'遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性'

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語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

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語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

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語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

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語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

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首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

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語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

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被遊戲耽誤的人生


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遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

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語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

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真正的遊戲人生


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遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

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語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

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語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

不同的課堂

只是如up主說的一樣,那有些晚了。而在那個時候他們會後悔,會開始厭惡自己曾經喜歡的遊戲,實際上這只是一直自我保護。他們討厭的其實是那個時候的自己,只不過把它投影到了遊戲上。

遊戲也並非全無責任,只是不應該承擔不屬於它的那部分。至於被耽誤的人生,我只能說從傳統價值觀上來看很多興趣愛好都是浪費生命。如人飲水,冷暖自知。這才是面對過去該有的態度,勇敢面對自己的錯誤才是真正的成長。而某些教育工作者其實才是最應該反思的,儘管這並不是他們的責任而是類似於使命之類崇高的東西。


遊戲的成癮性

2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。而目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

(1)遊戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

(2)他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

而對於遊戲成癮是否是精神疾病,又或者具體的遊戲成癮在心理學上的學術定義本文就不再論述。相關的內容現在還是充滿了諸多爭議。只能說遊戲成癮確實已經成為了全世界普遍被關注的問題。

(1)遊戲設計中的成癮因素

心理學流派眾多,對於遊戲成癮的解釋也是多如牛毛,關鍵是每種理論都看上去沒啥破綻。那不妨就從比較有實驗基礎的行為主義角度來看。遊戲在設計上就強調了對於玩家操作的反饋,而且這樣的反饋通常會很強。玩家通過玩遊戲獲得了積極的反饋,這增強了玩家繼續遊戲的動力。然後遊戲開發者通過逐漸拉長獲得這種積極反饋的間隔進而提高玩家忍受的閾值,玩家依然會繼續遊戲。只是這樣的提升不能太急促,而是要溫水煮青蛙。

所以我們可以看見某吃雞遊戲開服一年也沒有開放充值渠道,而某武俠遊戲開服一年就因為吃相難看而遭到玩家刪號抵制。一個老遊戲運營得當,即使畫面落後依然可以靠這些高闕值的老玩家賺的不亦樂乎。這樣來看玩家與斯金納的老鼠似乎沒太大區別。

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這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

不同的課堂

只是如up主說的一樣,那有些晚了。而在那個時候他們會後悔,會開始厭惡自己曾經喜歡的遊戲,實際上這只是一直自我保護。他們討厭的其實是那個時候的自己,只不過把它投影到了遊戲上。

遊戲也並非全無責任,只是不應該承擔不屬於它的那部分。至於被耽誤的人生,我只能說從傳統價值觀上來看很多興趣愛好都是浪費生命。如人飲水,冷暖自知。這才是面對過去該有的態度,勇敢面對自己的錯誤才是真正的成長。而某些教育工作者其實才是最應該反思的,儘管這並不是他們的責任而是類似於使命之類崇高的東西。


遊戲的成癮性

2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。而目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

(1)遊戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

(2)他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

而對於遊戲成癮是否是精神疾病,又或者具體的遊戲成癮在心理學上的學術定義本文就不再論述。相關的內容現在還是充滿了諸多爭議。只能說遊戲成癮確實已經成為了全世界普遍被關注的問題。

(1)遊戲設計中的成癮因素

心理學流派眾多,對於遊戲成癮的解釋也是多如牛毛,關鍵是每種理論都看上去沒啥破綻。那不妨就從比較有實驗基礎的行為主義角度來看。遊戲在設計上就強調了對於玩家操作的反饋,而且這樣的反饋通常會很強。玩家通過玩遊戲獲得了積極的反饋,這增強了玩家繼續遊戲的動力。然後遊戲開發者通過逐漸拉長獲得這種積極反饋的間隔進而提高玩家忍受的閾值,玩家依然會繼續遊戲。只是這樣的提升不能太急促,而是要溫水煮青蛙。

所以我們可以看見某吃雞遊戲開服一年也沒有開放充值渠道,而某武俠遊戲開服一年就因為吃相難看而遭到玩家刪號抵制。一個老遊戲運營得當,即使畫面落後依然可以靠這些高闕值的老玩家賺的不亦樂乎。這樣來看玩家與斯金納的老鼠似乎沒太大區別。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

"

語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

不同的課堂

只是如up主說的一樣,那有些晚了。而在那個時候他們會後悔,會開始厭惡自己曾經喜歡的遊戲,實際上這只是一直自我保護。他們討厭的其實是那個時候的自己,只不過把它投影到了遊戲上。

遊戲也並非全無責任,只是不應該承擔不屬於它的那部分。至於被耽誤的人生,我只能說從傳統價值觀上來看很多興趣愛好都是浪費生命。如人飲水,冷暖自知。這才是面對過去該有的態度,勇敢面對自己的錯誤才是真正的成長。而某些教育工作者其實才是最應該反思的,儘管這並不是他們的責任而是類似於使命之類崇高的東西。


遊戲的成癮性

2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。而目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

(1)遊戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

(2)他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

而對於遊戲成癮是否是精神疾病,又或者具體的遊戲成癮在心理學上的學術定義本文就不再論述。相關的內容現在還是充滿了諸多爭議。只能說遊戲成癮確實已經成為了全世界普遍被關注的問題。

(1)遊戲設計中的成癮因素

心理學流派眾多,對於遊戲成癮的解釋也是多如牛毛,關鍵是每種理論都看上去沒啥破綻。那不妨就從比較有實驗基礎的行為主義角度來看。遊戲在設計上就強調了對於玩家操作的反饋,而且這樣的反饋通常會很強。玩家通過玩遊戲獲得了積極的反饋,這增強了玩家繼續遊戲的動力。然後遊戲開發者通過逐漸拉長獲得這種積極反饋的間隔進而提高玩家忍受的閾值,玩家依然會繼續遊戲。只是這樣的提升不能太急促,而是要溫水煮青蛙。

所以我們可以看見某吃雞遊戲開服一年也沒有開放充值渠道,而某武俠遊戲開服一年就因為吃相難看而遭到玩家刪號抵制。一個老遊戲運營得當,即使畫面落後依然可以靠這些高闕值的老玩家賺的不亦樂乎。這樣來看玩家與斯金納的老鼠似乎沒太大區別。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

此外遊戲很難得地能給予人即時的反饋,要知道工資都是按月發的(日結的出門左轉找三和大神)。而在現實生活中太多的事情不僅不能得到及時反饋,甚至連反饋都得不到。比如我就經常投稿,然後每天起來第一件事情就是看看郵箱有沒有收到回覆。可惜大部分時候都是得不到反饋的,而有時候反饋來的太晚我自己都已經失去了修改的動力了。

但遊戲不同,你在屏幕前的每一個操作馬上就能得到及時反饋。同時伴隨著誇張的音效“Legendary”、“ God like”。這對於任何人都是不小的衝擊。延時滿足其實不難做到,特別是科研人員(畢竟審稿期都長的可怕),但在遲遲得不到反饋情況下又有幾個人可以常見保持熱情和動力。反正我是不行,寫的稿子沒回復確實很難受(這點寫作者都會有同感)。

"

語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

不同的課堂

只是如up主說的一樣,那有些晚了。而在那個時候他們會後悔,會開始厭惡自己曾經喜歡的遊戲,實際上這只是一直自我保護。他們討厭的其實是那個時候的自己,只不過把它投影到了遊戲上。

遊戲也並非全無責任,只是不應該承擔不屬於它的那部分。至於被耽誤的人生,我只能說從傳統價值觀上來看很多興趣愛好都是浪費生命。如人飲水,冷暖自知。這才是面對過去該有的態度,勇敢面對自己的錯誤才是真正的成長。而某些教育工作者其實才是最應該反思的,儘管這並不是他們的責任而是類似於使命之類崇高的東西。


遊戲的成癮性

2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。而目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

(1)遊戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

(2)他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

而對於遊戲成癮是否是精神疾病,又或者具體的遊戲成癮在心理學上的學術定義本文就不再論述。相關的內容現在還是充滿了諸多爭議。只能說遊戲成癮確實已經成為了全世界普遍被關注的問題。

(1)遊戲設計中的成癮因素

心理學流派眾多,對於遊戲成癮的解釋也是多如牛毛,關鍵是每種理論都看上去沒啥破綻。那不妨就從比較有實驗基礎的行為主義角度來看。遊戲在設計上就強調了對於玩家操作的反饋,而且這樣的反饋通常會很強。玩家通過玩遊戲獲得了積極的反饋,這增強了玩家繼續遊戲的動力。然後遊戲開發者通過逐漸拉長獲得這種積極反饋的間隔進而提高玩家忍受的閾值,玩家依然會繼續遊戲。只是這樣的提升不能太急促,而是要溫水煮青蛙。

所以我們可以看見某吃雞遊戲開服一年也沒有開放充值渠道,而某武俠遊戲開服一年就因為吃相難看而遭到玩家刪號抵制。一個老遊戲運營得當,即使畫面落後依然可以靠這些高闕值的老玩家賺的不亦樂乎。這樣來看玩家與斯金納的老鼠似乎沒太大區別。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

此外遊戲很難得地能給予人即時的反饋,要知道工資都是按月發的(日結的出門左轉找三和大神)。而在現實生活中太多的事情不僅不能得到及時反饋,甚至連反饋都得不到。比如我就經常投稿,然後每天起來第一件事情就是看看郵箱有沒有收到回覆。可惜大部分時候都是得不到反饋的,而有時候反饋來的太晚我自己都已經失去了修改的動力了。

但遊戲不同,你在屏幕前的每一個操作馬上就能得到及時反饋。同時伴隨著誇張的音效“Legendary”、“ God like”。這對於任何人都是不小的衝擊。延時滿足其實不難做到,特別是科研人員(畢竟審稿期都長的可怕),但在遲遲得不到反饋情況下又有幾個人可以常見保持熱情和動力。反正我是不行,寫的稿子沒回復確實很難受(這點寫作者都會有同感)。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

那麼玩家要是一直失敗,甚至連人機都打不過,怎麼會長久保持熱情呢?答案就是隨機性。正如老鼠經歷了隨機性的學習過程,會保持一個長久的學習效果。玩家因為反饋帶來的強化機制很難因為單次的失敗而消除,也不會產生明顯的負反饋。當然十三連跪什麼的除外,那種情況下一般心態就爆炸了。而玩家在遭受失敗或挫折的時候,總會潛意識尋找其他的替代物。比如隊友實在太坑、陣容不合理又或者單純認為自己技術不夠。有時玩家甚至會進入某種正向激勵,即失敗之後需要練習技術從而在可預期的將來獲得更大的正反饋。這似乎就是越挫越勇的狀態,只是沒用到合適的地方。

其實單單隻有這樣及時的正反饋可能還是不夠的,譬如很多體育運動都有很優秀的反饋,但並沒有形成大規模的成癮患者。因為遊戲在形式上是帶有大信息量的互動,玩家在遊戲中不僅會得到單一方面的反饋,同時由於遊戲中爆炸的信息量玩家在多方面會得到正反饋。例如qq飛車主體是一款競速遊戲,但其在遊戲進行中的音樂選擇也是十分考究。據說是根據人腦電波反應精心進行的選擇,會讓玩家在飛馳過程中有很燃的感覺。同時在社交方面它也有車隊等系統。玩一個遊戲就在很多方向上都得到了反饋,而一般的體育運動是很難做到的。或者說在同等投入情況下,遊戲憑藉其獨特的形式能給予玩家更多更好的正向反饋,玩家自然也不需要從其他地方去獲取這些東西了。所以說有紙片人老婆就夠了,為什麼要結婚。

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語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

不同的課堂

只是如up主說的一樣,那有些晚了。而在那個時候他們會後悔,會開始厭惡自己曾經喜歡的遊戲,實際上這只是一直自我保護。他們討厭的其實是那個時候的自己,只不過把它投影到了遊戲上。

遊戲也並非全無責任,只是不應該承擔不屬於它的那部分。至於被耽誤的人生,我只能說從傳統價值觀上來看很多興趣愛好都是浪費生命。如人飲水,冷暖自知。這才是面對過去該有的態度,勇敢面對自己的錯誤才是真正的成長。而某些教育工作者其實才是最應該反思的,儘管這並不是他們的責任而是類似於使命之類崇高的東西。


遊戲的成癮性

2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。而目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

(1)遊戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

(2)他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

而對於遊戲成癮是否是精神疾病,又或者具體的遊戲成癮在心理學上的學術定義本文就不再論述。相關的內容現在還是充滿了諸多爭議。只能說遊戲成癮確實已經成為了全世界普遍被關注的問題。

(1)遊戲設計中的成癮因素

心理學流派眾多,對於遊戲成癮的解釋也是多如牛毛,關鍵是每種理論都看上去沒啥破綻。那不妨就從比較有實驗基礎的行為主義角度來看。遊戲在設計上就強調了對於玩家操作的反饋,而且這樣的反饋通常會很強。玩家通過玩遊戲獲得了積極的反饋,這增強了玩家繼續遊戲的動力。然後遊戲開發者通過逐漸拉長獲得這種積極反饋的間隔進而提高玩家忍受的閾值,玩家依然會繼續遊戲。只是這樣的提升不能太急促,而是要溫水煮青蛙。

所以我們可以看見某吃雞遊戲開服一年也沒有開放充值渠道,而某武俠遊戲開服一年就因為吃相難看而遭到玩家刪號抵制。一個老遊戲運營得當,即使畫面落後依然可以靠這些高闕值的老玩家賺的不亦樂乎。這樣來看玩家與斯金納的老鼠似乎沒太大區別。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

