'上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?'

""上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

如何讓玩家們喜歡上和NPC對話?

文/袁晨

8月29日,由數字狗研發,雷霆遊戲發行的《伊洛納》上線,首日拿下了App Store免費榜第一,目前保持在免費榜前三名內。

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文/袁晨

8月29日,由數字狗研發,雷霆遊戲發行的《伊洛納》上線,首日拿下了App Store免費榜第一,目前保持在免費榜前三名內。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

數據來自七麥數據

《伊洛納》的前身是2009年日本開發者Noa創作的同名Roguelike端遊,數字狗以其世界觀和玩法為基礎,開發了手遊版本。

不過2009年的《伊洛納》並沒有在國內成為熱門遊戲,只是在特定的遊戲愛好者群體中有一定影響力,而在十年之後,它的復刻版手遊卻取得了免費榜第一的成績,這款Roguelike遊戲滿足了玩家的哪些需求?

一款結合了開放沙盒玩法的Roguelike

整體來看,《伊洛納》這款產品結合了Roguelike與開放沙盒兩種主要玩法。

從遊戲的背景設定來看,《伊洛納》手遊繼承了前身的世界觀,在整體的故事上也保留了十年前的JRPG風格,但是與常規的JRPG相比,這款遊戲的設定又略顯荒誕。

進入遊戲後,玩家首先要從11個種族和10個職業中做出選擇,除了一些人類種族,玩家還可以選擇蝸牛、變異人、地精這些相對奇特的種族。

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整體來看,《伊洛納》這款產品結合了Roguelike與開放沙盒兩種主要玩法。

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進入遊戲後,玩家首先要從11個種族和10個職業中做出選擇,除了一些人類種族,玩家還可以選擇蝸牛、變異人、地精這些相對奇特的種族。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

種族對玩家的體驗會有比較大的影響,玩家選擇的種族並不只是影響了角色的數值,也會給玩家帶來一些相對特殊的能力或者設定。

比如變異人的設定是每三級隨機長出一個身體部位,身體部位越多,能夠穿戴的裝備越多,但是在前期因為身體部位少能夠穿戴的裝備較少而增加了開荒的難度;妖精種族的設定是無法穿戴重裝備,但是獲得了更高的魔力和抗性反饋;蝸牛種族沒有特殊能力,移動速度慢,不能穿戴裝備,不適合新手使用。

由於遊戲目前沒有聯機玩法,不需要對種族強度進行平衡,一些奇特的種族也會受到玩家的關注,再加上種族和職業設定相對有趣,對種族和職業進行搭配養成成了遊戲中可操作性性很強的一種玩法。

完成了種族和職業選擇後,玩家會降生在遊戲世界中,遊戲的地圖分為城鎮地圖和世界地圖兩部分,城鎮地圖內有著大量的NPC為玩家提供服務,交接任務;世界地圖最開始佈滿了戰爭迷霧,需要玩家自行探索。

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比如變異人的設定是每三級隨機長出一個身體部位,身體部位越多,能夠穿戴的裝備越多,但是在前期因為身體部位少能夠穿戴的裝備較少而增加了開荒的難度;妖精種族的設定是無法穿戴重裝備,但是獲得了更高的魔力和抗性反饋;蝸牛種族沒有特殊能力,移動速度慢,不能穿戴裝備,不適合新手使用。

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完成了種族和職業選擇後,玩家會降生在遊戲世界中,遊戲的地圖分為城鎮地圖和世界地圖兩部分,城鎮地圖內有著大量的NPC為玩家提供服務,交接任務;世界地圖最開始佈滿了戰爭迷霧,需要玩家自行探索。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

遊戲的主線劇情需要玩家在地圖內移動進行觸發。隨著主線劇情的推進,遊戲會告訴玩家所有的劇情都是圍繞著“以太”這一設定展開的,遊戲內的地圖場景會時常進入“以太風暴”狀態,需要玩家返回城鎮中的避難所進行躲避。

而受到“以太風暴”影響的玩家會患上“以太病”,“以太病”會隨機對玩家產生正面或者負面效果,玩家需要通過主線劇情瞭解“以太”的來源以及“以太”席捲世界後人們的狀態。

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遊戲的主線劇情需要玩家在地圖內移動進行觸發。隨著主線劇情的推進,遊戲會告訴玩家所有的劇情都是圍繞著“以太”這一設定展開的,遊戲內的地圖場景會時常進入“以太風暴”狀態,需要玩家返回城鎮中的避難所進行躲避。

