'日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階'

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導語:穿山甲大會上提出的“行業公線”究竟是什麼?

國產遊戲在上半年迎來了新一輪的變化,其中最大的變數無疑是近兩年全球爆火的超休閒遊戲。而在巨量引擎等流量巨頭的推動下,今年以來更是出現了一些令行業側目的超級爆款,比如《消滅病毒》和《全民漂移3D》。

從商業化上來看,對流量的精細化運營會為遊戲帶來更多變現可能。作為近兩年流量領域備受矚目的穿山甲,在堅持技術為主導的驅動下,今年同樣也為遊戲行業帶來了一些新的東西。

8月14日,巨量引擎旗下視頻化廣告平臺穿山甲在北京舉行了“聚勢而升”超級聚星大會。大會現場分享了他們最近一年在買量投放上的一些創新嘗試、對遊戲商業化發展趨勢預測、以及正式官宣即將全面發力的出海遊戲業務。


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導語:穿山甲大會上提出的“行業公線”究竟是什麼?

國產遊戲在上半年迎來了新一輪的變化,其中最大的變數無疑是近兩年全球爆火的超休閒遊戲。而在巨量引擎等流量巨頭的推動下,今年以來更是出現了一些令行業側目的超級爆款,比如《消滅病毒》和《全民漂移3D》。

從商業化上來看,對流量的精細化運營會為遊戲帶來更多變現可能。作為近兩年流量領域備受矚目的穿山甲,在堅持技術為主導的驅動下,今年同樣也為遊戲行業帶來了一些新的東西。

8月14日,巨量引擎旗下視頻化廣告平臺穿山甲在北京舉行了“聚勢而升”超級聚星大會。大會現場分享了他們最近一年在買量投放上的一些創新嘗試、對遊戲商業化發展趨勢預測、以及正式官宣即將全面發力的出海遊戲業務。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時,會上還提出了一個全新關鍵詞 “行業公線”。涵義為未來穿山甲將不僅起到連接作用,它應該兼備開放以及行業標準化的特點。公線就好比是公共的基礎設施,給合作伙伴帶來更多的商業便利與技術驅動,這裡面不僅僅只是技術上的共享,技術上的賦予,還包含了更多內容,而根據這些標籤他們將其命名為行業公線。

引入“試玩”等場景:最大化投放ROI效果

作為國內首屈一指的視頻化廣告平臺,穿山甲這兩年的發展也非常快速。據現場介紹,當前穿山甲平臺日請求突破360億,日均展示達68億,覆蓋了全球7億日活用戶。

2018年初,穿山甲以激勵視頻的方式切入遊戲市場,並於同年10月推出了場景適配更簡單,更方便的全屏視頻,使超休閒遊戲開發者可以更便捷的創造更多廣告場景,而這也為後來的超休閒遊戲爆發提供了彈藥。

在今年的3月份,他們進一步升級了激勵視頻的場景形態,加入了Playable,也就是試玩廣告。這種形式以往在海外比較流行,但目前在國內並未真正風靡起來。通過測試,與普通視頻廣告相比,試玩廣告無論在CPM、點擊率還是轉化率上,均有著顯著的提升。


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導語:穿山甲大會上提出的“行業公線”究竟是什麼?

國產遊戲在上半年迎來了新一輪的變化,其中最大的變數無疑是近兩年全球爆火的超休閒遊戲。而在巨量引擎等流量巨頭的推動下,今年以來更是出現了一些令行業側目的超級爆款,比如《消滅病毒》和《全民漂移3D》。

從商業化上來看,對流量的精細化運營會為遊戲帶來更多變現可能。作為近兩年流量領域備受矚目的穿山甲,在堅持技術為主導的驅動下,今年同樣也為遊戲行業帶來了一些新的東西。

8月14日,巨量引擎旗下視頻化廣告平臺穿山甲在北京舉行了“聚勢而升”超級聚星大會。大會現場分享了他們最近一年在買量投放上的一些創新嘗試、對遊戲商業化發展趨勢預測、以及正式官宣即將全面發力的出海遊戲業務。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時,會上還提出了一個全新關鍵詞 “行業公線”。涵義為未來穿山甲將不僅起到連接作用,它應該兼備開放以及行業標準化的特點。公線就好比是公共的基礎設施,給合作伙伴帶來更多的商業便利與技術驅動,這裡面不僅僅只是技術上的共享,技術上的賦予,還包含了更多內容,而根據這些標籤他們將其命名為行業公線。

引入“試玩”等場景:最大化投放ROI效果

作為國內首屈一指的視頻化廣告平臺,穿山甲這兩年的發展也非常快速。據現場介紹,當前穿山甲平臺日請求突破360億,日均展示達68億,覆蓋了全球7億日活用戶。

2018年初,穿山甲以激勵視頻的方式切入遊戲市場,並於同年10月推出了場景適配更簡單,更方便的全屏視頻,使超休閒遊戲開發者可以更便捷的創造更多廣告場景,而這也為後來的超休閒遊戲爆發提供了彈藥。

在今年的3月份,他們進一步升級了激勵視頻的場景形態,加入了Playable,也就是試玩廣告。這種形式以往在海外比較流行,但目前在國內並未真正風靡起來。通過測試,與普通視頻廣告相比,試玩廣告無論在CPM、點擊率還是轉化率上,均有著顯著的提升。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時在今年的8月和10月,穿山甲還將推出開屏視頻和banner視頻兩大幾乎適配所有遊戲開發者的視頻產品。


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導語:穿山甲大會上提出的“行業公線”究竟是什麼?

國產遊戲在上半年迎來了新一輪的變化,其中最大的變數無疑是近兩年全球爆火的超休閒遊戲。而在巨量引擎等流量巨頭的推動下,今年以來更是出現了一些令行業側目的超級爆款,比如《消滅病毒》和《全民漂移3D》。

從商業化上來看,對流量的精細化運營會為遊戲帶來更多變現可能。作為近兩年流量領域備受矚目的穿山甲,在堅持技術為主導的驅動下,今年同樣也為遊戲行業帶來了一些新的東西。

8月14日,巨量引擎旗下視頻化廣告平臺穿山甲在北京舉行了“聚勢而升”超級聚星大會。大會現場分享了他們最近一年在買量投放上的一些創新嘗試、對遊戲商業化發展趨勢預測、以及正式官宣即將全面發力的出海遊戲業務。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時,會上還提出了一個全新關鍵詞 “行業公線”。涵義為未來穿山甲將不僅起到連接作用,它應該兼備開放以及行業標準化的特點。公線就好比是公共的基礎設施,給合作伙伴帶來更多的商業便利與技術驅動,這裡面不僅僅只是技術上的共享,技術上的賦予,還包含了更多內容,而根據這些標籤他們將其命名為行業公線。

