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開飛機打鬼子賣內存,中國大陸第一家遊戲公司怎麼什麼遊戲都做?

B哥丨文

有人問我:為啥總說國外遊戲公司,國內沒啥好說的麼?

其實還真不是,如果從遊戲的知名度,公司的歷史和發展的前景來看,中國還真有一家非常有意思的遊戲公司值得一說——

西山居。

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畢竟它有太多個“中國第一”了。

這據說是中國第一家遊戲公司。

這個我沒法考證,但即便不是,西山居也是中國第一批遊戲公司,1995年,誕生於中國珠海,這個名字的來源是求伯君的老家——浙江紹興新昌西山村。

求伯君是金山軟件的創始人,也就是西山居的大老闆。

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最早作為工作室成立的西山居其實只是金山軟件的一個小部門,但卻並沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

1996年,第一款遊戲《中關村啟示錄》發售。

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此時的西山居有些尷尬,因為這是第一次做遊戲,所以由於受到中國傳統“寓教於樂”的娛樂思想引導 ,《中關村啟示錄》走的就是嚴肅遊戲的路子。

遊戲的模式其實並不算很新奇,就是一個模擬經營的套路。

當時這個項目由後來著名鬼畜素材提供者雷軍主導,要知道雷軍是出了名的拼命,所以《中關村啟示錄》從立項到正式開始售賣其實沒有過很久。

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從現在看的話,這個遊戲有許多現在玩家不能理解的內容,但是在當時,類似通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作都是非常接地氣的。

而且還可以讓玩家明白商品供求,公司管理和基礎的資本運作,算是一個挺有意思的“公司模擬器”。

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但是在商業層面上來說,這個遊戲並不能算成功,這和遊戲比較嚴肅的主題有關係,玩紅白機和街機的年代,受歡迎的都是打來打去的遊戲——再怎麼也要有個讓人記得住的角色啊。

加上當年的PC普及率實在太低,這個基於DOS系統的中國第一款模擬經營遊戲就那麼匆匆出現,又匆匆消失了。

而幾個月之後,西山居的第二款遊戲也上市了。

它叫《中國民航》。

如果熟悉中國互聯網歷史的話,應該多少都聽過求伯君的名頭,他被稱為“中國第一程序員”,雷軍也曾經是他的打工仔。

而當時的求伯君就在西山居,而《中國民航》就是他一個人的作品。

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這個遊戲一共花了他3個月的時間,看得出來拼命也是一種公司文化。

依然是模擬經營,依然是DOS平臺,只是這次變成了航空公司的經營模擬。

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同樣,這個遊戲依然不賺錢,原因和《中關村啟示錄》差不多。

但這兩款遊戲給西山居帶來的,是自研遊戲的信心和傳統。

並且也培養了一批內部的遊戲人才,比如大名鼎鼎的羅曉音,就是他們早期負責所有音樂和音效的專業人才,後來成為了《劍俠情緣2》的項目經理。

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這兩個有些簡陋的遊戲沒有達到盈利的目的,但西山居並沒有停下。

1997年,中國著名遊戲IP《劍俠情緣》的首部作品《劍俠情緣》發佈,這是西山居的成名作和里程碑,也成為了西山居在之後20年在遊戲圈縱橫的一張名片。

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要說那幾年中國最火熱的遊戲,必然是《仙劍奇俠傳》,這個遊戲被不斷的提起,原因就是它在很大程度上為中國的遊戲行業指明瞭一個方向——

如果沒有十足的把握做一個爆款,那就學《仙劍奇俠傳》就好了。

不管是仙俠,武俠還是中式魔幻,只要帶上了古風和一些奇幻要素,最後再來點兒女情長,大家就吃這一套。

所以初代的《劍俠情緣》沿用了這套適用度較高的模式,推出了DOS版本的《劍俠情緣》。

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這款遊戲在中國的留個城市首發,雖然定價高達128元,但最終還是賣出了25000套,並且獲得了中國絕大多數媒體的高分評價,還被《大眾軟件》評為了年度最佳國產RPG。