而受到“以太風暴”影響的玩家會患上“以太病”,“以太病”會隨機對玩家產生正面或者負面效果,玩家需要通過主線劇情瞭解“以太”的來源以及“以太”席捲世界後人們的狀態。

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在主線劇情外,地圖內設置了一些城鎮劇情和NPC任務,每一名NPC都有著複數的可交互選項,此外,一些NPC需要玩家達成一定的條件,才會提供給玩家任務。

遊戲的Roguelike元素主要體現在野外探索和戰鬥部分,玩家可以在野外或者迷宮內探索,如果玩家在迷宮中死亡,可以選擇使用道具復活或是在家中復活,在家中復活就會丟失已有的探索進度。

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進入遊戲後,玩家首先要從11個種族和10個職業中做出選擇,除了一些人類種族,玩家還可以選擇蝸牛、變異人、地精這些相對奇特的種族。

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種族對玩家的體驗會有比較大的影響,玩家選擇的種族並不只是影響了角色的數值,也會給玩家帶來一些相對特殊的能力或者設定。

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遊戲的主線劇情需要玩家在地圖內移動進行觸發。隨著主線劇情的推進,遊戲會告訴玩家所有的劇情都是圍繞著“以太”這一設定展開的,遊戲內的地圖場景會時常進入“以太風暴”狀態,需要玩家返回城鎮中的避難所進行躲避。

而受到“以太風暴”影響的玩家會患上“以太病”,“以太病”會隨機對玩家產生正面或者負面效果,玩家需要通過主線劇情瞭解“以太”的來源以及“以太”席捲世界後人們的狀態。

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在主線劇情外,地圖內設置了一些城鎮劇情和NPC任務,每一名NPC都有著複數的可交互選項,此外,一些NPC需要玩家達成一定的條件,才會提供給玩家任務。

遊戲的Roguelike元素主要體現在野外探索和戰鬥部分,玩家可以在野外或者迷宮內探索,如果玩家在迷宮中死亡,可以選擇使用道具復活或是在家中復活,在家中復活就會丟失已有的探索進度。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

此外,玩家招募的夥伴陣亡後,也需要玩家到城鎮內找相應的NPC復活。

移動端如何做更多的交互內容

《伊洛納》端遊中有著眾多的交互按鍵,玩家可以通過鍵盤實現各種各樣的行為,從而感受到角色扮演的真實感。

不同於端遊版,手遊版嘗試將這些交互行為拆分到遊戲的戰鬥、日常系統中。

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不過2009年的《伊洛納》並沒有在國內成為熱門遊戲,只是在特定的遊戲愛好者群體中有一定影響力,而在十年之後,它的復刻版手遊卻取得了免費榜第一的成績,這款Roguelike遊戲滿足了玩家的哪些需求?

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此外,玩家招募的夥伴陣亡後,也需要玩家到城鎮內找相應的NPC復活。

移動端如何做更多的交互內容

《伊洛納》端遊中有著眾多的交互按鍵,玩家可以通過鍵盤實現各種各樣的行為,從而感受到角色扮演的真實感。

不同於端遊版,手遊版嘗試將這些交互行為拆分到遊戲的戰鬥、日常系統中。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

首先是戰鬥部分,手遊的戰鬥系統還原了端遊的回合制,但是使用了現在Moba和MMO手遊常用的設計,將近戰和遠程攻擊的按鍵還原到屏幕的右下方,玩家可以選擇點擊按鍵進行攻擊。

這一做法的優點是更符合當下手遊的習慣,但是缺點也很明顯,由於《伊洛納》手遊的反饋系統做的並不是很清晰,很容易讓玩家分不清這是回合制戰鬥還是即時戰鬥,既喪失了JRPG戰鬥系統的策略性,又沒有Moba遊戲中戰鬥的操作手感。

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遊戲的主線劇情需要玩家在地圖內移動進行觸發。隨著主線劇情的推進,遊戲會告訴玩家所有的劇情都是圍繞著“以太”這一設定展開的,遊戲內的地圖場景會時常進入“以太風暴”狀態,需要玩家返回城鎮中的避難所進行躲避。

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上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

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移動端如何做更多的交互內容

《伊洛納》端遊中有著眾多的交互按鍵,玩家可以通過鍵盤實現各種各樣的行為,從而感受到角色扮演的真實感。

不同於端遊版,手遊版嘗試將這些交互行為拆分到遊戲的戰鬥、日常系統中。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

