工作何須賣命:Basecamp團隊做出好產品的 4 個方法

知名項目管理軟件 Basecamp 團隊出了一本書It Doesn’t Have to Be Crazy at Work(《工作何須賣命》),講述互聯網創業和做產品的方法論。本文是根據這本書的內容有感而發,來跟大家討論下Basecamp的理念,以啟發和幫助我們設計、管理和開發出更好的產品。

工作何須賣命:Basecamp團隊做出好產品的 4 個方法

這是一條基本原則:做出優質產品的要義,不是在每個遇到的問題上都投入更多時間和資源,而是減少人為製造的障礙,讓創新流程暢通起來。

我相信,隨著技術進步,我們將來只需要做少量工作,但可以做得更聰明、更好。不過,過去這些年我也發現,我們會在工作流程和決策流程上,添加很多人為製造的障礙,最終導致開發的產品和服務也變得複雜。

會議總是越來越多、越來越長。團隊在變大,流程也在變複雜,在每一步上花費的時間和資源都更多了。每年,我們都會引入更多管理工具。我們號稱追求簡潔的產品,但忘了怎麼做出有用的產品。我們想要創新,但又死板地根據既定的路線圖來開發產品。其實,已經有很多頂尖的公司找到了更好的方法來設計和開發產品,減少在每一步上的浪費。

工作何須賣命:Basecamp團隊做出好產品的 4 個方法

最近,我看完了 Basecamp 團隊成員寫的新書 It Doesn’t Have to Be Crazy at Work(《工作何須賣命》),在書中,他們分享了很多實用的和「看起來不合常理」的知識和建議,都是關於如何運營一家公司、管理產品和團隊等方面。對於那些希望開發優質產品,做一家好公司的人而言,Basecamp 的公司和產品本身,就是最好的例證。

我個人很讚賞 Basecamp 的很多理念,這本書整體上是在向人們闡釋,如何設計出更好的產品。我總結了其中感觸最深的 4 個原則,相信這些原則,可以啟發和幫助我們設計、管理和開發出更好的產品。

1. 好主意要想透

工作何須賣命:Basecamp團隊做出好產品的 4 個方法

通常,當大家想到了新的主意(這裡主要指做產品)。接下來的流程是,約個會議,邀請決策者參與,把這個主意講給大家聽,如果前兩分鐘沒被打斷,而且每個人都對這個主意感到興奮,然後就會開始來實現這個主意。但是,這種情況很少見,更常見的情況是,一個新主意剛講出來,就會被其他人打斷,告訴大家為什麼這個主意不行,這就是問題所在。

更好的方法應該是,首先在組織一個會議之前,你應該把想到的主意寫下來。這一步,保證你的主意可以清晰地表達出來。然後,在開會之前,把你想到的主意分享給所有與會者,給大家考慮的時間。這時候不需要反饋和互動,只是需要提前考慮這個主意。給大家時間,把事情想清楚。

接下來,開會的時候,誰都不許打斷髮言者。等發言者講完,大家才能發言,以及給出建設性的反饋。這裡的反饋,指的是能指導發言者或者基於講話內容展開或補充信息,而不是要把這個新主意滅掉。

之後,等開完了會,你就能花幾天甚至幾周時間,來把這個主意想清楚。之所以花這麼多時間,是因為這樣才能充分結合會上大家的反饋,進行重新思考。

為什麼不直接在開會的時候把主意想清楚,從而節約時間呢?

因為當你把所有關於這個主意的討論和想法都考慮進去的時候,你就很難真的獨立思考。這種會議,通常會陷入每個人都試圖維護自己觀點的爭論中。所以,你一個人在會議之後獨立思考,結合大家的想法,把主意想透徹是更好的方式。

來自皮克斯的智囊團會議:

這種方法有點兒像皮克斯的 Braintrust 智囊團會議。在皮克斯開始準備一部新電影的時候,他們就會組織智囊團會議。會議的目標是,放下自己的公司角色,在會議上為展示主意的人提供有指導意義的反饋。

智囊團會議不是用來批判為什麼這個主意不行的,而是說:

智囊團會議是希望每個參與者,都能提供他們的觀點,這個觀點需要能幫助演講者擴大視野。目標是能從不同的角度,增強演講者的認知。

在智囊團會議上,不能存在權威。這一點非常重要,因為演講者或者分享主意的人並不必須聽從反饋意見。在智囊團會議之後,由他自己決定下一步做什麼。這種會議不能是至上而下的,不能有人講要做這個、不要做那個。通過在智囊團會議上去除權威,大家就有了創造新事物的靈活性。

開智囊團會議的時候,皮克斯不想要客套話,而是希望大家來提供真誠的和深度的分析。智囊團會議是希望給演講者提供幫助的,沒有各自發表利己觀點的議程。相比而言,我們普通的會議中,常常會出現競爭性的環境,大家會拿自己的想法和別人的想法做對比,無形中將會議的討論氛圍變成勝負爭論。

2. 三人一組的好處

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Basecamp 有一項很好的實踐,就是三人一組進行產品開發,這三人通常由兩個工程師和一個設計師組成。這種方式,可以減少決策流程中的阻礙因素。這種方式還有很多好處,最基礎的一個是,團隊人越少,每個人就會越投入。在開會上花的時間少一些,減少溝通中的誤差,更快做決定,以及佔用更少的資源。

不管是創業公司,還是大公司,三人團隊適合各種階段和規模的公司。三人團隊的方式,不只是 Basecamp 在用,耐克公司也在用。在此前的文章中,我舉過例子,關於耐克的一個優質產品是如何從三人團隊中誕生的。

耐克的 HTM

工作何須賣命:Basecamp團隊做出好產品的 4 個方法

HTM 是耐克從 2002 年開始的實驗性設計項目的名字。HTM 這個名字來自最早的三人小組的名字首字母,他們是:Hiroshi Fujiwara, Tinker Hatfield 和耐克的 CEO 兼設計師 Mark Parker。

HTM 的角色是什麼?

三名設計師和主要的決策者進入一個房間,把日常工作丟在一旁,專注於對現有產品設計的重新審視,以及開發新的產品。這也是一個,關於設計師與公司 CEO 一起工作,而非只是聽從命令的好例子。

因為只有三人一起工作,所以他們可以充分利用全部時間,加速創意產出流程。在傳統公司的運行流程中,很難實現這一點。耐克這種規模的公司,從開發到上市依然能實現快速流程,對其他公司而言是難以想象的。

如果增加到 4 個或 5 個人又能怎樣呢?

簡單來說,人越多,障礙就越多。如果你的目標是減少障礙,那麼增加更多人就會引起問題。人一多,就需要有人來管理團隊。但如果是三個人,溝通就可以很暢快,擁有更多時間專注於創造,減少打擾,從而創造出優質產品。如果增加更多人,一定會在流程和彙報中損耗精力,從而讓事情變得更復雜。

小團隊可以做大事,但是大團隊做小事就比登天還難。三人一組坦誠以待,減少溝通障礙以及促進工作協調。

——《工作何須賣命》

當然,三人團隊在開發新產品或功能的時候,也會遇到挑戰,但這就是「限制之美」。很多人會想當然地以為,畫布足夠大,你才能畫出更好的作品。但是每個創意工作者都明白,並非如此。過多的自由度往往導致中庸。沒有邊界,就失去了尋求突破邊界的刺激。一個有創造力的人,並不會讓有限的資源,成為創新和創造偉大事物的障礙。

3. 什麼都不做也是一種選項

工作何須賣命:Basecamp團隊做出好產品的 4 個方法

人類的天性是不喜歡改變,並且抗拒改變。對於產品也是這樣。尤其是當我們想讓用戶使用我們最新發布的版本,但他們不想要或者不需要新版本的時候。

比如:你正要發佈一個產品的新版本,但很多用戶對舊版挺滿意的,並不需要新版本,那該怎麼辦?大部分公司從來不考慮這件事,因為他們就覺得新版更好,怎麼會有人不想升級到新版呢?

