雖然2019年只過去了短短3個月時間,但是今年最令人失望遊戲的頭銜很可能已經沒什麼懸念了。

在EA和Bioware的雙重加持下,發售前的《聖歌》備受期待。即便當時已經有不少人會對它的網遊玩法有一些擔心,但《聖歌》強就強在它看起來“太酷了”:可以上天入海的機甲,酷炫的戰鬥畫面,讓很多本不是這類遊戲愛好者的人看完都心裡癢癢的。

誰該為《聖歌》的失敗背鍋?

但等到遊戲正式上線之後,玩家們開始發現,《聖歌》真的只是“看起來好玩”而已。

等到你爽過幾個職業的基本玩法之後,大部分人都會陷入單調乏味的無盡循環之中,即使是一個刷子游戲,你也很難從中得到“刷”的樂趣,遊戲內容非常少,系統一點都不方便,任務毫無吸引力等等……

期望越大,失望越大。再加上EA幾乎同期推出了題材類似,但是口碑卻非常好的《APEX 英雄》,一對比下來,配角搶了主角的風頭,《聖歌》的口碑進一步跌入谷底。

發售一個多月以後的現在,外媒Kotaku的編輯在採訪了數位知情人之後,寫出了一篇萬字長文,向我們揭露了《聖歌》從立項到上市之間的許多內幕情報,從箇中混亂可以看出,這款遊戲幾乎從一開始就註定了今天的結局,而受傷的永遠是不知情的玩家

公佈前一週

這個遊戲才決定叫“聖歌”

遊戲一般在開發時都會有一個內部的代號,或者處於保密的目的,正式名稱直到最後公佈之前都只有少數人知道。但對於《聖歌》來說,絕非這麼簡單。

據已經離職的內部員工透露,這個遊戲甚至不應該被叫做“聖歌(Anthem)”,相信很多玩家也會有相同的疑問,“聖歌”和遊戲的內容幾乎沒有直接聯繫。在此之前,Bioware內部一直將這個遊戲叫做“Beyond”(超越或者翻越),而且已經為參加展會的員工們印製好了,帶有“Beyond”字樣的T恤作為宣傳。

可是直到遊戲在2017年6月E3公佈的前一週,EA的高管過來告訴他們,“Beyond”這個名字很可能無法註冊商標(或許是因為與其他遊戲有衝突),所以工作室不得不立刻想一個新名字——這就是我們現在看到的“聖歌”。

誰該為《聖歌》的失敗背鍋?

這個“不能跑”的堡壘讓人印象深刻

“Beyond”本意代表了希望玩家們能夠越過堡壘(基地)進入充滿危險野外去探索,但是“聖歌”卻沒有任何意義。後來,多虧了Bioware厲害的編劇,他們強行給“聖歌”做了個解釋:一種叫做聖歌的力量創造了這個星球,而玩家們需要去探索這種力量……

這種看似兒戲的決策方式,實際上並不止體現在命名上,更致命地存在於遊戲開發過程。

開發時雄心勃勃

前五年卻在原地踏步

2012年底到2013年,Bioware彼時剛剛完成質量效應三部曲,工作室總監Casey Hudson和幾位資深開發者商議,希望能創作一個全新的,可以稱之為標杆的新IP。他們給這個神祕的內部企劃起了個名字叫做“Dylan”,因為他們想要“做一款遊戲界的Bob Dylan”(鮑勃·迪倫)。現在來看,這個初衷顯得非常可笑,但在當時卻證明了他們的野心。

誰該為《聖歌》的失敗背鍋?

“Dylan”的原始創意圖

這個企劃從立項之初就非常龐大,而且只有一個模糊的靈感,告訴他們要做一款“擁有龐大世界觀,可以聯機的動作遊戲,要和《質量效應》與《龍騰世紀》感覺完全不同”,但是對於具體的玩法則一直朝令夕改。

在這樣模糊的要求下,遊戲開發進度非常緩慢,他們本意是做一款MMO玩法的遊戲,而並非像現在一樣是個無限刷裝備的刷子游戲。在初期創意中,他們想要做一款強調“生存”的遊戲,玩家們會在基地和好友組隊,然後穿著鋼鐵俠一樣的盔甲到野外對抗巨型外星怪獸,研究生態環境,收集資源,並儘可能的生存下來。這個世界裡有各式各樣的建築,有變化的四季,“這種創意非常有趣,最初的開發團隊都非常喜歡。”