首先是戰鬥部分,手遊的戰鬥系統還原了端遊的回合制,但是使用了現在Moba和MMO手遊常用的設計,將近戰和遠程攻擊的按鍵還原到屏幕的右下方,玩家可以選擇點擊按鍵進行攻擊。

這一做法的優點是更符合當下手遊的習慣,但是缺點也很明顯,由於《伊洛納》手遊的反饋系統做的並不是很清晰,很容易讓玩家分不清這是回合制戰鬥還是即時戰鬥,既喪失了JRPG戰鬥系統的策略性,又沒有Moba遊戲中戰鬥的操作手感。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

端遊中設計很多與場景和NPC交互的功能,玩家可以和大量的NPC社交,也能夠在床上休息。手遊中保留了一點,大量的NPC和場景道具都是可交互的,增加了玩家的體驗感。值得一提的是,遊戲中的很多物品都可以被玩家帶走,諸如“冰箱”和“工資箱”這樣的儲存形道具也能被玩家攜帶,當然遊戲也對這一功能做出了限制,每一件物品都有著相應的重量,玩家能夠攜帶的物品有著一個總重量上限。

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整體來看,《伊洛納》這款產品結合了Roguelike與開放沙盒兩種主要玩法。

從遊戲的背景設定來看,《伊洛納》手遊繼承了前身的世界觀,在整體的故事上也保留了十年前的JRPG風格,但是與常規的JRPG相比,這款遊戲的設定又略顯荒誕。

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種族對玩家的體驗會有比較大的影響,玩家選擇的種族並不只是影響了角色的數值,也會給玩家帶來一些相對特殊的能力或者設定。

比如變異人的設定是每三級隨機長出一個身體部位,身體部位越多,能夠穿戴的裝備越多,但是在前期因為身體部位少能夠穿戴的裝備較少而增加了開荒的難度;妖精種族的設定是無法穿戴重裝備,但是獲得了更高的魔力和抗性反饋;蝸牛種族沒有特殊能力,移動速度慢,不能穿戴裝備,不適合新手使用。

由於遊戲目前沒有聯機玩法,不需要對種族強度進行平衡,一些奇特的種族也會受到玩家的關注,再加上種族和職業設定相對有趣,對種族和職業進行搭配養成成了遊戲中可操作性性很強的一種玩法。

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遊戲的主線劇情需要玩家在地圖內移動進行觸發。隨著主線劇情的推進,遊戲會告訴玩家所有的劇情都是圍繞著“以太”這一設定展開的,遊戲內的地圖場景會時常進入“以太風暴”狀態,需要玩家返回城鎮中的避難所進行躲避。

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在主線劇情外,地圖內設置了一些城鎮劇情和NPC任務,每一名NPC都有著複數的可交互選項,此外,一些NPC需要玩家達成一定的條件,才會提供給玩家任務。

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此外,玩家招募的夥伴陣亡後,也需要玩家到城鎮內找相應的NPC復活。

移動端如何做更多的交互內容

《伊洛納》端遊中有著眾多的交互按鍵,玩家可以通過鍵盤實現各種各樣的行為,從而感受到角色扮演的真實感。

不同於端遊版,手遊版嘗試將這些交互行為拆分到遊戲的戰鬥、日常系統中。

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首先是戰鬥部分,手遊的戰鬥系統還原了端遊的回合制,但是使用了現在Moba和MMO手遊常用的設計,將近戰和遠程攻擊的按鍵還原到屏幕的右下方,玩家可以選擇點擊按鍵進行攻擊。

這一做法的優點是更符合當下手遊的習慣,但是缺點也很明顯,由於《伊洛納》手遊的反饋系統做的並不是很清晰,很容易讓玩家分不清這是回合制戰鬥還是即時戰鬥,既喪失了JRPG戰鬥系統的策略性,又沒有Moba遊戲中戰鬥的操作手感。

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端遊中設計很多與場景和NPC交互的功能,玩家可以和大量的NPC社交,也能夠在床上休息。手遊中保留了一點,大量的NPC和場景道具都是可交互的,增加了玩家的體驗感。值得一提的是,遊戲中的很多物品都可以被玩家帶走,諸如“冰箱”和“工資箱”這樣的儲存形道具也能被玩家攜帶,當然遊戲也對這一功能做出了限制,每一件物品都有著相應的重量,玩家能夠攜帶的物品有著一個總重量上限。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