引入“試玩”等場景:最大化投放ROI效果

作為國內首屈一指的視頻化廣告平臺,穿山甲這兩年的發展也非常快速。據現場介紹,當前穿山甲平臺日請求突破360億,日均展示達68億,覆蓋了全球7億日活用戶。

2018年初,穿山甲以激勵視頻的方式切入遊戲市場,並於同年10月推出了場景適配更簡單,更方便的全屏視頻,使超休閒遊戲開發者可以更便捷的創造更多廣告場景,而這也為後來的超休閒遊戲爆發提供了彈藥。

在今年的3月份,他們進一步升級了激勵視頻的場景形態,加入了Playable,也就是試玩廣告。這種形式以往在海外比較流行,但目前在國內並未真正風靡起來。通過測試,與普通視頻廣告相比,試玩廣告無論在CPM、點擊率還是轉化率上,均有著顯著的提升。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時在今年的8月和10月,穿山甲還將推出開屏視頻和banner視頻兩大幾乎適配所有遊戲開發者的視頻產品。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲方面也表示,推動廣告場景的不斷革新,全面推進廣告產品的視頻化,最終都是為了實現ROI最大化。而相較於大部分廣告平臺而言,穿山甲在技術上向來都是領先的。因而在會上,其技術負責人也同步了一些相關領域革新。

據介紹穿山甲最關鍵核心推薦系統已經進化到5.0階段,未來遊戲廠商在投放時流量匹配將更為精準,出價策略上也將更個性化,投放效果穩定性更強。除此之外,推薦技術的迭代,也有助於廠商製作更具個性的文案標題、創意等等。


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導語:穿山甲大會上提出的“行業公線”究竟是什麼?

國產遊戲在上半年迎來了新一輪的變化,其中最大的變數無疑是近兩年全球爆火的超休閒遊戲。而在巨量引擎等流量巨頭的推動下,今年以來更是出現了一些令行業側目的超級爆款,比如《消滅病毒》和《全民漂移3D》。

從商業化上來看,對流量的精細化運營會為遊戲帶來更多變現可能。作為近兩年流量領域備受矚目的穿山甲,在堅持技術為主導的驅動下,今年同樣也為遊戲行業帶來了一些新的東西。

8月14日,巨量引擎旗下視頻化廣告平臺穿山甲在北京舉行了“聚勢而升”超級聚星大會。大會現場分享了他們最近一年在買量投放上的一些創新嘗試、對遊戲商業化發展趨勢預測、以及正式官宣即將全面發力的出海遊戲業務。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時,會上還提出了一個全新關鍵詞 “行業公線”。涵義為未來穿山甲將不僅起到連接作用,它應該兼備開放以及行業標準化的特點。公線就好比是公共的基礎設施,給合作伙伴帶來更多的商業便利與技術驅動,這裡面不僅僅只是技術上的共享,技術上的賦予,還包含了更多內容,而根據這些標籤他們將其命名為行業公線。

引入“試玩”等場景:最大化投放ROI效果

作為國內首屈一指的視頻化廣告平臺,穿山甲這兩年的發展也非常快速。據現場介紹,當前穿山甲平臺日請求突破360億,日均展示達68億,覆蓋了全球7億日活用戶。

2018年初,穿山甲以激勵視頻的方式切入遊戲市場,並於同年10月推出了場景適配更簡單,更方便的全屏視頻,使超休閒遊戲開發者可以更便捷的創造更多廣告場景,而這也為後來的超休閒遊戲爆發提供了彈藥。

在今年的3月份,他們進一步升級了激勵視頻的場景形態,加入了Playable,也就是試玩廣告。這種形式以往在海外比較流行,但目前在國內並未真正風靡起來。通過測試,與普通視頻廣告相比,試玩廣告無論在CPM、點擊率還是轉化率上,均有著顯著的提升。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時在今年的8月和10月,穿山甲還將推出開屏視頻和banner視頻兩大幾乎適配所有遊戲開發者的視頻產品。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲方面也表示,推動廣告場景的不斷革新,全面推進廣告產品的視頻化,最終都是為了實現ROI最大化。而相較於大部分廣告平臺而言,穿山甲在技術上向來都是領先的。因而在會上,其技術負責人也同步了一些相關領域革新。

據介紹穿山甲最關鍵核心推薦系統已經進化到5.0階段,未來遊戲廠商在投放時流量匹配將更為精準,出價策略上也將更個性化,投放效果穩定性更強。除此之外,推薦技術的迭代,也有助於廠商製作更具個性的文案標題、創意等等。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲相關負責人同時表示,業務真正成功的關鍵在於能夠留存和維繫那些高價值用戶,而不只是完成用戶下載或激活。

因此從2018年開始,穿山甲平臺上線了深度轉化模型,針對中輕度遊戲中次留表現更好的用戶,和重度遊戲中付費表現更好的用戶,由算法去選擇用戶,把廣告精準投放給這些高價值用戶。

而目前穿山甲進一步升級投放方案,推出基於ROI出價係數的廣告投放方案,ROI模型可以計算和預估每個用戶的LTV是多少,買量成本是多少,幫助客戶實現在ROI為正(≥1)的前提下 ,獲取更多高價值的用戶,最大化買量效率和獲客能力。

越創新越開放:對內容營銷極具里程碑意義的“聚星計劃”

除了技術上、場景上的創新內容,今年穿山甲“聚勢而升”超級聚星大會的其中一項重磅則是——聚星計劃。該項計劃的內容,對於擅於或已經佈局內容營銷團隊的廠商來說,無疑是個極大的利好。

而開篇提到的“行業公線”關鍵詞也是源自於該項計劃。


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導語:穿山甲大會上提出的“行業公線”究竟是什麼?

國產遊戲在上半年迎來了新一輪的變化,其中最大的變數無疑是近兩年全球爆火的超休閒遊戲。而在巨量引擎等流量巨頭的推動下,今年以來更是出現了一些令行業側目的超級爆款,比如《消滅病毒》和《全民漂移3D》。

從商業化上來看,對流量的精細化運營會為遊戲帶來更多變現可能。作為近兩年流量領域備受矚目的穿山甲,在堅持技術為主導的驅動下,今年同樣也為遊戲行業帶來了一些新的東西。

8月14日,巨量引擎旗下視頻化廣告平臺穿山甲在北京舉行了“聚勢而升”超級聚星大會。大會現場分享了他們最近一年在買量投放上的一些創新嘗試、對遊戲商業化發展趨勢預測、以及正式官宣即將全面發力的出海遊戲業務。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時,會上還提出了一個全新關鍵詞 “行業公線”。涵義為未來穿山甲將不僅起到連接作用,它應該兼備開放以及行業標準化的特點。公線就好比是公共的基礎設施,給合作伙伴帶來更多的商業便利與技術驅動,這裡面不僅僅只是技術上的共享,技術上的賦予,還包含了更多內容,而根據這些標籤他們將其命名為行業公線。

