'突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀'

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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


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1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

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NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


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大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


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下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


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1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


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第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

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突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


"

8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


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下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


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1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


"

8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


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NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



2、擴大宣傳:娛樂性網紅擴展用戶

在對核心用戶宣傳之外,官方使用了娛樂主播,對泛用戶進行宣傳。遊戲官方邀請了一位大網紅,這名大網紅再邀請39位YouTube最火的娛樂主播網紅,進行線下現實模擬Apex Legends實戰,視頻總觀看量達到22400000。


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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



2、擴大宣傳:娛樂性網紅擴展用戶

在對核心用戶宣傳之外,官方使用了娛樂主播,對泛用戶進行宣傳。遊戲官方邀請了一位大網紅,這名大網紅再邀請39位YouTube最火的娛樂主播網紅,進行線下現實模擬Apex Legends實戰,視頻總觀看量達到22400000。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



整合營銷帶來的最終效果,遊戲上線八小時,用戶量達到100萬。上線三天,用戶量1000萬,上線一週,2500萬用戶,上線一週的同時在線人數達到200萬。


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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



2、擴大宣傳:娛樂性網紅擴展用戶

在對核心用戶宣傳之外,官方使用了娛樂主播,對泛用戶進行宣傳。遊戲官方邀請了一位大網紅,這名大網紅再邀請39位YouTube最火的娛樂主播網紅,進行線下現實模擬Apex Legends實戰,視頻總觀看量達到22400000。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



整合營銷帶來的最終效果,遊戲上線八小時,用戶量達到100萬。上線三天,用戶量1000萬,上線一週,2500萬用戶,上線一週的同時在線人數達到200萬。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



三、海外網紅營銷,從入門到精通


怎麼我們應該如何藉助海外網紅資源來助力遊戲推廣呢?具體有五部分:


1.制定明確的營銷目標和預算

當前階段營銷的目的要明確,例如預熱、帶量、預註冊。多個目標混在一起,會影響整體的營銷效果。

正確示範:在產品內測期間在美國帶來3000+的下載,並收集用戶反饋,預算在10K美金左右。(設置:時間、地域、目標、預算)


"

8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



2、擴大宣傳:娛樂性網紅擴展用戶

在對核心用戶宣傳之外,官方使用了娛樂主播,對泛用戶進行宣傳。遊戲官方邀請了一位大網紅,這名大網紅再邀請39位YouTube最火的娛樂主播網紅,進行線下現實模擬Apex Legends實戰,視頻總觀看量達到22400000。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



整合營銷帶來的最終效果,遊戲上線八小時,用戶量達到100萬。上線三天,用戶量1000萬,上線一週,2500萬用戶,上線一週的同時在線人數達到200萬。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



三、海外網紅營銷,從入門到精通


怎麼我們應該如何藉助海外網紅資源來助力遊戲推廣呢?具體有五部分:


1.制定明確的營銷目標和預算

當前階段營銷的目的要明確,例如預熱、帶量、預註冊。多個目標混在一起,會影響整體的營銷效果。

正確示範:在產品內測期間在美國帶來3000+的下載,並收集用戶反饋,預算在10K美金左右。(設置:時間、地域、目標、預算)


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


下圖是無限法則第一波在北美上線,通過推廣遊戲的Trailer,拉動預註冊。


"

8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



2、擴大宣傳:娛樂性網紅擴展用戶

在對核心用戶宣傳之外,官方使用了娛樂主播,對泛用戶進行宣傳。遊戲官方邀請了一位大網紅,這名大網紅再邀請39位YouTube最火的娛樂主播網紅,進行線下現實模擬Apex Legends實戰,視頻總觀看量達到22400000。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



整合營銷帶來的最終效果,遊戲上線八小時,用戶量達到100萬。上線三天,用戶量1000萬,上線一週,2500萬用戶,上線一週的同時在線人數達到200萬。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



三、海外網紅營銷,從入門到精通


怎麼我們應該如何藉助海外網紅資源來助力遊戲推廣呢?具體有五部分:


1.制定明確的營銷目標和預算

當前階段營銷的目的要明確,例如預熱、帶量、預註冊。多個目標混在一起,會影響整體的營銷效果。

正確示範:在產品內測期間在美國帶來3000+的下載,並收集用戶反饋,預算在10K美金左右。(設置:時間、地域、目標、預算)