在端遊中,玩家使用卷軸等道具需要點擊道具閱讀,餓了也需要進食,手遊對這一系統也進行了還原。

玩家揹包中的道具按功能分類為食品、書籍、藥劑等,玩家的生命值較低時需要飲用藥劑,當玩家飢餓時則需要食用食物,此外遊戲中開啟寶箱也需要玩家使用開鎖道具。

而在裝備方面,遊戲也有一些真實化的處理,遊戲獲得裝備後,無法獲知道具的名稱和具體數值,需要使用卷軸對道具進行鑑定。

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8月29日,由數字狗研發,雷霆遊戲發行的《伊洛納》上線,首日拿下了App Store免費榜第一,目前保持在免費榜前三名內。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

數據來自七麥數據

《伊洛納》的前身是2009年日本開發者Noa創作的同名Roguelike端遊,數字狗以其世界觀和玩法為基礎,開發了手遊版本。

不過2009年的《伊洛納》並沒有在國內成為熱門遊戲,只是在特定的遊戲愛好者群體中有一定影響力,而在十年之後,它的復刻版手遊卻取得了免費榜第一的成績,這款Roguelike遊戲滿足了玩家的哪些需求?

一款結合了開放沙盒玩法的Roguelike

整體來看,《伊洛納》這款產品結合了Roguelike與開放沙盒兩種主要玩法。

從遊戲的背景設定來看,《伊洛納》手遊繼承了前身的世界觀,在整體的故事上也保留了十年前的JRPG風格,但是與常規的JRPG相比,這款遊戲的設定又略顯荒誕。

進入遊戲後,玩家首先要從11個種族和10個職業中做出選擇,除了一些人類種族,玩家還可以選擇蝸牛、變異人、地精這些相對奇特的種族。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

種族對玩家的體驗會有比較大的影響,玩家選擇的種族並不只是影響了角色的數值,也會給玩家帶來一些相對特殊的能力或者設定。

比如變異人的設定是每三級隨機長出一個身體部位,身體部位越多,能夠穿戴的裝備越多,但是在前期因為身體部位少能夠穿戴的裝備較少而增加了開荒的難度;妖精種族的設定是無法穿戴重裝備,但是獲得了更高的魔力和抗性反饋;蝸牛種族沒有特殊能力,移動速度慢,不能穿戴裝備,不適合新手使用。

由於遊戲目前沒有聯機玩法,不需要對種族強度進行平衡,一些奇特的種族也會受到玩家的關注,再加上種族和職業設定相對有趣,對種族和職業進行搭配養成成了遊戲中可操作性性很強的一種玩法。

完成了種族和職業選擇後,玩家會降生在遊戲世界中,遊戲的地圖分為城鎮地圖和世界地圖兩部分,城鎮地圖內有著大量的NPC為玩家提供服務,交接任務;世界地圖最開始佈滿了戰爭迷霧,需要玩家自行探索。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

遊戲的主線劇情需要玩家在地圖內移動進行觸發。隨著主線劇情的推進,遊戲會告訴玩家所有的劇情都是圍繞著“以太”這一設定展開的,遊戲內的地圖場景會時常進入“以太風暴”狀態,需要玩家返回城鎮中的避難所進行躲避。

而受到“以太風暴”影響的玩家會患上“以太病”,“以太病”會隨機對玩家產生正面或者負面效果,玩家需要通過主線劇情瞭解“以太”的來源以及“以太”席捲世界後人們的狀態。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

在主線劇情外,地圖內設置了一些城鎮劇情和NPC任務,每一名NPC都有著複數的可交互選項,此外,一些NPC需要玩家達成一定的條件,才會提供給玩家任務。

遊戲的Roguelike元素主要體現在野外探索和戰鬥部分,玩家可以在野外或者迷宮內探索,如果玩家在迷宮中死亡,可以選擇使用道具復活或是在家中復活,在家中復活就會丟失已有的探索進度。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

此外,玩家招募的夥伴陣亡後,也需要玩家到城鎮內找相應的NPC復活。

移動端如何做更多的交互內容

《伊洛納》端遊中有著眾多的交互按鍵,玩家可以通過鍵盤實現各種各樣的行為,從而感受到角色扮演的真實感。

不同於端遊版,手遊版嘗試將這些交互行為拆分到遊戲的戰鬥、日常系統中。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

首先是戰鬥部分,手遊的戰鬥系統還原了端遊的回合制,但是使用了現在Moba和MMO手遊常用的設計,將近戰和遠程攻擊的按鍵還原到屏幕的右下方,玩家可以選擇點擊按鍵進行攻擊。

這一做法的優點是更符合當下手遊的習慣,但是缺點也很明顯,由於《伊洛納》手遊的反饋系統做的並不是很清晰,很容易讓玩家分不清這是回合制戰鬥還是即時戰鬥,既喪失了JRPG戰鬥系統的策略性,又沒有Moba遊戲中戰鬥的操作手感。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