引入“試玩”等場景:最大化投放ROI效果

作為國內首屈一指的視頻化廣告平臺,穿山甲這兩年的發展也非常快速。據現場介紹,當前穿山甲平臺日請求突破360億,日均展示達68億,覆蓋了全球7億日活用戶。

2018年初,穿山甲以激勵視頻的方式切入遊戲市場,並於同年10月推出了場景適配更簡單,更方便的全屏視頻,使超休閒遊戲開發者可以更便捷的創造更多廣告場景,而這也為後來的超休閒遊戲爆發提供了彈藥。

在今年的3月份,他們進一步升級了激勵視頻的場景形態,加入了Playable,也就是試玩廣告。這種形式以往在海外比較流行,但目前在國內並未真正風靡起來。通過測試,與普通視頻廣告相比,試玩廣告無論在CPM、點擊率還是轉化率上,均有著顯著的提升。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時在今年的8月和10月,穿山甲還將推出開屏視頻和banner視頻兩大幾乎適配所有遊戲開發者的視頻產品。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲方面也表示,推動廣告場景的不斷革新,全面推進廣告產品的視頻化,最終都是為了實現ROI最大化。而相較於大部分廣告平臺而言,穿山甲在技術上向來都是領先的。因而在會上,其技術負責人也同步了一些相關領域革新。

據介紹穿山甲最關鍵核心推薦系統已經進化到5.0階段,未來遊戲廠商在投放時流量匹配將更為精準,出價策略上也將更個性化,投放效果穩定性更強。除此之外,推薦技術的迭代,也有助於廠商製作更具個性的文案標題、創意等等。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲相關負責人同時表示,業務真正成功的關鍵在於能夠留存和維繫那些高價值用戶,而不只是完成用戶下載或激活。

因此從2018年開始,穿山甲平臺上線了深度轉化模型,針對中輕度遊戲中次留表現更好的用戶,和重度遊戲中付費表現更好的用戶,由算法去選擇用戶,把廣告精準投放給這些高價值用戶。

而目前穿山甲進一步升級投放方案,推出基於ROI出價係數的廣告投放方案,ROI模型可以計算和預估每個用戶的LTV是多少,買量成本是多少,幫助客戶實現在ROI為正(≥1)的前提下 ,獲取更多高價值的用戶,最大化買量效率和獲客能力。

越創新越開放:對內容營銷極具里程碑意義的“聚星計劃”

除了技術上、場景上的創新內容,今年穿山甲“聚勢而升”超級聚星大會的其中一項重磅則是——聚星計劃。該項計劃的內容,對於擅於或已經佈局內容營銷團隊的廠商來說,無疑是個極大的利好。

而開篇提到的“行業公線”關鍵詞也是源自於該項計劃。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



本質上這項計劃的核心為“開放”,譬如在技術方面,將全方位開放技術能力,包括廣告創作及分發優化方案,內容推薦、視頻製作、A/B實驗測試,用戶行為分析等等。同時將開放更多產品、服務、銷售方面的權益,最終目的是幫助流量主完善產品和技術能力。而這個計劃也將涵蓋國內或國際市場的合作廠商。

簡而言之,“聚星計劃”開放背後,意味著廠商可以利用穿山甲平臺的領先技術、產品等服務進行更多優質內容的創作,在精準的前提下買量投放決策的自由度更高。

對於有內容營銷訴求的廠商來說,這項舉措可以免去了許多內容製作技術門檻,同時還可以取得更好的分發效果,形成自己的一套內容營銷競爭優勢。而通過開放平臺等舉措,無疑也會把行業買量營銷水準再拉高一個臺階。

當然這一行為對於穿山甲本身而言,也並非毫無益處。相反平臺越開放,使用者的粘性將越高。同時伴隨人口紅利消失,如今的買量競爭越來越取決於廠商內容營銷的水平,而足夠開放的平臺或將為穿山甲提供更多元的內容,最終達成一個更好的生態。

譬如穿山甲上提供的多元化創意工具,以及各類的視頻模板、BGM素材、特效剪輯工具等等,均是為廠商優質營銷內容所服務的。


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導語:穿山甲大會上提出的“行業公線”究竟是什麼?

國產遊戲在上半年迎來了新一輪的變化,其中最大的變數無疑是近兩年全球爆火的超休閒遊戲。而在巨量引擎等流量巨頭的推動下,今年以來更是出現了一些令行業側目的超級爆款,比如《消滅病毒》和《全民漂移3D》。

從商業化上來看,對流量的精細化運營會為遊戲帶來更多變現可能。作為近兩年流量領域備受矚目的穿山甲,在堅持技術為主導的驅動下,今年同樣也為遊戲行業帶來了一些新的東西。

8月14日,巨量引擎旗下視頻化廣告平臺穿山甲在北京舉行了“聚勢而升”超級聚星大會。大會現場分享了他們最近一年在買量投放上的一些創新嘗試、對遊戲商業化發展趨勢預測、以及正式官宣即將全面發力的出海遊戲業務。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時,會上還提出了一個全新關鍵詞 “行業公線”。涵義為未來穿山甲將不僅起到連接作用,它應該兼備開放以及行業標準化的特點。公線就好比是公共的基礎設施,給合作伙伴帶來更多的商業便利與技術驅動,這裡面不僅僅只是技術上的共享,技術上的賦予,還包含了更多內容,而根據這些標籤他們將其命名為行業公線。

引入“試玩”等場景:最大化投放ROI效果

作為國內首屈一指的視頻化廣告平臺,穿山甲這兩年的發展也非常快速。據現場介紹,當前穿山甲平臺日請求突破360億,日均展示達68億,覆蓋了全球7億日活用戶。

2018年初,穿山甲以激勵視頻的方式切入遊戲市場,並於同年10月推出了場景適配更簡單,更方便的全屏視頻,使超休閒遊戲開發者可以更便捷的創造更多廣告場景,而這也為後來的超休閒遊戲爆發提供了彈藥。

在今年的3月份,他們進一步升級了激勵視頻的場景形態,加入了Playable,也就是試玩廣告。這種形式以往在海外比較流行,但目前在國內並未真正風靡起來。通過測試,與普通視頻廣告相比,試玩廣告無論在CPM、點擊率還是轉化率上,均有著顯著的提升。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時在今年的8月和10月,穿山甲還將推出開屏視頻和banner視頻兩大幾乎適配所有遊戲開發者的視頻產品。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲方面也表示,推動廣告場景的不斷革新,全面推進廣告產品的視頻化,最終都是為了實現ROI最大化。而相較於大部分廣告平臺而言,穿山甲在技術上向來都是領先的。因而在會上,其技術負責人也同步了一些相關領域革新。

