'2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎'

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2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎


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2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎


2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎

一直以來,遊戲、電競都被家長們嗤之以鼻,玩遊戲更被認為是墮落、玩物喪志的代名詞。受傳統觀念的影響,遊戲一直備受爭議,然而,隨著電競的發展,電競人的春天終於來了。

電競正式歸為體育競賽項目

為加快推動體育產業發展,科學界定體育產業的統計範圍,建立體育產業統計調查制度。4月11日,據國家統計局發佈了《體育產業統計分類(2019)》。《體育產業統計分類(2019)》中顯示,電子競技歸為職業體育競賽表演活動,與足籃排三大球屬同類型。具體指商業化、市場化的職業體育賽事活動的組織、宣傳、訓練。此前人社局發佈的13個新職業,包括了電子競技員和電子競技運營師。

在這麼多電競人的努力下,終於迎來了這一天。


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2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎

一直以來,遊戲、電競都被家長們嗤之以鼻,玩遊戲更被認為是墮落、玩物喪志的代名詞。受傳統觀念的影響,遊戲一直備受爭議,然而,隨著電競的發展,電競人的春天終於來了。

電競正式歸為體育競賽項目

為加快推動體育產業發展,科學界定體育產業的統計範圍,建立體育產業統計調查制度。4月11日,據國家統計局發佈了《體育產業統計分類(2019)》。《體育產業統計分類(2019)》中顯示,電子競技歸為職業體育競賽表演活動,與足籃排三大球屬同類型。具體指商業化、市場化的職業體育賽事活動的組織、宣傳、訓練。此前人社局發佈的13個新職業,包括了電子競技員和電子競技運營師。

在這麼多電競人的努力下,終於迎來了這一天。


2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎


當然,國家將電競正式歸為體育項目,不是為了讓更多人荒廢更多時間去打電動,並非支持純粹玩遊戲,而是鼓勵電競愛好者更好的創造社會價值,實現夢想,為國爭光。國家承認這個體育項目,是弘揚的一種競技精神,是為了那群為堅持夢想的年輕人。而成為電競職業選手不止是玩玩遊戲,最重要的是肯吃苦和不放棄。

網友點評:

以後,宅在家玩遊戲的孩子,將變成體育特長生。


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2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎

一直以來,遊戲、電競都被家長們嗤之以鼻,玩遊戲更被認為是墮落、玩物喪志的代名詞。受傳統觀念的影響,遊戲一直備受爭議,然而,隨著電競的發展,電競人的春天終於來了。

電競正式歸為體育競賽項目

為加快推動體育產業發展,科學界定體育產業的統計範圍,建立體育產業統計調查制度。4月11日,據國家統計局發佈了《體育產業統計分類(2019)》。《體育產業統計分類(2019)》中顯示,電子競技歸為職業體育競賽表演活動,與足籃排三大球屬同類型。具體指商業化、市場化的職業體育賽事活動的組織、宣傳、訓練。此前人社局發佈的13個新職業,包括了電子競技員和電子競技運營師。

在這麼多電競人的努力下,終於迎來了這一天。


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當然,國家將電競正式歸為體育項目,不是為了讓更多人荒廢更多時間去打電動,並非支持純粹玩遊戲,而是鼓勵電競愛好者更好的創造社會價值,實現夢想,為國爭光。國家承認這個體育項目,是弘揚的一種競技精神,是為了那群為堅持夢想的年輕人。而成為電競職業選手不止是玩玩遊戲,最重要的是肯吃苦和不放棄。

網友點評:

以後,宅在家玩遊戲的孩子,將變成體育特長生。


2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎


2019年電競行業發展規模及趨勢預測

目前,全球電子競技市場保持增長勢頭,據統計數據顯示,全球電子競技用戶規模達到3.9億人,2020年全球電子競技將達到5.9億人。

在中國用戶規模方面,2017年在移動電競推動下用戶規模呈現階段性的增長,初步統計2018年中國電子競技用戶會突破3億人。不過隨著人口紅利的消退以及電競行業不斷髮展成熟,進入到2019年中國電子競技用戶增長或將逐漸趨緩,進入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到655億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模將超800億元。而這一數據到2019年底有望突破千億,市場前景巨大。

目前已初步建立了相對完善的產業鏈條,產生了從遊戲開發、版權分銷、賽事運營、賽事衍生內容製作、電競電商等細分市場。電競從之前遊戲的完全附屬品正在快速進化,逐步體現出更加獨立的產業特點和產業價值。電競產業的影響力與日俱增,產業雛形已初步顯現

