'近幾年單機遊戲大作必備元素,開放世界和高自由度已成為標配'

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在早期的RPG單機遊戲中,它的設定目的就是為了讓玩家通關,一款單機遊戲就如同一部電影一樣總會有結局。那時候的遊戲並沒有高自由度、沙盒等概念,就算有也是非線性的遊戲性質,比如經典的日系RPG《最終幻想》系列,以及經典的歐美RPG《魔法門》系列,它們在早期設定就是一次性通關作品。

不過隨著時間的推移,遊戲廠商似乎意識到,單純的RPG劇情似乎已經無法滿足玩家。於是它們開始為遊戲增加內容,首先的支線任務和彩蛋的誕生,它讓玩家在遊玩過程中有了更高的樂趣,然後是多線性通關,它讓玩家在遊戲中有了更多的選擇。隨後廠商之間的競爭逐漸開始升高,而廠商為了能讓玩家有更好的遊戲體驗,以及更高的可玩性,開始對自己的遊戲進行“魔改”。

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在早期的RPG單機遊戲中,它的設定目的就是為了讓玩家通關,一款單機遊戲就如同一部電影一樣總會有結局。那時候的遊戲並沒有高自由度、沙盒等概念,就算有也是非線性的遊戲性質,比如經典的日系RPG《最終幻想》系列,以及經典的歐美RPG《魔法門》系列,它們在早期設定就是一次性通關作品。

不過隨著時間的推移,遊戲廠商似乎意識到,單純的RPG劇情似乎已經無法滿足玩家。於是它們開始為遊戲增加內容,首先的支線任務和彩蛋的誕生,它讓玩家在遊玩過程中有了更高的樂趣,然後是多線性通關,它讓玩家在遊戲中有了更多的選擇。隨後廠商之間的競爭逐漸開始升高,而廠商為了能讓玩家有更好的遊戲體驗,以及更高的可玩性,開始對自己的遊戲進行“魔改”。

近幾年單機遊戲大作必備元素,開放世界和高自由度已成為標配

迴歸正題,我們前面說道,遊戲廠商為了能讓自己的單機遊戲不成為一次性作品,為遊戲增加了很多內容,而其中最為重要的就是“開放世界”和“高自由度”。不知道大家怎麼理解開放世界和高自由度,在小編的理解中,它們並非是一個意思,開放世界可以說是非線性遊戲,但同時又擁有著一個可以自由探索的大地圖,而高自由度則是遊戲可玩點多,無任務束縛,無設定束縛。

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在早期的RPG單機遊戲中,它的設定目的就是為了讓玩家通關,一款單機遊戲就如同一部電影一樣總會有結局。那時候的遊戲並沒有高自由度、沙盒等概念,就算有也是非線性的遊戲性質,比如經典的日系RPG《最終幻想》系列,以及經典的歐美RPG《魔法門》系列,它們在早期設定就是一次性通關作品。

不過隨著時間的推移,遊戲廠商似乎意識到,單純的RPG劇情似乎已經無法滿足玩家。於是它們開始為遊戲增加內容,首先的支線任務和彩蛋的誕生,它讓玩家在遊玩過程中有了更高的樂趣,然後是多線性通關,它讓玩家在遊戲中有了更多的選擇。隨後廠商之間的競爭逐漸開始升高,而廠商為了能讓玩家有更好的遊戲體驗,以及更高的可玩性,開始對自己的遊戲進行“魔改”。

近幾年單機遊戲大作必備元素,開放世界和高自由度已成為標配

迴歸正題,我們前面說道,遊戲廠商為了能讓自己的單機遊戲不成為一次性作品,為遊戲增加了很多內容,而其中最為重要的就是“開放世界”和“高自由度”。不知道大家怎麼理解開放世界和高自由度,在小編的理解中,它們並非是一個意思,開放世界可以說是非線性遊戲,但同時又擁有著一個可以自由探索的大地圖,而高自由度則是遊戲可玩點多,無任務束縛,無設定束縛。

近幾年單機遊戲大作必備元素,開放世界和高自由度已成為標配

其實這兩點早在1981年的《創世紀 黑暗時代》中就已經被做了出來,只是因為期畫質簡陋,遊戲性不強,而沒有被後人所重視。而另一款1996年的作品《上古卷軸2:匕首雨》就不一樣了,它在做好RPG內容的同時,還把開放世界和高自由度做的非常完美,就算至今為止它除了畫質以外,還是最優秀的RPG遊戲之一。

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在早期的RPG單機遊戲中,它的設定目的就是為了讓玩家通關,一款單機遊戲就如同一部電影一樣總會有結局。那時候的遊戲並沒有高自由度、沙盒等概念,就算有也是非線性的遊戲性質,比如經典的日系RPG《最終幻想》系列,以及經典的歐美RPG《魔法門》系列,它們在早期設定就是一次性通關作品。