端遊中設計很多與場景和NPC交互的功能,玩家可以和大量的NPC社交,也能夠在床上休息。手遊中保留了一點,大量的NPC和場景道具都是可交互的,增加了玩家的體驗感。值得一提的是,遊戲中的很多物品都可以被玩家帶走,諸如“冰箱”和“工資箱”這樣的儲存形道具也能被玩家攜帶,當然遊戲也對這一功能做出了限制,每一件物品都有著相應的重量,玩家能夠攜帶的物品有著一個總重量上限。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

在端遊中,玩家使用卷軸等道具需要點擊道具閱讀,餓了也需要進食,手遊對這一系統也進行了還原。

玩家揹包中的道具按功能分類為食品、書籍、藥劑等,玩家的生命值較低時需要飲用藥劑,當玩家飢餓時則需要食用食物,此外遊戲中開啟寶箱也需要玩家使用開鎖道具。

而在裝備方面,遊戲也有一些真實化的處理,遊戲獲得裝備後,無法獲知道具的名稱和具體數值,需要使用卷軸對道具進行鑑定。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

通過以上這些交互的功能,遊戲還原了端遊中一些充滿自由度的設計,帶給了玩家一種在異世界探險的真實感。

複雜設定+高自由度玩法可行麼

在上線之後,《伊洛納》拿下了App Store免費榜第一、TapTap熱玩榜第一,玩家們接受了一款自由度較高,設定相對複雜的Roguelike遊戲。

很多的玩家在進入遊戲後,能夠在不做太多的引導的情況下,對地圖進行自主探索,而遊戲要做的就是提供給玩家更豐富的交互內容。

遊戲中數量較多的種族職業,大量可交互的場景和NPC受到了玩家的歡迎,保證了遊戲的復玩率。玩家樂於對種族職業搭配進行發掘,也會去發現遊戲中一些彩蛋。

此外,以主線任務為支撐,NPC任務和城鎮任務為補充,架構起了完整的世界觀設定也是遊戲的加分項,玩家可以在遊戲中獲得較好的故事體驗。

"上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

如何讓玩家們喜歡上和NPC對話?

文/袁晨

8月29日,由數字狗研發,雷霆遊戲發行的《伊洛納》上線,首日拿下了App Store免費榜第一,目前保持在免費榜前三名內。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

數據來自七麥數據

《伊洛納》的前身是2009年日本開發者Noa創作的同名Roguelike端遊,數字狗以其世界觀和玩法為基礎,開發了手遊版本。

不過2009年的《伊洛納》並沒有在國內成為熱門遊戲,只是在特定的遊戲愛好者群體中有一定影響力,而在十年之後,它的復刻版手遊卻取得了免費榜第一的成績,這款Roguelike遊戲滿足了玩家的哪些需求?

一款結合了開放沙盒玩法的Roguelike

整體來看,《伊洛納》這款產品結合了Roguelike與開放沙盒兩種主要玩法。

從遊戲的背景設定來看,《伊洛納》手遊繼承了前身的世界觀,在整體的故事上也保留了十年前的JRPG風格,但是與常規的JRPG相比,這款遊戲的設定又略顯荒誕。

進入遊戲後,玩家首先要從11個種族和10個職業中做出選擇,除了一些人類種族,玩家還可以選擇蝸牛、變異人、地精這些相對奇特的種族。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

種族對玩家的體驗會有比較大的影響,玩家選擇的種族並不只是影響了角色的數值,也會給玩家帶來一些相對特殊的能力或者設定。

比如變異人的設定是每三級隨機長出一個身體部位,身體部位越多,能夠穿戴的裝備越多,但是在前期因為身體部位少能夠穿戴的裝備較少而增加了開荒的難度;妖精種族的設定是無法穿戴重裝備,但是獲得了更高的魔力和抗性反饋;蝸牛種族沒有特殊能力,移動速度慢,不能穿戴裝備,不適合新手使用。

由於遊戲目前沒有聯機玩法,不需要對種族強度進行平衡,一些奇特的種族也會受到玩家的關注,再加上種族和職業設定相對有趣,對種族和職業進行搭配養成成了遊戲中可操作性性很強的一種玩法。

完成了種族和職業選擇後,玩家會降生在遊戲世界中,遊戲的地圖分為城鎮地圖和世界地圖兩部分,城鎮地圖內有著大量的NPC為玩家提供服務,交接任務;世界地圖最開始佈滿了戰爭迷霧,需要玩家自行探索。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

