'這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?'

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大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

大約在上個世紀八十年代左右,遊戲行業出現了一種全新的遊戲類型“互動電影遊戲”。也就是最近B站特別火的互動視頻。類似《底特律:變人》、《隱形守護者》、《啪貓》這樣的遊戲。


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大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

大約在上個世紀八十年代左右,遊戲行業出現了一種全新的遊戲類型“互動電影遊戲”。也就是最近B站特別火的互動視頻。類似《底特律:變人》、《隱形守護者》、《啪貓》這樣的遊戲。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


這類遊戲只需要看看劇情,然後做出幾個選擇就可以。後來這種類型的遊戲還因此衍生出了遊戲中的QTE系統。

然而在當年遊戲存儲介質還不甚發達的年代,一張只有幾百KB容量的卡帶是遠遠無法支撐大量視頻影像所佔用的空間的。因此“互動電影遊戲”能夠出現還是得益於上個世紀七十年代末鐳射光盤的誕生一下將遊戲的容量提升到了幾百MB。


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大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

大約在上個世紀八十年代左右,遊戲行業出現了一種全新的遊戲類型“互動電影遊戲”。也就是最近B站特別火的互動視頻。類似《底特律:變人》、《隱形守護者》、《啪貓》這樣的遊戲。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


這類遊戲只需要看看劇情,然後做出幾個選擇就可以。後來這種類型的遊戲還因此衍生出了遊戲中的QTE系統。

然而在當年遊戲存儲介質還不甚發達的年代,一張只有幾百KB容量的卡帶是遠遠無法支撐大量視頻影像所佔用的空間的。因此“互動電影遊戲”能夠出現還是得益於上個世紀七十年代末鐳射光盤的誕生一下將遊戲的容量提升到了幾百MB。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


但是,第一代鐳射光盤其巨大的體積是遠遠超乎如今玩家的想象的,現在你到家裡翻箱倒櫃即使能找出來年代最久遠的光盤其尺寸最大應該也就12釐米,而鐳射光盤的直徑能達到30釐米也就是差不多一張12寸的披薩那麼大!


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大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

大約在上個世紀八十年代左右,遊戲行業出現了一種全新的遊戲類型“互動電影遊戲”。也就是最近B站特別火的互動視頻。類似《底特律:變人》、《隱形守護者》、《啪貓》這樣的遊戲。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


這類遊戲只需要看看劇情,然後做出幾個選擇就可以。後來這種類型的遊戲還因此衍生出了遊戲中的QTE系統。

然而在當年遊戲存儲介質還不甚發達的年代,一張只有幾百KB容量的卡帶是遠遠無法支撐大量視頻影像所佔用的空間的。因此“互動電影遊戲”能夠出現還是得益於上個世紀七十年代末鐳射光盤的誕生一下將遊戲的容量提升到了幾百MB。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


但是,第一代鐳射光盤其巨大的體積是遠遠超乎如今玩家的想象的,現在你到家裡翻箱倒櫃即使能找出來年代最久遠的光盤其尺寸最大應該也就12釐米,而鐳射光盤的直徑能達到30釐米也就是差不多一張12寸的披薩那麼大!


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


當然,一臺能夠讀取如此之大的光盤的遊戲主機自然也會是一臺龐然大物。1993年先鋒推出了光盤遊戲機LaserActive就可以讀取鐳射光盤,但是由於極其高昂的價格因此銷量慘淡鮮為人知,後來短短的三四年的時間鐳射光盤就退出了歷史的舞臺,取而代之的是體積更小的5寸CD光盤。


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然而在當年遊戲存儲介質還不甚發達的年代,一張只有幾百KB容量的卡帶是遠遠無法支撐大量視頻影像所佔用的空間的。因此“互動電影遊戲”能夠出現還是得益於上個世紀七十年代末鐳射光盤的誕生一下將遊戲的容量提升到了幾百MB。


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但是,第一代鐳射光盤其巨大的體積是遠遠超乎如今玩家的想象的,現在你到家裡翻箱倒櫃即使能找出來年代最久遠的光盤其尺寸最大應該也就12釐米,而鐳射光盤的直徑能達到30釐米也就是差不多一張12寸的披薩那麼大!


