'以《黑暗之魂》系列遊戲來討論我的成就感來源'

黑暗之魂 自閉症 設計 音樂 一隻野生皮皮 2019-08-07
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因為眾人價值觀上的差異,導致成就感也變成一個別具個人口味的東西,比如我覺得遊戲完美通關會讓我收穫成就感;某位朋友成功攢下了一筆錢來購置屬於自己的小車會收穫成就感;另外一個朋友會因為自己成功做成了一道菜而收穫成就感。理由太多太多,而且獲得成就感的原因也可能有交叉或者重複。除此之外,我想成就感與達成條件的難度成正比,同時,也與已達成的人數相關。若是這個成就人人都可以得到,那麼成就感也就降低了。不過這種成就感來自於自己與他人之間的對比,如果是自己和自己比,那麼簡單的一件小事也可能帶來巨大的成就感體驗。思來想去,還是從自己下手吧,依然選擇我最喜歡的遊戲領域,而我的成就感來源於一款硬核動作類遊戲:《黑暗之魂》系列。

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因為眾人價值觀上的差異,導致成就感也變成一個別具個人口味的東西,比如我覺得遊戲完美通關會讓我收穫成就感;某位朋友成功攢下了一筆錢來購置屬於自己的小車會收穫成就感;另外一個朋友會因為自己成功做成了一道菜而收穫成就感。理由太多太多,而且獲得成就感的原因也可能有交叉或者重複。除此之外,我想成就感與達成條件的難度成正比,同時,也與已達成的人數相關。若是這個成就人人都可以得到,那麼成就感也就降低了。不過這種成就感來自於自己與他人之間的對比,如果是自己和自己比,那麼簡單的一件小事也可能帶來巨大的成就感體驗。思來想去,還是從自己下手吧,依然選擇我最喜歡的遊戲領域,而我的成就感來源於一款硬核動作類遊戲:《黑暗之魂》系列。

以《黑暗之魂》系列遊戲來討論我的成就感來源

遊戲起始界面

這款遊戲由From Software開發,製作人是宮崎英高。如果瞭解今年新晉遊戲《只狼:影逝二度》的朋友一定對這位製作人的套路深有體會。雖然兩款遊戲在玩法上極不同,但是硬核、勸退一直是這位製作人製作遊戲時的主基調。那麼,為什麼這款遊戲能帶給我成就感呢?原因簡單粗暴:因為它真的很難,角色在遊戲過程中反覆去世復活,被小怪群毆,然後扎掙地打Boss是常態。如果去搜《黑暗之魂》的百度百科,你會在簡介裡看到這句話“NBGI還公佈了遊戲的宣傳視頻,給我們展示了遊戲中的各種死法”,看到這裡我想感嘆一句:太真實了。下面我將從遊戲的幾個難點設計來討論為什麼我會因為這個系列的遊戲而收穫巨大的成就感:小怪設計、迷宮設計、boss設計。

在我看來,小怪的設計與Boss的設計一樣重要,因為在動作類遊戲的過程中,大部分時候都是與小怪做對抗,只有一路經過小怪的“磨鍊”,才可以到達Boss面前。但是這款遊戲與其他動作類遊戲不同的地方是,小怪的戰鬥難度有時候甚至會讓玩家連見到Boss的機會都沒有,這款遊戲在初上手時經常被小怪的套路虐到自閉。舉個例子,一些小怪的攻擊慾望很強,並且攻擊頻率極高,附帶不良屬性,數量眾多,往往吃到小怪的一頓老拳,下場就是“you died”。同時,一些小怪的位置設計及其刁鑽,比如在玩家必經之路的對面安排一個遠程的射手,玩家一時半會兒不能消滅它,只能頂著攻擊繼續前進,甚至在這樣的情況下還要應付其他近戰小怪的騷擾,因此一不留神又會白給。但小怪的戰鬥招式畢竟是設計出來的,只要有耐心去摸清套路,還是有辦法破解的。在這樣摸索的過程中,我會開始陷入一種類似解題的困境中,一旦我成功破解或者說有辦法應對小怪們的套路,並且反過來回敬小怪們的“指導”,那麼成就感自然就會找上我了。

講完了小怪設計,來說說這款遊戲的迷宮設計吧。其實這款遊戲的推進路線還是很明確的,不同於《只狼》的眾多分岔路口,黑魂系列遊戲的迷宮就是傳統的逐關通過,然後開啟下一個場所。如果說小怪是這款遊戲難度的基礎點之一,那麼迷宮的設計絕對是另一個不得不提的點。比如昏暗的環境下,在玩家必定經過的小路上開一個洞,導致初次探索迷宮的玩家經常中招,而且陷阱下面往往埋伏著眾多的小怪,遊戲角色的下場可想而知了。不過迷宮比小怪戰鬥容易摸索的地方在於迷宮並不會改變,幾遍清圖下來,非路痴玩家基本上就會知道迷宮的套路,進而避免危險了。探索迷宮帶來的成就感最容易發生在初次完成探索,之後每次遇到迷宮陷阱時,我都可以驕傲的來一句:去你的。

接下來要講的是動作類遊戲基本都會涉及到的Boss設計。一個驚豔的Boss不僅僅可以讓玩家自閉,還可以充分的帶動玩家的情緒。比如黑魂3中,有一場是在雲上與無名王者進行戰鬥。無名的各種招式,場景的破壞,背景音樂的蒼涼等等,這些因素的共同作用讓處於戰鬥狀態的玩家全身心的投入其中,緊張而又刺激。但Boss之所以是Boss,在於他們往往都會讓玩家積累挫敗感。不過,作為黑魂系列的玩家,我秉持著沉靜意志,再接再厲的信念一直堅持挑戰各種Boss,只為不斷累積的失敗之後收穫成功的那一刻喜悅。

簡單來說,這款系列遊戲的設計就是不斷的挑戰玩家的操作與耐心的底線,一旦成功度過困境,那種來之不易的快樂將會直衝大腦,自然而然形成一種巨大的成就感。這也是我為什麼以此為例的原因,因為那種迷之成就感真的令人著迷,起碼我是沉浸其中的,不知道各位看官又如何呢?