不過隨著時間的推移,遊戲廠商似乎意識到,單純的RPG劇情似乎已經無法滿足玩家。於是它們開始為遊戲增加內容,首先的支線任務和彩蛋的誕生,它讓玩家在遊玩過程中有了更高的樂趣,然後是多線性通關,它讓玩家在遊戲中有了更多的選擇。隨後廠商之間的競爭逐漸開始升高,而廠商為了能讓玩家有更好的遊戲體驗,以及更高的可玩性,開始對自己的遊戲進行“魔改”。

近幾年單機遊戲大作必備元素,開放世界和高自由度已成為標配

迴歸正題,我們前面說道,遊戲廠商為了能讓自己的單機遊戲不成為一次性作品,為遊戲增加了很多內容,而其中最為重要的就是“開放世界”和“高自由度”。不知道大家怎麼理解開放世界和高自由度,在小編的理解中,它們並非是一個意思,開放世界可以說是非線性遊戲,但同時又擁有著一個可以自由探索的大地圖,而高自由度則是遊戲可玩點多,無任務束縛,無設定束縛。

近幾年單機遊戲大作必備元素,開放世界和高自由度已成為標配

其實這兩點早在1981年的《創世紀 黑暗時代》中就已經被做了出來,只是因為期畫質簡陋,遊戲性不強,而沒有被後人所重視。而另一款1996年的作品《上古卷軸2:匕首雨》就不一樣了,它在做好RPG內容的同時,還把開放世界和高自由度做的非常完美,就算至今為止它除了畫質以外,還是最優秀的RPG遊戲之一。

近幾年單機遊戲大作必備元素,開放世界和高自由度已成為標配

到了21世紀,開放世界和高自由度已經逐漸成為角色扮演甚至整個單機大作中的標配。特別是近幾年隨後發佈的《GTA5》《巫師3》《刺客信條:起源》《孤島驚魂5》等遊戲,它們都附帶了開放世界和高自由的內容。就算是曾經的老牌線性RPG《最終幻想》系列,也慢慢的將遊戲重點往開放世界和高自由度上靠攏。這種遊戲界的趨勢一旦形成,就會長遠的發展下去,就如同當年某個遊戲開闢職業系統一樣。

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在早期的RPG單機遊戲中,它的設定目的就是為了讓玩家通關,一款單機遊戲就如同一部電影一樣總會有結局。那時候的遊戲並沒有高自由度、沙盒等概念,就算有也是非線性的遊戲性質,比如經典的日系RPG《最終幻想》系列,以及經典的歐美RPG《魔法門》系列,它們在早期設定就是一次性通關作品。

不過隨著時間的推移,遊戲廠商似乎意識到,單純的RPG劇情似乎已經無法滿足玩家。於是它們開始為遊戲增加內容,首先的支線任務和彩蛋的誕生,它讓玩家在遊玩過程中有了更高的樂趣,然後是多線性通關,它讓玩家在遊戲中有了更多的選擇。隨後廠商之間的競爭逐漸開始升高,而廠商為了能讓玩家有更好的遊戲體驗,以及更高的可玩性,開始對自己的遊戲進行“魔改”。

近幾年單機遊戲大作必備元素,開放世界和高自由度已成為標配

迴歸正題,我們前面說道,遊戲廠商為了能讓自己的單機遊戲不成為一次性作品,為遊戲增加了很多內容,而其中最為重要的就是“開放世界”和“高自由度”。不知道大家怎麼理解開放世界和高自由度,在小編的理解中,它們並非是一個意思,開放世界可以說是非線性遊戲,但同時又擁有著一個可以自由探索的大地圖,而高自由度則是遊戲可玩點多,無任務束縛,無設定束縛。

近幾年單機遊戲大作必備元素,開放世界和高自由度已成為標配

其實這兩點早在1981年的《創世紀 黑暗時代》中就已經被做了出來,只是因為期畫質簡陋,遊戲性不強,而沒有被後人所重視。而另一款1996年的作品《上古卷軸2:匕首雨》就不一樣了,它在做好RPG內容的同時,還把開放世界和高自由度做的非常完美,就算至今為止它除了畫質以外,還是最優秀的RPG遊戲之一。

近幾年單機遊戲大作必備元素,開放世界和高自由度已成為標配

到了21世紀,開放世界和高自由度已經逐漸成為角色扮演甚至整個單機大作中的標配。特別是近幾年隨後發佈的《GTA5》《巫師3》《刺客信條:起源》《孤島驚魂5》等遊戲,它們都附帶了開放世界和高自由的內容。就算是曾經的老牌線性RPG《最終幻想》系列,也慢慢的將遊戲重點往開放世界和高自由度上靠攏。這種遊戲界的趨勢一旦形成,就會長遠的發展下去,就如同當年某個遊戲開闢職業系統一樣。

近幾年單機遊戲大作必備元素,開放世界和高自由度已成為標配

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