據介紹穿山甲最關鍵核心推薦系統已經進化到5.0階段,未來遊戲廠商在投放時流量匹配將更為精準,出價策略上也將更個性化,投放效果穩定性更強。除此之外,推薦技術的迭代,也有助於廠商製作更具個性的文案標題、創意等等。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲相關負責人同時表示,業務真正成功的關鍵在於能夠留存和維繫那些高價值用戶,而不只是完成用戶下載或激活。

因此從2018年開始,穿山甲平臺上線了深度轉化模型,針對中輕度遊戲中次留表現更好的用戶,和重度遊戲中付費表現更好的用戶,由算法去選擇用戶,把廣告精準投放給這些高價值用戶。

而目前穿山甲進一步升級投放方案,推出基於ROI出價係數的廣告投放方案,ROI模型可以計算和預估每個用戶的LTV是多少,買量成本是多少,幫助客戶實現在ROI為正(≥1)的前提下 ,獲取更多高價值的用戶,最大化買量效率和獲客能力。

越創新越開放:對內容營銷極具里程碑意義的“聚星計劃”

除了技術上、場景上的創新內容,今年穿山甲“聚勢而升”超級聚星大會的其中一項重磅則是——聚星計劃。該項計劃的內容,對於擅於或已經佈局內容營銷團隊的廠商來說,無疑是個極大的利好。

而開篇提到的“行業公線”關鍵詞也是源自於該項計劃。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



本質上這項計劃的核心為“開放”,譬如在技術方面,將全方位開放技術能力,包括廣告創作及分發優化方案,內容推薦、視頻製作、A/B實驗測試,用戶行為分析等等。同時將開放更多產品、服務、銷售方面的權益,最終目的是幫助流量主完善產品和技術能力。而這個計劃也將涵蓋國內或國際市場的合作廠商。

簡而言之,“聚星計劃”開放背後,意味著廠商可以利用穿山甲平臺的領先技術、產品等服務進行更多優質內容的創作,在精準的前提下買量投放決策的自由度更高。

對於有內容營銷訴求的廠商來說,這項舉措可以免去了許多內容製作技術門檻,同時還可以取得更好的分發效果,形成自己的一套內容營銷競爭優勢。而通過開放平臺等舉措,無疑也會把行業買量營銷水準再拉高一個臺階。

當然這一行為對於穿山甲本身而言,也並非毫無益處。相反平臺越開放,使用者的粘性將越高。同時伴隨人口紅利消失,如今的買量競爭越來越取決於廠商內容營銷的水平,而足夠開放的平臺或將為穿山甲提供更多元的內容,最終達成一個更好的生態。

譬如穿山甲上提供的多元化創意工具,以及各類的視頻模板、BGM素材、特效剪輯工具等等,均是為廠商優質營銷內容所服務的。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



下注廣告變現:從超休閒到重度遊戲

針對廣告變現這一塊,會上則特別提到近兩年爆火的超休閒遊戲。值得注意的是,今年以來國內好幾個超休閒遊戲爆款也均是出自巨量引擎之手。

在AppGrowing統計的2019年上半年手遊廣告投放金額榜單中,一向以重度遊戲為主導的頭部位置,第一次出現了兩款看起格格不入的超休閒遊戲《消滅病毒》、《全民漂移3D》,分別位居投放榜第6和第9名。


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國產遊戲在上半年迎來了新一輪的變化,其中最大的變數無疑是近兩年全球爆火的超休閒遊戲。而在巨量引擎等流量巨頭的推動下,今年以來更是出現了一些令行業側目的超級爆款,比如《消滅病毒》和《全民漂移3D》。

從商業化上來看,對流量的精細化運營會為遊戲帶來更多變現可能。作為近兩年流量領域備受矚目的穿山甲,在堅持技術為主導的驅動下,今年同樣也為遊戲行業帶來了一些新的東西。

8月14日,巨量引擎旗下視頻化廣告平臺穿山甲在北京舉行了“聚勢而升”超級聚星大會。大會現場分享了他們最近一年在買量投放上的一些創新嘗試、對遊戲商業化發展趨勢預測、以及正式官宣即將全面發力的出海遊戲業務。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時,會上還提出了一個全新關鍵詞 “行業公線”。涵義為未來穿山甲將不僅起到連接作用,它應該兼備開放以及行業標準化的特點。公線就好比是公共的基礎設施,給合作伙伴帶來更多的商業便利與技術驅動,這裡面不僅僅只是技術上的共享,技術上的賦予,還包含了更多內容,而根據這些標籤他們將其命名為行業公線。

引入“試玩”等場景:最大化投放ROI效果

作為國內首屈一指的視頻化廣告平臺,穿山甲這兩年的發展也非常快速。據現場介紹,當前穿山甲平臺日請求突破360億,日均展示達68億,覆蓋了全球7億日活用戶。

2018年初,穿山甲以激勵視頻的方式切入遊戲市場,並於同年10月推出了場景適配更簡單,更方便的全屏視頻,使超休閒遊戲開發者可以更便捷的創造更多廣告場景,而這也為後來的超休閒遊戲爆發提供了彈藥。

在今年的3月份,他們進一步升級了激勵視頻的場景形態,加入了Playable,也就是試玩廣告。這種形式以往在海外比較流行,但目前在國內並未真正風靡起來。通過測試,與普通視頻廣告相比,試玩廣告無論在CPM、點擊率還是轉化率上,均有著顯著的提升。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時在今年的8月和10月,穿山甲還將推出開屏視頻和banner視頻兩大幾乎適配所有遊戲開發者的視頻產品。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲方面也表示,推動廣告場景的不斷革新,全面推進廣告產品的視頻化,最終都是為了實現ROI最大化。而相較於大部分廣告平臺而言,穿山甲在技術上向來都是領先的。因而在會上,其技術負責人也同步了一些相關領域革新。

據介紹穿山甲最關鍵核心推薦系統已經進化到5.0階段,未來遊戲廠商在投放時流量匹配將更為精準,出價策略上也將更個性化,投放效果穩定性更強。除此之外,推薦技術的迭代,也有助於廠商製作更具個性的文案標題、創意等等。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲相關負責人同時表示,業務真正成功的關鍵在於能夠留存和維繫那些高價值用戶,而不只是完成用戶下載或激活。

因此從2018年開始,穿山甲平臺上線了深度轉化模型,針對中輕度遊戲中次留表現更好的用戶,和重度遊戲中付費表現更好的用戶,由算法去選擇用戶,把廣告精準投放給這些高價值用戶。

而目前穿山甲進一步升級投放方案,推出基於ROI出價係數的廣告投放方案,ROI模型可以計算和預估每個用戶的LTV是多少,買量成本是多少,幫助客戶實現在ROI為正(≥1)的前提下 ,獲取更多高價值的用戶,最大化買量效率和獲客能力。

越創新越開放:對內容營銷極具里程碑意義的“聚星計劃”

除了技術上、場景上的創新內容,今年穿山甲“聚勢而升”超級聚星大會的其中一項重磅則是——聚星計劃。該項計劃的內容,對於擅於或已經佈局內容營銷團隊的廠商來說,無疑是個極大的利好。