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


當然,一臺能夠讀取如此之大的光盤的遊戲主機自然也會是一臺龐然大物。1993年先鋒推出了光盤遊戲機LaserActive就可以讀取鐳射光盤,但是由於極其高昂的價格因此銷量慘淡鮮為人知,後來短短的三四年的時間鐳射光盤就退出了歷史的舞臺,取而代之的是體積更小的5寸CD光盤。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


在1983年的時候一款名為《龍穴歷險記》的“互動電影遊戲”首次依靠鐳射光盤這種載體首次和玩家見面。遊戲由前迪士尼動畫師唐·布魯斯的監製,因此遊戲的畫質精細品質極佳,獲得了廣大玩家們的好評。


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大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

大約在上個世紀八十年代左右,遊戲行業出現了一種全新的遊戲類型“互動電影遊戲”。也就是最近B站特別火的互動視頻。類似《底特律:變人》、《隱形守護者》、《啪貓》這樣的遊戲。


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這類遊戲只需要看看劇情,然後做出幾個選擇就可以。後來這種類型的遊戲還因此衍生出了遊戲中的QTE系統。

然而在當年遊戲存儲介質還不甚發達的年代,一張只有幾百KB容量的卡帶是遠遠無法支撐大量視頻影像所佔用的空間的。因此“互動電影遊戲”能夠出現還是得益於上個世紀七十年代末鐳射光盤的誕生一下將遊戲的容量提升到了幾百MB。


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但是,第一代鐳射光盤其巨大的體積是遠遠超乎如今玩家的想象的,現在你到家裡翻箱倒櫃即使能找出來年代最久遠的光盤其尺寸最大應該也就12釐米,而鐳射光盤的直徑能達到30釐米也就是差不多一張12寸的披薩那麼大!


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當然,一臺能夠讀取如此之大的光盤的遊戲主機自然也會是一臺龐然大物。1993年先鋒推出了光盤遊戲機LaserActive就可以讀取鐳射光盤,但是由於極其高昂的價格因此銷量慘淡鮮為人知,後來短短的三四年的時間鐳射光盤就退出了歷史的舞臺,取而代之的是體積更小的5寸CD光盤。


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在1983年的時候一款名為《龍穴歷險記》的“互動電影遊戲”首次依靠鐳射光盤這種載體首次和玩家見面。遊戲由前迪士尼動畫師唐·布魯斯的監製,因此遊戲的畫質精細品質極佳,獲得了廣大玩家們的好評。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


龍穴歷險記↑

在遊戲中的主要互動方式是通過約每隔10秒左右畫面某處就有高亮提示,根據提示在限定時間內用搖桿推特定方向,或者按鍵,主人公就可以繼續冒險,否則會直接掛掉。

雖然這樣的遊戲畫質要遠遠超過同時期的任何遊戲,但是其遊戲內容還是略顯單調,而且只要玩家通關一次就幾乎不可能在去重新玩過一遍了。


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大約在上個世紀八十年代左右,遊戲行業出現了一種全新的遊戲類型“互動電影遊戲”。也就是最近B站特別火的互動視頻。類似《底特律:變人》、《隱形守護者》、《啪貓》這樣的遊戲。


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當然,一臺能夠讀取如此之大的光盤的遊戲主機自然也會是一臺龐然大物。1993年先鋒推出了光盤遊戲機LaserActive就可以讀取鐳射光盤,但是由於極其高昂的價格因此銷量慘淡鮮為人知,後來短短的三四年的時間鐳射光盤就退出了歷史的舞臺,取而代之的是體積更小的5寸CD光盤。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


在1983年的時候一款名為《龍穴歷險記》的“互動電影遊戲”首次依靠鐳射光盤這種載體首次和玩家見面。遊戲由前迪士尼動畫師唐·布魯斯的監製,因此遊戲的畫質精細品質極佳,獲得了廣大玩家們的好評。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