項目總監Casey Hudson在當時的一份內部郵件中寫道:“我們在埃德蒙頓進行的新IP一切順利,團隊已經準備好要全力開發了,我認為這個遊戲將重新定義互動娛樂。”

此時大量員工開始從《龍騰世紀:審判》的項目中轉移過來,由於龍騰3的成功,當時團隊成員們士氣非常高,甚至是EA所有工作室裡幹勁兒最足的,“EA也非常關注這個項目,將其視為未來的重要組成部分,形式一度非常樂觀,每個人都覺得這個初期創意非常有潛力。”儘管這個“潛力”並未落到紙面上,還只是一個想法而已。

隨著開發的緩慢進行,問題逐漸暴露了出來,他們發現這些創意要麼沒有任何意義,要麼根本無法變成現實。

典型的例子就是解決“如何穿越地圖”。根據最初的想法,聖歌的地圖必須是龐大且無縫的,可以隨意穿梭,但是這個創意一直很難實現。在加入飛行元素之前,玩家們只能步行翻山越嶺,但是這絕對算不上一個好的體驗,而飛行又在技術上很難實現無縫。

誰該為《聖歌》的失敗背鍋?

飛一會兒就要充能的設定非常讓人不爽,但是想要在無縫的地圖上實現不間斷飛行,難度非常大

實際上,關於“飛行”這一遊戲為數不多的亮點,曾反覆被取消然後又加入。許多團隊成員都很難設計出真正有趣的系統,移動方式的調整,意味這每次大改都要重新設計地圖和環境。最後,我們在實際遊戲裡看到的產物就是這個“飛起來很帥,但是幾十秒就必須要著落充能”和“看似無縫,卻全是空氣牆”的設定。

類似這樣反覆橫跳的局面,幾乎出現在遊戲的每一個設計環節,劇情也是問題集中爆發的關鍵領域之一。2015年初,《龍騰世紀》系列的編劇David Gaider開始操刀劇本,他設計的世界觀帶有明顯的Bioware特色,一個幕後的大反派,眾多可以互動並發展關係的NPC,古代的外星文物,充滿詭譎氣息的政治鬥爭,這讓整個遊戲看起來就像科幻版的《龍騰世紀》,而根本不像是一個MMO遊戲的世界。

誰該為《聖歌》的失敗背鍋?

《龍騰世紀 審判》

“很多人都在問,為什麼要講一個重複的故事,我們想要嘗試不一樣的東西。”但是反對者們卻提不出什麼有建設性的建議,或許是因為缺乏MMO遊戲的創作經驗,整個團隊從一開始就沒有什麼明確的指示,而只有一個粗略的玩法。

David Gaider本人也是一肚子委屈,他在2016年從Bioware離職,他說隨著時間的推移,自己越來越不喜歡玩正在做的遊戲:

“我和我的團隊做的所有工作,都會被人批評‘非常像龍騰世紀’,很多人都來對聖歌發表意見,並且一直表示想要做一款與眾不同的遊戲,但他們卻無法說出自己究竟想要什麼。如果他們的目的只是想做一件Bioware以前沒做過的事,這樣的要求對我來說太寬泛了。”

誰該為《聖歌》的失敗背鍋?

龍騰世紀系列的編劇David Gaider

隨著主力編劇的離職,遊戲的劇情被多次推倒重來,由於世界觀都無法確定,所以遊戲玩法也必須同時做出改變,這打亂了許多部門原本的工作節奏。

從2015年到2016年的兩年時間裡,《聖歌》團隊的做出來的東西非常有限,他們緊接又著遇到了網遊服務器搭建的問題,他們的經驗有限,也沒有找到很好的應對辦法。所以只能再次推翻設計好的遊戲系統,以適應網絡遊戲的要求。直到最後,這款遊戲終於變成了“四不像”的模樣。

與此同時,Bioware的工作室領導還必須將大部分精力集中在《質量效應:仙女座》上,這款遊戲幾乎讓每個人都感到頭疼,又不能置之不理。一些在仙女座中出現的問題,讓他們謹小慎微,生怕犯同樣的錯誤再次招致差評,但這也進一步加重了他們的負擔。

誰該為《聖歌》的失敗背鍋?