而開篇提到的“行業公線”關鍵詞也是源自於該項計劃。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



本質上這項計劃的核心為“開放”,譬如在技術方面,將全方位開放技術能力,包括廣告創作及分發優化方案,內容推薦、視頻製作、A/B實驗測試,用戶行為分析等等。同時將開放更多產品、服務、銷售方面的權益,最終目的是幫助流量主完善產品和技術能力。而這個計劃也將涵蓋國內或國際市場的合作廠商。

簡而言之,“聚星計劃”開放背後,意味著廠商可以利用穿山甲平臺的領先技術、產品等服務進行更多優質內容的創作,在精準的前提下買量投放決策的自由度更高。

對於有內容營銷訴求的廠商來說,這項舉措可以免去了許多內容製作技術門檻,同時還可以取得更好的分發效果,形成自己的一套內容營銷競爭優勢。而通過開放平臺等舉措,無疑也會把行業買量營銷水準再拉高一個臺階。

當然這一行為對於穿山甲本身而言,也並非毫無益處。相反平臺越開放,使用者的粘性將越高。同時伴隨人口紅利消失,如今的買量競爭越來越取決於廠商內容營銷的水平,而足夠開放的平臺或將為穿山甲提供更多元的內容,最終達成一個更好的生態。

譬如穿山甲上提供的多元化創意工具,以及各類的視頻模板、BGM素材、特效剪輯工具等等,均是為廠商優質營銷內容所服務的。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



下注廣告變現:從超休閒到重度遊戲

針對廣告變現這一塊,會上則特別提到近兩年爆火的超休閒遊戲。值得注意的是,今年以來國內好幾個超休閒遊戲爆款也均是出自巨量引擎之手。

在AppGrowing統計的2019年上半年手遊廣告投放金額榜單中,一向以重度遊戲為主導的頭部位置,第一次出現了兩款看起格格不入的超休閒遊戲《消滅病毒》、《全民漂移3D》,分別位居投放榜第6和第9名。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



這兩款產品據瞭解在收入方面已經觸及小遊戲領域的天花板,更有業內人士透露其月流水為億級別。

根據分享,自去年6月份穿山甲進入該領域之後,便陸續有一些輕度遊戲出現在了頭部免費榜單,目前iOS免費榜TOP100,使用廣告變現的已經增加到了37家遊戲。


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導語:穿山甲大會上提出的“行業公線”究竟是什麼?

國產遊戲在上半年迎來了新一輪的變化,其中最大的變數無疑是近兩年全球爆火的超休閒遊戲。而在巨量引擎等流量巨頭的推動下,今年以來更是出現了一些令行業側目的超級爆款,比如《消滅病毒》和《全民漂移3D》。

從商業化上來看,對流量的精細化運營會為遊戲帶來更多變現可能。作為近兩年流量領域備受矚目的穿山甲,在堅持技術為主導的驅動下,今年同樣也為遊戲行業帶來了一些新的東西。

8月14日,巨量引擎旗下視頻化廣告平臺穿山甲在北京舉行了“聚勢而升”超級聚星大會。大會現場分享了他們最近一年在買量投放上的一些創新嘗試、對遊戲商業化發展趨勢預測、以及正式官宣即將全面發力的出海遊戲業務。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時,會上還提出了一個全新關鍵詞 “行業公線”。涵義為未來穿山甲將不僅起到連接作用,它應該兼備開放以及行業標準化的特點。公線就好比是公共的基礎設施,給合作伙伴帶來更多的商業便利與技術驅動,這裡面不僅僅只是技術上的共享,技術上的賦予,還包含了更多內容,而根據這些標籤他們將其命名為行業公線。

引入“試玩”等場景:最大化投放ROI效果

作為國內首屈一指的視頻化廣告平臺,穿山甲這兩年的發展也非常快速。據現場介紹,當前穿山甲平臺日請求突破360億,日均展示達68億,覆蓋了全球7億日活用戶。

2018年初,穿山甲以激勵視頻的方式切入遊戲市場,並於同年10月推出了場景適配更簡單,更方便的全屏視頻,使超休閒遊戲開發者可以更便捷的創造更多廣告場景,而這也為後來的超休閒遊戲爆發提供了彈藥。

在今年的3月份,他們進一步升級了激勵視頻的場景形態,加入了Playable,也就是試玩廣告。這種形式以往在海外比較流行,但目前在國內並未真正風靡起來。通過測試,與普通視頻廣告相比,試玩廣告無論在CPM、點擊率還是轉化率上,均有著顯著的提升。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時在今年的8月和10月,穿山甲還將推出開屏視頻和banner視頻兩大幾乎適配所有遊戲開發者的視頻產品。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲方面也表示,推動廣告場景的不斷革新,全面推進廣告產品的視頻化,最終都是為了實現ROI最大化。而相較於大部分廣告平臺而言,穿山甲在技術上向來都是領先的。因而在會上,其技術負責人也同步了一些相關領域革新。

據介紹穿山甲最關鍵核心推薦系統已經進化到5.0階段,未來遊戲廠商在投放時流量匹配將更為精準,出價策略上也將更個性化,投放效果穩定性更強。除此之外,推薦技術的迭代,也有助於廠商製作更具個性的文案標題、創意等等。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲相關負責人同時表示,業務真正成功的關鍵在於能夠留存和維繫那些高價值用戶,而不只是完成用戶下載或激活。

因此從2018年開始,穿山甲平臺上線了深度轉化模型,針對中輕度遊戲中次留表現更好的用戶,和重度遊戲中付費表現更好的用戶,由算法去選擇用戶,把廣告精準投放給這些高價值用戶。

而目前穿山甲進一步升級投放方案,推出基於ROI出價係數的廣告投放方案,ROI模型可以計算和預估每個用戶的LTV是多少,買量成本是多少,幫助客戶實現在ROI為正(≥1)的前提下 ,獲取更多高價值的用戶,最大化買量效率和獲客能力。

越創新越開放:對內容營銷極具里程碑意義的“聚星計劃”

除了技術上、場景上的創新內容,今年穿山甲“聚勢而升”超級聚星大會的其中一項重磅則是——聚星計劃。該項計劃的內容,對於擅於或已經佈局內容營銷團隊的廠商來說,無疑是個極大的利好。

而開篇提到的“行業公線”關鍵詞也是源自於該項計劃。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



本質上這項計劃的核心為“開放”,譬如在技術方面,將全方位開放技術能力,包括廣告創作及分發優化方案,內容推薦、視頻製作、A/B實驗測試,用戶行為分析等等。同時將開放更多產品、服務、銷售方面的權益,最終目的是幫助流量主完善產品和技術能力。而這個計劃也將涵蓋國內或國際市場的合作廠商。

