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在這兩年國內電競產業的飛速發展過程中,總會給外界一種強烈的錯覺,那就是做“電競+”會火。

市面上最直觀的表現,就是各式各樣的電競綜藝節目與電競題材影視開始增多。再加上已有幾年積累的電競小說、電競動漫,如今以電競為主體的泛娛樂生態產業鏈,儼然實現了小跑步邁進“大眾娛樂化”的時代。

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在這兩年國內電競產業的飛速發展過程中,總會給外界一種強烈的錯覺,那就是做“電競+”會火。

市面上最直觀的表現,就是各式各樣的電競綜藝節目與電競題材影視開始增多。再加上已有幾年積累的電競小說、電競動漫,如今以電競為主體的泛娛樂生態產業鏈,儼然實現了小跑步邁進“大眾娛樂化”的時代。

為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


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在這兩年國內電競產業的飛速發展過程中,總會給外界一種強烈的錯覺,那就是做“電競+”會火。

市面上最直觀的表現,就是各式各樣的電競綜藝節目與電競題材影視開始增多。再加上已有幾年積累的電競小說、電競動漫,如今以電競為主體的泛娛樂生態產業鏈,儼然實現了小跑步邁進“大眾娛樂化”的時代。

為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


但從具體項目的壽命週期來看,“電競+”除了狼人殺綜藝節目曾經有過現象級的熱度和影響力外,目前尚未再出現接棒的當紅電競綜藝節目。況且像狼人殺這種以桌遊為本體的遊戲類型,到底算不算電競還存有一定的爭議

電競市場體量和流量這麼大,為啥電競娛樂相關的市場反應沒有形成正比?如果電競綜藝不行,那麼今年暑期播出的《親愛的,熱愛的》、《全職高手》、《陪你到世界之巔》等電競影視能不能行?電競娛樂化想要形成氣候,打造出真正的爆款,它的先決條件應該是啥?


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在這兩年國內電競產業的飛速發展過程中,總會給外界一種強烈的錯覺,那就是做“電競+”會火。

市面上最直觀的表現,就是各式各樣的電競綜藝節目與電競題材影視開始增多。再加上已有幾年積累的電競小說、電競動漫,如今以電競為主體的泛娛樂生態產業鏈,儼然實現了小跑步邁進“大眾娛樂化”的時代。

為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


但從具體項目的壽命週期來看,“電競+”除了狼人殺綜藝節目曾經有過現象級的熱度和影響力外,目前尚未再出現接棒的當紅電競綜藝節目。況且像狼人殺這種以桌遊為本體的遊戲類型,到底算不算電競還存有一定的爭議

電競市場體量和流量這麼大,為啥電競娛樂相關的市場反應沒有形成正比?如果電競綜藝不行,那麼今年暑期播出的《親愛的,熱愛的》、《全職高手》、《陪你到世界之巔》等電競影視能不能行?電競娛樂化想要形成氣候,打造出真正的爆款,它的先決條件應該是啥?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

電競題材影視會有多火?會火多久?還需要更多時間驗證


實際上要搞明白這些問題,首先我們得客觀承認一點,那就是電競娛樂化的道路確實不好走。

電競產業從野蠻生長到職業規範,所經歷的時間遠比我們想象的要短。2012年之前的電競產業,只能說是一群熱愛電競的年輕人,圍繞著大型賽事獎金與贊助商廣告而維持生活的邊緣產業。短短几年時間,只有與之關聯緊密的直播產業共同經歷過從草根到明星的歷程,不管是電競觀眾還是其它相關項目,對電競走向大眾、開啟娛樂化並沒有做好準備


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在這兩年國內電競產業的飛速發展過程中,總會給外界一種強烈的錯覺,那就是做“電競+”會火。

市面上最直觀的表現,就是各式各樣的電競綜藝節目與電競題材影視開始增多。再加上已有幾年積累的電競小說、電競動漫,如今以電競為主體的泛娛樂生態產業鏈,儼然實現了小跑步邁進“大眾娛樂化”的時代。

為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


但從具體項目的壽命週期來看,“電競+”除了狼人殺綜藝節目曾經有過現象級的熱度和影響力外,目前尚未再出現接棒的當紅電競綜藝節目。況且像狼人殺這種以桌遊為本體的遊戲類型,到底算不算電競還存有一定的爭議

電競市場體量和流量這麼大,為啥電競娛樂相關的市場反應沒有形成正比?如果電競綜藝不行,那麼今年暑期播出的《親愛的,熱愛的》、《全職高手》、《陪你到世界之巔》等電競影視能不能行?電競娛樂化想要形成氣候,打造出真正的爆款,它的先決條件應該是啥?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

電競題材影視會有多火?會火多久?還需要更多時間驗證


實際上要搞明白這些問題,首先我們得客觀承認一點,那就是電競娛樂化的道路確實不好走。

電競產業從野蠻生長到職業規範,所經歷的時間遠比我們想象的要短。2012年之前的電競產業,只能說是一群熱愛電競的年輕人,圍繞著大型賽事獎金與贊助商廣告而維持生活的邊緣產業。短短几年時間,只有與之關聯緊密的直播產業共同經歷過從草根到明星的歷程,不管是電競觀眾還是其它相關項目,對電競走向大眾、開啟娛樂化並沒有做好準備