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


下圖是無限法則第一波在北美上線,通過推廣遊戲的Trailer,拉動預註冊。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



以純帶量為目的的廠商需要考慮以下3點:

1)預算不高的情況下,靠小網紅帶量的效果不會明顯。

2)不能純粹的將網紅帶量的用戶成本和買量成本進行簡單的比較。例如買量的用戶可以持續跟蹤用戶行為,從用戶的下載,轉化,付費,每一步都可以跟蹤到。但是網紅帶量的用戶,大部分用戶是看了宣傳內容後,自行搜索下載。

3)受社交平臺的限制以及粉絲習慣的影響,網紅給粉絲的直接連接只能反映部分數據。


2.尋找合適的網紅KOL

需要分析網紅的類型以及創作的內容,尋找同類型,或者創作內容匹配的網紅。


"

8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



2、擴大宣傳:娛樂性網紅擴展用戶

在對核心用戶宣傳之外,官方使用了娛樂主播,對泛用戶進行宣傳。遊戲官方邀請了一位大網紅,這名大網紅再邀請39位YouTube最火的娛樂主播網紅,進行線下現實模擬Apex Legends實戰,視頻總觀看量達到22400000。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



整合營銷帶來的最終效果,遊戲上線八小時,用戶量達到100萬。上線三天,用戶量1000萬,上線一週,2500萬用戶,上線一週的同時在線人數達到200萬。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



三、海外網紅營銷,從入門到精通


怎麼我們應該如何藉助海外網紅資源來助力遊戲推廣呢?具體有五部分:


1.制定明確的營銷目標和預算

當前階段營銷的目的要明確,例如預熱、帶量、預註冊。多個目標混在一起,會影響整體的營銷效果。

正確示範:在產品內測期間在美國帶來3000+的下載,並收集用戶反饋,預算在10K美金左右。(設置:時間、地域、目標、預算)


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


下圖是無限法則第一波在北美上線,通過推廣遊戲的Trailer,拉動預註冊。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



以純帶量為目的的廠商需要考慮以下3點:

1)預算不高的情況下,靠小網紅帶量的效果不會明顯。

2)不能純粹的將網紅帶量的用戶成本和買量成本進行簡單的比較。例如買量的用戶可以持續跟蹤用戶行為,從用戶的下載,轉化,付費,每一步都可以跟蹤到。但是網紅帶量的用戶,大部分用戶是看了宣傳內容後,自行搜索下載。

3)受社交平臺的限制以及粉絲習慣的影響,網紅給粉絲的直接連接只能反映部分數據。


2.尋找合適的網紅KOL

需要分析網紅的類型以及創作的內容,尋找同類型,或者創作內容匹配的網紅。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



根據網紅粉絲的數據,例如年齡,國家,喜好等,分析網紅與產品的契合度。


"

8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



2、擴大宣傳:娛樂性網紅擴展用戶

在對核心用戶宣傳之外,官方使用了娛樂主播,對泛用戶進行宣傳。遊戲官方邀請了一位大網紅,這名大網紅再邀請39位YouTube最火的娛樂主播網紅,進行線下現實模擬Apex Legends實戰,視頻總觀看量達到22400000。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



整合營銷帶來的最終效果,遊戲上線八小時,用戶量達到100萬。上線三天,用戶量1000萬,上線一週,2500萬用戶,上線一週的同時在線人數達到200萬。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



三、海外網紅營銷,從入門到精通


怎麼我們應該如何藉助海外網紅資源來助力遊戲推廣呢?具體有五部分:


1.制定明確的營銷目標和預算

當前階段營銷的目的要明確,例如預熱、帶量、預註冊。多個目標混在一起,會影響整體的營銷效果。

正確示範:在產品內測期間在美國帶來3000+的下載,並收集用戶反饋,預算在10K美金左右。(設置:時間、地域、目標、預算)


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


下圖是無限法則第一波在北美上線,通過推廣遊戲的Trailer,拉動預註冊。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



以純帶量為目的的廠商需要考慮以下3點:

1)預算不高的情況下,靠小網紅帶量的效果不會明顯。

2)不能純粹的將網紅帶量的用戶成本和買量成本進行簡單的比較。例如買量的用戶可以持續跟蹤用戶行為,從用戶的下載,轉化,付費,每一步都可以跟蹤到。但是網紅帶量的用戶,大部分用戶是看了宣傳內容後,自行搜索下載。