此外遊戲很難得地能給予人即時的反饋,要知道工資都是按月發的(日結的出門左轉找三和大神)。而在現實生活中太多的事情不僅不能得到及時反饋,甚至連反饋都得不到。比如我就經常投稿,然後每天起來第一件事情就是看看郵箱有沒有收到回覆。可惜大部分時候都是得不到反饋的,而有時候反饋來的太晚我自己都已經失去了修改的動力了。

但遊戲不同,你在屏幕前的每一個操作馬上就能得到及時反饋。同時伴隨著誇張的音效“Legendary”、“ God like”。這對於任何人都是不小的衝擊。延時滿足其實不難做到,特別是科研人員(畢竟審稿期都長的可怕),但在遲遲得不到反饋情況下又有幾個人可以常見保持熱情和動力。反正我是不行,寫的稿子沒回復確實很難受(這點寫作者都會有同感)。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

那麼玩家要是一直失敗,甚至連人機都打不過,怎麼會長久保持熱情呢?答案就是隨機性。正如老鼠經歷了隨機性的學習過程,會保持一個長久的學習效果。玩家因為反饋帶來的強化機制很難因為單次的失敗而消除,也不會產生明顯的負反饋。當然十三連跪什麼的除外,那種情況下一般心態就爆炸了。而玩家在遭受失敗或挫折的時候,總會潛意識尋找其他的替代物。比如隊友實在太坑、陣容不合理又或者單純認為自己技術不夠。有時玩家甚至會進入某種正向激勵,即失敗之後需要練習技術從而在可預期的將來獲得更大的正反饋。這似乎就是越挫越勇的狀態,只是沒用到合適的地方。

其實單單隻有這樣及時的正反饋可能還是不夠的,譬如很多體育運動都有很優秀的反饋,但並沒有形成大規模的成癮患者。因為遊戲在形式上是帶有大信息量的互動,玩家在遊戲中不僅會得到單一方面的反饋,同時由於遊戲中爆炸的信息量玩家在多方面會得到正反饋。例如qq飛車主體是一款競速遊戲,但其在遊戲進行中的音樂選擇也是十分考究。據說是根據人腦電波反應精心進行的選擇,會讓玩家在飛馳過程中有很燃的感覺。同時在社交方面它也有車隊等系統。玩一個遊戲就在很多方向上都得到了反饋,而一般的體育運動是很難做到的。或者說在同等投入情況下,遊戲憑藉其獨特的形式能給予玩家更多更好的正向反饋,玩家自然也不需要從其他地方去獲取這些東西了。所以說有紙片人老婆就夠了,為什麼要結婚。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

(2)首勝機制與日常任務的桎梏

上面說的主要是遊戲設計中的成癮性,其實在遊戲運營中的成癮性可能才是主要的。而在這方面,我國可是做到了世界前列。當然好聽點說就是對於用戶體驗非常重視,難聽點說就是使用心理上的暗示和誘導賺取玩家的鈔票。其實充錢就變強並不是什麼值得被鄙視和瞧不起的東西,作為一個產品如果不需要消費者支付價格就能帶來極大的效用的話。那這個產品就是非競爭且非排他的,換句話說它就類似於需要政府提供的公共產品比如公共交通。

所以遊戲其在本質上就不可能是免費的,區別只在於到底是怎麼樣的收費方式。我個人認為在遊戲中買買皮膚,抽一下獎什麼的都是正常的娛樂消費行為。跟你花錢去旅遊,去看電影,去ktv沒有太大區別。但有一個特別關鍵的問題是,線下的娛樂活動由於客觀條件的限制,很難讓人成癮。比如說一家飯店很好吃,並且經常舉行會員卡充值優惠活動且力度很大,但你總不可能一天到晚都在這家吃吧。根據我自己的親身經歷,再好吃再便宜的美食,如果連續吃上一個月必定會食慾大減。

"

語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

不同的課堂

只是如up主說的一樣,那有些晚了。而在那個時候他們會後悔,會開始厭惡自己曾經喜歡的遊戲,實際上這只是一直自我保護。他們討厭的其實是那個時候的自己,只不過把它投影到了遊戲上。

遊戲也並非全無責任,只是不應該承擔不屬於它的那部分。至於被耽誤的人生,我只能說從傳統價值觀上來看很多興趣愛好都是浪費生命。如人飲水,冷暖自知。這才是面對過去該有的態度,勇敢面對自己的錯誤才是真正的成長。而某些教育工作者其實才是最應該反思的,儘管這並不是他們的責任而是類似於使命之類崇高的東西。


遊戲的成癮性

2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。而目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

(1)遊戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

(2)他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

而對於遊戲成癮是否是精神疾病,又或者具體的遊戲成癮在心理學上的學術定義本文就不再論述。相關的內容現在還是充滿了諸多爭議。只能說遊戲成癮確實已經成為了全世界普遍被關注的問題。

(1)遊戲設計中的成癮因素

心理學流派眾多,對於遊戲成癮的解釋也是多如牛毛,關鍵是每種理論都看上去沒啥破綻。那不妨就從比較有實驗基礎的行為主義角度來看。遊戲在設計上就強調了對於玩家操作的反饋,而且這樣的反饋通常會很強。玩家通過玩遊戲獲得了積極的反饋,這增強了玩家繼續遊戲的動力。然後遊戲開發者通過逐漸拉長獲得這種積極反饋的間隔進而提高玩家忍受的閾值,玩家依然會繼續遊戲。只是這樣的提升不能太急促,而是要溫水煮青蛙。

所以我們可以看見某吃雞遊戲開服一年也沒有開放充值渠道,而某武俠遊戲開服一年就因為吃相難看而遭到玩家刪號抵制。一個老遊戲運營得當,即使畫面落後依然可以靠這些高闕值的老玩家賺的不亦樂乎。這樣來看玩家與斯金納的老鼠似乎沒太大區別。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

此外遊戲很難得地能給予人即時的反饋,要知道工資都是按月發的(日結的出門左轉找三和大神)。而在現實生活中太多的事情不僅不能得到及時反饋,甚至連反饋都得不到。比如我就經常投稿,然後每天起來第一件事情就是看看郵箱有沒有收到回覆。可惜大部分時候都是得不到反饋的,而有時候反饋來的太晚我自己都已經失去了修改的動力了。

但遊戲不同,你在屏幕前的每一個操作馬上就能得到及時反饋。同時伴隨著誇張的音效“Legendary”、“ God like”。這對於任何人都是不小的衝擊。延時滿足其實不難做到,特別是科研人員(畢竟審稿期都長的可怕),但在遲遲得不到反饋情況下又有幾個人可以常見保持熱情和動力。反正我是不行,寫的稿子沒回復確實很難受(這點寫作者都會有同感)。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

那麼玩家要是一直失敗,甚至連人機都打不過,怎麼會長久保持熱情呢?答案就是隨機性。正如老鼠經歷了隨機性的學習過程,會保持一個長久的學習效果。玩家因為反饋帶來的強化機制很難因為單次的失敗而消除,也不會產生明顯的負反饋。當然十三連跪什麼的除外,那種情況下一般心態就爆炸了。而玩家在遭受失敗或挫折的時候,總會潛意識尋找其他的替代物。比如隊友實在太坑、陣容不合理又或者單純認為自己技術不夠。有時玩家甚至會進入某種正向激勵,即失敗之後需要練習技術從而在可預期的將來獲得更大的正反饋。這似乎就是越挫越勇的狀態,只是沒用到合適的地方。

其實單單隻有這樣及時的正反饋可能還是不夠的,譬如很多體育運動都有很優秀的反饋,但並沒有形成大規模的成癮患者。因為遊戲在形式上是帶有大信息量的互動,玩家在遊戲中不僅會得到單一方面的反饋,同時由於遊戲中爆炸的信息量玩家在多方面會得到正反饋。例如qq飛車主體是一款競速遊戲,但其在遊戲進行中的音樂選擇也是十分考究。據說是根據人腦電波反應精心進行的選擇,會讓玩家在飛馳過程中有很燃的感覺。同時在社交方面它也有車隊等系統。玩一個遊戲就在很多方向上都得到了反饋,而一般的體育運動是很難做到的。或者說在同等投入情況下,遊戲憑藉其獨特的形式能給予玩家更多更好的正向反饋,玩家自然也不需要從其他地方去獲取這些東西了。所以說有紙片人老婆就夠了,為什麼要結婚。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

(2)首勝機制與日常任務的桎梏

上面說的主要是遊戲設計中的成癮性,其實在遊戲運營中的成癮性可能才是主要的。而在這方面,我國可是做到了世界前列。當然好聽點說就是對於用戶體驗非常重視,難聽點說就是使用心理上的暗示和誘導賺取玩家的鈔票。其實充錢就變強並不是什麼值得被鄙視和瞧不起的東西,作為一個產品如果不需要消費者支付價格就能帶來極大的效用的話。那這個產品就是非競爭且非排他的,換句話說它就類似於需要政府提供的公共產品比如公共交通。

所以遊戲其在本質上就不可能是免費的,區別只在於到底是怎麼樣的收費方式。我個人認為在遊戲中買買皮膚,抽一下獎什麼的都是正常的娛樂消費行為。跟你花錢去旅遊,去看電影,去ktv沒有太大區別。但有一個特別關鍵的問題是,線下的娛樂活動由於客觀條件的限制,很難讓人成癮。比如說一家飯店很好吃,並且經常舉行會員卡充值優惠活動且力度很大,但你總不可能一天到晚都在這家吃吧。根據我自己的親身經歷,再好吃再便宜的美食,如果連續吃上一個月必定會食慾大減。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

根據經濟學的觀點,因為產品的邊際效率是遞減的,其帶給人的滿足程度會大大降低,直到變成負的反饋。吃吐了總不能還繼續吃吧。而人願意為商品付出的價格是等於其帶給他們的滿足感的,所以現實中娛樂活動想要成癮必須要十分苛刻的條件比如極為空閒的時間和極強的刺激性。

但遊戲不一樣,遊戲可以經常更新,並且可以充分吸納玩家的意見。這勉強算是某種程度上的心理投射技術,將玩家最想要的一面呈現出來,這一點不得不說某moba遊戲做得很好。現實中很難想象有顧客去後廚親自和廚師討教廚藝的,但在遊戲裡面這再平常不過。由於其更新的方便即較低的菜單成本,它總可以呈現給玩家不一樣的但是又極其契合其需求的內容。

投射一詞在心理學上是指個人將自己的思想、態度、願望、情緒、性格等個性特徵,不自覺地反應於外界事物或者他人的一種心理作用,也就是個人的人格結構對感知、組織以及解釋環境的方式發生影響的過程。

而這樣的遊戲放在現實中,就是那種菜品極其豐富且會根據時令更新菜品的自助餐廳,關鍵是它還很美味和便宜。新內容的刺激總會繼續強化我們以往留下的學習效應,同時遊戲內容本身也是極其龐大的,新鮮感並不會很快衰退(當然遊戲都有生命週期)。而這樣邊際效用不會遞減,甚至會微量遞增的產品,消費者是願意持續消費的。

說了這麼多,似乎還沒談運營,其實遊戲這些獨特的屬性正是其運營的基礎。而運營中心理學上知識的應用是很多的,本文也不想贅述。就簡單從首勝機制也可以說是日常任務或者叫簽到獎勵這方面來說吧。具體切入角度就選擇和心理學關係密切的行為經濟學。

首勝機制說不清具體是來自於那款遊戲,現在大部分遊戲都會有這個機制,不管是mmo還是fps或者moba。從運營的角度來看,這種機制可以以極低的成本增加用戶的黏性並提高活躍度,所以很多app都有這個功能。

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語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

不同的課堂

只是如up主說的一樣,那有些晚了。而在那個時候他們會後悔,會開始厭惡自己曾經喜歡的遊戲,實際上這只是一直自我保護。他們討厭的其實是那個時候的自己,只不過把它投影到了遊戲上。

遊戲也並非全無責任,只是不應該承擔不屬於它的那部分。至於被耽誤的人生,我只能說從傳統價值觀上來看很多興趣愛好都是浪費生命。如人飲水,冷暖自知。這才是面對過去該有的態度,勇敢面對自己的錯誤才是真正的成長。而某些教育工作者其實才是最應該反思的,儘管這並不是他們的責任而是類似於使命之類崇高的東西。


遊戲的成癮性

2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。而目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

(1)遊戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

(2)他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

而對於遊戲成癮是否是精神疾病,又或者具體的遊戲成癮在心理學上的學術定義本文就不再論述。相關的內容現在還是充滿了諸多爭議。只能說遊戲成癮確實已經成為了全世界普遍被關注的問題。

(1)遊戲設計中的成癮因素

心理學流派眾多,對於遊戲成癮的解釋也是多如牛毛,關鍵是每種理論都看上去沒啥破綻。那不妨就從比較有實驗基礎的行為主義角度來看。遊戲在設計上就強調了對於玩家操作的反饋,而且這樣的反饋通常會很強。玩家通過玩遊戲獲得了積極的反饋,這增強了玩家繼續遊戲的動力。然後遊戲開發者通過逐漸拉長獲得這種積極反饋的間隔進而提高玩家忍受的閾值,玩家依然會繼續遊戲。只是這樣的提升不能太急促,而是要溫水煮青蛙。

所以我們可以看見某吃雞遊戲開服一年也沒有開放充值渠道,而某武俠遊戲開服一年就因為吃相難看而遭到玩家刪號抵制。一個老遊戲運營得當,即使畫面落後依然可以靠這些高闕值的老玩家賺的不亦樂乎。這樣來看玩家與斯金納的老鼠似乎沒太大區別。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