作為續作,《質量效應:仙女座》完全沒到達之前三部曲的高度,甚至導致Bioware蒙特利爾工作室解散

時間到了2017年的6月,Bioware在E3上公佈了一段非常酷炫的遊戲預告,觀眾們紛紛被美麗的外星景色還有飛行機甲所震驚。同時被震驚的還有Bioware的員工,“原來我們是要做一款這樣的遊戲啊”。

誰該為《聖歌》的失敗背鍋?

這段預告片的目的“只是為了給公司高層一個交代” 。他們(所有人)不知道的是,此時這個遊戲仍舊處在非常初期的階段,許多玩法細節還有待推敲,預告片也是東拼西湊而來,極有可能會重蹈2005年E3上《殺戮地帶2》預告片造假的覆轍。

遊戲實際開發時間只有18個月

預告片公佈之後,EA受限於財報壓力,給Bioware下了“最後通牒”,給這個遊戲定下了2018年10月發售的日期,並告訴他們最遲只能推遲到2019年3月。

重壓之下,Bioware將自己在奧斯丁和埃德蒙頓的兩個工作室統一起來,進入全力開發階段,目的只有一個,“讓聖歌變成一款可以上市的遊戲”。但此時問題仍舊無法徹底解決,多名重要的製作人離職,工作室變得群龍無首,很多問題沒人能拍板。一位開發者表示:“這個項目已經構思了4、5年了,但很多設定仍舊沒有定下來,遇到問題之後,所有人想到的不是怎麼去優化它,而是‘好吧,那我們從頭開始’。”

發售日一天一天臨近,直到2018年1月,《聖歌》也只不過剛剛做出了一個關卡。也就是說,遊戲的整體制作週期實際上只有一年多一點。整個2018年團隊裡的所有人都在玩命趕工,同時玩命地懷疑自己,經費不夠動作捕捉,大量內容被砍掉只能等上市之後更新,工作室大量的員工辭職,“因為承受不了壓力而請假”,“有的員工甚至吃完中飯會自己找個房間鎖上門大哭一場”。

遊戲發售前不到一個月,Bioware放出了《聖歌》的試玩版,總的來說,玩家對試玩的內容並沒有過多的抱怨,只是集中在服務器層面。大家都覺得單調的內容會在正式版中得到極大補充,但等到他們拿到遊戲以後,才發現自己真的上當了。

“寒霜引擎”該背鍋嗎?

在聽完整個幕後故事之後,很多人會將矛頭指向Bioware工作室的不作為,開發思路不明確。沒有負責人,核心團隊反覆更換是導致這個項目失敗的最直觀原因。

但使這些問題進一步複雜化的,是即使高層做出了一個正確決定,他們可能也要等上數週或者幾個月才能看到效果,而且這個效果也並不一定會令人滿意。在這背後,有一個困擾了EA旗下眾多工作室很多年的原因,那就是寒霜引擎。

很多EA前員工,特別是負責製作RPG或者開放世界遊戲製作的人都表示過相同的觀點,那就是“寒霜引擎太難用了”。

誰該為《聖歌》的失敗背鍋?

寒霜引擎是由EA旗下的DICE工作室開發的,最初的目的是為了製作FPS遊戲《戰地》,歸功於前高管Patrick Söderlund的推廣,這個引擎在過去十年間出現在幾乎每一款EA的遊戲中。通過使用自家的引擎,這些工作室可以互相分享經驗,同時省去大量的引擎許可費用。

但問題是,寒霜引擎從最初就是為了FPS遊戲而設計的,在製作其他類型,特別是第三人稱的開放世界遊戲時,寒霜引擎會給開發者帶來很大不便。

Bioware在製作《龍騰世紀:審判》時首次使用了寒霜引擎,從那時起就被這個工具折磨的不堪重負,很多在開發者眼中最基本的功能都沒有,最開始連第三人稱視角和存檔系統都做不到,因為FPS遊戲用不到。這就意味著他們很多時候都要靠自己去給引擎添加新功能,即便可以求助DICE,但是效率自然就落下了。

對於《聖歌》來說,這個類型的遊戲他們本來就是第一次嘗試,更不要提還要面對一個無從下手的工具,這讓他們意識到自己的想法很難,或者不可能用寒霜引擎來實現。“當你遇到困難之後,你才會發現這個引擎缺失了哪些功能,即使解決了也需要花費平時幾倍的時間,更慘的是你不得不砍掉你想好的東西,因為誰也不知道該怎麼做。”一位開發者表示。

不過環境設計師很喜歡寒霜引擎,而且能用寒霜搭出非常巨大,壯觀的地圖,這在《聖歌》當中表現的淋漓盡致。但是在絢麗的環境背後,想要搭建出配套的內容就不太現實了。

誰該為《聖歌》的失敗背鍋?