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電競正式歸為體育競賽項目

為加快推動體育產業發展,科學界定體育產業的統計範圍,建立體育產業統計調查制度。4月11日,據國家統計局發佈了《體育產業統計分類(2019)》。《體育產業統計分類(2019)》中顯示,電子競技歸為職業體育競賽表演活動,與足籃排三大球屬同類型。具體指商業化、市場化的職業體育賽事活動的組織、宣傳、訓練。此前人社局發佈的13個新職業,包括了電子競技員和電子競技運營師。

在這麼多電競人的努力下,終於迎來了這一天。


2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎


當然,國家將電競正式歸為體育項目,不是為了讓更多人荒廢更多時間去打電動,並非支持純粹玩遊戲,而是鼓勵電競愛好者更好的創造社會價值,實現夢想,為國爭光。國家承認這個體育項目,是弘揚的一種競技精神,是為了那群為堅持夢想的年輕人。而成為電競職業選手不止是玩玩遊戲,最重要的是肯吃苦和不放棄。

網友點評:

以後,宅在家玩遊戲的孩子,將變成體育特長生。


2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎


2019年電競行業發展規模及趨勢預測

目前,全球電子競技市場保持增長勢頭,據統計數據顯示,全球電子競技用戶規模達到3.9億人,2020年全球電子競技將達到5.9億人。

在中國用戶規模方面,2017年在移動電競推動下用戶規模呈現階段性的增長,初步統計2018年中國電子競技用戶會突破3億人。不過隨著人口紅利的消退以及電競行業不斷髮展成熟,進入到2019年中國電子競技用戶增長或將逐漸趨緩,進入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到655億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模將超800億元。而這一數據到2019年底有望突破千億,市場前景巨大。

目前已初步建立了相對完善的產業鏈條,產生了從遊戲開發、版權分銷、賽事運營、賽事衍生內容製作、電競電商等細分市場。電競從之前遊戲的完全附屬品正在快速進化,逐步體現出更加獨立的產業特點和產業價值。電競產業的影響力與日俱增,產業雛形已初步顯現

2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎


流量時代的熱血故事

前些日子談著戀愛打著遊戲走上人生巔峰,後腳又準備在“榮耀”裡完成王者歸來的復仇之旅——沒錯,這正是近期來熱播的《親愛的熱愛的》、《陪你到世界之巔》、《全職高手》等電競題材電視劇中出現的劇情。

但從電競題材的電視劇的熱播中,我們可以看到一件事,那就是電競已經出現在普通大眾、非遊戲玩家的視野中。人心中的成見是一座大山,但換個角度,越過大山,便是寬廣。實際上,社會大眾對電子競技的認知,就經歷了難能可貴超越文化成見的過程,從相斥到相融,如今,已成為當下流行文化的一個標籤。


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一直以來,遊戲、電競都被家長們嗤之以鼻,玩遊戲更被認為是墮落、玩物喪志的代名詞。受傳統觀念的影響,遊戲一直備受爭議,然而,隨著電競的發展,電競人的春天終於來了。

電競正式歸為體育競賽項目

為加快推動體育產業發展,科學界定體育產業的統計範圍,建立體育產業統計調查制度。4月11日,據國家統計局發佈了《體育產業統計分類(2019)》。《體育產業統計分類(2019)》中顯示,電子競技歸為職業體育競賽表演活動,與足籃排三大球屬同類型。具體指商業化、市場化的職業體育賽事活動的組織、宣傳、訓練。此前人社局發佈的13個新職業,包括了電子競技員和電子競技運營師。

在這麼多電競人的努力下,終於迎來了這一天。


2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎


當然,國家將電競正式歸為體育項目,不是為了讓更多人荒廢更多時間去打電動,並非支持純粹玩遊戲,而是鼓勵電競愛好者更好的創造社會價值,實現夢想,為國爭光。國家承認這個體育項目,是弘揚的一種競技精神,是為了那群為堅持夢想的年輕人。而成為電競職業選手不止是玩玩遊戲,最重要的是肯吃苦和不放棄。

網友點評:

以後,宅在家玩遊戲的孩子,將變成體育特長生。


2019年起電競正式歸為體育競賽項目是真的嗎


2019年電競行業發展規模及趨勢預測

目前,全球電子競技市場保持增長勢頭,據統計數據顯示,全球電子競技用戶規模達到3.9億人,2020年全球電子競技將達到5.9億人。

在中國用戶規模方面,2017年在移動電競推動下用戶規模呈現階段性的增長,初步統計2018年中國電子競技用戶會突破3億人。不過隨著人口紅利的消退以及電競行業不斷髮展成熟,進入到2019年中國電子競技用戶增長或將逐漸趨緩,進入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到655億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模將超800億元。而這一數據到2019年底有望突破千億,市場前景巨大。

目前已初步建立了相對完善的產業鏈條,產生了從遊戲開發、版權分銷、賽事運營、賽事衍生內容製作、電競電商等細分市場。電競從之前遊戲的完全附屬品正在快速進化,逐步體現出更加獨立的產業特點和產業價值。電競產業的影響力與日俱增,產業雛形已初步顯現

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流量時代的熱血故事

前些日子談著戀愛打著遊戲走上人生巔峰,後腳又準備在“榮耀”裡完成王者歸來的復仇之旅——沒錯,這正是近期來熱播的《親愛的熱愛的》、《陪你到世界之巔》、《全職高手》等電競題材電視劇中出現的劇情。

但從電競題材的電視劇的熱播中,我們可以看到一件事,那就是電競已經出現在普通大眾、非遊戲玩家的視野中。人心中的成見是一座大山,但換個角度,越過大山,便是寬廣。實際上,社會大眾對電子競技的認知,就經歷了難能可貴超越文化成見的過程,從相斥到相融,如今,已成為當下流行文化的一個標籤。


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派隊體育賦能體育賽事行業發展

我們全方位地為文體賽事活動機構提供各項服務,包括賽事發佈管理用戶報名管理成員管理財務管理和營銷管理、保險購買等主要功能,更加高效的幫助賽事發布方推廣和管理賽事活動,方便用戶參與,統計參與賽事人員的有效數據,切實地服務於用戶,賽事管理平臺通過雲端實時管理為核心,通過派隊App、小程序以及瀏覽器頁面實現瀏覽和分享,幫助賽事發布方,進行多品類交叉運營導流,讓賽事發布方與會員互動更方便,有機會進行深度商業化。


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電競正式歸為體育競賽項目

為加快推動體育產業發展,科學界定體育產業的統計範圍,建立體育產業統計調查制度。4月11日,據國家統計局發佈了《體育產業統計分類(2019)》。《體育產業統計分類(2019)》中顯示,電子競技歸為職業體育競賽表演活動,與足籃排三大球屬同類型。具體指商業化、市場化的職業體育賽事活動的組織、宣傳、訓練。此前人社局發佈的13個新職業,包括了電子競技員和電子競技運營師。

在這麼多電競人的努力下,終於迎來了這一天。


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當然,國家將電競正式歸為體育項目,不是為了讓更多人荒廢更多時間去打電動,並非支持純粹玩遊戲,而是鼓勵電競愛好者更好的創造社會價值,實現夢想,為國爭光。國家承認這個體育項目,是弘揚的一種競技精神,是為了那群為堅持夢想的年輕人。而成為電競職業選手不止是玩玩遊戲,最重要的是肯吃苦和不放棄。

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2019年電競行業發展規模及趨勢預測

目前,全球電子競技市場保持增長勢頭,據統計數據顯示,全球電子競技用戶規模達到3.9億人,2020年全球電子競技將達到5.9億人。

在中國用戶規模方面,2017年在移動電競推動下用戶規模呈現階段性的增長,初步統計2018年中國電子競技用戶會突破3億人。不過隨著人口紅利的消退以及電競行業不斷髮展成熟,進入到2019年中國電子競技用戶增長或將逐漸趨緩,進入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到655億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模將超800億元。而這一數據到2019年底有望突破千億,市場前景巨大。

目前已初步建立了相對完善的產業鏈條,產生了從遊戲開發、版權分銷、賽事運營、賽事衍生內容製作、電競電商等細分市場。電競從之前遊戲的完全附屬品正在快速進化,逐步體現出更加獨立的產業特點和產業價值。電競產業的影響力與日俱增,產業雛形已初步顯現

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另外,現正值賽事旺季,平臺用戶發佈賽事還送保險,賽事頻繁再加上雙節來臨,是出行高峰期,火車、飛機等公共交通乘坐人數較多,為了保障出行安全,特此為大家贈送出行意外險

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