遊戲的主線劇情需要玩家在地圖內移動進行觸發。隨著主線劇情的推進,遊戲會告訴玩家所有的劇情都是圍繞著“以太”這一設定展開的,遊戲內的地圖場景會時常進入“以太風暴”狀態,需要玩家返回城鎮中的避難所進行躲避。

而受到“以太風暴”影響的玩家會患上“以太病”,“以太病”會隨機對玩家產生正面或者負面效果,玩家需要通過主線劇情瞭解“以太”的來源以及“以太”席捲世界後人們的狀態。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

在主線劇情外,地圖內設置了一些城鎮劇情和NPC任務,每一名NPC都有著複數的可交互選項,此外,一些NPC需要玩家達成一定的條件,才會提供給玩家任務。

遊戲的Roguelike元素主要體現在野外探索和戰鬥部分,玩家可以在野外或者迷宮內探索,如果玩家在迷宮中死亡,可以選擇使用道具復活或是在家中復活,在家中復活就會丟失已有的探索進度。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

此外,玩家招募的夥伴陣亡後,也需要玩家到城鎮內找相應的NPC復活。

移動端如何做更多的交互內容

《伊洛納》端遊中有著眾多的交互按鍵,玩家可以通過鍵盤實現各種各樣的行為,從而感受到角色扮演的真實感。

不同於端遊版,手遊版嘗試將這些交互行為拆分到遊戲的戰鬥、日常系統中。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

首先是戰鬥部分,手遊的戰鬥系統還原了端遊的回合制,但是使用了現在Moba和MMO手遊常用的設計,將近戰和遠程攻擊的按鍵還原到屏幕的右下方,玩家可以選擇點擊按鍵進行攻擊。

這一做法的優點是更符合當下手遊的習慣,但是缺點也很明顯,由於《伊洛納》手遊的反饋系統做的並不是很清晰,很容易讓玩家分不清這是回合制戰鬥還是即時戰鬥,既喪失了JRPG戰鬥系統的策略性,又沒有Moba遊戲中戰鬥的操作手感。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

端遊中設計很多與場景和NPC交互的功能,玩家可以和大量的NPC社交,也能夠在床上休息。手遊中保留了一點,大量的NPC和場景道具都是可交互的,增加了玩家的體驗感。值得一提的是,遊戲中的很多物品都可以被玩家帶走,諸如“冰箱”和“工資箱”這樣的儲存形道具也能被玩家攜帶,當然遊戲也對這一功能做出了限制,每一件物品都有著相應的重量,玩家能夠攜帶的物品有著一個總重量上限。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

在端遊中,玩家使用卷軸等道具需要點擊道具閱讀,餓了也需要進食,手遊對這一系統也進行了還原。

玩家揹包中的道具按功能分類為食品、書籍、藥劑等,玩家的生命值較低時需要飲用藥劑,當玩家飢餓時則需要食用食物,此外遊戲中開啟寶箱也需要玩家使用開鎖道具。

而在裝備方面,遊戲也有一些真實化的處理,遊戲獲得裝備後,無法獲知道具的名稱和具體數值,需要使用卷軸對道具進行鑑定。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

通過以上這些交互的功能,遊戲還原了端遊中一些充滿自由度的設計,帶給了玩家一種在異世界探險的真實感。

複雜設定+高自由度玩法可行麼

在上線之後,《伊洛納》拿下了App Store免費榜第一、TapTap熱玩榜第一,玩家們接受了一款自由度較高,設定相對複雜的Roguelike遊戲。

很多的玩家在進入遊戲後,能夠在不做太多的引導的情況下,對地圖進行自主探索,而遊戲要做的就是提供給玩家更豐富的交互內容。

遊戲中數量較多的種族職業,大量可交互的場景和NPC受到了玩家的歡迎,保證了遊戲的復玩率。玩家樂於對種族職業搭配進行發掘,也會去發現遊戲中一些彩蛋。

此外,以主線任務為支撐,NPC任務和城鎮任務為補充,架構起了完整的世界觀設定也是遊戲的加分項,玩家可以在遊戲中獲得較好的故事體驗。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

但是在突出自由度,提供了大量可交互內容的同時,遊戲的操作與玩法部分依舊有著很大的缺陷。

遊戲中,玩家經常需要下迷宮,跑野外地圖來完成任務,戰鬥自然不可或缺。但是正如前文所描述的那樣,玩家在觸發戰鬥後,所進行的操作很少,整個戰鬥過程也過於草率,這也在一定程度上降低遊戲的趣味性。

此外遊戲的移動模式也有著一定的不足,雖然目前遊戲提供了點觸、十字鍵、搖桿、十字鍵+點觸四種操作模式來適應移動端的設計,不過效果依舊需要改善。

觸控的移動方式需要玩家點擊想要到達的位置,但是對於移動端來說比較繁瑣;而十字鍵和搖桿的移動模式相對遲鈍,經常會出現撞牆的現象。

"上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

如何讓玩家們喜歡上和NPC對話?