簡而言之,“聚星計劃”開放背後,意味著廠商可以利用穿山甲平臺的領先技術、產品等服務進行更多優質內容的創作,在精準的前提下買量投放決策的自由度更高。

對於有內容營銷訴求的廠商來說,這項舉措可以免去了許多內容製作技術門檻,同時還可以取得更好的分發效果,形成自己的一套內容營銷競爭優勢。而通過開放平臺等舉措,無疑也會把行業買量營銷水準再拉高一個臺階。

當然這一行為對於穿山甲本身而言,也並非毫無益處。相反平臺越開放,使用者的粘性將越高。同時伴隨人口紅利消失,如今的買量競爭越來越取決於廠商內容營銷的水平,而足夠開放的平臺或將為穿山甲提供更多元的內容,最終達成一個更好的生態。

譬如穿山甲上提供的多元化創意工具,以及各類的視頻模板、BGM素材、特效剪輯工具等等,均是為廠商優質營銷內容所服務的。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



下注廣告變現:從超休閒到重度遊戲

針對廣告變現這一塊,會上則特別提到近兩年爆火的超休閒遊戲。值得注意的是,今年以來國內好幾個超休閒遊戲爆款也均是出自巨量引擎之手。

在AppGrowing統計的2019年上半年手遊廣告投放金額榜單中,一向以重度遊戲為主導的頭部位置,第一次出現了兩款看起格格不入的超休閒遊戲《消滅病毒》、《全民漂移3D》,分別位居投放榜第6和第9名。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



這兩款產品據瞭解在收入方面已經觸及小遊戲領域的天花板,更有業內人士透露其月流水為億級別。

根據分享,自去年6月份穿山甲進入該領域之後,便陸續有一些輕度遊戲出現在了頭部免費榜單,目前iOS免費榜TOP100,使用廣告變現的已經增加到了37家遊戲。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



其關鍵原因在於,穿山甲提供了一個平臺,可以讓遊戲開發者高效的變現,並且在此基礎上,擴大投放規模,吸引更多的用戶。整體利潤提高,市場被盤活了。

除了廣告變現遊戲個數的增多,他們發現使用廣告的遊戲的品類也變得更加豐富。除了像傳統的益智類、三消類、跑酷競速等休閒類型的遊戲外,像動作、策略、角色扮演等過去以內購為主的遊戲,也逐漸增加進了廣告商業化的大軍,在此過程中,為整個行業注入了新鮮血液。同時,穿山甲也在這些品類上實現了高度覆蓋。

結合上述內容分享可以猜測,未來廣告+內購結合也許會成為一種新變現趨勢。

出海遊戲,下一階段深耕的重點

在深耕國內市場之後,對於穿山甲而言,2019年出海將是一個全新賽道。

相關負責人表示移動廣告在整個全球市場前景巨大,而中國市場發展則尤為迅猛。從2013年到2018年,移動端的廣告佔整個廣告的總支出增長到了24.1%,總支出的金額已經增長到1666億美元,量級非常可觀,在這六年間年複合增長率為54.1%,對於他們來說,出海則是勢在必行。


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導語:穿山甲大會上提出的“行業公線”究竟是什麼?

國產遊戲在上半年迎來了新一輪的變化,其中最大的變數無疑是近兩年全球爆火的超休閒遊戲。而在巨量引擎等流量巨頭的推動下,今年以來更是出現了一些令行業側目的超級爆款,比如《消滅病毒》和《全民漂移3D》。

從商業化上來看,對流量的精細化運營會為遊戲帶來更多變現可能。作為近兩年流量領域備受矚目的穿山甲,在堅持技術為主導的驅動下,今年同樣也為遊戲行業帶來了一些新的東西。

8月14日,巨量引擎旗下視頻化廣告平臺穿山甲在北京舉行了“聚勢而升”超級聚星大會。大會現場分享了他們最近一年在買量投放上的一些創新嘗試、對遊戲商業化發展趨勢預測、以及正式官宣即將全面發力的出海遊戲業務。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時,會上還提出了一個全新關鍵詞 “行業公線”。涵義為未來穿山甲將不僅起到連接作用,它應該兼備開放以及行業標準化的特點。公線就好比是公共的基礎設施,給合作伙伴帶來更多的商業便利與技術驅動,這裡面不僅僅只是技術上的共享,技術上的賦予,還包含了更多內容,而根據這些標籤他們將其命名為行業公線。

引入“試玩”等場景:最大化投放ROI效果

作為國內首屈一指的視頻化廣告平臺,穿山甲這兩年的發展也非常快速。據現場介紹,當前穿山甲平臺日請求突破360億,日均展示達68億,覆蓋了全球7億日活用戶。

2018年初,穿山甲以激勵視頻的方式切入遊戲市場,並於同年10月推出了場景適配更簡單,更方便的全屏視頻,使超休閒遊戲開發者可以更便捷的創造更多廣告場景,而這也為後來的超休閒遊戲爆發提供了彈藥。

在今年的3月份,他們進一步升級了激勵視頻的場景形態,加入了Playable,也就是試玩廣告。這種形式以往在海外比較流行,但目前在國內並未真正風靡起來。通過測試,與普通視頻廣告相比,試玩廣告無論在CPM、點擊率還是轉化率上,均有著顯著的提升。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時在今年的8月和10月,穿山甲還將推出開屏視頻和banner視頻兩大幾乎適配所有遊戲開發者的視頻產品。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲方面也表示,推動廣告場景的不斷革新,全面推進廣告產品的視頻化,最終都是為了實現ROI最大化。而相較於大部分廣告平臺而言,穿山甲在技術上向來都是領先的。因而在會上,其技術負責人也同步了一些相關領域革新。

據介紹穿山甲最關鍵核心推薦系統已經進化到5.0階段,未來遊戲廠商在投放時流量匹配將更為精準,出價策略上也將更個性化,投放效果穩定性更強。除此之外,推薦技術的迭代,也有助於廠商製作更具個性的文案標題、創意等等。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲相關負責人同時表示,業務真正成功的關鍵在於能夠留存和維繫那些高價值用戶,而不只是完成用戶下載或激活。

因此從2018年開始,穿山甲平臺上線了深度轉化模型,針對中輕度遊戲中次留表現更好的用戶,和重度遊戲中付費表現更好的用戶,由算法去選擇用戶,把廣告精準投放給這些高價值用戶。

而目前穿山甲進一步升級投放方案,推出基於ROI出價係數的廣告投放方案,ROI模型可以計算和預估每個用戶的LTV是多少,買量成本是多少,幫助客戶實現在ROI為正(≥1)的前提下 ,獲取更多高價值的用戶,最大化買量效率和獲客能力。

越創新越開放:對內容營銷極具里程碑意義的“聚星計劃”

除了技術上、場景上的創新內容,今年穿山甲“聚勢而升”超級聚星大會的其中一項重磅則是——聚星計劃。該項計劃的內容,對於擅於或已經佈局內容營銷團隊的廠商來說,無疑是個極大的利好。