龍穴歷險記↑

在遊戲中的主要互動方式是通過約每隔10秒左右畫面某處就有高亮提示,根據提示在限定時間內用搖桿推特定方向,或者按鍵,主人公就可以繼續冒險,否則會直接掛掉。

雖然這樣的遊戲畫質要遠遠超過同時期的任何遊戲,但是其遊戲內容還是略顯單調,而且只要玩家通關一次就幾乎不可能在去重新玩過一遍了。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


不過《龍穴歷險記》還是獲得了不錯的收入,遊戲最初登入的是街機平臺,僅僅上市40天左右開發商就獲利超過3000萬美元(在當時,約合人民幣6000萬元),可謂掙得盆滿缽滿。

因此其他的廠商紛紛推出自家的互動電影遊戲,然而電影互動遊戲的核心在於其精緻的遊戲畫面,在那個年代並不是所有遊戲公司都有影視公司那樣製作電影內容的實力的,因此不少的互動電影遊戲質量還是非常堪憂。

其中當年製作高達的萬代公司也有過這麼一段黑歷史,為了追隨互動電影遊戲的潮流同時又要討好歐美玩家,就請了不少歐美演員來拍攝《機動戰士高達0079:地球戰爭》這款遊戲的電影內容,基本上是這麼個畫風。


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大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

大約在上個世紀八十年代左右,遊戲行業出現了一種全新的遊戲類型“互動電影遊戲”。也就是最近B站特別火的互動視頻。類似《底特律:變人》、《隱形守護者》、《啪貓》這樣的遊戲。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


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這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


但是,第一代鐳射光盤其巨大的體積是遠遠超乎如今玩家的想象的,現在你到家裡翻箱倒櫃即使能找出來年代最久遠的光盤其尺寸最大應該也就12釐米,而鐳射光盤的直徑能達到30釐米也就是差不多一張12寸的披薩那麼大!


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


當然,一臺能夠讀取如此之大的光盤的遊戲主機自然也會是一臺龐然大物。1993年先鋒推出了光盤遊戲機LaserActive就可以讀取鐳射光盤,但是由於極其高昂的價格因此銷量慘淡鮮為人知,後來短短的三四年的時間鐳射光盤就退出了歷史的舞臺,取而代之的是體積更小的5寸CD光盤。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


在1983年的時候一款名為《龍穴歷險記》的“互動電影遊戲”首次依靠鐳射光盤這種載體首次和玩家見面。遊戲由前迪士尼動畫師唐·布魯斯的監製,因此遊戲的畫質精細品質極佳,獲得了廣大玩家們的好評。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


龍穴歷險記↑

在遊戲中的主要互動方式是通過約每隔10秒左右畫面某處就有高亮提示,根據提示在限定時間內用搖桿推特定方向,或者按鍵,主人公就可以繼續冒險,否則會直接掛掉。

雖然這樣的遊戲畫質要遠遠超過同時期的任何遊戲,但是其遊戲內容還是略顯單調,而且只要玩家通關一次就幾乎不可能在去重新玩過一遍了。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


不過《龍穴歷險記》還是獲得了不錯的收入,遊戲最初登入的是街機平臺,僅僅上市40天左右開發商就獲利超過3000萬美元(在當時,約合人民幣6000萬元),可謂掙得盆滿缽滿。

因此其他的廠商紛紛推出自家的互動電影遊戲,然而電影互動遊戲的核心在於其精緻的遊戲畫面,在那個年代並不是所有遊戲公司都有影視公司那樣製作電影內容的實力的,因此不少的互動電影遊戲質量還是非常堪憂。

其中當年製作高達的萬代公司也有過這麼一段黑歷史,為了追隨互動電影遊戲的潮流同時又要討好歐美玩家,就請了不少歐美演員來拍攝《機動戰士高達0079:地球戰爭》這款遊戲的電影內容,基本上是這麼個畫風。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


傳說中的夏亞↑

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大約在上個世紀八十年代左右,遊戲行業出現了一種全新的遊戲類型“互動電影遊戲”。也就是最近B站特別火的互動視頻。類似《底特律:變人》、《隱形守護者》、《啪貓》這樣的遊戲。


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但是,第一代鐳射光盤其巨大的體積是遠遠超乎如今玩家的想象的,現在你到家裡翻箱倒櫃即使能找出來年代最久遠的光盤其尺寸最大應該也就12釐米,而鐳射光盤的直徑能達到30釐米也就是差不多一張12寸的披薩那麼大!