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

著名的伊利丹等式:You are not prepared = 你們還沒準備好 = 你們這是自尋死路


業內就曾有觀點指出,目前的市場與觀眾還撐不起“現象級且能保持長期熱度”的電競綜藝,一是因為電競作為受眾特徵明顯的體育賽事,比賽本身對於觀眾來說就是最大的娛樂;二是其它產業和領域還沒有摸索出更高效的磨合辦法,尚且稚嫩的“電競+”玩法吸引力有限。

傳統體育的熱門綜藝,是《天下足球》、《NBA最前線》等專業性極強的欄目,電競這一塊的蛋糕已經被電競媒體、明星主播以及視頻創作者早早搶佔。而在娛樂向、輕娛樂+文化、選秀等常見綜藝類型中,卻存在著明顯的缺陷,邀請來的嘉賓則或多或少存在電競實力略低、對遊戲本身瞭解不足等問題。

試想某男性偶像藝人給NBA當形象大使,表演了幾下運球技術,就成了球迷群起而攻之的槽點,更被進一步擴大範圍成為整個互聯網的搞笑梗。同理,電競綜藝邀請來的大牌嘉賓,除了極少數喜歡玩遊戲且玩得好,大部分都是來幫忙引流量的——用業內的說法就是“資源互補與整合”。


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在這兩年國內電競產業的飛速發展過程中,總會給外界一種強烈的錯覺,那就是做“電競+”會火。

市面上最直觀的表現,就是各式各樣的電競綜藝節目與電競題材影視開始增多。再加上已有幾年積累的電競小說、電競動漫,如今以電競為主體的泛娛樂生態產業鏈,儼然實現了小跑步邁進“大眾娛樂化”的時代。

為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


但從具體項目的壽命週期來看,“電競+”除了狼人殺綜藝節目曾經有過現象級的熱度和影響力外,目前尚未再出現接棒的當紅電競綜藝節目。況且像狼人殺這種以桌遊為本體的遊戲類型,到底算不算電競還存有一定的爭議

電競市場體量和流量這麼大,為啥電競娛樂相關的市場反應沒有形成正比?如果電競綜藝不行,那麼今年暑期播出的《親愛的,熱愛的》、《全職高手》、《陪你到世界之巔》等電競影視能不能行?電競娛樂化想要形成氣候,打造出真正的爆款,它的先決條件應該是啥?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

電競題材影視會有多火?會火多久?還需要更多時間驗證


實際上要搞明白這些問題,首先我們得客觀承認一點,那就是電競娛樂化的道路確實不好走。

電競產業從野蠻生長到職業規範,所經歷的時間遠比我們想象的要短。2012年之前的電競產業,只能說是一群熱愛電競的年輕人,圍繞著大型賽事獎金與贊助商廣告而維持生活的邊緣產業。短短几年時間,只有與之關聯緊密的直播產業共同經歷過從草根到明星的歷程,不管是電競觀眾還是其它相關項目,對電競走向大眾、開啟娛樂化並沒有做好準備


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

著名的伊利丹等式:You are not prepared = 你們還沒準備好 = 你們這是自尋死路


業內就曾有觀點指出,目前的市場與觀眾還撐不起“現象級且能保持長期熱度”的電競綜藝,一是因為電競作為受眾特徵明顯的體育賽事,比賽本身對於觀眾來說就是最大的娛樂;二是其它產業和領域還沒有摸索出更高效的磨合辦法,尚且稚嫩的“電競+”玩法吸引力有限。

傳統體育的熱門綜藝,是《天下足球》、《NBA最前線》等專業性極強的欄目,電競這一塊的蛋糕已經被電競媒體、明星主播以及視頻創作者早早搶佔。而在娛樂向、輕娛樂+文化、選秀等常見綜藝類型中,卻存在著明顯的缺陷,邀請來的嘉賓則或多或少存在電競實力略低、對遊戲本身瞭解不足等問題。

試想某男性偶像藝人給NBA當形象大使,表演了幾下運球技術,就成了球迷群起而攻之的槽點,更被進一步擴大範圍成為整個互聯網的搞笑梗。同理,電競綜藝邀請來的大牌嘉賓,除了極少數喜歡玩遊戲且玩得好,大部分都是來幫忙引流量的——用業內的說法就是“資源互補與整合”。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

這個梗火出圈以後,大家調侃隊友都變成了:你打籃球像……你打電競像……


那如果節目裡不玩遊戲,還能做點什麼?結合遊戲背景講點文化,則出現了“諸葛亮沒念過什麼書”、“《隆中對》抄襲魯肅《榻上策》”等另類觀點,激起網上一片歷史愛好者聲討。至於做電競選手本身的相關綜藝,如培訓養成又或者幕後故事,的確容易引起電競玩家的關注,但又很難保證娛樂大眾。


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在這兩年國內電競產業的飛速發展過程中,總會給外界一種強烈的錯覺,那就是做“電競+”會火。