3)受社交平臺的限制以及粉絲習慣的影響,網紅給粉絲的直接連接只能反映部分數據。


2.尋找合適的網紅KOL

需要分析網紅的類型以及創作的內容,尋找同類型,或者創作內容匹配的網紅。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



根據網紅粉絲的數據,例如年齡,國家,喜好等,分析網紅與產品的契合度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



鎖定第一梯隊精準網紅,以及第二梯隊相關性強的擴展性網紅,擴大粉絲覆蓋範圍。


"

8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



2、擴大宣傳:娛樂性網紅擴展用戶

在對核心用戶宣傳之外,官方使用了娛樂主播,對泛用戶進行宣傳。遊戲官方邀請了一位大網紅,這名大網紅再邀請39位YouTube最火的娛樂主播網紅,進行線下現實模擬Apex Legends實戰,視頻總觀看量達到22400000。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



整合營銷帶來的最終效果,遊戲上線八小時,用戶量達到100萬。上線三天,用戶量1000萬,上線一週,2500萬用戶,上線一週的同時在線人數達到200萬。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



三、海外網紅營銷,從入門到精通


怎麼我們應該如何藉助海外網紅資源來助力遊戲推廣呢?具體有五部分:


1.制定明確的營銷目標和預算

當前階段營銷的目的要明確,例如預熱、帶量、預註冊。多個目標混在一起,會影響整體的營銷效果。

正確示範:在產品內測期間在美國帶來3000+的下載,並收集用戶反饋,預算在10K美金左右。(設置:時間、地域、目標、預算)


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


下圖是無限法則第一波在北美上線,通過推廣遊戲的Trailer,拉動預註冊。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



以純帶量為目的的廠商需要考慮以下3點:

1)預算不高的情況下,靠小網紅帶量的效果不會明顯。

2)不能純粹的將網紅帶量的用戶成本和買量成本進行簡單的比較。例如買量的用戶可以持續跟蹤用戶行為,從用戶的下載,轉化,付費,每一步都可以跟蹤到。但是網紅帶量的用戶,大部分用戶是看了宣傳內容後,自行搜索下載。

3)受社交平臺的限制以及粉絲習慣的影響,網紅給粉絲的直接連接只能反映部分數據。


2.尋找合適的網紅KOL

需要分析網紅的類型以及創作的內容,尋找同類型,或者創作內容匹配的網紅。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



根據網紅粉絲的數據,例如年齡,國家,喜好等,分析網紅與產品的契合度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



鎖定第一梯隊精準網紅,以及第二梯隊相關性強的擴展性網紅,擴大粉絲覆蓋範圍。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



3.向網紅提案,撰寫Talking points

中西文化存在差異。北美網紅個性鮮明,有獨立的思想和風格,非常在意粉絲感受。他們希望和廠商合作的內容是非常自然的,可以和自己平時產出的內容相結合。網紅名氣越大,越遵循自己的創意。可以給網紅提供一個整體的宣傳方向,具體內容由網紅自由創作。

1)和北美KOL溝通時做好產品特色的包裝和強調,力爭讓KOL認可你的產品,對自己項目產生興趣;

2)一定要給網紅自由發揮的空間,讓網紅結合自身的特點,創作出符合他自然風格的內容,這樣,才會更被其粉絲接受;

3)廠商的 talking points 不宜太多,一般在 3 條左右為宜;


以《PUBG Mobile》為例,在對擴展用戶宣傳的時候,我們和Roblox最大的網紅合作,允許他在擅長的內容和PUBGM之間切換,提供talking points,同時允許網紅自由發揮。


"

8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



2、擴大宣傳:娛樂性網紅擴展用戶

在對核心用戶宣傳之外,官方使用了娛樂主播,對泛用戶進行宣傳。遊戲官方邀請了一位大網紅,這名大網紅再邀請39位YouTube最火的娛樂主播網紅,進行線下現實模擬Apex Legends實戰,視頻總觀看量達到22400000。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



整合營銷帶來的最終效果,遊戲上線八小時,用戶量達到100萬。上線三天,用戶量1000萬,上線一週,2500萬用戶,上線一週的同時在線人數達到200萬。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