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當然,一臺能夠讀取如此之大的光盤的遊戲主機自然也會是一臺龐然大物。1993年先鋒推出了光盤遊戲機LaserActive就可以讀取鐳射光盤,但是由於極其高昂的價格因此銷量慘淡鮮為人知,後來短短的三四年的時間鐳射光盤就退出了歷史的舞臺,取而代之的是體積更小的5寸CD光盤。


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龍穴歷險記↑

在遊戲中的主要互動方式是通過約每隔10秒左右畫面某處就有高亮提示,根據提示在限定時間內用搖桿推特定方向,或者按鍵,主人公就可以繼續冒險,否則會直接掛掉。

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其中當年製作高達的萬代公司也有過這麼一段黑歷史,為了追隨互動電影遊戲的潮流同時又要討好歐美玩家,就請了不少歐美演員來拍攝《機動戰士高達0079:地球戰爭》這款遊戲的電影內容,基本上是這麼個畫風。


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雖然這樣的遊戲畫質要遠遠超過同時期的任何遊戲,但是其遊戲內容還是略顯單調,而且只要玩家通關一次就幾乎不可能在去重新玩過一遍了。


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其中當年製作高達的萬代公司也有過這麼一段黑歷史,為了追隨互動電影遊戲的潮流同時又要討好歐美玩家,就請了不少歐美演員來拍攝《機動戰士高達0079:地球戰爭》這款遊戲的電影內容,基本上是這麼個畫風。


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黑人大媽版的瑪琪露達↑

這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


路人甲和路人乙↑

後來互動電影遊戲越走越偏,廠商們知道遊戲的內容已經不再能夠吸引玩家們的注意力,就開始在遊戲中的電影動起了歪腦筋。

自古以來,玩家們喜聞樂見的東西就是開車,因此歐美的成(河蟹)人電影行業悄咪咪的就盯上了這個領域,而且這種類型的遊戲對於廠商的遊戲製作水平要求不高。因此愛情動作電影巨頭Vivid就趁機推出了自家的互動電影遊戲,裡面的電影內容當然都是本公司出品的小電影啦~


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大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

大約在上個世紀八十年代左右,遊戲行業出現了一種全新的遊戲類型“互動電影遊戲”。也就是最近B站特別火的互動視頻。類似《底特律:變人》、《隱形守護者》、《啪貓》這樣的遊戲。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


這類遊戲只需要看看劇情,然後做出幾個選擇就可以。後來這種類型的遊戲還因此衍生出了遊戲中的QTE系統。

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這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


但是,第一代鐳射光盤其巨大的體積是遠遠超乎如今玩家的想象的,現在你到家裡翻箱倒櫃即使能找出來年代最久遠的光盤其尺寸最大應該也就12釐米,而鐳射光盤的直徑能達到30釐米也就是差不多一張12寸的披薩那麼大!