市面上最直觀的表現,就是各式各樣的電競綜藝節目與電競題材影視開始增多。再加上已有幾年積累的電競小說、電競動漫,如今以電競為主體的泛娛樂生態產業鏈,儼然實現了小跑步邁進“大眾娛樂化”的時代。

為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


但從具體項目的壽命週期來看,“電競+”除了狼人殺綜藝節目曾經有過現象級的熱度和影響力外,目前尚未再出現接棒的當紅電競綜藝節目。況且像狼人殺這種以桌遊為本體的遊戲類型,到底算不算電競還存有一定的爭議

電競市場體量和流量這麼大,為啥電競娛樂相關的市場反應沒有形成正比?如果電競綜藝不行,那麼今年暑期播出的《親愛的,熱愛的》、《全職高手》、《陪你到世界之巔》等電競影視能不能行?電競娛樂化想要形成氣候,打造出真正的爆款,它的先決條件應該是啥?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

電競題材影視會有多火?會火多久?還需要更多時間驗證


實際上要搞明白這些問題,首先我們得客觀承認一點,那就是電競娛樂化的道路確實不好走。

電競產業從野蠻生長到職業規範,所經歷的時間遠比我們想象的要短。2012年之前的電競產業,只能說是一群熱愛電競的年輕人,圍繞著大型賽事獎金與贊助商廣告而維持生活的邊緣產業。短短几年時間,只有與之關聯緊密的直播產業共同經歷過從草根到明星的歷程,不管是電競觀眾還是其它相關項目,對電競走向大眾、開啟娛樂化並沒有做好準備


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

著名的伊利丹等式:You are not prepared = 你們還沒準備好 = 你們這是自尋死路


業內就曾有觀點指出,目前的市場與觀眾還撐不起“現象級且能保持長期熱度”的電競綜藝,一是因為電競作為受眾特徵明顯的體育賽事,比賽本身對於觀眾來說就是最大的娛樂;二是其它產業和領域還沒有摸索出更高效的磨合辦法,尚且稚嫩的“電競+”玩法吸引力有限。

傳統體育的熱門綜藝,是《天下足球》、《NBA最前線》等專業性極強的欄目,電競這一塊的蛋糕已經被電競媒體、明星主播以及視頻創作者早早搶佔。而在娛樂向、輕娛樂+文化、選秀等常見綜藝類型中,卻存在著明顯的缺陷,邀請來的嘉賓則或多或少存在電競實力略低、對遊戲本身瞭解不足等問題。

試想某男性偶像藝人給NBA當形象大使,表演了幾下運球技術,就成了球迷群起而攻之的槽點,更被進一步擴大範圍成為整個互聯網的搞笑梗。同理,電競綜藝邀請來的大牌嘉賓,除了極少數喜歡玩遊戲且玩得好,大部分都是來幫忙引流量的——用業內的說法就是“資源互補與整合”。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

這個梗火出圈以後,大家調侃隊友都變成了:你打籃球像……你打電競像……


那如果節目裡不玩遊戲,還能做點什麼?結合遊戲背景講點文化,則出現了“諸葛亮沒念過什麼書”、“《隆中對》抄襲魯肅《榻上策》”等另類觀點,激起網上一片歷史愛好者聲討。至於做電競選手本身的相關綜藝,如培訓養成又或者幕後故事,的確容易引起電競玩家的關注,但又很難保證娛樂大眾。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

在綜藝節目中,嘉賓拋出這種主觀且爭議性極大的觀點,怕是想給遊戲招黑



照顧電競玩家?還是照顧普通觀眾?這是電競娛樂化在資源整合的初期所面臨的兩難問題。傳統體育界不乏人氣和影響力出圈的明星,比如“我現在慌得一批”的梅西,表情包火遍全球的姚明。但在電競圈,具備出圈實力的人只有王思聰——關鍵他的電競選手生涯只打了一場。


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在這兩年國內電競產業的飛速發展過程中,總會給外界一種強烈的錯覺,那就是做“電競+”會火。

市面上最直觀的表現,就是各式各樣的電競綜藝節目與電競題材影視開始增多。再加上已有幾年積累的電競小說、電競動漫,如今以電競為主體的泛娛樂生態產業鏈,儼然實現了小跑步邁進“大眾娛樂化”的時代。

為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


但從具體項目的壽命週期來看,“電競+”除了狼人殺綜藝節目曾經有過現象級的熱度和影響力外,目前尚未再出現接棒的當紅電競綜藝節目。況且像狼人殺這種以桌遊為本體的遊戲類型,到底算不算電競還存有一定的爭議

電競市場體量和流量這麼大,為啥電競娛樂相關的市場反應沒有形成正比?如果電競綜藝不行,那麼今年暑期播出的《親愛的,熱愛的》、《全職高手》、《陪你到世界之巔》等電競影視能不能行?電競娛樂化想要形成氣候,打造出真正的爆款,它的先決條件應該是啥?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

電競題材影視會有多火?會火多久?還需要更多時間驗證


實際上要搞明白這些問題,首先我們得客觀承認一點,那就是電競娛樂化的道路確實不好走。

電競產業從野蠻生長到職業規範,所經歷的時間遠比我們想象的要短。2012年之前的電競產業,只能說是一群熱愛電競的年輕人,圍繞著大型賽事獎金與贊助商廣告而維持生活的邊緣產業。短短几年時間,只有與之關聯緊密的直播產業共同經歷過從草根到明星的歷程,不管是電競觀眾還是其它相關項目,對電競走向大眾、開啟娛樂化並沒有做好準備