這一版本的《劍俠情緣》有一個比較特別的地方,就是非常多的結局(有6個之多),這個也成為了後來《劍俠情緣》系列的一個傳統。

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在外傳《月影傳說》中,結局數甚至達到了7個之多,看得出他們對這個設計情有獨鍾。

當然,這一代的故事背景也挺有意思,選擇了南宋北伐的時代,在兒女情長之外,加上了有些沉重的國仇家恨,以及一些民族情感。

這些讓玩家的代入感更強,也讓整個系列的背景更加宏大,不管是前傳還是續寫都好發揮許多。

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於此同時,西山居的母公司金山則是遇到了很大挑戰。

當年他們的WPS97發佈,想要對抗微軟的Word,其實是承受著非常大的壓力的。

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他們也一度扮演著民族企業和軟件對抗外來產品的角色,只不過最後不管是遊戲還是WPS,在正面戰場上都還算有來有回,卻被自家的盜版商幹倒在那個盜版氾濫的年代。

也正是這時,Windows開始逐漸佔領了PC端,DOS系統慢慢變成了邊緣類型,所以之後的遊戲,就都是基於Windows開發的了。

也正是這個時候開始,中國電腦玩家開始暴增。

但即便是內憂外患,西山居依然沒有停下腳步

並且在開發了模擬經營和RPG遊戲之後,又一次嘗試了新的類型。

戰棋遊戲。

準確的說,是RPG+戰棋。

遊戲的名稱為《抗日之地雷戰》。

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我印象比較深的是當年的盜版盤經常把它和血戰上海灘刻在一個盤裡,其實還挺有意思的,西山居和祖龍在那個時期可以算作是中國遊戲先進技術力的代表了。

還有一個就是這個遊戲魔性的開始界面,非常有革命的味道。

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平心而論,這個遊戲應該是受到了光榮《三國英傑傳》和《三國志》系列的影響,從武力智力等設定就可以看得出來,但遊戲還是有自己獨特的玩法。

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例如其中的隱藏關卡《龜兔賽跑》,玩家需要騎馬躲開日本哨卡,並且比敵人先到達終點,許多玩家玩出了一些邪道玩法,比如一直送死刷等級,最後可以扛著子彈直接莽到終點。

而且地雷的種類就分了十幾種,有土雷、石雷、鐵雷、徹地雷、轟天雷,偽裝雷、蠍子雷等等,這些大多都是考據過的。

而且也可以經常看到一些影視作品裡面的名人,比如這個大家都覺得眼熟的張嘎。

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場景繪製還是比較精緻的,總的來說是一個非常有意思,也能夠讓人沉迷的戰棋遊戲。

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但還是很可惜,遊戲再次被盜版壓迫,沒有賺到什麼錢。

這裡要說一句,其實《抗日地雷戰》的銷量還可以,突破了十萬,只不過隨著投入越來越多,成本也變高了,所以才說沒有賺到什麼錢。

而且當時的單機市場已經開始走下坡了。

這讓西山居陷入了沉思。

畢竟開公司不是請客吃飯,要花錢,更要賺錢。

該怎麼辦?

求伯君拍板,繼續做,不斷提升自己,直到市場認可為止。

同時西山居的市場部門開始慢慢成長,並且在摸索中逐漸找到了宣傳的手段和方向。

一年後,《決戰朝鮮》發佈,這部作品一般被大家和《地雷戰》放在一起成為兩部曲,但其實還是有不小區別的。

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最大的不同就在於《決戰朝鮮》的歷史還原程度,完全可以當一個教材來看。

當然,出於尊重,遊戲中並沒有將烈士們的全都還原,但對戰場描述的酷烈,對條件艱難的表現,甚至於我們學過的《一個蘋果》課文的內容,也在遊戲中表現了一部分。

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當然最重要的就是對於戰爭的模擬,雖然AI依然不能算非常聰明,但還是可以在遊戲中給我們造成很多麻煩。