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


當然,一臺能夠讀取如此之大的光盤的遊戲主機自然也會是一臺龐然大物。1993年先鋒推出了光盤遊戲機LaserActive就可以讀取鐳射光盤,但是由於極其高昂的價格因此銷量慘淡鮮為人知,後來短短的三四年的時間鐳射光盤就退出了歷史的舞臺,取而代之的是體積更小的5寸CD光盤。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


在1983年的時候一款名為《龍穴歷險記》的“互動電影遊戲”首次依靠鐳射光盤這種載體首次和玩家見面。遊戲由前迪士尼動畫師唐·布魯斯的監製,因此遊戲的畫質精細品質極佳,獲得了廣大玩家們的好評。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


龍穴歷險記↑

在遊戲中的主要互動方式是通過約每隔10秒左右畫面某處就有高亮提示,根據提示在限定時間內用搖桿推特定方向,或者按鍵,主人公就可以繼續冒險,否則會直接掛掉。

雖然這樣的遊戲畫質要遠遠超過同時期的任何遊戲,但是其遊戲內容還是略顯單調,而且只要玩家通關一次就幾乎不可能在去重新玩過一遍了。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


不過《龍穴歷險記》還是獲得了不錯的收入,遊戲最初登入的是街機平臺,僅僅上市40天左右開發商就獲利超過3000萬美元(在當時,約合人民幣6000萬元),可謂掙得盆滿缽滿。

因此其他的廠商紛紛推出自家的互動電影遊戲,然而電影互動遊戲的核心在於其精緻的遊戲畫面,在那個年代並不是所有遊戲公司都有影視公司那樣製作電影內容的實力的,因此不少的互動電影遊戲質量還是非常堪憂。

其中當年製作高達的萬代公司也有過這麼一段黑歷史,為了追隨互動電影遊戲的潮流同時又要討好歐美玩家,就請了不少歐美演員來拍攝《機動戰士高達0079:地球戰爭》這款遊戲的電影內容,基本上是這麼個畫風。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


傳說中的夏亞↑

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黑人大媽版的瑪琪露達↑

這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


路人甲和路人乙↑

後來互動電影遊戲越走越偏,廠商們知道遊戲的內容已經不再能夠吸引玩家們的注意力,就開始在遊戲中的電影動起了歪腦筋。

自古以來,玩家們喜聞樂見的東西就是開車,因此歐美的成(河蟹)人電影行業悄咪咪的就盯上了這個領域,而且這種類型的遊戲對於廠商的遊戲製作水平要求不高。因此愛情動作電影巨頭Vivid就趁機推出了自家的互動電影遊戲,裡面的電影內容當然都是本公司出品的小電影啦~


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


大概到了九十年代末期,這種互動電影遊戲的模式逐漸遇到了瓶頸。一是因為不論拍攝真人電影還是CG動畫都是一筆非常高昂的費用,而且遊戲內容也很難吸引玩家能夠長時間的玩下去,往往一款遊戲頂天了也就2個小時左右的遊戲流程,差不多和一部電影時長一樣;二是遊戲容量不斷擴大,後來一款遊戲甚至需要七八張CD光碟才能裝得下。

比如1998年的《黑色大麗花》就足足需要8張CD光碟,玩家在玩遊戲的時候總是得停下來更換光碟才能繼續玩。


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大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

大約在上個世紀八十年代左右,遊戲行業出現了一種全新的遊戲類型“互動電影遊戲”。也就是最近B站特別火的互動視頻。類似《底特律:變人》、《隱形守護者》、《啪貓》這樣的遊戲。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


這類遊戲只需要看看劇情,然後做出幾個選擇就可以。後來這種類型的遊戲還因此衍生出了遊戲中的QTE系統。

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這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


但是,第一代鐳射光盤其巨大的體積是遠遠超乎如今玩家的想象的,現在你到家裡翻箱倒櫃即使能找出來年代最久遠的光盤其尺寸最大應該也就12釐米,而鐳射光盤的直徑能達到30釐米也就是差不多一張12寸的披薩那麼大!