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

著名的伊利丹等式:You are not prepared = 你們還沒準備好 = 你們這是自尋死路


業內就曾有觀點指出,目前的市場與觀眾還撐不起“現象級且能保持長期熱度”的電競綜藝,一是因為電競作為受眾特徵明顯的體育賽事,比賽本身對於觀眾來說就是最大的娛樂;二是其它產業和領域還沒有摸索出更高效的磨合辦法,尚且稚嫩的“電競+”玩法吸引力有限。

傳統體育的熱門綜藝,是《天下足球》、《NBA最前線》等專業性極強的欄目,電競這一塊的蛋糕已經被電競媒體、明星主播以及視頻創作者早早搶佔。而在娛樂向、輕娛樂+文化、選秀等常見綜藝類型中,卻存在著明顯的缺陷,邀請來的嘉賓則或多或少存在電競實力略低、對遊戲本身瞭解不足等問題。

試想某男性偶像藝人給NBA當形象大使,表演了幾下運球技術,就成了球迷群起而攻之的槽點,更被進一步擴大範圍成為整個互聯網的搞笑梗。同理,電競綜藝邀請來的大牌嘉賓,除了極少數喜歡玩遊戲且玩得好,大部分都是來幫忙引流量的——用業內的說法就是“資源互補與整合”。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

這個梗火出圈以後,大家調侃隊友都變成了:你打籃球像……你打電競像……


那如果節目裡不玩遊戲,還能做點什麼?結合遊戲背景講點文化,則出現了“諸葛亮沒念過什麼書”、“《隆中對》抄襲魯肅《榻上策》”等另類觀點,激起網上一片歷史愛好者聲討。至於做電競選手本身的相關綜藝,如培訓養成又或者幕後故事,的確容易引起電競玩家的關注,但又很難保證娛樂大眾。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

在綜藝節目中,嘉賓拋出這種主觀且爭議性極大的觀點,怕是想給遊戲招黑



照顧電競玩家?還是照顧普通觀眾?這是電競娛樂化在資源整合的初期所面臨的兩難問題。傳統體育界不乏人氣和影響力出圈的明星,比如“我現在慌得一批”的梅西,表情包火遍全球的姚明。但在電競圈,具備出圈實力的人只有王思聰——關鍵他的電競選手生涯只打了一場。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


沒有出圈的門面式明星,是電競娛樂化道路的第一個絆腳石。前《魔獸爭霸3》職業選手李曉峰曾有這樣的機會,但那個時候電競產業尚不成熟,只能嘆一句生不逢時。

而這種尷尬的實質性體現,就是外界對電競產業的不瞭解和不關注,哪怕現在的誤解偏見已經減少了許多,但大眾依然對電競項目還存在傻傻不分的蒙圈狀態。比如曾有傳統媒體報道電競產業與新文創的互惠共生,本來是一篇正面導向的文章,卻因為一句“以《王者榮耀》電子競技為隱含背景的網絡文學小說《全職高手》”把氣氛整沒了。


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在這兩年國內電競產業的飛速發展過程中,總會給外界一種強烈的錯覺,那就是做“電競+”會火。

市面上最直觀的表現,就是各式各樣的電競綜藝節目與電競題材影視開始增多。再加上已有幾年積累的電競小說、電競動漫,如今以電競為主體的泛娛樂生態產業鏈,儼然實現了小跑步邁進“大眾娛樂化”的時代。

為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


但從具體項目的壽命週期來看,“電競+”除了狼人殺綜藝節目曾經有過現象級的熱度和影響力外,目前尚未再出現接棒的當紅電競綜藝節目。況且像狼人殺這種以桌遊為本體的遊戲類型,到底算不算電競還存有一定的爭議

電競市場體量和流量這麼大,為啥電競娛樂相關的市場反應沒有形成正比?如果電競綜藝不行,那麼今年暑期播出的《親愛的,熱愛的》、《全職高手》、《陪你到世界之巔》等電競影視能不能行?電競娛樂化想要形成氣候,打造出真正的爆款,它的先決條件應該是啥?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

電競題材影視會有多火?會火多久?還需要更多時間驗證


實際上要搞明白這些問題,首先我們得客觀承認一點,那就是電競娛樂化的道路確實不好走。

電競產業從野蠻生長到職業規範,所經歷的時間遠比我們想象的要短。2012年之前的電競產業,只能說是一群熱愛電競的年輕人,圍繞著大型賽事獎金與贊助商廣告而維持生活的邊緣產業。短短几年時間,只有與之關聯緊密的直播產業共同經歷過從草根到明星的歷程,不管是電競觀眾還是其它相關項目,對電競走向大眾、開啟娛樂化並沒有做好準備