三、海外網紅營銷,從入門到精通


怎麼我們應該如何藉助海外網紅資源來助力遊戲推廣呢?具體有五部分:


1.制定明確的營銷目標和預算

當前階段營銷的目的要明確,例如預熱、帶量、預註冊。多個目標混在一起,會影響整體的營銷效果。

正確示範:在產品內測期間在美國帶來3000+的下載,並收集用戶反饋,預算在10K美金左右。(設置:時間、地域、目標、預算)


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


下圖是無限法則第一波在北美上線,通過推廣遊戲的Trailer,拉動預註冊。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



以純帶量為目的的廠商需要考慮以下3點:

1)預算不高的情況下,靠小網紅帶量的效果不會明顯。

2)不能純粹的將網紅帶量的用戶成本和買量成本進行簡單的比較。例如買量的用戶可以持續跟蹤用戶行為,從用戶的下載,轉化,付費,每一步都可以跟蹤到。但是網紅帶量的用戶,大部分用戶是看了宣傳內容後,自行搜索下載。

3)受社交平臺的限制以及粉絲習慣的影響,網紅給粉絲的直接連接只能反映部分數據。


2.尋找合適的網紅KOL

需要分析網紅的類型以及創作的內容,尋找同類型,或者創作內容匹配的網紅。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



根據網紅粉絲的數據,例如年齡,國家,喜好等,分析網紅與產品的契合度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



鎖定第一梯隊精準網紅,以及第二梯隊相關性強的擴展性網紅,擴大粉絲覆蓋範圍。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



3.向網紅提案,撰寫Talking points

中西文化存在差異。北美網紅個性鮮明,有獨立的思想和風格,非常在意粉絲感受。他們希望和廠商合作的內容是非常自然的,可以和自己平時產出的內容相結合。網紅名氣越大,越遵循自己的創意。可以給網紅提供一個整體的宣傳方向,具體內容由網紅自由創作。

1)和北美KOL溝通時做好產品特色的包裝和強調,力爭讓KOL認可你的產品,對自己項目產生興趣;

2)一定要給網紅自由發揮的空間,讓網紅結合自身的特點,創作出符合他自然風格的內容,這樣,才會更被其粉絲接受;

3)廠商的 talking points 不宜太多,一般在 3 條左右為宜;


以《PUBG Mobile》為例,在對擴展用戶宣傳的時候,我們和Roblox最大的網紅合作,允許他在擅長的內容和PUBGM之間切換,提供talking points,同時允許網紅自由發揮。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



4.品效合一,網紅推廣效果監控

網紅營銷很大一部分作用是對品牌的口碑宣傳。最直觀的就是觀看人數,播放數量。所以除了點擊率和下載量之外,廠商還要關注遊戲的搜索數量和自然下載數量,監控整體的營銷效果。


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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



2、擴大宣傳:娛樂性網紅擴展用戶

在對核心用戶宣傳之外,官方使用了娛樂主播,對泛用戶進行宣傳。遊戲官方邀請了一位大網紅,這名大網紅再邀請39位YouTube最火的娛樂主播網紅,進行線下現實模擬Apex Legends實戰,視頻總觀看量達到22400000。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



整合營銷帶來的最終效果,遊戲上線八小時,用戶量達到100萬。上線三天,用戶量1000萬,上線一週,2500萬用戶,上線一週的同時在線人數達到200萬。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



三、海外網紅營銷,從入門到精通


怎麼我們應該如何藉助海外網紅資源來助力遊戲推廣呢?具體有五部分:


1.制定明確的營銷目標和預算

當前階段營銷的目的要明確,例如預熱、帶量、預註冊。多個目標混在一起,會影響整體的營銷效果。

正確示範:在產品內測期間在美國帶來3000+的下載,並收集用戶反饋,預算在10K美金左右。(設置:時間、地域、目標、預算)


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


下圖是無限法則第一波在北美上線,通過推廣遊戲的Trailer,拉動預註冊。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



以純帶量為目的的廠商需要考慮以下3點:

1)預算不高的情況下,靠小網紅帶量的效果不會明顯。

2)不能純粹的將網紅帶量的用戶成本和買量成本進行簡單的比較。例如買量的用戶可以持續跟蹤用戶行為,從用戶的下載,轉化,付費,每一步都可以跟蹤到。但是網紅帶量的用戶,大部分用戶是看了宣傳內容後,自行搜索下載。