此外遊戲很難得地能給予人即時的反饋,要知道工資都是按月發的(日結的出門左轉找三和大神)。而在現實生活中太多的事情不僅不能得到及時反饋,甚至連反饋都得不到。比如我就經常投稿,然後每天起來第一件事情就是看看郵箱有沒有收到回覆。可惜大部分時候都是得不到反饋的,而有時候反饋來的太晚我自己都已經失去了修改的動力了。

但遊戲不同,你在屏幕前的每一個操作馬上就能得到及時反饋。同時伴隨著誇張的音效“Legendary”、“ God like”。這對於任何人都是不小的衝擊。延時滿足其實不難做到,特別是科研人員(畢竟審稿期都長的可怕),但在遲遲得不到反饋情況下又有幾個人可以常見保持熱情和動力。反正我是不行,寫的稿子沒回復確實很難受(這點寫作者都會有同感)。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

那麼玩家要是一直失敗,甚至連人機都打不過,怎麼會長久保持熱情呢?答案就是隨機性。正如老鼠經歷了隨機性的學習過程,會保持一個長久的學習效果。玩家因為反饋帶來的強化機制很難因為單次的失敗而消除,也不會產生明顯的負反饋。當然十三連跪什麼的除外,那種情況下一般心態就爆炸了。而玩家在遭受失敗或挫折的時候,總會潛意識尋找其他的替代物。比如隊友實在太坑、陣容不合理又或者單純認為自己技術不夠。有時玩家甚至會進入某種正向激勵,即失敗之後需要練習技術從而在可預期的將來獲得更大的正反饋。這似乎就是越挫越勇的狀態,只是沒用到合適的地方。

其實單單隻有這樣及時的正反饋可能還是不夠的,譬如很多體育運動都有很優秀的反饋,但並沒有形成大規模的成癮患者。因為遊戲在形式上是帶有大信息量的互動,玩家在遊戲中不僅會得到單一方面的反饋,同時由於遊戲中爆炸的信息量玩家在多方面會得到正反饋。例如qq飛車主體是一款競速遊戲,但其在遊戲進行中的音樂選擇也是十分考究。據說是根據人腦電波反應精心進行的選擇,會讓玩家在飛馳過程中有很燃的感覺。同時在社交方面它也有車隊等系統。玩一個遊戲就在很多方向上都得到了反饋,而一般的體育運動是很難做到的。或者說在同等投入情況下,遊戲憑藉其獨特的形式能給予玩家更多更好的正向反饋,玩家自然也不需要從其他地方去獲取這些東西了。所以說有紙片人老婆就夠了,為什麼要結婚。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

(2)首勝機制與日常任務的桎梏

上面說的主要是遊戲設計中的成癮性,其實在遊戲運營中的成癮性可能才是主要的。而在這方面,我國可是做到了世界前列。當然好聽點說就是對於用戶體驗非常重視,難聽點說就是使用心理上的暗示和誘導賺取玩家的鈔票。其實充錢就變強並不是什麼值得被鄙視和瞧不起的東西,作為一個產品如果不需要消費者支付價格就能帶來極大的效用的話。那這個產品就是非競爭且非排他的,換句話說它就類似於需要政府提供的公共產品比如公共交通。

所以遊戲其在本質上就不可能是免費的,區別只在於到底是怎麼樣的收費方式。我個人認為在遊戲中買買皮膚,抽一下獎什麼的都是正常的娛樂消費行為。跟你花錢去旅遊,去看電影,去ktv沒有太大區別。但有一個特別關鍵的問題是,線下的娛樂活動由於客觀條件的限制,很難讓人成癮。比如說一家飯店很好吃,並且經常舉行會員卡充值優惠活動且力度很大,但你總不可能一天到晚都在這家吃吧。根據我自己的親身經歷,再好吃再便宜的美食,如果連續吃上一個月必定會食慾大減。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

根據經濟學的觀點,因為產品的邊際效率是遞減的,其帶給人的滿足程度會大大降低,直到變成負的反饋。吃吐了總不能還繼續吃吧。而人願意為商品付出的價格是等於其帶給他們的滿足感的,所以現實中娛樂活動想要成癮必須要十分苛刻的條件比如極為空閒的時間和極強的刺激性。

但遊戲不一樣,遊戲可以經常更新,並且可以充分吸納玩家的意見。這勉強算是某種程度上的心理投射技術,將玩家最想要的一面呈現出來,這一點不得不說某moba遊戲做得很好。現實中很難想象有顧客去後廚親自和廚師討教廚藝的,但在遊戲裡面這再平常不過。由於其更新的方便即較低的菜單成本,它總可以呈現給玩家不一樣的但是又極其契合其需求的內容。

投射一詞在心理學上是指個人將自己的思想、態度、願望、情緒、性格等個性特徵,不自覺地反應於外界事物或者他人的一種心理作用,也就是個人的人格結構對感知、組織以及解釋環境的方式發生影響的過程。

而這樣的遊戲放在現實中,就是那種菜品極其豐富且會根據時令更新菜品的自助餐廳,關鍵是它還很美味和便宜。新內容的刺激總會繼續強化我們以往留下的學習效應,同時遊戲內容本身也是極其龐大的,新鮮感並不會很快衰退(當然遊戲都有生命週期)。而這樣邊際效用不會遞減,甚至會微量遞增的產品,消費者是願意持續消費的。

說了這麼多,似乎還沒談運營,其實遊戲這些獨特的屬性正是其運營的基礎。而運營中心理學上知識的應用是很多的,本文也不想贅述。就簡單從首勝機制也可以說是日常任務或者叫簽到獎勵這方面來說吧。具體切入角度就選擇和心理學關係密切的行為經濟學。

首勝機制說不清具體是來自於那款遊戲,現在大部分遊戲都會有這個機制,不管是mmo還是fps或者moba。從運營的角度來看,這種機制可以以極低的成本增加用戶的黏性並提高活躍度,所以很多app都有這個功能。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

單純就功能而言,我們很難把它和成癮聯繫到一起。不過大部分遊戲中的這種日常任務,並不是像其他app一樣點個簽到按鈕就好了。它或多或少都需要玩家花費一定時間去完成指定的內容。少則十幾分鍾,多則一兩個小時。也難怪會有玩家戲稱,白天在公司上班,晚上在遊戲裡面上班。

但玩家也確實從這種日常中獲得了實打實的好處,甚至很多本來需要付費的道具都可以通過日常來獲取。難道這是遊戲廠商的善意饋贈嗎?當然不是,廠商的目的只是利潤,而任何眼前的讓利都是為了今後更大的利益。

但玩家確實獲得了好處,這我不否認。但玩家付出了什麼?或許這一點玩家自己並不關心,因為娛樂本來就是需要花時間的。然而,當玩家是因為日常而打開遊戲的時候,這就不是單純的娛樂。如行為經濟學所講的,如果不用市場經濟的思維去衡量你的選擇那麼你會做出很多不計回報的高尚行為。比如你會義務幫助迷路的小朋友找父母。但如果這是一項付費服務,那麼你就會考慮小孩託管收費多少才合理。儘管你付出的時間是一樣的,但出發點的不同就會完全影響你的決策。

回過頭來看,本來玩家如果只是為了玩而隨便做日常,那麼對玩家來說肯定是划算的。但如果玩家本身不想玩,只是因為想完成任務才去登陸,那麼並不能說這是賺的。可能有人會問,既然不想玩那就不玩啊,其實並沒有這麼簡單。那玩家到底是為什麼非要做這個日常,是因為稟賦效應(損失厭惡)和沉沒成本。

"

語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

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人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

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所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

不同的課堂

只是如up主說的一樣,那有些晚了。而在那個時候他們會後悔,會開始厭惡自己曾經喜歡的遊戲,實際上這只是一直自我保護。他們討厭的其實是那個時候的自己,只不過把它投影到了遊戲上。

遊戲也並非全無責任,只是不應該承擔不屬於它的那部分。至於被耽誤的人生,我只能說從傳統價值觀上來看很多興趣愛好都是浪費生命。如人飲水,冷暖自知。這才是面對過去該有的態度,勇敢面對自己的錯誤才是真正的成長。而某些教育工作者其實才是最應該反思的,儘管這並不是他們的責任而是類似於使命之類崇高的東西。


遊戲的成癮性

2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。而目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

(1)遊戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

(2)他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

而對於遊戲成癮是否是精神疾病,又或者具體的遊戲成癮在心理學上的學術定義本文就不再論述。相關的內容現在還是充滿了諸多爭議。只能說遊戲成癮確實已經成為了全世界普遍被關注的問題。

(1)遊戲設計中的成癮因素

心理學流派眾多,對於遊戲成癮的解釋也是多如牛毛,關鍵是每種理論都看上去沒啥破綻。那不妨就從比較有實驗基礎的行為主義角度來看。遊戲在設計上就強調了對於玩家操作的反饋,而且這樣的反饋通常會很強。玩家通過玩遊戲獲得了積極的反饋,這增強了玩家繼續遊戲的動力。然後遊戲開發者通過逐漸拉長獲得這種積極反饋的間隔進而提高玩家忍受的閾值,玩家依然會繼續遊戲。只是這樣的提升不能太急促,而是要溫水煮青蛙。

所以我們可以看見某吃雞遊戲開服一年也沒有開放充值渠道,而某武俠遊戲開服一年就因為吃相難看而遭到玩家刪號抵制。一個老遊戲運營得當,即使畫面落後依然可以靠這些高闕值的老玩家賺的不亦樂乎。這樣來看玩家與斯金納的老鼠似乎沒太大區別。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

此外遊戲很難得地能給予人即時的反饋,要知道工資都是按月發的(日結的出門左轉找三和大神)。而在現實生活中太多的事情不僅不能得到及時反饋,甚至連反饋都得不到。比如我就經常投稿,然後每天起來第一件事情就是看看郵箱有沒有收到回覆。可惜大部分時候都是得不到反饋的,而有時候反饋來的太晚我自己都已經失去了修改的動力了。

但遊戲不同,你在屏幕前的每一個操作馬上就能得到及時反饋。同時伴隨著誇張的音效“Legendary”、“ God like”。這對於任何人都是不小的衝擊。延時滿足其實不難做到,特別是科研人員(畢竟審稿期都長的可怕),但在遲遲得不到反饋情況下又有幾個人可以常見保持熱情和動力。反正我是不行,寫的稿子沒回復確實很難受(這點寫作者都會有同感)。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

那麼玩家要是一直失敗,甚至連人機都打不過,怎麼會長久保持熱情呢?答案就是隨機性。正如老鼠經歷了隨機性的學習過程,會保持一個長久的學習效果。玩家因為反饋帶來的強化機制很難因為單次的失敗而消除,也不會產生明顯的負反饋。當然十三連跪什麼的除外,那種情況下一般心態就爆炸了。而玩家在遭受失敗或挫折的時候,總會潛意識尋找其他的替代物。比如隊友實在太坑、陣容不合理又或者單純認為自己技術不夠。有時玩家甚至會進入某種正向激勵,即失敗之後需要練習技術從而在可預期的將來獲得更大的正反饋。這似乎就是越挫越勇的狀態,只是沒用到合適的地方。

其實單單隻有這樣及時的正反饋可能還是不夠的,譬如很多體育運動都有很優秀的反饋,但並沒有形成大規模的成癮患者。因為遊戲在形式上是帶有大信息量的互動,玩家在遊戲中不僅會得到單一方面的反饋,同時由於遊戲中爆炸的信息量玩家在多方面會得到正反饋。例如qq飛車主體是一款競速遊戲,但其在遊戲進行中的音樂選擇也是十分考究。據說是根據人腦電波反應精心進行的選擇,會讓玩家在飛馳過程中有很燃的感覺。同時在社交方面它也有車隊等系統。玩一個遊戲就在很多方向上都得到了反饋,而一般的體育運動是很難做到的。或者說在同等投入情況下,遊戲憑藉其獨特的形式能給予玩家更多更好的正向反饋,玩家自然也不需要從其他地方去獲取這些東西了。所以說有紙片人老婆就夠了,為什麼要結婚。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

(2)首勝機制與日常任務的桎梏

上面說的主要是遊戲設計中的成癮性,其實在遊戲運營中的成癮性可能才是主要的。而在這方面,我國可是做到了世界前列。當然好聽點說就是對於用戶體驗非常重視,難聽點說就是使用心理上的暗示和誘導賺取玩家的鈔票。其實充錢就變強並不是什麼值得被鄙視和瞧不起的東西,作為一個產品如果不需要消費者支付價格就能帶來極大的效用的話。那這個產品就是非競爭且非排他的,換句話說它就類似於需要政府提供的公共產品比如公共交通。

所以遊戲其在本質上就不可能是免費的,區別只在於到底是怎麼樣的收費方式。我個人認為在遊戲中買買皮膚,抽一下獎什麼的都是正常的娛樂消費行為。跟你花錢去旅遊,去看電影,去ktv沒有太大區別。但有一個特別關鍵的問題是,線下的娛樂活動由於客觀條件的限制,很難讓人成癮。比如說一家飯店很好吃,並且經常舉行會員卡充值優惠活動且力度很大,但你總不可能一天到晚都在這家吃吧。根據我自己的親身經歷,再好吃再便宜的美食,如果連續吃上一個月必定會食慾大減。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

根據經濟學的觀點,因為產品的邊際效率是遞減的,其帶給人的滿足程度會大大降低,直到變成負的反饋。吃吐了總不能還繼續吃吧。而人願意為商品付出的價格是等於其帶給他們的滿足感的,所以現實中娛樂活動想要成癮必須要十分苛刻的條件比如極為空閒的時間和極強的刺激性。