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

著名的伊利丹等式:You are not prepared = 你們還沒準備好 = 你們這是自尋死路


業內就曾有觀點指出,目前的市場與觀眾還撐不起“現象級且能保持長期熱度”的電競綜藝,一是因為電競作為受眾特徵明顯的體育賽事,比賽本身對於觀眾來說就是最大的娛樂;二是其它產業和領域還沒有摸索出更高效的磨合辦法,尚且稚嫩的“電競+”玩法吸引力有限。

傳統體育的熱門綜藝,是《天下足球》、《NBA最前線》等專業性極強的欄目,電競這一塊的蛋糕已經被電競媒體、明星主播以及視頻創作者早早搶佔。而在娛樂向、輕娛樂+文化、選秀等常見綜藝類型中,卻存在著明顯的缺陷,邀請來的嘉賓則或多或少存在電競實力略低、對遊戲本身瞭解不足等問題。

試想某男性偶像藝人給NBA當形象大使,表演了幾下運球技術,就成了球迷群起而攻之的槽點,更被進一步擴大範圍成為整個互聯網的搞笑梗。同理,電競綜藝邀請來的大牌嘉賓,除了極少數喜歡玩遊戲且玩得好,大部分都是來幫忙引流量的——用業內的說法就是“資源互補與整合”。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

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那如果節目裡不玩遊戲,還能做點什麼?結合遊戲背景講點文化,則出現了“諸葛亮沒念過什麼書”、“《隆中對》抄襲魯肅《榻上策》”等另類觀點,激起網上一片歷史愛好者聲討。至於做電競選手本身的相關綜藝,如培訓養成又或者幕後故事,的確容易引起電競玩家的關注,但又很難保證娛樂大眾。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

在綜藝節目中,嘉賓拋出這種主觀且爭議性極大的觀點,怕是想給遊戲招黑



照顧電競玩家?還是照顧普通觀眾?這是電競娛樂化在資源整合的初期所面臨的兩難問題。傳統體育界不乏人氣和影響力出圈的明星,比如“我現在慌得一批”的梅西,表情包火遍全球的姚明。但在電競圈,具備出圈實力的人只有王思聰——關鍵他的電競選手生涯只打了一場。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


沒有出圈的門面式明星,是電競娛樂化道路的第一個絆腳石。前《魔獸爭霸3》職業選手李曉峰曾有這樣的機會,但那個時候電競產業尚不成熟,只能嘆一句生不逢時。

而這種尷尬的實質性體現,就是外界對電競產業的不瞭解和不關注,哪怕現在的誤解偏見已經減少了許多,但大眾依然對電競項目還存在傻傻不分的蒙圈狀態。比如曾有傳統媒體報道電競產業與新文創的互惠共生,本來是一篇正面導向的文章,卻因為一句“以《王者榮耀》電子競技為隱含背景的網絡文學小說《全職高手》”把氣氛整沒了。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

大眾和傳統媒體時常把電競IP搞混,除了加強宣傳也沒啥其它辦法了


要知道《全職高手》已經算是電競領域裡最具知名度的文化IP了,小說粉絲無數,動畫制霸年度國創榜單,故事中描繪的賽事體系藍圖更對現實有著間接影響。這種頭部IP尚且被外界弄混,那麼以電競遊戲本身為背景的IP,更是涉及西方奇幻、東方玄幻、戰爭軍事等諸多題材,想讓普通大眾分清楚CS和CF都不是件容易的事。

所以話題就重新饒了回來,電競產業走娛樂化道路,是電競本身需要這樣的轉變。只有娛樂化才能降低大眾理解和接受的門檻,才能更進一步去實現大眾化和體育化的長遠宏圖。

有不少電競玩家乃至電競從業者不喜歡娛樂化,認為只要做好電競賽事本身,再服務好玩家觀眾即可——但這種想法顯然是不對的。從業者認為娛樂化可能會讓大眾對電競產生認知偏差,這個矛盾其實還可以在“電競+”的進程中慢慢磨合;而部分玩家認為娛樂化太low、根本沒人看、完全沒必要存在的觀點,那就錯得太離譜了。

雖然前面提到了電競綜藝的不足,但這已然是電競產業發展過程中的必要組成部分。就像一頓飯不好吃還吃不飽,人餓了還是得吃——電競娛樂化帶來的實質性效益,是轉化更多的大眾群體來關注電競、喜歡電競,為電競產業提供更多的發展空間和附加產值。舉個很簡單的例子,不管是《英雄聯盟》還是《DOTA2》,現在的遊戲在線人數越來越少,但它們通過電競賽事獲得流量和收益還在不斷上漲。


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在這兩年國內電競產業的飛速發展過程中,總會給外界一種強烈的錯覺,那就是做“電競+”會火。

市面上最直觀的表現,就是各式各樣的電競綜藝節目與電競題材影視開始增多。再加上已有幾年積累的電競小說、電競動漫,如今以電競為主體的泛娛樂生態產業鏈,儼然實現了小跑步邁進“大眾娛樂化”的時代。

為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


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但從具體項目的壽命週期來看,“電競+”除了狼人殺綜藝節目曾經有過現象級的熱度和影響力外,目前尚未再出現接棒的當紅電競綜藝節目。況且像狼人殺這種以桌遊為本體的遊戲類型,到底算不算電競還存有一定的爭議

電競市場體量和流量這麼大,為啥電競娛樂相關的市場反應沒有形成正比?如果電競綜藝不行,那麼今年暑期播出的《親愛的,熱愛的》、《全職高手》、《陪你到世界之巔》等電競影視能不能行?電競娛樂化想要形成氣候,打造出真正的爆款,它的先決條件應該是啥?