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


當然,一臺能夠讀取如此之大的光盤的遊戲主機自然也會是一臺龐然大物。1993年先鋒推出了光盤遊戲機LaserActive就可以讀取鐳射光盤,但是由於極其高昂的價格因此銷量慘淡鮮為人知,後來短短的三四年的時間鐳射光盤就退出了歷史的舞臺,取而代之的是體積更小的5寸CD光盤。


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這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


龍穴歷險記↑

在遊戲中的主要互動方式是通過約每隔10秒左右畫面某處就有高亮提示,根據提示在限定時間內用搖桿推特定方向,或者按鍵,主人公就可以繼續冒險,否則會直接掛掉。

雖然這樣的遊戲畫質要遠遠超過同時期的任何遊戲,但是其遊戲內容還是略顯單調,而且只要玩家通關一次就幾乎不可能在去重新玩過一遍了。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


不過《龍穴歷險記》還是獲得了不錯的收入,遊戲最初登入的是街機平臺,僅僅上市40天左右開發商就獲利超過3000萬美元(在當時,約合人民幣6000萬元),可謂掙得盆滿缽滿。

因此其他的廠商紛紛推出自家的互動電影遊戲,然而電影互動遊戲的核心在於其精緻的遊戲畫面,在那個年代並不是所有遊戲公司都有影視公司那樣製作電影內容的實力的,因此不少的互動電影遊戲質量還是非常堪憂。

其中當年製作高達的萬代公司也有過這麼一段黑歷史,為了追隨互動電影遊戲的潮流同時又要討好歐美玩家,就請了不少歐美演員來拍攝《機動戰士高達0079:地球戰爭》這款遊戲的電影內容,基本上是這麼個畫風。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


傳說中的夏亞↑

這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


黑人大媽版的瑪琪露達↑

這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


路人甲和路人乙↑

後來互動電影遊戲越走越偏,廠商們知道遊戲的內容已經不再能夠吸引玩家們的注意力,就開始在遊戲中的電影動起了歪腦筋。

自古以來,玩家們喜聞樂見的東西就是開車,因此歐美的成(河蟹)人電影行業悄咪咪的就盯上了這個領域,而且這種類型的遊戲對於廠商的遊戲製作水平要求不高。因此愛情動作電影巨頭Vivid就趁機推出了自家的互動電影遊戲,裡面的電影內容當然都是本公司出品的小電影啦~


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


大概到了九十年代末期,這種互動電影遊戲的模式逐漸遇到了瓶頸。一是因為不論拍攝真人電影還是CG動畫都是一筆非常高昂的費用,而且遊戲內容也很難吸引玩家能夠長時間的玩下去,往往一款遊戲頂天了也就2個小時左右的遊戲流程,差不多和一部電影時長一樣;二是遊戲容量不斷擴大,後來一款遊戲甚至需要七八張CD光碟才能裝得下。

比如1998年的《黑色大麗花》就足足需要8張CD光碟,玩家在玩遊戲的時候總是得停下來更換光碟才能繼續玩。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


小弟打死也要說:慢慢的這種類型的遊戲就逐漸退出了歷史的舞臺,直到前兩年《底特律:變人》的出現又重新讓玩家們燃起了對於電影互動遊戲的興趣。但是和之前說的一樣,由於遊戲性的低下,讓這類遊戲曇花一現。加上如今互聯網的發達,雲玩家們對於這種遊戲的購買熱情並不算高,形成了一種在中國的銷量叫好不叫座的一種情況,也是非常令人唏噓的了。

一個正驚問題:對於互動式電影遊戲來說,你會選擇當一個雲玩家,還是買一款遊戲?


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大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

大約在上個世紀八十年代左右,遊戲行業出現了一種全新的遊戲類型“互動電影遊戲”。也就是最近B站特別火的互動視頻。類似《底特律:變人》、《隱形守護者》、《啪貓》這樣的遊戲。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


這類遊戲只需要看看劇情,然後做出幾個選擇就可以。後來這種類型的遊戲還因此衍生出了遊戲中的QTE系統。

然而在當年遊戲存儲介質還不甚發達的年代,一張只有幾百KB容量的卡帶是遠遠無法支撐大量視頻影像所佔用的空間的。因此“互動電影遊戲”能夠出現還是得益於上個世紀七十年代末鐳射光盤的誕生一下將遊戲的容量提升到了幾百MB。


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但是,第一代鐳射光盤其巨大的體積是遠遠超乎如今玩家的想象的,現在你到家裡翻箱倒櫃即使能找出來年代最久遠的光盤其尺寸最大應該也就12釐米,而鐳射光盤的直徑能達到30釐米也就是差不多一張12寸的披薩那麼大!