引擎的困難同樣也導致了人手不足。在《聖歌》全部的7年開發時間內,Bioware內部同時有許多項目需要開展,這一定程度上分散了他們的精力。而工作室內部一些擅長使用寒霜引擎的人,還經常會被EA抽調到其他更賺錢的項目組,比如FIFA。

所以,當Bioware的程序員遇到問題,或者想要報告Bug時,他們通常不得不與EA總部負責寒霜引擎的團隊溝通,這個組在公司內部是要對接所有遊戲項目的。在EA,眾多工作室會因為引擎的問題相互爭奪資源,而Bioware通常都是最後才能輪到的那一個——因為相比FIFA或者戰地這些更賺錢的項目,擅長做RPG的Bioware並沒有話語權。

“你在寒霜引擎上獲得EA的支持,取決於你的工作室能賺多少錢,”一位開發者說。

寒霜引擎帶給《聖歌》的麻煩早已埋在了開發團隊內部,想要及時止損是不可能的。

還有多少時間留給EA和Bioware?

2019年2月初,同是EA旗下的《Apex英雄》發佈,一個月之後,育碧的《全境封鎖2》發售。在有參照物的前提下,一切問題都會被進一步放大,《聖歌》顯然再一次證明了這個道理。

相比之下,《聖歌》在細節上的問題暴露更加明顯,Loading時間太長,戰利品系統不平衡,任務重複而且非常無聊。作為一款刷刷刷類型的網遊,各種延續自RPG遊戲裡的要素讓人玩起來就像摸著一塊兒沒有打磨過的粗糙木頭一樣剌手。相反,本應該作為遊戲核心的戰鬥,飛行,機甲和副本,看起來完全就是半成品,還有大量的空白等待填充。

誰該為《聖歌》的失敗背鍋?

在《聖歌》裡,任務和副本里的戰利品要到結束之後的結算畫面中才能看到具體的內容,而並不是直接在掉落時顯示

儘管EA已經出面公佈了一大堆更新的計劃,但是在新遊戲扎堆的年初,這些補救措施都很難安撫玩家。在Metacritic上,PS4版的《聖歌》只有55分,玩家評分更是隻有3.7分。這是自1995年Bioware工作室成立以來,口碑最差的作品。

“我們並不知道《聖歌》在發售之後會面對這麼多批評,”一位開發者說,“我們絕不是那種故意把未完成的遊戲就拿出來賣,然後等著後續更新去慢慢解決問題的人。我們的想法都是,我們終於做完了這個遊戲,其實它還是挺有意思的。”

現在,Bioware在奧斯丁的工作室已經開始接手遊戲的在線服務,而原本的主力埃德蒙頓工作室則開始了新項目,可能是《龍騰世紀4》。在工作室內部,剩下的員工們認為自己有能力通過更新修復玩家們的口碑,“只需要幾個月的時間與一些耐心”。

早在遊戲立項之初,他們曾希望自己可以創作一個遊戲業的標杆,並在未來很多年被玩家們記住。依照現在的處境來看,這個目的可能已經達到了,但未必是他們想要的方式。

在Kotaku發表了這份內容並引起全球遊戲媒體關注之後,EA和Bioware聯合起來對此作出了迴應,他們並沒有對文章中提到的細節和問題作出解釋,因為他們認為“少數開發者和領導並不能代表整個團隊……製作遊戲的過程中充滿了困難和挑戰,能夠最終把成品帶給粉絲們已經很好了。我們認為互相指責一個人或者一件事一點意義都沒有,我們相信這篇文章對遊戲產業一點好處都沒有。”

誰該為《聖歌》的失敗背鍋?

《聖歌》能否變成下一個《無人深空》?這樣的例子在過去並不多,而且重建信任會比毀掉困難的多。

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