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電競題材影視會有多火?會火多久?還需要更多時間驗證


實際上要搞明白這些問題,首先我們得客觀承認一點,那就是電競娛樂化的道路確實不好走。

電競產業從野蠻生長到職業規範,所經歷的時間遠比我們想象的要短。2012年之前的電競產業,只能說是一群熱愛電競的年輕人,圍繞著大型賽事獎金與贊助商廣告而維持生活的邊緣產業。短短几年時間,只有與之關聯緊密的直播產業共同經歷過從草根到明星的歷程,不管是電競觀眾還是其它相關項目,對電競走向大眾、開啟娛樂化並沒有做好準備


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

著名的伊利丹等式:You are not prepared = 你們還沒準備好 = 你們這是自尋死路


業內就曾有觀點指出,目前的市場與觀眾還撐不起“現象級且能保持長期熱度”的電競綜藝,一是因為電競作為受眾特徵明顯的體育賽事,比賽本身對於觀眾來說就是最大的娛樂;二是其它產業和領域還沒有摸索出更高效的磨合辦法,尚且稚嫩的“電競+”玩法吸引力有限。

傳統體育的熱門綜藝,是《天下足球》、《NBA最前線》等專業性極強的欄目,電競這一塊的蛋糕已經被電競媒體、明星主播以及視頻創作者早早搶佔。而在娛樂向、輕娛樂+文化、選秀等常見綜藝類型中,卻存在著明顯的缺陷,邀請來的嘉賓則或多或少存在電競實力略低、對遊戲本身瞭解不足等問題。

試想某男性偶像藝人給NBA當形象大使,表演了幾下運球技術,就成了球迷群起而攻之的槽點,更被進一步擴大範圍成為整個互聯網的搞笑梗。同理,電競綜藝邀請來的大牌嘉賓,除了極少數喜歡玩遊戲且玩得好,大部分都是來幫忙引流量的——用業內的說法就是“資源互補與整合”。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

這個梗火出圈以後,大家調侃隊友都變成了:你打籃球像……你打電競像……


那如果節目裡不玩遊戲,還能做點什麼?結合遊戲背景講點文化,則出現了“諸葛亮沒念過什麼書”、“《隆中對》抄襲魯肅《榻上策》”等另類觀點,激起網上一片歷史愛好者聲討。至於做電競選手本身的相關綜藝,如培訓養成又或者幕後故事,的確容易引起電競玩家的關注,但又很難保證娛樂大眾。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

在綜藝節目中,嘉賓拋出這種主觀且爭議性極大的觀點,怕是想給遊戲招黑



照顧電競玩家?還是照顧普通觀眾?這是電競娛樂化在資源整合的初期所面臨的兩難問題。傳統體育界不乏人氣和影響力出圈的明星,比如“我現在慌得一批”的梅西,表情包火遍全球的姚明。但在電競圈,具備出圈實力的人只有王思聰——關鍵他的電競選手生涯只打了一場。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


沒有出圈的門面式明星,是電競娛樂化道路的第一個絆腳石。前《魔獸爭霸3》職業選手李曉峰曾有這樣的機會,但那個時候電競產業尚不成熟,只能嘆一句生不逢時。

而這種尷尬的實質性體現,就是外界對電競產業的不瞭解和不關注,哪怕現在的誤解偏見已經減少了許多,但大眾依然對電競項目還存在傻傻不分的蒙圈狀態。比如曾有傳統媒體報道電競產業與新文創的互惠共生,本來是一篇正面導向的文章,卻因為一句“以《王者榮耀》電子競技為隱含背景的網絡文學小說《全職高手》”把氣氛整沒了。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

大眾和傳統媒體時常把電競IP搞混,除了加強宣傳也沒啥其它辦法了


要知道《全職高手》已經算是電競領域裡最具知名度的文化IP了,小說粉絲無數,動畫制霸年度國創榜單,故事中描繪的賽事體系藍圖更對現實有著間接影響。這種頭部IP尚且被外界弄混,那麼以電競遊戲本身為背景的IP,更是涉及西方奇幻、東方玄幻、戰爭軍事等諸多題材,想讓普通大眾分清楚CS和CF都不是件容易的事。

所以話題就重新饒了回來,電競產業走娛樂化道路,是電競本身需要這樣的轉變。只有娛樂化才能降低大眾理解和接受的門檻,才能更進一步去實現大眾化和體育化的長遠宏圖。

有不少電競玩家乃至電競從業者不喜歡娛樂化,認為只要做好電競賽事本身,再服務好玩家觀眾即可——但這種想法顯然是不對的。從業者認為娛樂化可能會讓大眾對電競產生認知偏差,這個矛盾其實還可以在“電競+”的進程中慢慢磨合;而部分玩家認為娛樂化太low、根本沒人看、完全沒必要存在的觀點,那就錯得太離譜了。