文/袁晨

8月29日,由數字狗研發,雷霆遊戲發行的《伊洛納》上線,首日拿下了App Store免費榜第一,目前保持在免費榜前三名內。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

數據來自七麥數據

《伊洛納》的前身是2009年日本開發者Noa創作的同名Roguelike端遊,數字狗以其世界觀和玩法為基礎,開發了手遊版本。

不過2009年的《伊洛納》並沒有在國內成為熱門遊戲,只是在特定的遊戲愛好者群體中有一定影響力,而在十年之後,它的復刻版手遊卻取得了免費榜第一的成績,這款Roguelike遊戲滿足了玩家的哪些需求?

一款結合了開放沙盒玩法的Roguelike

整體來看,《伊洛納》這款產品結合了Roguelike與開放沙盒兩種主要玩法。

從遊戲的背景設定來看,《伊洛納》手遊繼承了前身的世界觀,在整體的故事上也保留了十年前的JRPG風格,但是與常規的JRPG相比,這款遊戲的設定又略顯荒誕。

進入遊戲後,玩家首先要從11個種族和10個職業中做出選擇,除了一些人類種族,玩家還可以選擇蝸牛、變異人、地精這些相對奇特的種族。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

種族對玩家的體驗會有比較大的影響,玩家選擇的種族並不只是影響了角色的數值,也會給玩家帶來一些相對特殊的能力或者設定。

比如變異人的設定是每三級隨機長出一個身體部位,身體部位越多,能夠穿戴的裝備越多,但是在前期因為身體部位少能夠穿戴的裝備較少而增加了開荒的難度;妖精種族的設定是無法穿戴重裝備,但是獲得了更高的魔力和抗性反饋;蝸牛種族沒有特殊能力,移動速度慢,不能穿戴裝備,不適合新手使用。

由於遊戲目前沒有聯機玩法,不需要對種族強度進行平衡,一些奇特的種族也會受到玩家的關注,再加上種族和職業設定相對有趣,對種族和職業進行搭配養成成了遊戲中可操作性性很強的一種玩法。

完成了種族和職業選擇後,玩家會降生在遊戲世界中,遊戲的地圖分為城鎮地圖和世界地圖兩部分,城鎮地圖內有著大量的NPC為玩家提供服務,交接任務;世界地圖最開始佈滿了戰爭迷霧,需要玩家自行探索。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

遊戲的主線劇情需要玩家在地圖內移動進行觸發。隨著主線劇情的推進,遊戲會告訴玩家所有的劇情都是圍繞著“以太”這一設定展開的,遊戲內的地圖場景會時常進入“以太風暴”狀態,需要玩家返回城鎮中的避難所進行躲避。

而受到“以太風暴”影響的玩家會患上“以太病”,“以太病”會隨機對玩家產生正面或者負面效果,玩家需要通過主線劇情瞭解“以太”的來源以及“以太”席捲世界後人們的狀態。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

在主線劇情外,地圖內設置了一些城鎮劇情和NPC任務,每一名NPC都有著複數的可交互選項,此外,一些NPC需要玩家達成一定的條件,才會提供給玩家任務。

遊戲的Roguelike元素主要體現在野外探索和戰鬥部分,玩家可以在野外或者迷宮內探索,如果玩家在迷宮中死亡,可以選擇使用道具復活或是在家中復活,在家中復活就會丟失已有的探索進度。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

此外,玩家招募的夥伴陣亡後,也需要玩家到城鎮內找相應的NPC復活。

移動端如何做更多的交互內容

《伊洛納》端遊中有著眾多的交互按鍵,玩家可以通過鍵盤實現各種各樣的行為,從而感受到角色扮演的真實感。

不同於端遊版,手遊版嘗試將這些交互行為拆分到遊戲的戰鬥、日常系統中。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

首先是戰鬥部分,手遊的戰鬥系統還原了端遊的回合制,但是使用了現在Moba和MMO手遊常用的設計,將近戰和遠程攻擊的按鍵還原到屏幕的右下方,玩家可以選擇點擊按鍵進行攻擊。

