吃雞遊戲的新挑戰者——《Disorder》

在手遊市場,吃雞遊戲層出不窮。時間到了2019年,吃雞手遊又能有怎樣的蛻變呢?

大逃殺遊戲的新挑戰者

遊戲市場從來風雲詭謫,瞬息萬變。曾經風靡的一句“大吉大利,今晚吃雞”是《絕地求生》火爆的證據,然而現在,不過一年時間,已經沒幾個人再把這句話掛在嘴邊。

這並不意味著吃雞遊戲的沒落,反而,湧現了《堡壘之夜》《Apex英雄》等遊戲,以後來居上之姿搶佔了前輩的風頭——實際上,《絕地求生》也是從《DayZ》《H1Z1》等進化而來的。從學習、模仿再到創新、競爭,多少遊戲團隊不斷刷新吃雞遊戲的樣貌,記錄下這個遊戲品類的進化軌跡。


吃雞遊戲的新挑戰者——《Disorder》


在手遊市場,吃雞遊戲也層出不窮。時間到了2019年,吃雞手遊又能有怎樣的蛻變呢?作為事實上此品類手遊的領先者之一,網易並沒有滿足於現有的優勢,《Disorder》是他們2019年新交出的答卷。

近未來的煙霧彈

3月,網易官方公佈了《Disorder》的欲說還休的一小部分信息,以及一個介紹故事大背景卻語焉不詳的預告片。這個研發時間已經超過一年的遊戲是一款近未來戰爭題材團隊競技射擊手遊,以龐大世界觀作為背景,“灰騎士”、“核熱衝突”等陣營和設定逐漸浮現,“戰爭”成為了整個世界的常態,各個武裝勢力圍繞著核武器、經濟利益不斷相互爭奪。

在一款本質上屬於快餐遊戲的產品身上,有這樣認真的背景設定實屬難得。在官方公佈的概念圖中,可看到四個風格各異的人物角色,手持不同的武器,共同朝著類似“導彈發射井”的區域前進。這個引人遐想的概念圖也被運用到了首測版的登錄界面上。


吃雞遊戲的新挑戰者——《Disorder》

暗黑氣質、皮革質感,成為遊戲給人的第一印象


撥開迷霧見真章

4月18日,刪檔首測總算開放。可惜的是,遊戲的首測版本重在展示玩法,對遊戲的背景並未做過多闡釋。但專門就玩法而言,《Disorder》也在創新方面做了相當多的努力。

事實上,即便是過了新人教程,真正組隊進入遊戲的時候還是懵逼的——這個教程就像一個臨時搭建的棚子,比較草率,只能讓人瞭解個大概,相信以後的正式版中絕不該也不可能會是這個模樣(事實上有些粗心的玩家因為沒有留意提示的小字,連新手教程都過不去)。但這也從另外一個方面說明遊戲的差異化程度——若只是普通吃雞遊戲換個皮,那我們便可以憑藉過去的遊戲經驗輕鬆上手,而《Disorder》並不屬於此類。

《Disorder》的地圖是一個略接近於圓形的島嶼。島內分佈著釣魚場、海島遺蹟、海岸哨點等不同建築,島中央的導彈井是所有玩家奮鬥的最終目的地,誰在這裡佔點成功,誰就獲得最終的勝利。


吃雞遊戲的新挑戰者——《Disorder》

遊戲地圖全貌


吃雞遊戲的新挑戰者——《Disorder》

測試期開放的模式不多,遊戲的制勝條件就一個:佔點成功


遊戲一開始,玩家四人一組(可以和好友組隊,也可以由系統隨機分配),乘坐快艇向海島發起“諾曼底登陸”,系統會隨機分配一名隊內成員掌舵,選擇停靠的地點。如果你有自己的主意,也可以脫離隊伍,自行駕駛一艘快艇,離群登陸。這樣的機制有點像《Apex英雄》,不過別人是從天而降,《Disorder》是環島而攻。