但遊戲不一樣,遊戲可以經常更新,並且可以充分吸納玩家的意見。這勉強算是某種程度上的心理投射技術,將玩家最想要的一面呈現出來,這一點不得不說某moba遊戲做得很好。現實中很難想象有顧客去後廚親自和廚師討教廚藝的,但在遊戲裡面這再平常不過。由於其更新的方便即較低的菜單成本,它總可以呈現給玩家不一樣的但是又極其契合其需求的內容。

投射一詞在心理學上是指個人將自己的思想、態度、願望、情緒、性格等個性特徵,不自覺地反應於外界事物或者他人的一種心理作用,也就是個人的人格結構對感知、組織以及解釋環境的方式發生影響的過程。

而這樣的遊戲放在現實中,就是那種菜品極其豐富且會根據時令更新菜品的自助餐廳,關鍵是它還很美味和便宜。新內容的刺激總會繼續強化我們以往留下的學習效應,同時遊戲內容本身也是極其龐大的,新鮮感並不會很快衰退(當然遊戲都有生命週期)。而這樣邊際效用不會遞減,甚至會微量遞增的產品,消費者是願意持續消費的。

說了這麼多,似乎還沒談運營,其實遊戲這些獨特的屬性正是其運營的基礎。而運營中心理學上知識的應用是很多的,本文也不想贅述。就簡單從首勝機制也可以說是日常任務或者叫簽到獎勵這方面來說吧。具體切入角度就選擇和心理學關係密切的行為經濟學。

首勝機制說不清具體是來自於那款遊戲,現在大部分遊戲都會有這個機制,不管是mmo還是fps或者moba。從運營的角度來看,這種機制可以以極低的成本增加用戶的黏性並提高活躍度,所以很多app都有這個功能。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

單純就功能而言,我們很難把它和成癮聯繫到一起。不過大部分遊戲中的這種日常任務,並不是像其他app一樣點個簽到按鈕就好了。它或多或少都需要玩家花費一定時間去完成指定的內容。少則十幾分鍾,多則一兩個小時。也難怪會有玩家戲稱,白天在公司上班,晚上在遊戲裡面上班。

但玩家也確實從這種日常中獲得了實打實的好處,甚至很多本來需要付費的道具都可以通過日常來獲取。難道這是遊戲廠商的善意饋贈嗎?當然不是,廠商的目的只是利潤,而任何眼前的讓利都是為了今後更大的利益。

但玩家確實獲得了好處,這我不否認。但玩家付出了什麼?或許這一點玩家自己並不關心,因為娛樂本來就是需要花時間的。然而,當玩家是因為日常而打開遊戲的時候,這就不是單純的娛樂。如行為經濟學所講的,如果不用市場經濟的思維去衡量你的選擇那麼你會做出很多不計回報的高尚行為。比如你會義務幫助迷路的小朋友找父母。但如果這是一項付費服務,那麼你就會考慮小孩託管收費多少才合理。儘管你付出的時間是一樣的,但出發點的不同就會完全影響你的決策。

回過頭來看,本來玩家如果只是為了玩而隨便做日常,那麼對玩家來說肯定是划算的。但如果玩家本身不想玩,只是因為想完成任務才去登陸,那麼並不能說這是賺的。可能有人會問,既然不想玩那就不玩啊,其實並沒有這麼簡單。那玩家到底是為什麼非要做這個日常,是因為稟賦效應(損失厭惡)和沉沒成本。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

行為經濟學著作

損失厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。損失厭惡反映了人們的風險偏好並不是一致的,當涉及的是收益時,人們表現為風險厭惡;當涉及的是損失時,人們則表現為風險尋求。

稟賦效應是指當個人一旦擁有某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。

具體而言,玩家潛意識認為日常的獎勵是本應該屬於自己的,但是因為自己沒有努力從而失去。這會導致一種很強的損失厭惡。其實如果玩家不知道這些任務的存在還好,一旦知道之後潛意識地就會感覺自己很虧,從而強迫自己完成任務。只是這樣的行為屬於比較深層的心理活動,玩家一般不會發現。

而當他們徹底感到疲倦和厭惡的時候(如果本我長久被壓制很容易導致心理問題,所以爆發只是遲早的事情)。他們被壓抑的本我就會爆發,然後覺得自己以前很傻浪費了大量時間在遊戲上。這樣就是我前面提到的up主的心理狀況。

沉沒成本,是指以往發生的,但與當前決策無關的費用。從決策的角度看,以往發生的費用只是造成當前狀態的某個因素,當前決策所要考慮的是未來可能發生的費用及所帶來的收益,而不考慮已往發生的費用。

另外就是沉沒成本,玩家會認為自己在遊戲中已經投入了大量時間和金錢,不應該輕易放棄。不然前面的投資就收不回來了。因此他傾向於用超我壓制本我,強迫自己去完成任務以使自己以往的投入顯得更有價值。具體而言就是玩家暫時捨不得這款遊戲,不過現在確實沒有精力繼續肝。但為了今後還能迴歸且不能浪費之前的投入,他還是會盡力去完成日常任務。

看上去這些機制本身設計是沒錯的,錯的只是玩家自己的心態,不能做到斷舍離。然而從經濟學的角度來看,廠商的首勝機制並不能說是帕累託有效的。它帶來的收益是建立在一部分玩家精神壓抑的基礎上,並沒有像我們印象中給每一個玩家帶來了福利(其實這只是廠商利益的副產品而已)。

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語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

不同的課堂

只是如up主說的一樣,那有些晚了。而在那個時候他們會後悔,會開始厭惡自己曾經喜歡的遊戲,實際上這只是一直自我保護。他們討厭的其實是那個時候的自己,只不過把它投影到了遊戲上。

遊戲也並非全無責任,只是不應該承擔不屬於它的那部分。至於被耽誤的人生,我只能說從傳統價值觀上來看很多興趣愛好都是浪費生命。如人飲水,冷暖自知。這才是面對過去該有的態度,勇敢面對自己的錯誤才是真正的成長。而某些教育工作者其實才是最應該反思的,儘管這並不是他們的責任而是類似於使命之類崇高的東西。


遊戲的成癮性

2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。而目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

(1)遊戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

(2)他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

而對於遊戲成癮是否是精神疾病,又或者具體的遊戲成癮在心理學上的學術定義本文就不再論述。相關的內容現在還是充滿了諸多爭議。只能說遊戲成癮確實已經成為了全世界普遍被關注的問題。

(1)遊戲設計中的成癮因素

心理學流派眾多,對於遊戲成癮的解釋也是多如牛毛,關鍵是每種理論都看上去沒啥破綻。那不妨就從比較有實驗基礎的行為主義角度來看。遊戲在設計上就強調了對於玩家操作的反饋,而且這樣的反饋通常會很強。玩家通過玩遊戲獲得了積極的反饋,這增強了玩家繼續遊戲的動力。然後遊戲開發者通過逐漸拉長獲得這種積極反饋的間隔進而提高玩家忍受的閾值,玩家依然會繼續遊戲。只是這樣的提升不能太急促,而是要溫水煮青蛙。

所以我們可以看見某吃雞遊戲開服一年也沒有開放充值渠道,而某武俠遊戲開服一年就因為吃相難看而遭到玩家刪號抵制。一個老遊戲運營得當,即使畫面落後依然可以靠這些高闕值的老玩家賺的不亦樂乎。這樣來看玩家與斯金納的老鼠似乎沒太大區別。

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遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

此外遊戲很難得地能給予人即時的反饋,要知道工資都是按月發的(日結的出門左轉找三和大神)。而在現實生活中太多的事情不僅不能得到及時反饋,甚至連反饋都得不到。比如我就經常投稿,然後每天起來第一件事情就是看看郵箱有沒有收到回覆。可惜大部分時候都是得不到反饋的,而有時候反饋來的太晚我自己都已經失去了修改的動力了。

但遊戲不同,你在屏幕前的每一個操作馬上就能得到及時反饋。同時伴隨著誇張的音效“Legendary”、“ God like”。這對於任何人都是不小的衝擊。延時滿足其實不難做到,特別是科研人員(畢竟審稿期都長的可怕),但在遲遲得不到反饋情況下又有幾個人可以常見保持熱情和動力。反正我是不行,寫的稿子沒回復確實很難受(這點寫作者都會有同感)。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

那麼玩家要是一直失敗,甚至連人機都打不過,怎麼會長久保持熱情呢?答案就是隨機性。正如老鼠經歷了隨機性的學習過程,會保持一個長久的學習效果。玩家因為反饋帶來的強化機制很難因為單次的失敗而消除,也不會產生明顯的負反饋。當然十三連跪什麼的除外,那種情況下一般心態就爆炸了。而玩家在遭受失敗或挫折的時候,總會潛意識尋找其他的替代物。比如隊友實在太坑、陣容不合理又或者單純認為自己技術不夠。有時玩家甚至會進入某種正向激勵,即失敗之後需要練習技術從而在可預期的將來獲得更大的正反饋。這似乎就是越挫越勇的狀態,只是沒用到合適的地方。

其實單單隻有這樣及時的正反饋可能還是不夠的,譬如很多體育運動都有很優秀的反饋,但並沒有形成大規模的成癮患者。因為遊戲在形式上是帶有大信息量的互動,玩家在遊戲中不僅會得到單一方面的反饋,同時由於遊戲中爆炸的信息量玩家在多方面會得到正反饋。例如qq飛車主體是一款競速遊戲,但其在遊戲進行中的音樂選擇也是十分考究。據說是根據人腦電波反應精心進行的選擇,會讓玩家在飛馳過程中有很燃的感覺。同時在社交方面它也有車隊等系統。玩一個遊戲就在很多方向上都得到了反饋,而一般的體育運動是很難做到的。或者說在同等投入情況下,遊戲憑藉其獨特的形式能給予玩家更多更好的正向反饋,玩家自然也不需要從其他地方去獲取這些東西了。所以說有紙片人老婆就夠了,為什麼要結婚。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

(2)首勝機制與日常任務的桎梏

上面說的主要是遊戲設計中的成癮性,其實在遊戲運營中的成癮性可能才是主要的。而在這方面,我國可是做到了世界前列。當然好聽點說就是對於用戶體驗非常重視,難聽點說就是使用心理上的暗示和誘導賺取玩家的鈔票。其實充錢就變強並不是什麼值得被鄙視和瞧不起的東西,作為一個產品如果不需要消費者支付價格就能帶來極大的效用的話。那這個產品就是非競爭且非排他的,換句話說它就類似於需要政府提供的公共產品比如公共交通。

所以遊戲其在本質上就不可能是免費的,區別只在於到底是怎麼樣的收費方式。我個人認為在遊戲中買買皮膚,抽一下獎什麼的都是正常的娛樂消費行為。跟你花錢去旅遊,去看電影,去ktv沒有太大區別。但有一個特別關鍵的問題是,線下的娛樂活動由於客觀條件的限制,很難讓人成癮。比如說一家飯店很好吃,並且經常舉行會員卡充值優惠活動且力度很大,但你總不可能一天到晚都在這家吃吧。根據我自己的親身經歷,再好吃再便宜的美食,如果連續吃上一個月必定會食慾大減。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

根據經濟學的觀點,因為產品的邊際效率是遞減的,其帶給人的滿足程度會大大降低,直到變成負的反饋。吃吐了總不能還繼續吃吧。而人願意為商品付出的價格是等於其帶給他們的滿足感的,所以現實中娛樂活動想要成癮必須要十分苛刻的條件比如極為空閒的時間和極強的刺激性。

但遊戲不一樣,遊戲可以經常更新,並且可以充分吸納玩家的意見。這勉強算是某種程度上的心理投射技術,將玩家最想要的一面呈現出來,這一點不得不說某moba遊戲做得很好。現實中很難想象有顧客去後廚親自和廚師討教廚藝的,但在遊戲裡面這再平常不過。由於其更新的方便即較低的菜單成本,它總可以呈現給玩家不一樣的但是又極其契合其需求的內容。

投射一詞在心理學上是指個人將自己的思想、態度、願望、情緒、性格等個性特徵,不自覺地反應於外界事物或者他人的一種心理作用,也就是個人的人格結構對感知、組織以及解釋環境的方式發生影響的過程。

而這樣的遊戲放在現實中,就是那種菜品極其豐富且會根據時令更新菜品的自助餐廳,關鍵是它還很美味和便宜。新內容的刺激總會繼續強化我們以往留下的學習效應,同時遊戲內容本身也是極其龐大的,新鮮感並不會很快衰退(當然遊戲都有生命週期)。而這樣邊際效用不會遞減,甚至會微量遞增的產品,消費者是願意持續消費的。

說了這麼多,似乎還沒談運營,其實遊戲這些獨特的屬性正是其運營的基礎。而運營中心理學上知識的應用是很多的,本文也不想贅述。就簡單從首勝機制也可以說是日常任務或者叫簽到獎勵這方面來說吧。具體切入角度就選擇和心理學關係密切的行為經濟學。

首勝機制說不清具體是來自於那款遊戲,現在大部分遊戲都會有這個機制,不管是mmo還是fps或者moba。從運營的角度來看,這種機制可以以極低的成本增加用戶的黏性並提高活躍度,所以很多app都有這個功能。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

單純就功能而言,我們很難把它和成癮聯繫到一起。不過大部分遊戲中的這種日常任務,並不是像其他app一樣點個簽到按鈕就好了。它或多或少都需要玩家花費一定時間去完成指定的內容。少則十幾分鍾,多則一兩個小時。也難怪會有玩家戲稱,白天在公司上班,晚上在遊戲裡面上班。

但玩家也確實從這種日常中獲得了實打實的好處,甚至很多本來需要付費的道具都可以通過日常來獲取。難道這是遊戲廠商的善意饋贈嗎?當然不是,廠商的目的只是利潤,而任何眼前的讓利都是為了今後更大的利益。