這一做法的優點是更符合當下手遊的習慣,但是缺點也很明顯,由於《伊洛納》手遊的反饋系統做的並不是很清晰,很容易讓玩家分不清這是回合制戰鬥還是即時戰鬥,既喪失了JRPG戰鬥系統的策略性,又沒有Moba遊戲中戰鬥的操作手感。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

端遊中設計很多與場景和NPC交互的功能,玩家可以和大量的NPC社交,也能夠在床上休息。手遊中保留了一點,大量的NPC和場景道具都是可交互的,增加了玩家的體驗感。值得一提的是,遊戲中的很多物品都可以被玩家帶走,諸如“冰箱”和“工資箱”這樣的儲存形道具也能被玩家攜帶,當然遊戲也對這一功能做出了限制,每一件物品都有著相應的重量,玩家能夠攜帶的物品有著一個總重量上限。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

在端遊中,玩家使用卷軸等道具需要點擊道具閱讀,餓了也需要進食,手遊對這一系統也進行了還原。

玩家揹包中的道具按功能分類為食品、書籍、藥劑等,玩家的生命值較低時需要飲用藥劑,當玩家飢餓時則需要食用食物,此外遊戲中開啟寶箱也需要玩家使用開鎖道具。

而在裝備方面,遊戲也有一些真實化的處理,遊戲獲得裝備後,無法獲知道具的名稱和具體數值,需要使用卷軸對道具進行鑑定。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

通過以上這些交互的功能,遊戲還原了端遊中一些充滿自由度的設計,帶給了玩家一種在異世界探險的真實感。

複雜設定+高自由度玩法可行麼

在上線之後,《伊洛納》拿下了App Store免費榜第一、TapTap熱玩榜第一,玩家們接受了一款自由度較高,設定相對複雜的Roguelike遊戲。

很多的玩家在進入遊戲後,能夠在不做太多的引導的情況下,對地圖進行自主探索,而遊戲要做的就是提供給玩家更豐富的交互內容。

遊戲中數量較多的種族職業,大量可交互的場景和NPC受到了玩家的歡迎,保證了遊戲的復玩率。玩家樂於對種族職業搭配進行發掘,也會去發現遊戲中一些彩蛋。

此外,以主線任務為支撐,NPC任務和城鎮任務為補充,架構起了完整的世界觀設定也是遊戲的加分項,玩家可以在遊戲中獲得較好的故事體驗。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

但是在突出自由度,提供了大量可交互內容的同時,遊戲的操作與玩法部分依舊有著很大的缺陷。

遊戲中,玩家經常需要下迷宮,跑野外地圖來完成任務,戰鬥自然不可或缺。但是正如前文所描述的那樣,玩家在觸發戰鬥後,所進行的操作很少,整個戰鬥過程也過於草率,這也在一定程度上降低遊戲的趣味性。

此外遊戲的移動模式也有著一定的不足,雖然目前遊戲提供了點觸、十字鍵、搖桿、十字鍵+點觸四種操作模式來適應移動端的設計,不過效果依舊需要改善。

觸控的移動方式需要玩家點擊想要到達的位置,但是對於移動端來說比較繁瑣;而十字鍵和搖桿的移動模式相對遲鈍,經常會出現撞牆的現象。

上線首日拿下免費榜第一,玩家為什麼喜歡這款高自由度的Roguelike?

整體來看,《伊洛納》手遊拿下免費榜第一,可以理解為玩家們對遊戲高自由度的一種肯定。在最開始嘗試這款遊戲的時候,我曾經擔心這款需要玩家自主探索來了解設定的遊戲,會不會一定程度上提高遊戲的理解門檻,將更多的玩家拒之門外。

不過從TapTap的評論來看,玩家對遊戲中的複雜設定+高自由度玩法有著較好的評價,他們願意在可交互內容上投入更多的精力,來理解遊戲中埋下的各種梗。

在初步理解了遊戲的設定之後,他們也會去創建新的角色,以另一個種族身份去開始新的遊戲,同時遊戲中的Roguelike元素,以及大量的可交互內容也保證了玩家的每一次體驗都是新的,這也保證了遊戲的復玩率。

雖然在操作和具體設計上還有著很多不完善的地方,但是憑藉高自由度的玩法,這款遊戲仍然獲得了不少玩家的認可。或許,像這樣將高自由度設計、大量交互內容融入Roguelike等細分品類中的思路,同樣能創造出市面上少有的新奇體驗。

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