而開篇提到的“行業公線”關鍵詞也是源自於該項計劃。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



本質上這項計劃的核心為“開放”,譬如在技術方面,將全方位開放技術能力,包括廣告創作及分發優化方案,內容推薦、視頻製作、A/B實驗測試,用戶行為分析等等。同時將開放更多產品、服務、銷售方面的權益,最終目的是幫助流量主完善產品和技術能力。而這個計劃也將涵蓋國內或國際市場的合作廠商。

簡而言之,“聚星計劃”開放背後,意味著廠商可以利用穿山甲平臺的領先技術、產品等服務進行更多優質內容的創作,在精準的前提下買量投放決策的自由度更高。

對於有內容營銷訴求的廠商來說,這項舉措可以免去了許多內容製作技術門檻,同時還可以取得更好的分發效果,形成自己的一套內容營銷競爭優勢。而通過開放平臺等舉措,無疑也會把行業買量營銷水準再拉高一個臺階。

當然這一行為對於穿山甲本身而言,也並非毫無益處。相反平臺越開放,使用者的粘性將越高。同時伴隨人口紅利消失,如今的買量競爭越來越取決於廠商內容營銷的水平,而足夠開放的平臺或將為穿山甲提供更多元的內容,最終達成一個更好的生態。

譬如穿山甲上提供的多元化創意工具,以及各類的視頻模板、BGM素材、特效剪輯工具等等,均是為廠商優質營銷內容所服務的。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



下注廣告變現:從超休閒到重度遊戲

針對廣告變現這一塊,會上則特別提到近兩年爆火的超休閒遊戲。值得注意的是,今年以來國內好幾個超休閒遊戲爆款也均是出自巨量引擎之手。

在AppGrowing統計的2019年上半年手遊廣告投放金額榜單中,一向以重度遊戲為主導的頭部位置,第一次出現了兩款看起格格不入的超休閒遊戲《消滅病毒》、《全民漂移3D》,分別位居投放榜第6和第9名。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



這兩款產品據瞭解在收入方面已經觸及小遊戲領域的天花板,更有業內人士透露其月流水為億級別。

根據分享,自去年6月份穿山甲進入該領域之後,便陸續有一些輕度遊戲出現在了頭部免費榜單,目前iOS免費榜TOP100,使用廣告變現的已經增加到了37家遊戲。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



其關鍵原因在於,穿山甲提供了一個平臺,可以讓遊戲開發者高效的變現,並且在此基礎上,擴大投放規模,吸引更多的用戶。整體利潤提高,市場被盤活了。

除了廣告變現遊戲個數的增多,他們發現使用廣告的遊戲的品類也變得更加豐富。除了像傳統的益智類、三消類、跑酷競速等休閒類型的遊戲外,像動作、策略、角色扮演等過去以內購為主的遊戲,也逐漸增加進了廣告商業化的大軍,在此過程中,為整個行業注入了新鮮血液。同時,穿山甲也在這些品類上實現了高度覆蓋。

結合上述內容分享可以猜測,未來廣告+內購結合也許會成為一種新變現趨勢。

出海遊戲,下一階段深耕的重點

在深耕國內市場之後,對於穿山甲而言,2019年出海將是一個全新賽道。

相關負責人表示移動廣告在整個全球市場前景巨大,而中國市場發展則尤為迅猛。從2013年到2018年,移動端的廣告佔整個廣告的總支出增長到了24.1%,總支出的金額已經增長到1666億美元,量級非常可觀,在這六年間年複合增長率為54.1%,對於他們來說,出海則是勢在必行。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



通過分享也瞭解到,今年7月份,TAN全球化的視頻廣告平臺已率先正式登陸日本市場,並且取得了非常不錯的成績,在消耗和流量方面,一直在不斷創新高。

TAN在日本已覆蓋500+App,合作媒體囊括大多數Top海外發行商,在日本的DAU已經達到了千萬級,MAU已經達到了3000萬量級,目前正在加速多元化流量,以及深耕本地的漫畫、內容、輕社交、音樂等其他品類。

他們同時也透露,在區域發展規劃上,未來將先立足於亞太市場,主要是因為亞太市場增長非常可觀,人口密度高、文化屬性也與我們較為相似。而在亞太市場之後會陸續聚焦全球精英市場,比如北美地區。


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導語:穿山甲大會上提出的“行業公線”究竟是什麼?

國產遊戲在上半年迎來了新一輪的變化,其中最大的變數無疑是近兩年全球爆火的超休閒遊戲。而在巨量引擎等流量巨頭的推動下,今年以來更是出現了一些令行業側目的超級爆款,比如《消滅病毒》和《全民漂移3D》。

從商業化上來看,對流量的精細化運營會為遊戲帶來更多變現可能。作為近兩年流量領域備受矚目的穿山甲,在堅持技術為主導的驅動下,今年同樣也為遊戲行業帶來了一些新的東西。

8月14日,巨量引擎旗下視頻化廣告平臺穿山甲在北京舉行了“聚勢而升”超級聚星大會。大會現場分享了他們最近一年在買量投放上的一些創新嘗試、對遊戲商業化發展趨勢預測、以及正式官宣即將全面發力的出海遊戲業務。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時,會上還提出了一個全新關鍵詞 “行業公線”。涵義為未來穿山甲將不僅起到連接作用,它應該兼備開放以及行業標準化的特點。公線就好比是公共的基礎設施,給合作伙伴帶來更多的商業便利與技術驅動,這裡面不僅僅只是技術上的共享,技術上的賦予,還包含了更多內容,而根據這些標籤他們將其命名為行業公線。

引入“試玩”等場景:最大化投放ROI效果

作為國內首屈一指的視頻化廣告平臺,穿山甲這兩年的發展也非常快速。據現場介紹,當前穿山甲平臺日請求突破360億,日均展示達68億,覆蓋了全球7億日活用戶。

2018年初,穿山甲以激勵視頻的方式切入遊戲市場,並於同年10月推出了場景適配更簡單,更方便的全屏視頻,使超休閒遊戲開發者可以更便捷的創造更多廣告場景,而這也為後來的超休閒遊戲爆發提供了彈藥。

在今年的3月份,他們進一步升級了激勵視頻的場景形態,加入了Playable,也就是試玩廣告。這種形式以往在海外比較流行,但目前在國內並未真正風靡起來。通過測試,與普通視頻廣告相比,試玩廣告無論在CPM、點擊率還是轉化率上,均有著顯著的提升。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



同時在今年的8月和10月,穿山甲還將推出開屏視頻和banner視頻兩大幾乎適配所有遊戲開發者的視頻產品。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲方面也表示,推動廣告場景的不斷革新,全面推進廣告產品的視頻化,最終都是為了實現ROI最大化。而相較於大部分廣告平臺而言,穿山甲在技術上向來都是領先的。因而在會上,其技術負責人也同步了一些相關領域革新。