3)受社交平臺的限制以及粉絲習慣的影響,網紅給粉絲的直接連接只能反映部分數據。


2.尋找合適的網紅KOL

需要分析網紅的類型以及創作的內容,尋找同類型,或者創作內容匹配的網紅。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



根據網紅粉絲的數據,例如年齡,國家,喜好等,分析網紅與產品的契合度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



鎖定第一梯隊精準網紅,以及第二梯隊相關性強的擴展性網紅,擴大粉絲覆蓋範圍。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



3.向網紅提案,撰寫Talking points

中西文化存在差異。北美網紅個性鮮明,有獨立的思想和風格,非常在意粉絲感受。他們希望和廠商合作的內容是非常自然的,可以和自己平時產出的內容相結合。網紅名氣越大,越遵循自己的創意。可以給網紅提供一個整體的宣傳方向,具體內容由網紅自由創作。

1)和北美KOL溝通時做好產品特色的包裝和強調,力爭讓KOL認可你的產品,對自己項目產生興趣;

2)一定要給網紅自由發揮的空間,讓網紅結合自身的特點,創作出符合他自然風格的內容,這樣,才會更被其粉絲接受;

3)廠商的 talking points 不宜太多,一般在 3 條左右為宜;


以《PUBG Mobile》為例,在對擴展用戶宣傳的時候,我們和Roblox最大的網紅合作,允許他在擅長的內容和PUBGM之間切換,提供talking points,同時允許網紅自由發揮。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



4.品效合一,網紅推廣效果監控

網紅營銷很大一部分作用是對品牌的口碑宣傳。最直觀的就是觀看人數,播放數量。所以除了點擊率和下載量之外,廠商還要關注遊戲的搜索數量和自然下載數量,監控整體的營銷效果。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


5、海外網紅營銷誤(踩)區(坑)

踩坑實戰一:粉絲越多的 KOL,推廣效果越好

如何衡量網紅的價值:行業知名度/社區影響力;粉絲數和平均觀看量;和產品的匹配度


"

8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



2、擴大宣傳:娛樂性網紅擴展用戶

在對核心用戶宣傳之外,官方使用了娛樂主播,對泛用戶進行宣傳。遊戲官方邀請了一位大網紅,這名大網紅再邀請39位YouTube最火的娛樂主播網紅,進行線下現實模擬Apex Legends實戰,視頻總觀看量達到22400000。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



整合營銷帶來的最終效果,遊戲上線八小時,用戶量達到100萬。上線三天,用戶量1000萬,上線一週,2500萬用戶,上線一週的同時在線人數達到200萬。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



三、海外網紅營銷,從入門到精通


怎麼我們應該如何藉助海外網紅資源來助力遊戲推廣呢?具體有五部分:


1.制定明確的營銷目標和預算

當前階段營銷的目的要明確,例如預熱、帶量、預註冊。多個目標混在一起,會影響整體的營銷效果。

正確示範:在產品內測期間在美國帶來3000+的下載,並收集用戶反饋,預算在10K美金左右。(設置:時間、地域、目標、預算)


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


下圖是無限法則第一波在北美上線,通過推廣遊戲的Trailer,拉動預註冊。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



以純帶量為目的的廠商需要考慮以下3點:

1)預算不高的情況下,靠小網紅帶量的效果不會明顯。

2)不能純粹的將網紅帶量的用戶成本和買量成本進行簡單的比較。例如買量的用戶可以持續跟蹤用戶行為,從用戶的下載,轉化,付費,每一步都可以跟蹤到。但是網紅帶量的用戶,大部分用戶是看了宣傳內容後,自行搜索下載。

3)受社交平臺的限制以及粉絲習慣的影響,網紅給粉絲的直接連接只能反映部分數據。


2.尋找合適的網紅KOL

需要分析網紅的類型以及創作的內容,尋找同類型,或者創作內容匹配的網紅。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



根據網紅粉絲的數據,例如年齡,國家,喜好等,分析網紅與產品的契合度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



鎖定第一梯隊精準網紅,以及第二梯隊相關性強的擴展性網紅,擴大粉絲覆蓋範圍。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