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因為眾人價值觀上的差異,導致成就感也變成一個別具個人口味的東西,比如我覺得遊戲完美通關會讓我收穫成就感;某位朋友成功攢下了一筆錢來購置屬於自己的小車會收穫成就感;另外一個朋友會因為自己成功做成了一道菜而收穫成就感。理由太多太多,而且獲得成就感的原因也可能有交叉或者重複。除此之外,我想成就感與達成條件的難度成正比,同時,也與已達成的人數相關。若是這個成就人人都可以得到,那麼成就感也就降低了。不過這種成就感來自於自己與他人之間的對比,如果是自己和自己比,那麼簡單的一件小事也可能帶來巨大的成就感體驗。思來想去,還是從自己下手吧,依然選擇我最喜歡的遊戲領域,而我的成就感來源於一款硬核動作類遊戲:《黑暗之魂》系列。

以《黑暗之魂》系列遊戲來討論我的成就感來源

遊戲起始界面

這款遊戲由From Software開發,製作人是宮崎英高。如果瞭解今年新晉遊戲《只狼:影逝二度》的朋友一定對這位製作人的套路深有體會。雖然兩款遊戲在玩法上極不同,但是硬核、勸退一直是這位製作人製作遊戲時的主基調。那麼,為什麼這款遊戲能帶給我成就感呢?原因簡單粗暴:因為它真的很難,角色在遊戲過程中反覆去世復活,被小怪群毆,然後扎掙地打Boss是常態。如果去搜《黑暗之魂》的百度百科,你會在簡介裡看到這句話“NBGI還公佈了遊戲的宣傳視頻,給我們展示了遊戲中的各種死法”,看到這裡我想感嘆一句:太真實了。下面我將從遊戲的幾個難點設計來討論為什麼我會因為這個系列的遊戲而收穫巨大的成就感:小怪設計、迷宮設計、boss設計。

在我看來,小怪的設計與Boss的設計一樣重要,因為在動作類遊戲的過程中,大部分時候都是與小怪做對抗,只有一路經過小怪的“磨鍊”,才可以到達Boss面前。但是這款遊戲與其他動作類遊戲不同的地方是,小怪的戰鬥難度有時候甚至會讓玩家連見到Boss的機會都沒有,這款遊戲在初上手時經常被小怪的套路虐到自閉。舉個例子,一些小怪的攻擊慾望很強,並且攻擊頻率極高,附帶不良屬性,數量眾多,往往吃到小怪的一頓老拳,下場就是“you died”。同時,一些小怪的位置設計及其刁鑽,比如在玩家必經之路的對面安排一個遠程的射手,玩家一時半會兒不能消滅它,只能頂著攻擊繼續前進,甚至在這樣的情況下還要應付其他近戰小怪的騷擾,因此一不留神又會白給。但小怪的戰鬥招式畢竟是設計出來的,只要有耐心去摸清套路,還是有辦法破解的。在這樣摸索的過程中,我會開始陷入一種類似解題的困境中,一旦我成功破解或者說有辦法應對小怪們的套路,並且反過來回敬小怪們的“指導”,那麼成就感自然就會找上我了。

講完了小怪設計,來說說這款遊戲的迷宮設計吧。其實這款遊戲的推進路線還是很明確的,不同於《只狼》的眾多分岔路口,黑魂系列遊戲的迷宮就是傳統的逐關通過,然後開啟下一個場所。如果說小怪是這款遊戲難度的基礎點之一,那麼迷宮的設計絕對是另一個不得不提的點。比如昏暗的環境下,在玩家必定經過的小路上開一個洞,導致初次探索迷宮的玩家經常中招,而且陷阱下面往往埋伏著眾多的小怪,遊戲角色的下場可想而知了。不過迷宮比小怪戰鬥容易摸索的地方在於迷宮並不會改變,幾遍清圖下來,非路痴玩家基本上就會知道迷宮的套路,進而避免危險了。探索迷宮帶來的成就感最容易發生在初次完成探索,之後每次遇到迷宮陷阱時,我都可以驕傲的來一句:去你的。

接下來要講的是動作類遊戲基本都會涉及到的Boss設計。一個驚豔的Boss不僅僅可以讓玩家自閉,還可以充分的帶動玩家的情緒。比如黑魂3中,有一場是在雲上與無名王者進行戰鬥。無名的各種招式,場景的破壞,背景音樂的蒼涼等等,這些因素的共同作用讓處於戰鬥狀態的玩家全身心的投入其中,緊張而又刺激。但Boss之所以是Boss,在於他們往往都會讓玩家積累挫敗感。不過,作為黑魂系列的玩家,我秉持著沉靜意志,再接再厲的信念一直堅持挑戰各種Boss,只為不斷累積的失敗之後收穫成功的那一刻喜悅。

簡單來說,這款系列遊戲的設計就是不斷的挑戰玩家的操作與耐心的底線,一旦成功度過困境,那種來之不易的快樂將會直衝大腦,自然而然形成一種巨大的成就感。這也是我為什麼以此為例的原因,因為那種迷之成就感真的令人著迷,起碼我是沉浸其中的,不知道各位看官又如何呢?

以《黑暗之魂》系列遊戲來討論我的成就感來源

醒醒,我的太陽騎士,該傳火了

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