據介紹穿山甲最關鍵核心推薦系統已經進化到5.0階段,未來遊戲廠商在投放時流量匹配將更為精準,出價策略上也將更個性化,投放效果穩定性更強。除此之外,推薦技術的迭代,也有助於廠商製作更具個性的文案標題、創意等等。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



穿山甲相關負責人同時表示,業務真正成功的關鍵在於能夠留存和維繫那些高價值用戶,而不只是完成用戶下載或激活。

因此從2018年開始,穿山甲平臺上線了深度轉化模型,針對中輕度遊戲中次留表現更好的用戶,和重度遊戲中付費表現更好的用戶,由算法去選擇用戶,把廣告精準投放給這些高價值用戶。

而目前穿山甲進一步升級投放方案,推出基於ROI出價係數的廣告投放方案,ROI模型可以計算和預估每個用戶的LTV是多少,買量成本是多少,幫助客戶實現在ROI為正(≥1)的前提下 ,獲取更多高價值的用戶,最大化買量效率和獲客能力。

越創新越開放:對內容營銷極具里程碑意義的“聚星計劃”

除了技術上、場景上的創新內容,今年穿山甲“聚勢而升”超級聚星大會的其中一項重磅則是——聚星計劃。該項計劃的內容,對於擅於或已經佈局內容營銷團隊的廠商來說,無疑是個極大的利好。

而開篇提到的“行業公線”關鍵詞也是源自於該項計劃。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



本質上這項計劃的核心為“開放”,譬如在技術方面,將全方位開放技術能力,包括廣告創作及分發優化方案,內容推薦、視頻製作、A/B實驗測試,用戶行為分析等等。同時將開放更多產品、服務、銷售方面的權益,最終目的是幫助流量主完善產品和技術能力。而這個計劃也將涵蓋國內或國際市場的合作廠商。

簡而言之,“聚星計劃”開放背後,意味著廠商可以利用穿山甲平臺的領先技術、產品等服務進行更多優質內容的創作,在精準的前提下買量投放決策的自由度更高。

對於有內容營銷訴求的廠商來說,這項舉措可以免去了許多內容製作技術門檻,同時還可以取得更好的分發效果,形成自己的一套內容營銷競爭優勢。而通過開放平臺等舉措,無疑也會把行業買量營銷水準再拉高一個臺階。

當然這一行為對於穿山甲本身而言,也並非毫無益處。相反平臺越開放,使用者的粘性將越高。同時伴隨人口紅利消失,如今的買量競爭越來越取決於廠商內容營銷的水平,而足夠開放的平臺或將為穿山甲提供更多元的內容,最終達成一個更好的生態。

譬如穿山甲上提供的多元化創意工具,以及各類的視頻模板、BGM素材、特效剪輯工具等等,均是為廠商優質營銷內容所服務的。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



下注廣告變現:從超休閒到重度遊戲

針對廣告變現這一塊,會上則特別提到近兩年爆火的超休閒遊戲。值得注意的是,今年以來國內好幾個超休閒遊戲爆款也均是出自巨量引擎之手。

在AppGrowing統計的2019年上半年手遊廣告投放金額榜單中,一向以重度遊戲為主導的頭部位置,第一次出現了兩款看起格格不入的超休閒遊戲《消滅病毒》、《全民漂移3D》,分別位居投放榜第6和第9名。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



這兩款產品據瞭解在收入方面已經觸及小遊戲領域的天花板,更有業內人士透露其月流水為億級別。

根據分享,自去年6月份穿山甲進入該領域之後,便陸續有一些輕度遊戲出現在了頭部免費榜單,目前iOS免費榜TOP100,使用廣告變現的已經增加到了37家遊戲。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



其關鍵原因在於,穿山甲提供了一個平臺,可以讓遊戲開發者高效的變現,並且在此基礎上,擴大投放規模,吸引更多的用戶。整體利潤提高,市場被盤活了。

除了廣告變現遊戲個數的增多,他們發現使用廣告的遊戲的品類也變得更加豐富。除了像傳統的益智類、三消類、跑酷競速等休閒類型的遊戲外,像動作、策略、角色扮演等過去以內購為主的遊戲,也逐漸增加進了廣告商業化的大軍,在此過程中,為整個行業注入了新鮮血液。同時,穿山甲也在這些品類上實現了高度覆蓋。

結合上述內容分享可以猜測,未來廣告+內購結合也許會成為一種新變現趨勢。

出海遊戲,下一階段深耕的重點

在深耕國內市場之後,對於穿山甲而言,2019年出海將是一個全新賽道。

相關負責人表示移動廣告在整個全球市場前景巨大,而中國市場發展則尤為迅猛。從2013年到2018年,移動端的廣告佔整個廣告的總支出增長到了24.1%,總支出的金額已經增長到1666億美元,量級非常可觀,在這六年間年複合增長率為54.1%,對於他們來說,出海則是勢在必行。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



通過分享也瞭解到,今年7月份,TAN全球化的視頻廣告平臺已率先正式登陸日本市場,並且取得了非常不錯的成績,在消耗和流量方面,一直在不斷創新高。

TAN在日本已覆蓋500+App,合作媒體囊括大多數Top海外發行商,在日本的DAU已經達到了千萬級,MAU已經達到了3000萬量級,目前正在加速多元化流量,以及深耕本地的漫畫、內容、輕社交、音樂等其他品類。

他們同時也透露,在區域發展規劃上,未來將先立足於亞太市場,主要是因為亞太市場增長非常可觀,人口密度高、文化屬性也與我們較為相似。而在亞太市場之後會陸續聚焦全球精英市場,比如北美地區。


日本市場首戰告捷,他們想讓全球遊戲“買量效果”再提一個臺階



總結

以技術驅動的穿山甲,在堅持不斷創新之下,有效幫助廠商大程度避免投放流量浪費。從過去盲投到越來越透明精準,穿山甲的快速迭代,實際上對於其它傳統渠道也造成越來越大的壓力。

一位從事廣告投放的高管曾表示,不少產品在穿山甲投放的表現顯著,效果相比可高達30%以上,甚至更多。從變現端來講也好,或者從買量上能夠給廣告主帶來的收益都是更高的。

比較令行業驚訝的是,巨量引擎旗下的團隊能夠不斷的跳出舒適圈,給行業帶來更多的創新,並且從方向上來看一直都頗為精準,從抖音短視頻營銷到超休閒遊戲領域的爆款,他們也在不斷創造“奇蹟”。因而在今天,無論從用戶端還是行業端,全民領域都受其影響頗深。

迴歸到買量推廣層面,如今內容營銷大勢所趨已無需多言。對於當下遊戲廠商而言,其在海外能夠帶來的“風暴”也許更令人期待。

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