但玩家確實獲得了好處,這我不否認。但玩家付出了什麼?或許這一點玩家自己並不關心,因為娛樂本來就是需要花時間的。然而,當玩家是因為日常而打開遊戲的時候,這就不是單純的娛樂。如行為經濟學所講的,如果不用市場經濟的思維去衡量你的選擇那麼你會做出很多不計回報的高尚行為。比如你會義務幫助迷路的小朋友找父母。但如果這是一項付費服務,那麼你就會考慮小孩託管收費多少才合理。儘管你付出的時間是一樣的,但出發點的不同就會完全影響你的決策。

回過頭來看,本來玩家如果只是為了玩而隨便做日常,那麼對玩家來說肯定是划算的。但如果玩家本身不想玩,只是因為想完成任務才去登陸,那麼並不能說這是賺的。可能有人會問,既然不想玩那就不玩啊,其實並沒有這麼簡單。那玩家到底是為什麼非要做這個日常,是因為稟賦效應(損失厭惡)和沉沒成本。

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行為經濟學著作

損失厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。損失厭惡反映了人們的風險偏好並不是一致的,當涉及的是收益時,人們表現為風險厭惡;當涉及的是損失時,人們則表現為風險尋求。

稟賦效應是指當個人一旦擁有某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。

具體而言,玩家潛意識認為日常的獎勵是本應該屬於自己的,但是因為自己沒有努力從而失去。這會導致一種很強的損失厭惡。其實如果玩家不知道這些任務的存在還好,一旦知道之後潛意識地就會感覺自己很虧,從而強迫自己完成任務。只是這樣的行為屬於比較深層的心理活動,玩家一般不會發現。

而當他們徹底感到疲倦和厭惡的時候(如果本我長久被壓制很容易導致心理問題,所以爆發只是遲早的事情)。他們被壓抑的本我就會爆發,然後覺得自己以前很傻浪費了大量時間在遊戲上。這樣就是我前面提到的up主的心理狀況。

沉沒成本,是指以往發生的,但與當前決策無關的費用。從決策的角度看,以往發生的費用只是造成當前狀態的某個因素,當前決策所要考慮的是未來可能發生的費用及所帶來的收益,而不考慮已往發生的費用。

另外就是沉沒成本,玩家會認為自己在遊戲中已經投入了大量時間和金錢,不應該輕易放棄。不然前面的投資就收不回來了。因此他傾向於用超我壓制本我,強迫自己去完成任務以使自己以往的投入顯得更有價值。具體而言就是玩家暫時捨不得這款遊戲,不過現在確實沒有精力繼續肝。但為了今後還能迴歸且不能浪費之前的投入,他還是會盡力去完成日常任務。

看上去這些機制本身設計是沒錯的,錯的只是玩家自己的心態,不能做到斷舍離。然而從經濟學的角度來看,廠商的首勝機制並不能說是帕累託有效的。它帶來的收益是建立在一部分玩家精神壓抑的基礎上,並沒有像我們印象中給每一個玩家帶來了福利(其實這只是廠商利益的副產品而已)。

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教科書上的帕累托最優

帕累託效率是這樣一種經濟狀況,即沒有一種方法能在不使其他任何人的境況變壞的同時使任何人的情況變得更好。

不過正如廠商喜歡說的,玩家應該合理安排遊戲時間,理性地進行消費。成年人本來就應該有自控能力才對,我承認這是對的。要分清現實和虛擬或許不難,但要具體分辨遊戲裡花費多少時間最划算可並不容易。日常獎勵的金幣、磚石、積分、碎片………………這些都是很抽象的一些概念,玩家無法直觀地把這些東西和現實中的金錢與時間進行等價。

而不幸的是,一般的遊戲玩家都會高估這些虛擬物品的現實價值(否則他自然會選擇其他娛樂方式)。即使他仍然是按照理性思維進行思考,他也會錯誤地花費大量時間去換取並不等價的虛擬物品。當然這樣的招數也不是隻存在於遊戲行業,商場裡面極其複雜的折扣方式、政府喜歡的間接稅(財政幻覺)等都是利用了人感知上的不足。不過就專業性而已,遊戲行業還是更勝一籌。

那麼由於玩家第一認知已經是日常任務做起來很划算,那麼這種錨定效應將會徹底影響玩家之後的一系列決策。這足以讓他們痛並快樂著地繼續在遊戲中奮戰。這將為廠商帶來更多的活躍度,同時由於玩家不斷的時間投入,其心理上的錨定效應和稟賦效應等也會相應加強。

沉錨效應,心理學名詞,指的是人們在對某人某事做出判斷時,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的錨一樣把人們的思想固定在某處。

而這些還只是遊戲運營中很小的一部分,什麼開箱子、限時限量皮膚等還有更多讓玩家不能自拔的東西。只要不使用太激進的策略,玩家就會長期沉浸在廠商營造的美夢中。只是終有一天,玩家還是會面臨吃掉紅藥丸還是藍藥丸的選擇。

"

語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

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真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

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首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

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人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

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我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

不同的課堂

只是如up主說的一樣,那有些晚了。而在那個時候他們會後悔,會開始厭惡自己曾經喜歡的遊戲,實際上這只是一直自我保護。他們討厭的其實是那個時候的自己,只不過把它投影到了遊戲上。

遊戲也並非全無責任,只是不應該承擔不屬於它的那部分。至於被耽誤的人生,我只能說從傳統價值觀上來看很多興趣愛好都是浪費生命。如人飲水,冷暖自知。這才是面對過去該有的態度,勇敢面對自己的錯誤才是真正的成長。而某些教育工作者其實才是最應該反思的,儘管這並不是他們的責任而是類似於使命之類崇高的東西。


遊戲的成癮性

2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。而目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

(1)遊戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

(2)他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

而對於遊戲成癮是否是精神疾病,又或者具體的遊戲成癮在心理學上的學術定義本文就不再論述。相關的內容現在還是充滿了諸多爭議。只能說遊戲成癮確實已經成為了全世界普遍被關注的問題。

(1)遊戲設計中的成癮因素

心理學流派眾多,對於遊戲成癮的解釋也是多如牛毛,關鍵是每種理論都看上去沒啥破綻。那不妨就從比較有實驗基礎的行為主義角度來看。遊戲在設計上就強調了對於玩家操作的反饋,而且這樣的反饋通常會很強。玩家通過玩遊戲獲得了積極的反饋,這增強了玩家繼續遊戲的動力。然後遊戲開發者通過逐漸拉長獲得這種積極反饋的間隔進而提高玩家忍受的閾值,玩家依然會繼續遊戲。只是這樣的提升不能太急促,而是要溫水煮青蛙。

所以我們可以看見某吃雞遊戲開服一年也沒有開放充值渠道,而某武俠遊戲開服一年就因為吃相難看而遭到玩家刪號抵制。一個老遊戲運營得當,即使畫面落後依然可以靠這些高闕值的老玩家賺的不亦樂乎。這樣來看玩家與斯金納的老鼠似乎沒太大區別。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

此外遊戲很難得地能給予人即時的反饋,要知道工資都是按月發的(日結的出門左轉找三和大神)。而在現實生活中太多的事情不僅不能得到及時反饋,甚至連反饋都得不到。比如我就經常投稿,然後每天起來第一件事情就是看看郵箱有沒有收到回覆。可惜大部分時候都是得不到反饋的,而有時候反饋來的太晚我自己都已經失去了修改的動力了。

但遊戲不同,你在屏幕前的每一個操作馬上就能得到及時反饋。同時伴隨著誇張的音效“Legendary”、“ God like”。這對於任何人都是不小的衝擊。延時滿足其實不難做到,特別是科研人員(畢竟審稿期都長的可怕),但在遲遲得不到反饋情況下又有幾個人可以常見保持熱情和動力。反正我是不行,寫的稿子沒回復確實很難受(這點寫作者都會有同感)。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

那麼玩家要是一直失敗,甚至連人機都打不過,怎麼會長久保持熱情呢?答案就是隨機性。正如老鼠經歷了隨機性的學習過程,會保持一個長久的學習效果。玩家因為反饋帶來的強化機制很難因為單次的失敗而消除,也不會產生明顯的負反饋。當然十三連跪什麼的除外,那種情況下一般心態就爆炸了。而玩家在遭受失敗或挫折的時候,總會潛意識尋找其他的替代物。比如隊友實在太坑、陣容不合理又或者單純認為自己技術不夠。有時玩家甚至會進入某種正向激勵,即失敗之後需要練習技術從而在可預期的將來獲得更大的正反饋。這似乎就是越挫越勇的狀態,只是沒用到合適的地方。

其實單單隻有這樣及時的正反饋可能還是不夠的,譬如很多體育運動都有很優秀的反饋,但並沒有形成大規模的成癮患者。因為遊戲在形式上是帶有大信息量的互動,玩家在遊戲中不僅會得到單一方面的反饋,同時由於遊戲中爆炸的信息量玩家在多方面會得到正反饋。例如qq飛車主體是一款競速遊戲,但其在遊戲進行中的音樂選擇也是十分考究。據說是根據人腦電波反應精心進行的選擇,會讓玩家在飛馳過程中有很燃的感覺。同時在社交方面它也有車隊等系統。玩一個遊戲就在很多方向上都得到了反饋,而一般的體育運動是很難做到的。或者說在同等投入情況下,遊戲憑藉其獨特的形式能給予玩家更多更好的正向反饋,玩家自然也不需要從其他地方去獲取這些東西了。所以說有紙片人老婆就夠了,為什麼要結婚。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

(2)首勝機制與日常任務的桎梏

上面說的主要是遊戲設計中的成癮性,其實在遊戲運營中的成癮性可能才是主要的。而在這方面,我國可是做到了世界前列。當然好聽點說就是對於用戶體驗非常重視,難聽點說就是使用心理上的暗示和誘導賺取玩家的鈔票。其實充錢就變強並不是什麼值得被鄙視和瞧不起的東西,作為一個產品如果不需要消費者支付價格就能帶來極大的效用的話。那這個產品就是非競爭且非排他的,換句話說它就類似於需要政府提供的公共產品比如公共交通。

所以遊戲其在本質上就不可能是免費的,區別只在於到底是怎麼樣的收費方式。我個人認為在遊戲中買買皮膚,抽一下獎什麼的都是正常的娛樂消費行為。跟你花錢去旅遊,去看電影,去ktv沒有太大區別。但有一個特別關鍵的問題是,線下的娛樂活動由於客觀條件的限制,很難讓人成癮。比如說一家飯店很好吃,並且經常舉行會員卡充值優惠活動且力度很大,但你總不可能一天到晚都在這家吃吧。根據我自己的親身經歷,再好吃再便宜的美食,如果連續吃上一個月必定會食慾大減。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

根據經濟學的觀點,因為產品的邊際效率是遞減的,其帶給人的滿足程度會大大降低,直到變成負的反饋。吃吐了總不能還繼續吃吧。而人願意為商品付出的價格是等於其帶給他們的滿足感的,所以現實中娛樂活動想要成癮必須要十分苛刻的條件比如極為空閒的時間和極強的刺激性。

但遊戲不一樣,遊戲可以經常更新,並且可以充分吸納玩家的意見。這勉強算是某種程度上的心理投射技術,將玩家最想要的一面呈現出來,這一點不得不說某moba遊戲做得很好。現實中很難想象有顧客去後廚親自和廚師討教廚藝的,但在遊戲裡面這再平常不過。由於其更新的方便即較低的菜單成本,它總可以呈現給玩家不一樣的但是又極其契合其需求的內容。

投射一詞在心理學上是指個人將自己的思想、態度、願望、情緒、性格等個性特徵,不自覺地反應於外界事物或者他人的一種心理作用,也就是個人的人格結構對感知、組織以及解釋環境的方式發生影響的過程。

而這樣的遊戲放在現實中,就是那種菜品極其豐富且會根據時令更新菜品的自助餐廳,關鍵是它還很美味和便宜。新內容的刺激總會繼續強化我們以往留下的學習效應,同時遊戲內容本身也是極其龐大的,新鮮感並不會很快衰退(當然遊戲都有生命週期)。而這樣邊際效用不會遞減,甚至會微量遞增的產品,消費者是願意持續消費的。

說了這麼多,似乎還沒談運營,其實遊戲這些獨特的屬性正是其運營的基礎。而運營中心理學上知識的應用是很多的,本文也不想贅述。就簡單從首勝機制也可以說是日常任務或者叫簽到獎勵這方面來說吧。具體切入角度就選擇和心理學關係密切的行為經濟學。

首勝機制說不清具體是來自於那款遊戲,現在大部分遊戲都會有這個機制,不管是mmo還是fps或者moba。從運營的角度來看,這種機制可以以極低的成本增加用戶的黏性並提高活躍度,所以很多app都有這個功能。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

單純就功能而言,我們很難把它和成癮聯繫到一起。不過大部分遊戲中的這種日常任務,並不是像其他app一樣點個簽到按鈕就好了。它或多或少都需要玩家花費一定時間去完成指定的內容。少則十幾分鍾,多則一兩個小時。也難怪會有玩家戲稱,白天在公司上班,晚上在遊戲裡面上班。

但玩家也確實從這種日常中獲得了實打實的好處,甚至很多本來需要付費的道具都可以通過日常來獲取。難道這是遊戲廠商的善意饋贈嗎?當然不是,廠商的目的只是利潤,而任何眼前的讓利都是為了今後更大的利益。

但玩家確實獲得了好處,這我不否認。但玩家付出了什麼?或許這一點玩家自己並不關心,因為娛樂本來就是需要花時間的。然而,當玩家是因為日常而打開遊戲的時候,這就不是單純的娛樂。如行為經濟學所講的,如果不用市場經濟的思維去衡量你的選擇那麼你會做出很多不計回報的高尚行為。比如你會義務幫助迷路的小朋友找父母。但如果這是一項付費服務,那麼你就會考慮小孩託管收費多少才合理。儘管你付出的時間是一樣的,但出發點的不同就會完全影響你的決策。