畢竟美軍實力確實強大。

而且很巧的是,這個遊戲在發售後不不久。

國家就頒佈了相關的條令,不允許再做此類型的遊戲,所以這個遊戲我一直看做目前國人所做的最高還原度的近代戰爭歷史遊戲了。

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作為金山第二款登陸Windows的遊戲,這款遊戲的銷量終於有所起色,大陸市場半年不到超過10萬的銷量讓西山居終於鬆了一口氣,也開始相信國內市場或許還有救。

接下來的《劍俠情緣2》再創新高,大陸20多萬的銷量甚至成為了大陸游戲銷量的記錄保持者,非常驚人。

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而且《劍俠情緣2》有兩個非常重要的要素,這兩個要素幫助了西山居免於和它同一代的遊戲公司一樣悲慘的結局。

第一就是自研的引擎。

當時《暗黑破壞神》橫空出世,西山居看到之後立刻覺得不再繼續玩回合制和SLG了,去做ARPG。

然後技術大牛王煒帶頭,3D技術先鋒趙青等一眾行業中的佼佼者一起研發了《劍俠情緣2》的遊戲引擎。

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第二則是上面所說的跳出了回合制。

雖然《劍俠情緣》被稱為國產三劍之一,而且是發展最晚,世代最少的,但是它卻是三劍中最早跳出了回合制的那個。

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不管是《劍俠情緣2》還是之後的重製版《新劍俠情緣》都是採用了即時戰鬥的模式,這在當時,是非常具有劃時代意義的。

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《劍俠情緣2》被無數玩家銘記和讚美,是配得上的。

但諷刺的時候,這樣的銷量下,西山居卻逐漸日薄西山,甚至在盜版的壓力下,快要關門了。

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人總是在絕境下才會尋找新的方向。

西山居看到了網遊。

其實他們很早就嘗試過代理,在2000年的時候著名的《萬王之王》曾經考慮讓他們代理,但是求伯君等人覺得遊戲的品質不夠高,所以放棄了。

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雖然後來看到《萬王之王》在國內的影響力後,他們都有些吃驚,但也沒有太過著急。

因為在當時,追求技術突破和原創的他們想要的是自主研發的網遊。

我們不能僅僅是一個代理網絡遊戲的。

2002年,《劍俠情緣網絡版》(簡稱劍網1)正式登陸,西山居開始了他們新的征程。

在此之前,他們還發布了《劍俠情緣外傳月影傳說》和《天王》兩個單機遊戲,一個是為了給《劍俠情緣》系列故事補全,一個是則是開始檢驗自己的3D技術是否能夠跟得上時代。

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而《天王》也成了目前西山居製作的最後一款單機遊戲。

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畢竟明眼人都看得出來——

網遊的時代來了。

依靠著《劍俠情緣》強大的粉絲群體和西山居良好的口碑,劍網1在一開始就獲得足夠的關注,也有許多玩家聞聲而來。

在那個《魔獸世界》還沒有出現,《夢幻西遊》尚在醞釀的時代,能夠和劍網1一爭高下的,基本只有那些早期的韓國網遊。

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而武俠世界的獨特設定確實讓劍網1能夠聚集足夠多的受眾,並且在2002-2004年這段時間一直位列熱度網遊的前列。

故事承接《劍俠情緣》也是讓許多情懷玩家代入感非常深,要知道那個年代的網遊少,大多數玩家沒見過世面,這種有宏大故事背景的網遊,實在是讓人慾罷不能。

三年之後,《劍俠情緣網絡版2》(簡稱劍網2)推出,此時已經進入了MMORPG群雄逐鹿的年代,《魔獸世界》割據一方,《夢幻西遊》《大話西遊》也背靠大樹,再加上《天堂》《奇蹟》等韓國遊戲,中國的網遊市場打成一鍋粥。

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劍網2在當時還是挺有新意的,同時在線人數達到了30萬人,這在當時是非常了不起的成就,而且成功牽線臺灣智冠,在臺灣也設有服務器。