雖然前面提到了電競綜藝的不足,但這已然是電競產業發展過程中的必要組成部分。就像一頓飯不好吃還吃不飽,人餓了還是得吃——電競娛樂化帶來的實質性效益,是轉化更多的大眾群體來關注電競、喜歡電競,為電競產業提供更多的發展空間和附加產值。舉個很簡單的例子,不管是《英雄聯盟》還是《DOTA2》,現在的遊戲在線人數越來越少,但它們通過電競賽事獲得流量和收益還在不斷上漲。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

有很多人看球不踢球,現在看電競不打遊戲的人也在增加


這說明不玩遊戲卻看電競的人,已經成為電競產業一種舉足輕重的組成部分。如今拳頭官方都在著手準備美服和歐服的“付費觀賽”模式,足見“純觀眾群體”將是今後電競產業進一步擴張的方向。而電競娛樂化不僅會培養部分純觀眾,還是外界對電競從反對到理解再到支持的一個通道,畢竟通俗娛樂化的內容更容易被普通大眾接受。

所以在電競娛樂化要摘下“low”的標籤,需要的不僅僅是一兩款頭部電競遊戲帶動大家,整個電競產業鏈是以遊戲為根基、賽事為主幹,再收納一切與電競相關的娛樂活動、文娛作品,最終形成枝繁葉茂的娛樂化生態。就像《全職高手》真正的遊戲原型,《地下城與勇士》堅持了自己十餘年的電競賽事建設,從來沒有因為影響力不如其它項目而放棄,也同樣為整個電競產業鏈做出了巨大貢獻。還有像《第五人格》走年輕化、低門檻、輕娛樂的電競體系,同樣也為電競實現大眾化起到很大的積極推動。


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在這兩年國內電競產業的飛速發展過程中,總會給外界一種強烈的錯覺,那就是做“電競+”會火。

市面上最直觀的表現,就是各式各樣的電競綜藝節目與電競題材影視開始增多。再加上已有幾年積累的電競小說、電競動漫,如今以電競為主體的泛娛樂生態產業鏈,儼然實現了小跑步邁進“大眾娛樂化”的時代。

為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


但從具體項目的壽命週期來看,“電競+”除了狼人殺綜藝節目曾經有過現象級的熱度和影響力外,目前尚未再出現接棒的當紅電競綜藝節目。況且像狼人殺這種以桌遊為本體的遊戲類型,到底算不算電競還存有一定的爭議

電競市場體量和流量這麼大,為啥電競娛樂相關的市場反應沒有形成正比?如果電競綜藝不行,那麼今年暑期播出的《親愛的,熱愛的》、《全職高手》、《陪你到世界之巔》等電競影視能不能行?電競娛樂化想要形成氣候,打造出真正的爆款,它的先決條件應該是啥?


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

電競題材影視會有多火?會火多久?還需要更多時間驗證


實際上要搞明白這些問題,首先我們得客觀承認一點,那就是電競娛樂化的道路確實不好走。

電競產業從野蠻生長到職業規範,所經歷的時間遠比我們想象的要短。2012年之前的電競產業,只能說是一群熱愛電競的年輕人,圍繞著大型賽事獎金與贊助商廣告而維持生活的邊緣產業。短短几年時間,只有與之關聯緊密的直播產業共同經歷過從草根到明星的歷程,不管是電競觀眾還是其它相關項目,對電競走向大眾、開啟娛樂化並沒有做好準備


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

著名的伊利丹等式:You are not prepared = 你們還沒準備好 = 你們這是自尋死路


業內就曾有觀點指出,目前的市場與觀眾還撐不起“現象級且能保持長期熱度”的電競綜藝,一是因為電競作為受眾特徵明顯的體育賽事,比賽本身對於觀眾來說就是最大的娛樂;二是其它產業和領域還沒有摸索出更高效的磨合辦法,尚且稚嫩的“電競+”玩法吸引力有限。

傳統體育的熱門綜藝,是《天下足球》、《NBA最前線》等專業性極強的欄目,電競這一塊的蛋糕已經被電競媒體、明星主播以及視頻創作者早早搶佔。而在娛樂向、輕娛樂+文化、選秀等常見綜藝類型中,卻存在著明顯的缺陷,邀請來的嘉賓則或多或少存在電競實力略低、對遊戲本身瞭解不足等問題。

試想某男性偶像藝人給NBA當形象大使,表演了幾下運球技術,就成了球迷群起而攻之的槽點,更被進一步擴大範圍成為整個互聯網的搞笑梗。同理,電競綜藝邀請來的大牌嘉賓,除了極少數喜歡玩遊戲且玩得好,大部分都是來幫忙引流量的——用業內的說法就是“資源互補與整合”。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

這個梗火出圈以後,大家調侃隊友都變成了:你打籃球像……你打電競像……


那如果節目裡不玩遊戲,還能做點什麼?結合遊戲背景講點文化,則出現了“諸葛亮沒念過什麼書”、“《隆中對》抄襲魯肅《榻上策》”等另類觀點,激起網上一片歷史愛好者聲討。至於做電競選手本身的相關綜藝,如培訓養成又或者幕後故事,的確容易引起電競玩家的關注,但又很難保證娛樂大眾。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

在綜藝節目中,嘉賓拋出這種主觀且爭議性極大的觀點,怕是想給遊戲招黑



照顧電競玩家?還是照顧普通觀眾?這是電競娛樂化在資源整合的初期所面臨的兩難問題。傳統體育界不乏人氣和影響力出圈的明星,比如“我現在慌得一批”的梅西,表情包火遍全球的姚明。但在電競圈,具備出圈實力的人只有王思聰——關鍵他的電競選手生涯只打了一場。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?