回過頭來看,本來玩家如果只是為了玩而隨便做日常,那麼對玩家來說肯定是划算的。但如果玩家本身不想玩,只是因為想完成任務才去登陸,那麼並不能說這是賺的。可能有人會問,既然不想玩那就不玩啊,其實並沒有這麼簡單。那玩家到底是為什麼非要做這個日常,是因為稟賦效應(損失厭惡)和沉沒成本。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

行為經濟學著作

損失厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。損失厭惡反映了人們的風險偏好並不是一致的,當涉及的是收益時,人們表現為風險厭惡;當涉及的是損失時,人們則表現為風險尋求。

稟賦效應是指當個人一旦擁有某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。

具體而言,玩家潛意識認為日常的獎勵是本應該屬於自己的,但是因為自己沒有努力從而失去。這會導致一種很強的損失厭惡。其實如果玩家不知道這些任務的存在還好,一旦知道之後潛意識地就會感覺自己很虧,從而強迫自己完成任務。只是這樣的行為屬於比較深層的心理活動,玩家一般不會發現。

而當他們徹底感到疲倦和厭惡的時候(如果本我長久被壓制很容易導致心理問題,所以爆發只是遲早的事情)。他們被壓抑的本我就會爆發,然後覺得自己以前很傻浪費了大量時間在遊戲上。這樣就是我前面提到的up主的心理狀況。

沉沒成本,是指以往發生的,但與當前決策無關的費用。從決策的角度看,以往發生的費用只是造成當前狀態的某個因素,當前決策所要考慮的是未來可能發生的費用及所帶來的收益,而不考慮已往發生的費用。

另外就是沉沒成本,玩家會認為自己在遊戲中已經投入了大量時間和金錢,不應該輕易放棄。不然前面的投資就收不回來了。因此他傾向於用超我壓制本我,強迫自己去完成任務以使自己以往的投入顯得更有價值。具體而言就是玩家暫時捨不得這款遊戲,不過現在確實沒有精力繼續肝。但為了今後還能迴歸且不能浪費之前的投入,他還是會盡力去完成日常任務。

看上去這些機制本身設計是沒錯的,錯的只是玩家自己的心態,不能做到斷舍離。然而從經濟學的角度來看,廠商的首勝機制並不能說是帕累託有效的。它帶來的收益是建立在一部分玩家精神壓抑的基礎上,並沒有像我們印象中給每一個玩家帶來了福利(其實這只是廠商利益的副產品而已)。

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教科書上的帕累托最優

帕累託效率是這樣一種經濟狀況,即沒有一種方法能在不使其他任何人的境況變壞的同時使任何人的情況變得更好。

不過正如廠商喜歡說的,玩家應該合理安排遊戲時間,理性地進行消費。成年人本來就應該有自控能力才對,我承認這是對的。要分清現實和虛擬或許不難,但要具體分辨遊戲裡花費多少時間最划算可並不容易。日常獎勵的金幣、磚石、積分、碎片………………這些都是很抽象的一些概念,玩家無法直觀地把這些東西和現實中的金錢與時間進行等價。

而不幸的是,一般的遊戲玩家都會高估這些虛擬物品的現實價值(否則他自然會選擇其他娛樂方式)。即使他仍然是按照理性思維進行思考,他也會錯誤地花費大量時間去換取並不等價的虛擬物品。當然這樣的招數也不是隻存在於遊戲行業,商場裡面極其複雜的折扣方式、政府喜歡的間接稅(財政幻覺)等都是利用了人感知上的不足。不過就專業性而已,遊戲行業還是更勝一籌。

那麼由於玩家第一認知已經是日常任務做起來很划算,那麼這種錨定效應將會徹底影響玩家之後的一系列決策。這足以讓他們痛並快樂著地繼續在遊戲中奮戰。這將為廠商帶來更多的活躍度,同時由於玩家不斷的時間投入,其心理上的錨定效應和稟賦效應等也會相應加強。

沉錨效應,心理學名詞,指的是人們在對某人某事做出判斷時,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的錨一樣把人們的思想固定在某處。

而這些還只是遊戲運營中很小的一部分,什麼開箱子、限時限量皮膚等還有更多讓玩家不能自拔的東西。只要不使用太激進的策略,玩家就會長期沉浸在廠商營造的美夢中。只是終有一天,玩家還是會面臨吃掉紅藥丸還是藍藥丸的選擇。

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(3)標準與人性的弱點

其實我上面說的一切,看上去都是正常無比的商業行為,一切都可能只是我個人的被害者妄想行為。誠然,我確實找不到任何證據表明廠商是惡意讓玩家成癮從而獲得收益。只能說它是在資本主義精神的合法框架下從事著商業活動。誰也不能用一個道德上的標準去要求廠商,這也是不符合市場經濟的。也確實有很多廠商在積極推進社會正能量,比如騰訊開發的《見》。

"

語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

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真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

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首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

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人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

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我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

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我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

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所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

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不同的課堂

只是如up主說的一樣,那有些晚了。而在那個時候他們會後悔,會開始厭惡自己曾經喜歡的遊戲,實際上這只是一直自我保護。他們討厭的其實是那個時候的自己,只不過把它投影到了遊戲上。

遊戲也並非全無責任,只是不應該承擔不屬於它的那部分。至於被耽誤的人生,我只能說從傳統價值觀上來看很多興趣愛好都是浪費生命。如人飲水,冷暖自知。這才是面對過去該有的態度,勇敢面對自己的錯誤才是真正的成長。而某些教育工作者其實才是最應該反思的,儘管這並不是他們的責任而是類似於使命之類崇高的東西。


遊戲的成癮性

2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。而目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

(1)遊戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

(2)他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

而對於遊戲成癮是否是精神疾病,又或者具體的遊戲成癮在心理學上的學術定義本文就不再論述。相關的內容現在還是充滿了諸多爭議。只能說遊戲成癮確實已經成為了全世界普遍被關注的問題。

(1)遊戲設計中的成癮因素

心理學流派眾多,對於遊戲成癮的解釋也是多如牛毛,關鍵是每種理論都看上去沒啥破綻。那不妨就從比較有實驗基礎的行為主義角度來看。遊戲在設計上就強調了對於玩家操作的反饋,而且這樣的反饋通常會很強。玩家通過玩遊戲獲得了積極的反饋,這增強了玩家繼續遊戲的動力。然後遊戲開發者通過逐漸拉長獲得這種積極反饋的間隔進而提高玩家忍受的閾值,玩家依然會繼續遊戲。只是這樣的提升不能太急促,而是要溫水煮青蛙。

所以我們可以看見某吃雞遊戲開服一年也沒有開放充值渠道,而某武俠遊戲開服一年就因為吃相難看而遭到玩家刪號抵制。一個老遊戲運營得當,即使畫面落後依然可以靠這些高闕值的老玩家賺的不亦樂乎。這樣來看玩家與斯金納的老鼠似乎沒太大區別。

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此外遊戲很難得地能給予人即時的反饋,要知道工資都是按月發的(日結的出門左轉找三和大神)。而在現實生活中太多的事情不僅不能得到及時反饋,甚至連反饋都得不到。比如我就經常投稿,然後每天起來第一件事情就是看看郵箱有沒有收到回覆。可惜大部分時候都是得不到反饋的,而有時候反饋來的太晚我自己都已經失去了修改的動力了。

但遊戲不同,你在屏幕前的每一個操作馬上就能得到及時反饋。同時伴隨著誇張的音效“Legendary”、“ God like”。這對於任何人都是不小的衝擊。延時滿足其實不難做到,特別是科研人員(畢竟審稿期都長的可怕),但在遲遲得不到反饋情況下又有幾個人可以常見保持熱情和動力。反正我是不行,寫的稿子沒回復確實很難受(這點寫作者都會有同感)。

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那麼玩家要是一直失敗,甚至連人機都打不過,怎麼會長久保持熱情呢?答案就是隨機性。正如老鼠經歷了隨機性的學習過程,會保持一個長久的學習效果。玩家因為反饋帶來的強化機制很難因為單次的失敗而消除,也不會產生明顯的負反饋。當然十三連跪什麼的除外,那種情況下一般心態就爆炸了。而玩家在遭受失敗或挫折的時候,總會潛意識尋找其他的替代物。比如隊友實在太坑、陣容不合理又或者單純認為自己技術不夠。有時玩家甚至會進入某種正向激勵,即失敗之後需要練習技術從而在可預期的將來獲得更大的正反饋。這似乎就是越挫越勇的狀態,只是沒用到合適的地方。

其實單單隻有這樣及時的正反饋可能還是不夠的,譬如很多體育運動都有很優秀的反饋,但並沒有形成大規模的成癮患者。因為遊戲在形式上是帶有大信息量的互動,玩家在遊戲中不僅會得到單一方面的反饋,同時由於遊戲中爆炸的信息量玩家在多方面會得到正反饋。例如qq飛車主體是一款競速遊戲,但其在遊戲進行中的音樂選擇也是十分考究。據說是根據人腦電波反應精心進行的選擇,會讓玩家在飛馳過程中有很燃的感覺。同時在社交方面它也有車隊等系統。玩一個遊戲就在很多方向上都得到了反饋,而一般的體育運動是很難做到的。或者說在同等投入情況下,遊戲憑藉其獨特的形式能給予玩家更多更好的正向反饋,玩家自然也不需要從其他地方去獲取這些東西了。所以說有紙片人老婆就夠了,為什麼要結婚。

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(2)首勝機制與日常任務的桎梏

上面說的主要是遊戲設計中的成癮性,其實在遊戲運營中的成癮性可能才是主要的。而在這方面,我國可是做到了世界前列。當然好聽點說就是對於用戶體驗非常重視,難聽點說就是使用心理上的暗示和誘導賺取玩家的鈔票。其實充錢就變強並不是什麼值得被鄙視和瞧不起的東西,作為一個產品如果不需要消費者支付價格就能帶來極大的效用的話。那這個產品就是非競爭且非排他的,換句話說它就類似於需要政府提供的公共產品比如公共交通。

所以遊戲其在本質上就不可能是免費的,區別只在於到底是怎麼樣的收費方式。我個人認為在遊戲中買買皮膚,抽一下獎什麼的都是正常的娛樂消費行為。跟你花錢去旅遊,去看電影,去ktv沒有太大區別。但有一個特別關鍵的問題是,線下的娛樂活動由於客觀條件的限制,很難讓人成癮。比如說一家飯店很好吃,並且經常舉行會員卡充值優惠活動且力度很大,但你總不可能一天到晚都在這家吃吧。根據我自己的親身經歷,再好吃再便宜的美食,如果連續吃上一個月必定會食慾大減。

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根據經濟學的觀點,因為產品的邊際效率是遞減的,其帶給人的滿足程度會大大降低,直到變成負的反饋。吃吐了總不能還繼續吃吧。而人願意為商品付出的價格是等於其帶給他們的滿足感的,所以現實中娛樂活動想要成癮必須要十分苛刻的條件比如極為空閒的時間和極強的刺激性。

但遊戲不一樣,遊戲可以經常更新,並且可以充分吸納玩家的意見。這勉強算是某種程度上的心理投射技術,將玩家最想要的一面呈現出來,這一點不得不說某moba遊戲做得很好。現實中很難想象有顧客去後廚親自和廚師討教廚藝的,但在遊戲裡面這再平常不過。由於其更新的方便即較低的菜單成本,它總可以呈現給玩家不一樣的但是又極其契合其需求的內容。

投射一詞在心理學上是指個人將自己的思想、態度、願望、情緒、性格等個性特徵,不自覺地反應於外界事物或者他人的一種心理作用,也就是個人的人格結構對感知、組織以及解釋環境的方式發生影響的過程。

而這樣的遊戲放在現實中,就是那種菜品極其豐富且會根據時令更新菜品的自助餐廳,關鍵是它還很美味和便宜。新內容的刺激總會繼續強化我們以往留下的學習效應,同時遊戲內容本身也是極其龐大的,新鮮感並不會很快衰退(當然遊戲都有生命週期)。而這樣邊際效用不會遞減,甚至會微量遞增的產品,消費者是願意持續消費的。

說了這麼多,似乎還沒談運營,其實遊戲這些獨特的屬性正是其運營的基礎。而運營中心理學上知識的應用是很多的,本文也不想贅述。就簡單從首勝機制也可以說是日常任務或者叫簽到獎勵這方面來說吧。具體切入角度就選擇和心理學關係密切的行為經濟學。

首勝機制說不清具體是來自於那款遊戲,現在大部分遊戲都會有這個機制,不管是mmo還是fps或者moba。從運營的角度來看,這種機制可以以極低的成本增加用戶的黏性並提高活躍度,所以很多app都有這個功能。

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單純就功能而言,我們很難把它和成癮聯繫到一起。不過大部分遊戲中的這種日常任務,並不是像其他app一樣點個簽到按鈕就好了。它或多或少都需要玩家花費一定時間去完成指定的內容。少則十幾分鍾,多則一兩個小時。也難怪會有玩家戲稱,白天在公司上班,晚上在遊戲裡面上班。

但玩家也確實從這種日常中獲得了實打實的好處,甚至很多本來需要付費的道具都可以通過日常來獲取。難道這是遊戲廠商的善意饋贈嗎?當然不是,廠商的目的只是利潤,而任何眼前的讓利都是為了今後更大的利益。