我們看看 Basecamp 是怎麼做的,當 Basecamp 重新設計他們的 app 時,他們思考一個問題,如果用戶習慣了使用舊版本,不想遷移到新版本該怎麼辦?因為從舊版升級到新版需要遷移數據,轉換格式,適應新的界面風格。於是,他們決定不強制遷移,對於已有用戶而言,升級與否是個可選項。這樣他們就能節省時間和資源,同時讓客戶感到愉快。

有時候,你必須認識到投入同樣的時間不等於得到同樣的結果。什麼都不做,有時候也是一種艱難但正確的選擇。

——《工作何須賣命》

不只是 Basecamp 如此,還有一個我親身經歷的例子是 Freshbooks,他們提供面向小企業的收據和會計解決方案。作為終端用戶,我體驗了一次升級服務。

當他們改進產品,發佈新版本,他們把升級作為可選項。用戶可以在任何方便的時候選擇升級到新版本。更重要的是,他們允許用戶自己在新舊版本直接切換,而不會造成數據丟失。這樣用戶就能充分體驗到底哪個版本適合自己的業務。這樣做,減少了客戶的焦慮,為他們節省時間,讓他們感到愉悅。

對我個人來說,我是在體驗了一段時間新版本之後,正式遷移到新版來完成工作。前提是我對新版本進行了充分的瞭解,我知道還可以退回到舊版本。

4. 上線產品,然後從中學習

工作何須賣命:Basecamp團隊做出好產品的 4 個方法

我曾經寫過很多次,我們在工作中很容易迷失在流程裡,在某一個問題上花費太多精力。投入更多時間,更多資源,更多人力,更多測試,更多爭論等等。然後,我們就忽視了按照預算和時間交付產品,然後發佈到市場上,從中學習的方法。

如果你想知道自己開發的產品是否受歡迎的真相,你必須把產品發佈出去。你可以測試,你可以腦暴,你可以爭論,你可以做調查,但只有把產品發佈出去之後,你才能知道下一步該做什麼。

——《工作何須賣命》

相反,很多人會把時間花在無止境地討論:我們是否部署了正確的功能;這個特性能否讓我們的產品變得與眾不同;這個功能的演進路線應該如何等等消耗精力的事情。你可以持續質疑,你現在的做法或者設計是否正確,是否交付了用戶喜歡的東西。

但是,除非你把產品發佈到市場上,你永遠都不會知道結果。做更多的用戶調研,在實驗室裡或封閉環境做更多的用戶測試,這些事情都不能讓你瞭解產品是否真的做對了。

任何行業都會發生這種事情,不管是拍電影、開發遊戲,如果不發佈出去,你就不知道人們是否喜愛它。你可以開很多內部會議,進行多輪討論,但這些都是主觀的,很容易產生錯誤的結論。

只有當用戶主動購買或使用了你的產品,你才能知道真正的答案,其他事情都是在模擬和空想。

Basecamp 的同事做得更絕,在產品發佈之前,他們不會向客戶展示任何東西。他們不做 beta 測試,不會詢問客戶是否願意購買,或者詢問用戶對產品的想法。他們就是發佈產品,然後讓市場給出答案。

你會錯失細節,錯過重要的東西,但這些都不是重點。這些風險在任何階段都存在。所以,為什麼明明可以開發產品、發佈產品並從中學習,而非要浪費時間去爭論呢?

我和一位在遊戲設計行業的朋友交流過這個話題。我們討論了,那些設計出有史以來最偉大遊戲的設計師,在產品發佈之前並不知道會發生什麼。當然,很多東西可以幫助遊戲設計師降低失敗的可能性,比如:經驗豐富的技術人員、引入心理學專家、過去發佈的產品、過去學到的經驗等等。但是,如果不冒著風險發佈出去,就永遠不會知道這些經驗是否有效。

總結起來,當你想要開發出色的產品或功能,並不是瘋狂賣命就行。如果你只是在每個遇到的問題上都投入更多時間和資源,最終只能開發出中庸的產品。只有專注於真正重要的事情,主動減少人為障礙,才有機會開發出色的產品。

作者:Eugen Esanu

原文:https://uxplanet.org/principles-for-designing-better-products-349f463c9ee5

譯者:HQ,公眾號:產品那些年,社交道路上不斷前行的創業產品汪。

本文由 @光澗實驗室 翻譯發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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