沒有出圈的門面式明星,是電競娛樂化道路的第一個絆腳石。前《魔獸爭霸3》職業選手李曉峰曾有這樣的機會,但那個時候電競產業尚不成熟,只能嘆一句生不逢時。

而這種尷尬的實質性體現,就是外界對電競產業的不瞭解和不關注,哪怕現在的誤解偏見已經減少了許多,但大眾依然對電競項目還存在傻傻不分的蒙圈狀態。比如曾有傳統媒體報道電競產業與新文創的互惠共生,本來是一篇正面導向的文章,卻因為一句“以《王者榮耀》電子競技為隱含背景的網絡文學小說《全職高手》”把氣氛整沒了。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

大眾和傳統媒體時常把電競IP搞混,除了加強宣傳也沒啥其它辦法了


要知道《全職高手》已經算是電競領域裡最具知名度的文化IP了,小說粉絲無數,動畫制霸年度國創榜單,故事中描繪的賽事體系藍圖更對現實有著間接影響。這種頭部IP尚且被外界弄混,那麼以電競遊戲本身為背景的IP,更是涉及西方奇幻、東方玄幻、戰爭軍事等諸多題材,想讓普通大眾分清楚CS和CF都不是件容易的事。

所以話題就重新饒了回來,電競產業走娛樂化道路,是電競本身需要這樣的轉變。只有娛樂化才能降低大眾理解和接受的門檻,才能更進一步去實現大眾化和體育化的長遠宏圖。

有不少電競玩家乃至電競從業者不喜歡娛樂化,認為只要做好電競賽事本身,再服務好玩家觀眾即可——但這種想法顯然是不對的。從業者認為娛樂化可能會讓大眾對電競產生認知偏差,這個矛盾其實還可以在“電競+”的進程中慢慢磨合;而部分玩家認為娛樂化太low、根本沒人看、完全沒必要存在的觀點,那就錯得太離譜了。

雖然前面提到了電競綜藝的不足,但這已然是電競產業發展過程中的必要組成部分。就像一頓飯不好吃還吃不飽,人餓了還是得吃——電競娛樂化帶來的實質性效益,是轉化更多的大眾群體來關注電競、喜歡電競,為電競產業提供更多的發展空間和附加產值。舉個很簡單的例子,不管是《英雄聯盟》還是《DOTA2》,現在的遊戲在線人數越來越少,但它們通過電競賽事獲得流量和收益還在不斷上漲。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

有很多人看球不踢球,現在看電競不打遊戲的人也在增加


這說明不玩遊戲卻看電競的人,已經成為電競產業一種舉足輕重的組成部分。如今拳頭官方都在著手準備美服和歐服的“付費觀賽”模式,足見“純觀眾群體”將是今後電競產業進一步擴張的方向。而電競娛樂化不僅會培養部分純觀眾,還是外界對電競從反對到理解再到支持的一個通道,畢竟通俗娛樂化的內容更容易被普通大眾接受。

所以在電競娛樂化要摘下“low”的標籤,需要的不僅僅是一兩款頭部電競遊戲帶動大家,整個電競產業鏈是以遊戲為根基、賽事為主幹,再收納一切與電競相關的娛樂活動、文娛作品,最終形成枝繁葉茂的娛樂化生態。就像《全職高手》真正的遊戲原型,《地下城與勇士》堅持了自己十餘年的電競賽事建設,從來沒有因為影響力不如其它項目而放棄,也同樣為整個電競產業鏈做出了巨大貢獻。還有像《第五人格》走年輕化、低門檻、輕娛樂的電競體系,同樣也為電競實現大眾化起到很大的積極推動。


為什麼現在電競娛樂化的路不好走?

《全職高手》讓許多曾經不玩遊戲的讀者,接觸到電競的熱血和魅力


值得一提的是,最近業內有消息傳出,目前有部正在熱播的電競題材劇集的主要演員,將加入職業電競戰隊打比賽。從這個消息不難看出,娛樂圈和電競圈的融合還會再加速,偶像藝人通過電競拉近和粉絲之間的距離感,電競則依靠偶像引導的粉絲為自己擴大用戶群體的池子。

當然在電競圈還有一句名言:“沒有成績連呼吸都是錯的”。娛樂圈藝人跨界電競,需要警惕的是形象包裝和人設打造會不會因為真實的電競實力起到反效果。如果是打著電競旗號卻和電競沒有關聯,引起大量觀眾的不滿則是必然。只能說電競產業娛樂化的道路,不僅任重道遠還充滿坎坷,雖值得鼓勵,但真正的電競愛好者也會很嚴格。

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