但玩家確實獲得了好處,這我不否認。但玩家付出了什麼?或許這一點玩家自己並不關心,因為娛樂本來就是需要花時間的。然而,當玩家是因為日常而打開遊戲的時候,這就不是單純的娛樂。如行為經濟學所講的,如果不用市場經濟的思維去衡量你的選擇那麼你會做出很多不計回報的高尚行為。比如你會義務幫助迷路的小朋友找父母。但如果這是一項付費服務,那麼你就會考慮小孩託管收費多少才合理。儘管你付出的時間是一樣的,但出發點的不同就會完全影響你的決策。

回過頭來看,本來玩家如果只是為了玩而隨便做日常,那麼對玩家來說肯定是划算的。但如果玩家本身不想玩,只是因為想完成任務才去登陸,那麼並不能說這是賺的。可能有人會問,既然不想玩那就不玩啊,其實並沒有這麼簡單。那玩家到底是為什麼非要做這個日常,是因為稟賦效應(損失厭惡)和沉沒成本。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

行為經濟學著作

損失厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。損失厭惡反映了人們的風險偏好並不是一致的,當涉及的是收益時,人們表現為風險厭惡;當涉及的是損失時,人們則表現為風險尋求。

稟賦效應是指當個人一旦擁有某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。

具體而言,玩家潛意識認為日常的獎勵是本應該屬於自己的,但是因為自己沒有努力從而失去。這會導致一種很強的損失厭惡。其實如果玩家不知道這些任務的存在還好,一旦知道之後潛意識地就會感覺自己很虧,從而強迫自己完成任務。只是這樣的行為屬於比較深層的心理活動,玩家一般不會發現。

而當他們徹底感到疲倦和厭惡的時候(如果本我長久被壓制很容易導致心理問題,所以爆發只是遲早的事情)。他們被壓抑的本我就會爆發,然後覺得自己以前很傻浪費了大量時間在遊戲上。這樣就是我前面提到的up主的心理狀況。

沉沒成本,是指以往發生的,但與當前決策無關的費用。從決策的角度看,以往發生的費用只是造成當前狀態的某個因素,當前決策所要考慮的是未來可能發生的費用及所帶來的收益,而不考慮已往發生的費用。

另外就是沉沒成本,玩家會認為自己在遊戲中已經投入了大量時間和金錢,不應該輕易放棄。不然前面的投資就收不回來了。因此他傾向於用超我壓制本我,強迫自己去完成任務以使自己以往的投入顯得更有價值。具體而言就是玩家暫時捨不得這款遊戲,不過現在確實沒有精力繼續肝。但為了今後還能迴歸且不能浪費之前的投入,他還是會盡力去完成日常任務。

看上去這些機制本身設計是沒錯的,錯的只是玩家自己的心態,不能做到斷舍離。然而從經濟學的角度來看,廠商的首勝機制並不能說是帕累託有效的。它帶來的收益是建立在一部分玩家精神壓抑的基礎上,並沒有像我們印象中給每一個玩家帶來了福利(其實這只是廠商利益的副產品而已)。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

教科書上的帕累托最優

帕累託效率是這樣一種經濟狀況,即沒有一種方法能在不使其他任何人的境況變壞的同時使任何人的情況變得更好。

不過正如廠商喜歡說的,玩家應該合理安排遊戲時間,理性地進行消費。成年人本來就應該有自控能力才對,我承認這是對的。要分清現實和虛擬或許不難,但要具體分辨遊戲裡花費多少時間最划算可並不容易。日常獎勵的金幣、磚石、積分、碎片………………這些都是很抽象的一些概念,玩家無法直觀地把這些東西和現實中的金錢與時間進行等價。

而不幸的是,一般的遊戲玩家都會高估這些虛擬物品的現實價值(否則他自然會選擇其他娛樂方式)。即使他仍然是按照理性思維進行思考,他也會錯誤地花費大量時間去換取並不等價的虛擬物品。當然這樣的招數也不是隻存在於遊戲行業,商場裡面極其複雜的折扣方式、政府喜歡的間接稅(財政幻覺)等都是利用了人感知上的不足。不過就專業性而已,遊戲行業還是更勝一籌。

那麼由於玩家第一認知已經是日常任務做起來很划算,那麼這種錨定效應將會徹底影響玩家之後的一系列決策。這足以讓他們痛並快樂著地繼續在遊戲中奮戰。這將為廠商帶來更多的活躍度,同時由於玩家不斷的時間投入,其心理上的錨定效應和稟賦效應等也會相應加強。

沉錨效應,心理學名詞,指的是人們在對某人某事做出判斷時,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的錨一樣把人們的思想固定在某處。

而這些還只是遊戲運營中很小的一部分,什麼開箱子、限時限量皮膚等還有更多讓玩家不能自拔的東西。只要不使用太激進的策略,玩家就會長期沉浸在廠商營造的美夢中。只是終有一天,玩家還是會面臨吃掉紅藥丸還是藍藥丸的選擇。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

(3)標準與人性的弱點

其實我上面說的一切,看上去都是正常無比的商業行為,一切都可能只是我個人的被害者妄想行為。誠然,我確實找不到任何證據表明廠商是惡意讓玩家成癮從而獲得收益。只能說它是在資本主義精神的合法框架下從事著商業活動。誰也不能用一個道德上的標準去要求廠商,這也是不符合市場經濟的。也確實有很多廠商在積極推進社會正能量,比如騰訊開發的《見》。

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《見》一款很有意義的作品

人性總是存在弱點,那麼利用它有錯嗎?或許這樣的利用也只是正常的商業行為,正如每個up主都要恰飯一樣。天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往。所以,一切都是發發牢騷而已,畢竟我也是要吃飯的人。

只是我希望,廠商能更多地考慮到那些意志力薄弱或者心智不成熟的人。有時候一些合適的暗示就能改變玩家的行為。舉個例子,當你遊戲時間過長的時候不是由小妲己來提醒你注意身體,而是由老師來提醒你花點時間來學習。這樣會不會有更好的效果呢?人性是複雜的,既然廠商有能力把心理學用於產品,那麼自然也有能力使用心理暗示來幫助玩家減輕成癮性。

其實每個玩家都是不同的,他們沉迷的原因也是不同的。但我沒辦法一一進行分類,所以即使這個遊戲本身沒有什麼成癮設計也可能依然會有人沉迷。如馬克思所言,外因要通過內因起作用。

其實真正能解決成癮的只能是玩家自己,而不會是什麼防沉迷設置或電擊療法。心理學上有一種沙盤療法,它能引導患者全身心地投入並發現自己內心真實的需求和想法。之後發現自己內心和現實的矛盾,進而開始尋找內在的改變途徑以整合自我,達到自我治癒的目的。這或許是一個有效的方法吧。

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語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟、等待人類社會起源和賴以發展的因素,都是遊戲,也都是由遊戲發展而來。————————赫伊津哈

這肯定是一篇會有爭議的文章,因為很多觀點都是來自於個人。或許一些東西會有科學的支持,但更多的則是價值觀上的一種認知。我沒有辦法考慮得面面俱到,只能從自己的角度簡單聊聊這個問題。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

真正的遊戲人生


被遊戲耽誤的人生


看了b站某up主的視頻,講述了他因為沉迷於lol然後導致了大學四年學業和生活的荒廢,然後在工作後感到十分後悔。涉及到教育、學習、工作的話題本來就是很容易引發爭議的話題。視頻後的回覆自然會有品學兼優的學霸舉出遊戲並沒有影響他們走向人生巔峰的例子,也會有學歷失敗者以親身經歷進行反駁,之後又會遭到某些人“沒自制力的人不沉迷遊戲難道就會好好學習嗎?”的猛烈還擊。如果這個討論還持續下去,那之後必然就是爭吵了。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

首先,人肯定是有原因的。但世界上沒有兩片相同的樹葉,沒有誰是和別人完全一樣的。不同的成長環境、家庭教育、基因等都會影響他們的意志力。苛責他人沒有自制力是一種道德上的制高點行為。孔子說因材施教,對於這樣一些人也應該有更獨特的培養方法。可惜除非運氣特別好,不然沒有那個老師願意花費時間在一個不突出的學生身上(特別是在大學)。我身邊有太多這樣的例子,大學同專業的同學本來在高考分數上沒有太大差別。但因為缺乏了有效的約束,很多人最終走向了不掛科萬歲的結局。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

人們常說,大學是個小社會。在這個社會裡面,也有弱肉強食適者生存。不適應環境的人最終會被淘汰,成為掛科率上的小數點。那麼這一切是由那些遊戲導致的嗎?誠然遊戲確實有一定原因,但個人的一些性格也確實也產生了巨大影響。很多情況下,想要改變自己的性格是十分困難的。或許傳銷一樣的成功學可以做到,但很多人受困於那原生家庭一樣的困境久久難以改變。而遊戲不過只是在合適的時候進入了他們的生活,並帶給他們快樂。追尋快樂本就是人最本能的反應,而所謂的延遲滿足理論在我看來並不是適合每個人。

沉迷遊戲與沉迷籃球或者沉迷學術,在本質上沒有太多區別。人們只是希望從沉迷中獲得快樂。就像初中班主任告訴我們的一樣,打籃球和打遊戲沒有區別,都是沒把精力花費在學習上。而大學沒有人會告訴你到底應該把精力放在哪裡才是最合適的,你需要自己尋找合適的方向。或許是學生工作、或許是實習或許是戀愛。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

我不贊成在大學還搞什麼延遲滿足,這樣只會壓抑自己的內心。比如我的某同學因為來自農村在大學期間對於異性關係的處理就很畏首畏尾,這既是自卑的表現也是壓抑的表現。他希望通過學習深造獲得更好的工作,從而在面對異性的時候佔據有利的位置。他現在如願以償,但卻陷入了高不成低不就的狀態。他希望找到般配的異性,但以他現在的實力來看也並不是容易的事情。

延遲滿足是指一種甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時滿足的抉擇取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的發展是個體完成各種任務、 協調人際關係、 成功適應社會的必要條件。

而一些沒有經驗的孩子則會做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找異性表白甚至尾隨。其實就旁人來看,這些孩子的行為幼稚得可愛,因為他自身的條件根本不可能得到異性的好感。

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我更希望有一個順其自然的狀態,充分發揮自己的興趣和愛好。只是沉迷遊戲的孩子,可能一直就沒接觸過什麼興趣愛好。不會文學、不會戲劇、聽不懂音樂、玩不了滑板………………這不是他們的錯,或許你認為他們有時間去學習,可學習所花費的時間成本又是一道看不見的門檻。而遊戲是沒有門檻的,是一個全民的娛樂活動。這有點像是布熱津斯基的“奶嘴樂理論”。遊戲安撫了他們的靈魂,給了他們安寧的港灣,同時也讓他們失去了高考時的那種衝勁。

奶嘴樂理論,全球化會加劇貧富差距,會使財富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「邊緣化」。那麼,如何化解這80%的人和20%精英之間的衝突?如何消解這80%人口的多餘精力和不滿情緒,轉移他們的注意力?當時的美國高級智囊布熱津斯基認為,唯一的方法,是給這80%的人口,塞上一個「奶嘴」。讓他們安於為他們量身訂造的娛樂信息中,慢慢喪失熱情、抗爭慾望和思考的能力。

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所以遊戲在當時只是他們的安慰劑,甚至可能是救命稻草。每個人沉迷遊戲的原因不一樣,或許是天生的熱愛,或許是逃避某種創傷和壓力,又或者只是它是最廉價又有效的“麻醉劑”。他們如果想擺脫遊戲,其實質就是在擺脫自己,是在擁抱真實的自己。是自我與超我對於本我的徹底壓制。

但這並不容易,我大學時流於形式的輔導員關懷只是要求學生能夠畢業就行。至於他未來的人生並不在他的kpi範疇裡面,自然不需要花費額外的精力。而任課老師注意力也只是在那些好學生,他們才是學術的好苗子。多的是錦上添花,少的是雪中送炭。所以擺脫那些“電子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了學校的庇護認識到了社會的殘酷,他們才會真正的覺醒。

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不同的課堂

只是如up主說的一樣,那有些晚了。而在那個時候他們會後悔,會開始厭惡自己曾經喜歡的遊戲,實際上這只是一直自我保護。他們討厭的其實是那個時候的自己,只不過把它投影到了遊戲上。

遊戲也並非全無責任,只是不應該承擔不屬於它的那部分。至於被耽誤的人生,我只能說從傳統價值觀上來看很多興趣愛好都是浪費生命。如人飲水,冷暖自知。這才是面對過去該有的態度,勇敢面對自己的錯誤才是真正的成長。而某些教育工作者其實才是最應該反思的,儘管這並不是他們的責任而是類似於使命之類崇高的東西。


遊戲的成癮性

2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。而目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

(1)遊戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

(2)他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

而對於遊戲成癮是否是精神疾病,又或者具體的遊戲成癮在心理學上的學術定義本文就不再論述。相關的內容現在還是充滿了諸多爭議。只能說遊戲成癮確實已經成為了全世界普遍被關注的問題。

(1)遊戲設計中的成癮因素

心理學流派眾多,對於遊戲成癮的解釋也是多如牛毛,關鍵是每種理論都看上去沒啥破綻。那不妨就從比較有實驗基礎的行為主義角度來看。遊戲在設計上就強調了對於玩家操作的反饋,而且這樣的反饋通常會很強。玩家通過玩遊戲獲得了積極的反饋,這增強了玩家繼續遊戲的動力。然後遊戲開發者通過逐漸拉長獲得這種積極反饋的間隔進而提高玩家忍受的閾值,玩家依然會繼續遊戲。只是這樣的提升不能太急促,而是要溫水煮青蛙。