這裡就產生了遊戲的第一次抉擇與衝突:港口與火車道入島關卡等屬於優勢靠岸點,較多隊伍會選擇在此登陸,但這就很可能造成一下船就與敵手撞個滿懷,槍戰在海灘爆發。因此是避免一開始的衝突,還是開頭就玩刺激的(當然也有可能大家為了避免爭鬥都沒有往熱點區域跑,讓你撿著個便宜),就看個人的想法了。


吃雞遊戲的新挑戰者——《Disorder》

火併往往發生在上島時


接下來,各支隊伍向著中心的導彈井前進。到底是朝著導彈井直線進發、直搗黃龍,還是通過雷達信號站、礦坑發育自我,成為一局遊戲中的第二次豪賭。


吃雞遊戲的新挑戰者——《Disorder》

在加載界面會有一些規則的簡要說明


有趣的情形就是由不同的抉擇帶來的:在別的隊伍忙於升級武器裝備和人物等級的時候,你選擇直搗黃龍、站在導彈井企圖快速取勝,這有可能令其他玩家措手不及,但也有玩家在進行了一定的升級之後,在你的佔點進度條達到100%之前趕到你面前。兩兵相遇必有一敗,而敗的往往是弱小的一方。

為了讓這個過程更加豐富多元,遊戲做了一些特殊的設計。比如據點的設計。在據點中,有NPC的傭兵守護著,並且越靠近地圖中央的傭兵傷害越高,往往是若干個傭兵一擁而上,給予一定的壓迫感。而根據遊戲規則,只要佔領了一個據點,就可以復活全部隊友。


吃雞遊戲的新挑戰者——《Disorder》

與APEX相似,因此在遊戲裡被暫時淘汰也不要急著退出遊戲


遊戲中一共有十種職業,每一種都各有千秋,有的適合偵查,有的擅長支援;講究團隊的配合,才能獲得1+1>2的戰力加成。比如在最終佔點時刻,疫醫的標記地雷、克隆以及伯勞的反偵查護罩、移動守衛等,都能為隊伍設立防線,為佔點爭取時間。

然而,由於大家都是新手,對於英雄的選擇和技能的運用都非常盲目,所以在第一次公測期間,大家更傾向於散兵遊勇,一團散沙,默契的配合就無從談起。這需要遊戲做好充分的職業特性教學和引導。


吃雞遊戲的新挑戰者——《Disorder》

在無人機載具點,玩家還可以通過飛行器到達目的地


玩法尚需雕琢

作為一款在玩法方面有自己獨特設計的遊戲,《Disorder》的團隊非常聰明地將第一次測試的關注點放在了玩法上。也可以看得出,玩法設計的創新點不少,然而總體玩下來卻沒有眼前一亮的感覺,說明存在需要調整的地方。

首先是遊戲節奏有問題。很多玩家是上島後就看見守株待兔的敵人持槍在沙灘上等著你,下船三秒掛,一點反應的時間都沒有,這樣的快節奏過於“刺激”了。而一些類似開高倍鏡等動作,從第三人稱視角到第一人稱之間沒有任何的過渡,類似的鏡頭切換也加強著一種“過快”的印象。


吃雞遊戲的新挑戰者——《Disorder》


手感方面也需要微調,目前的操作體驗感覺並不能讓人滿意,經常性死亡(我不會承認是我菜的)

同樣需要雕琢的還有遊戲畫面。遊戲對手機性能有一定的要求(據說iPhone 7以下的蘋果手機跑不了),在畫面方面下了一番功夫,這也是網易出品的手遊往往帶給人的重要印象之一。可是我們仍然發現有一些與整體精緻感非常不相稱的地方,不過這是相對比較容易解決的部分。


吃雞遊戲的新挑戰者——《Disorder》

比如眼前這塊畫風不同的大石頭……


總結:玩法有創意 期待完全體

總體而言,《Disorder》擔起了吃雞遊戲進化探索者的角色。創新固然值得點贊,讓簡單的廝殺變得更具策略性和趣味性的方向也沒有問題;但要怎樣點燃玩家對戰激情、將各種創新在遊戲中累積成正面的增益,《Disorder》仍然有一段路需要走。

吃雞遊戲的新挑戰者——《Disorder》

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