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


當然,一臺能夠讀取如此之大的光盤的遊戲主機自然也會是一臺龐然大物。1993年先鋒推出了光盤遊戲機LaserActive就可以讀取鐳射光盤,但是由於極其高昂的價格因此銷量慘淡鮮為人知,後來短短的三四年的時間鐳射光盤就退出了歷史的舞臺,取而代之的是體積更小的5寸CD光盤。


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在1983年的時候一款名為《龍穴歷險記》的“互動電影遊戲”首次依靠鐳射光盤這種載體首次和玩家見面。遊戲由前迪士尼動畫師唐·布魯斯的監製,因此遊戲的畫質精細品質極佳,獲得了廣大玩家們的好評。


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龍穴歷險記↑

在遊戲中的主要互動方式是通過約每隔10秒左右畫面某處就有高亮提示,根據提示在限定時間內用搖桿推特定方向,或者按鍵,主人公就可以繼續冒險,否則會直接掛掉。

雖然這樣的遊戲畫質要遠遠超過同時期的任何遊戲,但是其遊戲內容還是略顯單調,而且只要玩家通關一次就幾乎不可能在去重新玩過一遍了。


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不過《龍穴歷險記》還是獲得了不錯的收入,遊戲最初登入的是街機平臺,僅僅上市40天左右開發商就獲利超過3000萬美元(在當時,約合人民幣6000萬元),可謂掙得盆滿缽滿。

因此其他的廠商紛紛推出自家的互動電影遊戲,然而電影互動遊戲的核心在於其精緻的遊戲畫面,在那個年代並不是所有遊戲公司都有影視公司那樣製作電影內容的實力的,因此不少的互動電影遊戲質量還是非常堪憂。

其中當年製作高達的萬代公司也有過這麼一段黑歷史,為了追隨互動電影遊戲的潮流同時又要討好歐美玩家,就請了不少歐美演員來拍攝《機動戰士高達0079:地球戰爭》這款遊戲的電影內容,基本上是這麼個畫風。


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後來互動電影遊戲越走越偏,廠商們知道遊戲的內容已經不再能夠吸引玩家們的注意力,就開始在遊戲中的電影動起了歪腦筋。

自古以來,玩家們喜聞樂見的東西就是開車,因此歐美的成(河蟹)人電影行業悄咪咪的就盯上了這個領域,而且這種類型的遊戲對於廠商的遊戲製作水平要求不高。因此愛情動作電影巨頭Vivid就趁機推出了自家的互動電影遊戲,裡面的電影內容當然都是本公司出品的小電影啦~


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


大概到了九十年代末期,這種互動電影遊戲的模式逐漸遇到了瓶頸。一是因為不論拍攝真人電影還是CG動畫都是一筆非常高昂的費用,而且遊戲內容也很難吸引玩家能夠長時間的玩下去,往往一款遊戲頂天了也就2個小時左右的遊戲流程,差不多和一部電影時長一樣;二是遊戲容量不斷擴大,後來一款遊戲甚至需要七八張CD光碟才能裝得下。

比如1998年的《黑色大麗花》就足足需要8張CD光碟,玩家在玩遊戲的時候總是得停下來更換光碟才能繼續玩。


這遊戲口碑被玩家吹爆,中國銷量卻叫好不叫座,只因雲玩家太多?


小弟打死也要說:慢慢的這種類型的遊戲就逐漸退出了歷史的舞臺,直到前兩年《底特律:變人》的出現又重新讓玩家們燃起了對於電影互動遊戲的興趣。但是和之前說的一樣,由於遊戲性的低下,讓這類遊戲曇花一現。加上如今互聯網的發達,雲玩家們對於這種遊戲的購買熱情並不算高,形成了一種在中國的銷量叫好不叫座的一種情況,也是非常令人唏噓的了。

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