所以我們可以看見某吃雞遊戲開服一年也沒有開放充值渠道,而某武俠遊戲開服一年就因為吃相難看而遭到玩家刪號抵制。一個老遊戲運營得當,即使畫面落後依然可以靠這些高闕值的老玩家賺的不亦樂乎。這樣來看玩家與斯金納的老鼠似乎沒太大區別。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

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此外遊戲很難得地能給予人即時的反饋,要知道工資都是按月發的(日結的出門左轉找三和大神)。而在現實生活中太多的事情不僅不能得到及時反饋,甚至連反饋都得不到。比如我就經常投稿,然後每天起來第一件事情就是看看郵箱有沒有收到回覆。可惜大部分時候都是得不到反饋的,而有時候反饋來的太晚我自己都已經失去了修改的動力了。

但遊戲不同,你在屏幕前的每一個操作馬上就能得到及時反饋。同時伴隨著誇張的音效“Legendary”、“ God like”。這對於任何人都是不小的衝擊。延時滿足其實不難做到,特別是科研人員(畢竟審稿期都長的可怕),但在遲遲得不到反饋情況下又有幾個人可以常見保持熱情和動力。反正我是不行,寫的稿子沒回復確實很難受(這點寫作者都會有同感)。

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那麼玩家要是一直失敗,甚至連人機都打不過,怎麼會長久保持熱情呢?答案就是隨機性。正如老鼠經歷了隨機性的學習過程,會保持一個長久的學習效果。玩家因為反饋帶來的強化機制很難因為單次的失敗而消除,也不會產生明顯的負反饋。當然十三連跪什麼的除外,那種情況下一般心態就爆炸了。而玩家在遭受失敗或挫折的時候,總會潛意識尋找其他的替代物。比如隊友實在太坑、陣容不合理又或者單純認為自己技術不夠。有時玩家甚至會進入某種正向激勵,即失敗之後需要練習技術從而在可預期的將來獲得更大的正反饋。這似乎就是越挫越勇的狀態,只是沒用到合適的地方。

其實單單隻有這樣及時的正反饋可能還是不夠的,譬如很多體育運動都有很優秀的反饋,但並沒有形成大規模的成癮患者。因為遊戲在形式上是帶有大信息量的互動,玩家在遊戲中不僅會得到單一方面的反饋,同時由於遊戲中爆炸的信息量玩家在多方面會得到正反饋。例如qq飛車主體是一款競速遊戲,但其在遊戲進行中的音樂選擇也是十分考究。據說是根據人腦電波反應精心進行的選擇,會讓玩家在飛馳過程中有很燃的感覺。同時在社交方面它也有車隊等系統。玩一個遊戲就在很多方向上都得到了反饋,而一般的體育運動是很難做到的。或者說在同等投入情況下,遊戲憑藉其獨特的形式能給予玩家更多更好的正向反饋,玩家自然也不需要從其他地方去獲取這些東西了。所以說有紙片人老婆就夠了,為什麼要結婚。

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(2)首勝機制與日常任務的桎梏

上面說的主要是遊戲設計中的成癮性,其實在遊戲運營中的成癮性可能才是主要的。而在這方面,我國可是做到了世界前列。當然好聽點說就是對於用戶體驗非常重視,難聽點說就是使用心理上的暗示和誘導賺取玩家的鈔票。其實充錢就變強並不是什麼值得被鄙視和瞧不起的東西,作為一個產品如果不需要消費者支付價格就能帶來極大的效用的話。那這個產品就是非競爭且非排他的,換句話說它就類似於需要政府提供的公共產品比如公共交通。

所以遊戲其在本質上就不可能是免費的,區別只在於到底是怎麼樣的收費方式。我個人認為在遊戲中買買皮膚,抽一下獎什麼的都是正常的娛樂消費行為。跟你花錢去旅遊,去看電影,去ktv沒有太大區別。但有一個特別關鍵的問題是,線下的娛樂活動由於客觀條件的限制,很難讓人成癮。比如說一家飯店很好吃,並且經常舉行會員卡充值優惠活動且力度很大,但你總不可能一天到晚都在這家吃吧。根據我自己的親身經歷,再好吃再便宜的美食,如果連續吃上一個月必定會食慾大減。

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根據經濟學的觀點,因為產品的邊際效率是遞減的,其帶給人的滿足程度會大大降低,直到變成負的反饋。吃吐了總不能還繼續吃吧。而人願意為商品付出的價格是等於其帶給他們的滿足感的,所以現實中娛樂活動想要成癮必須要十分苛刻的條件比如極為空閒的時間和極強的刺激性。

但遊戲不一樣,遊戲可以經常更新,並且可以充分吸納玩家的意見。這勉強算是某種程度上的心理投射技術,將玩家最想要的一面呈現出來,這一點不得不說某moba遊戲做得很好。現實中很難想象有顧客去後廚親自和廚師討教廚藝的,但在遊戲裡面這再平常不過。由於其更新的方便即較低的菜單成本,它總可以呈現給玩家不一樣的但是又極其契合其需求的內容。

投射一詞在心理學上是指個人將自己的思想、態度、願望、情緒、性格等個性特徵,不自覺地反應於外界事物或者他人的一種心理作用,也就是個人的人格結構對感知、組織以及解釋環境的方式發生影響的過程。

而這樣的遊戲放在現實中,就是那種菜品極其豐富且會根據時令更新菜品的自助餐廳,關鍵是它還很美味和便宜。新內容的刺激總會繼續強化我們以往留下的學習效應,同時遊戲內容本身也是極其龐大的,新鮮感並不會很快衰退(當然遊戲都有生命週期)。而這樣邊際效用不會遞減,甚至會微量遞增的產品,消費者是願意持續消費的。

說了這麼多,似乎還沒談運營,其實遊戲這些獨特的屬性正是其運營的基礎。而運營中心理學上知識的應用是很多的,本文也不想贅述。就簡單從首勝機制也可以說是日常任務或者叫簽到獎勵這方面來說吧。具體切入角度就選擇和心理學關係密切的行為經濟學。

首勝機制說不清具體是來自於那款遊戲,現在大部分遊戲都會有這個機制,不管是mmo還是fps或者moba。從運營的角度來看,這種機制可以以極低的成本增加用戶的黏性並提高活躍度,所以很多app都有這個功能。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

單純就功能而言,我們很難把它和成癮聯繫到一起。不過大部分遊戲中的這種日常任務,並不是像其他app一樣點個簽到按鈕就好了。它或多或少都需要玩家花費一定時間去完成指定的內容。少則十幾分鍾,多則一兩個小時。也難怪會有玩家戲稱,白天在公司上班,晚上在遊戲裡面上班。

但玩家也確實從這種日常中獲得了實打實的好處,甚至很多本來需要付費的道具都可以通過日常來獲取。難道這是遊戲廠商的善意饋贈嗎?當然不是,廠商的目的只是利潤,而任何眼前的讓利都是為了今後更大的利益。

但玩家確實獲得了好處,這我不否認。但玩家付出了什麼?或許這一點玩家自己並不關心,因為娛樂本來就是需要花時間的。然而,當玩家是因為日常而打開遊戲的時候,這就不是單純的娛樂。如行為經濟學所講的,如果不用市場經濟的思維去衡量你的選擇那麼你會做出很多不計回報的高尚行為。比如你會義務幫助迷路的小朋友找父母。但如果這是一項付費服務,那麼你就會考慮小孩託管收費多少才合理。儘管你付出的時間是一樣的,但出發點的不同就會完全影響你的決策。

回過頭來看,本來玩家如果只是為了玩而隨便做日常,那麼對玩家來說肯定是划算的。但如果玩家本身不想玩,只是因為想完成任務才去登陸,那麼並不能說這是賺的。可能有人會問,既然不想玩那就不玩啊,其實並沒有這麼簡單。那玩家到底是為什麼非要做這個日常,是因為稟賦效應(損失厭惡)和沉沒成本。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

行為經濟學著作

損失厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。損失厭惡反映了人們的風險偏好並不是一致的,當涉及的是收益時,人們表現為風險厭惡;當涉及的是損失時,人們則表現為風險尋求。

稟賦效應是指當個人一旦擁有某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。

具體而言,玩家潛意識認為日常的獎勵是本應該屬於自己的,但是因為自己沒有努力從而失去。這會導致一種很強的損失厭惡。其實如果玩家不知道這些任務的存在還好,一旦知道之後潛意識地就會感覺自己很虧,從而強迫自己完成任務。只是這樣的行為屬於比較深層的心理活動,玩家一般不會發現。

而當他們徹底感到疲倦和厭惡的時候(如果本我長久被壓制很容易導致心理問題,所以爆發只是遲早的事情)。他們被壓抑的本我就會爆發,然後覺得自己以前很傻浪費了大量時間在遊戲上。這樣就是我前面提到的up主的心理狀況。

沉沒成本,是指以往發生的,但與當前決策無關的費用。從決策的角度看,以往發生的費用只是造成當前狀態的某個因素,當前決策所要考慮的是未來可能發生的費用及所帶來的收益,而不考慮已往發生的費用。

另外就是沉沒成本,玩家會認為自己在遊戲中已經投入了大量時間和金錢,不應該輕易放棄。不然前面的投資就收不回來了。因此他傾向於用超我壓制本我,強迫自己去完成任務以使自己以往的投入顯得更有價值。具體而言就是玩家暫時捨不得這款遊戲,不過現在確實沒有精力繼續肝。但為了今後還能迴歸且不能浪費之前的投入,他還是會盡力去完成日常任務。

看上去這些機制本身設計是沒錯的,錯的只是玩家自己的心態,不能做到斷舍離。然而從經濟學的角度來看,廠商的首勝機制並不能說是帕累託有效的。它帶來的收益是建立在一部分玩家精神壓抑的基礎上,並沒有像我們印象中給每一個玩家帶來了福利(其實這只是廠商利益的副產品而已)。

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教科書上的帕累托最優

帕累託效率是這樣一種經濟狀況,即沒有一種方法能在不使其他任何人的境況變壞的同時使任何人的情況變得更好。

不過正如廠商喜歡說的,玩家應該合理安排遊戲時間,理性地進行消費。成年人本來就應該有自控能力才對,我承認這是對的。要分清現實和虛擬或許不難,但要具體分辨遊戲裡花費多少時間最划算可並不容易。日常獎勵的金幣、磚石、積分、碎片………………這些都是很抽象的一些概念,玩家無法直觀地把這些東西和現實中的金錢與時間進行等價。

而不幸的是,一般的遊戲玩家都會高估這些虛擬物品的現實價值(否則他自然會選擇其他娛樂方式)。即使他仍然是按照理性思維進行思考,他也會錯誤地花費大量時間去換取並不等價的虛擬物品。當然這樣的招數也不是隻存在於遊戲行業,商場裡面極其複雜的折扣方式、政府喜歡的間接稅(財政幻覺)等都是利用了人感知上的不足。不過就專業性而已,遊戲行業還是更勝一籌。

那麼由於玩家第一認知已經是日常任務做起來很划算,那麼這種錨定效應將會徹底影響玩家之後的一系列決策。這足以讓他們痛並快樂著地繼續在遊戲中奮戰。這將為廠商帶來更多的活躍度,同時由於玩家不斷的時間投入,其心理上的錨定效應和稟賦效應等也會相應加強。

沉錨效應,心理學名詞,指的是人們在對某人某事做出判斷時,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的錨一樣把人們的思想固定在某處。

而這些還只是遊戲運營中很小的一部分,什麼開箱子、限時限量皮膚等還有更多讓玩家不能自拔的東西。只要不使用太激進的策略,玩家就會長期沉浸在廠商營造的美夢中。只是終有一天,玩家還是會面臨吃掉紅藥丸還是藍藥丸的選擇。

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(3)標準與人性的弱點

其實我上面說的一切,看上去都是正常無比的商業行為,一切都可能只是我個人的被害者妄想行為。誠然,我確實找不到任何證據表明廠商是惡意讓玩家成癮從而獲得收益。只能說它是在資本主義精神的合法框架下從事著商業活動。誰也不能用一個道德上的標準去要求廠商,這也是不符合市場經濟的。也確實有很多廠商在積極推進社會正能量,比如騰訊開發的《見》。

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《見》一款很有意義的作品

人性總是存在弱點,那麼利用它有錯嗎?或許這樣的利用也只是正常的商業行為,正如每個up主都要恰飯一樣。天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往。所以,一切都是發發牢騷而已,畢竟我也是要吃飯的人。

只是我希望,廠商能更多地考慮到那些意志力薄弱或者心智不成熟的人。有時候一些合適的暗示就能改變玩家的行為。舉個例子,當你遊戲時間過長的時候不是由小妲己來提醒你注意身體,而是由老師來提醒你花點時間來學習。這樣會不會有更好的效果呢?人性是複雜的,既然廠商有能力把心理學用於產品,那麼自然也有能力使用心理暗示來幫助玩家減輕成癮性。

其實每個玩家都是不同的,他們沉迷的原因也是不同的。但我沒辦法一一進行分類,所以即使這個遊戲本身沒有什麼成癮設計也可能依然會有人沉迷。如馬克思所言,外因要通過內因起作用。

其實真正能解決成癮的只能是玩家自己,而不會是什麼防沉迷設置或電擊療法。心理學上有一種沙盤療法,它能引導患者全身心地投入並發現自己內心真實的需求和想法。之後發現自己內心和現實的矛盾,進而開始尋找內在的改變途徑以整合自我,達到自我治癒的目的。這或許是一個有效的方法吧。

遊戲都是電子鴉片?從“被遊戲耽誤的大學時光”談談遊戲的成癮性

沙盤療法,作為一種心理臨床技法,讓來訪者在有細沙的特紙箱子裡隨意擺放組合玩具來再現其多維的現實生活,使來訪者的無意識整合到意識中,是一種從人的心理層面來促進人格變化的心理治療方法。

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