當然還有後來的越南等東南亞國家。

雖然劍網2和當時WOW有不小的距離,但和WOW一樣擁有完整故事背景的遊戲並不算多,所以有一群忠實的粉絲一直跟隨,遊戲的熱度也一直相對平穩。

直到現在也有不少依然是劍網2的玩家在這個遊戲中堅守著。

或許你以為我接下來會說大名鼎鼎的劍網3,但其實並不是這樣。

劍網2運營了3年後,西山居推出的並不是劍網3,而是一款叫做《劍俠世界》的網遊。

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這是一個挺有想法也挺有創意的遊戲

它不是一個鎖定放技能的遊戲,而是一個ARPG遊戲,在遊戲中設定了金木水火土五行屬性,相互剋制。

同時不同的門派也有各自的屬性,比如少林是金系,峨眉是水系,武當是土系,一共14個門派28個職業。

我知道許多玩家玩遊戲最希望看到的是職業多,可以選擇的也多。

可能西山居當時也是這麼想的,所以一股腦做了這麼多職業,但是卻忘了遊戲的平衡性三個字。

這一點在之後的劍網3上也有發生。

28個職業的平衡性問題非常大。

大到了西山居每隔一段時間就必須大改一次,讓玩家苦不堪言,因為遊戲中可以修煉輔助職業,也就是你可以獲得兩個職業的效果。

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所以每次修改完之後大家就會去了解哪個職業更加IMBA,然後清一色都是一個輔助職業,不管是幫戰還是單挑都變得非常千篇一律,沒有意思。

這也導致了《劍俠世界》的熱度上來的快,下去的也快。

雖然APRG很吸引人,但是如果遊戲本身平衡性有重大問題,必然是留不住玩家的。

更何況這個時候的西山居,在氪金點的尋找和掌控玩家氪金水平的業務能力已經逐漸升級。

一款更加重要的遊戲也即將到來——

劍網三。

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這是一個被稱為中國版的WOW的遊戲,我也不知道這是因為他的遊戲玩法太像被吐槽還是誇他優秀,遊戲在國內非常優質。

但我知道的是,這是一個幾乎難以復刻成功的遊戲。

2009年,中國的網遊環境一塌糊塗,史玉柱的《征途》帶來的免費遊戲浪潮還沒過去,劍網3就確定要做一個點卡付費的遊戲。

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這其實是非常違背常理的。

但西山居做了。

遊戲發售後讓大家刮目相看,也一度成為國產網遊中的一個獨有風景。

畢竟在2009年之後,網遊圈就是騰訊的天下,在這個圈子裡混口飯吃的難度遠高於之前。

但即便如此,劍網3在十年時間裡依然過的不錯,並且成功擁有了獨特的玩家文化。

線下活得的質量非常高,同時產出的同人文化作品也非常多。

這些都幫助劍網3再次延長壽命,甚至吸引不少新玩家進入這個世界。

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雖然依然有著遊戲不平衡,騙氪逼氪的情況,但在國內這樣的環境中,其實也不顯得是多大的罪惡。

而它對於女性玩家的吸引力更是大多數網遊做不到的,這也成為了遊戲圈後輩不斷學習的一個成功模板。

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進入手遊時代之後,西山居成功搭線騰訊,手遊也是賺的盆滿缽滿。

只是當年那個力求技術領先,爭做世界一流技術開發型遊戲公司的志向,似乎被歲月磨得看不清了。

從1995到2019,這麼多年來,西山居在國內不管是知名度還是口碑都屬於上游,只是距離真正一流——

不管是技術一流還是口碑一流似乎都差了一些,甚至在這些年還有些後退。

前些年就在宣傳的《謝雲流傳》過去了三年也還沒看到影子,僅僅實在今年年初放出了幾個3D模型,表示遊戲還在正常進行中。

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如果三年就做了這些,那我只能說一點也不期待成品了。

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而去年的劍網3重製版也只能說是差強人意,在玩家粉絲濾鏡的遮擋下勉強算是有些進步,但相較於他們宣傳的聲勢,實在是有些尷尬。

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其實說這些並不是厚古薄今,我相信遊戲公司的技術力絕對是在前進的,只是或許在資本裹挾之後,他們要花更多的人,更多的時間,更多的方法來想辦法從玩家口袋裡掏出錢來。

其他的方面,就只能先放一放了吧。

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