塊”等遊戲,塑造了整整一代人對遊戲的最初概念。

你童年玩過紅白機嗎?它曾經改變過日本的國運

現在回頭想,任天堂敢於在當時推出FC,也是件挺有勇氣的事情。遊戲這個產業最早是在歐美搞起來的,與亞洲人不同,歐美人民並沒有把遊戲當洪水猛獸的傳統,原因是早在電子遊戲發明前,與之類似的“桌面遊戲”就在歐美大行其道了近百年,丘吉爾、羅斯福這樣的大人物都曾沉迷桌面遊戲。所以,歐美人民接受起電子遊戲來相當輕鬆,覺得只不過是換了個更方便的平臺玩桌面遊戲而已。

這種情況在亞洲卻很不一樣,在FC推出前,日本電子遊戲機的市場總規模也不過300萬臺,幾乎所有遊戲機廠商都在遊戲機的平臺上同時搭載鍵盤、電子詞典等功能,以便讓遊戲機藉著“學習機”的名號行走江湖。任天堂的“膽大妄為”之處,就在於它全然不顧這個潛規則,社長山內溥公開宣稱:“我們就是要設計一款純粹的、好玩的遊戲機……喜歡玩遊戲有什麼錯?”在此思想的指導下,FC砍掉了所有不以娛樂為目的的無用配件,並對自己所搭載的遊戲嚴格把關,最終才創造出了這款成功的遊戲機。

FC是成功了,但造成的影響卻很難評定。作為人類創造的第一款讓人整宿整宿沉迷其中的遊戲機,任天堂的這一發明到底是對是錯呢?

讓我們暫時把對錯放在一邊,看看這款遊戲機對日本產生了什麼影響。需要指出的是,在上世紀80年代以前,日本留給世界的印象是個“世界工廠”,它的製造業享譽全球,但軟實力卻不行,連後來著名的動漫產業當時也剛剛起步,題材大多是山寨美國的英雄漫畫。一到假日,上夠了班的日本人就提著行李紛紛出國旅遊,讓日本成為當時世界上最大的旅遊業輸出國。套用日本一本雜誌的說法,當時的東京是“灰白的”。

上世紀80年代以後,在遊戲中成長起來的一代日本人,卻突然將這個國家建設得五顏六色起來。這些打著遊戲長大的年輕人,對於腦洞大開的幻想世界十分熟悉,他們寫作的故事腳本、繪出的漫畫原畫,比前輩更為天馬行空而且五光十色。日本文化隨著FC、PS等一款款遊戲機打進了歐美中韓等國的市場,也打入了世界一代年輕人的心目當中,日本由此形成了一套ACG(動畫、漫畫、遊戲)緊密結合的產業體系。時光流轉,當日本的製造業隨著世界經濟的週期律不可抑制地陷入停滯時,曾被老一代日本人嗤之以鼻的ACG產業反而成了日本經濟的救星。

你童年玩過紅白機嗎?它曾經改變過日本的國運

在2016年裡約奧運會閉幕式上,承辦下屆奧運會的日本推出的“東京八分鐘”驚豔全場,這次表演中最突出的亮點,就是對FC遊戲《超級馬里奧》主角馬里奧的應用。當日本首相安倍晉三裝扮成馬里奧出現在世人面前時,我們可以看到,遊戲,這個曾經令日本人遲疑的產業,如今已經成為它向世界介紹自己的最為有力的一張名片。

齊魯晚報·齊魯壹點 記者 王昱

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