3.向網紅提案,撰寫Talking points

中西文化存在差異。北美網紅個性鮮明,有獨立的思想和風格,非常在意粉絲感受。他們希望和廠商合作的內容是非常自然的,可以和自己平時產出的內容相結合。網紅名氣越大,越遵循自己的創意。可以給網紅提供一個整體的宣傳方向,具體內容由網紅自由創作。

1)和北美KOL溝通時做好產品特色的包裝和強調,力爭讓KOL認可你的產品,對自己項目產生興趣;

2)一定要給網紅自由發揮的空間,讓網紅結合自身的特點,創作出符合他自然風格的內容,這樣,才會更被其粉絲接受;

3)廠商的 talking points 不宜太多,一般在 3 條左右為宜;


以《PUBG Mobile》為例,在對擴展用戶宣傳的時候,我們和Roblox最大的網紅合作,允許他在擅長的內容和PUBGM之間切換,提供talking points,同時允許網紅自由發揮。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



4.品效合一,網紅推廣效果監控

網紅營銷很大一部分作用是對品牌的口碑宣傳。最直觀的就是觀看人數,播放數量。所以除了點擊率和下載量之外,廠商還要關注遊戲的搜索數量和自然下載數量,監控整體的營銷效果。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


5、海外網紅營銷誤(踩)區(坑)

踩坑實戰一:粉絲越多的 KOL,推廣效果越好

如何衡量網紅的價值:行業知名度/社區影響力;粉絲數和平均觀看量;和產品的匹配度


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



踩坑實戰二:只找與產品同類型的 KOL 推廣

與產品同類型的 KOL 確實比較精準,同時,雖然有些網紅平時製作的內容並不是直接相關,但是其背後粉絲的畫像重合度高,也是可以覆蓋相同用戶


6、謹慎選擇Agency

營銷的坑很多。友情提醒,在海外營銷中,與當地廠商合作,一定要選擇有一手網紅資源的公司,可以和網紅直接聯繫合作。當然選擇靠譜的公司也是非常重要的。


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8月2日,由羅斯基聯合闖奇科技、熱雲數據舉辦的《流量機會挖掘與海外市場拓展》遊戲出海沙龍在上海舉辦。活動邀請了多位研發發行、渠道平臺以及營銷買量的公司負責人分享。分別從市場趨勢、流量數據、產品發行、營銷買量等多個角度講解了遊戲出海的相關內容。

在本次活動上,NewCode創始人兼CEO Vickie Chen帶來了《突破買量瓶頸,海外市場遊戲營銷實戰解讀》主題分享。說到出海,我們首先想到的是買量獲客。但實際上,在海外成熟的遊戲市場,特別是重度遊戲都會採用買量+營銷推廣相結合的方式,營銷網紅價值大。作為北美出海第一整合營銷平臺,NewCode致力為於中國科技行業的出海企業提供北美、歐美、南美本地化營銷策略和執行服務,助力成功出海。其服務的遊戲公司包括:騰訊、網易、紫龍、莉莉絲、遊族網絡、完美遊戲等。在本次分享中,Vickie Chen主要對歐美市場的用戶數據和營銷案例進行介紹,分析了歐美市場成功的產品營銷案例;並結合自身的營銷經驗,講解了海外網紅營銷如何從入門到精通。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀

NewCode創始人兼CEO Vickie Chen


以下為演講內容整理

大家好,我是Vickie Chen,很高興可以和大家交流海外營銷的內容。遊戲出海是當下最熱門的話題,無論進入哪個市場,第一步肯定是買量,這是毋庸置疑的。但是隨著產品數量的增加,競爭日益加劇,當產品發展到一定階段會遇到市場營銷的瓶頸,今天會結合一些營銷的案例,和大家分享一下如何做市場營銷,突破瓶頸。


一、歐美市場用戶:社媒平臺滲透率高,直播平臺用戶量大

根據第三方數據顯示,歐美用戶的觸媒習慣基本產生於社交媒體。Facebook和YouTube依舊是美國用戶使用最多的社媒平臺。根據調研,在美國成年的用戶中,73%的用戶經常使用YouTube,68%的用戶經常使用Facebook。在18-24歲的年輕用戶會更加頻繁使用多類社媒平臺,同時年輕用戶會使用更多的新社交媒體,78%的用戶使用Snapchat,71%的用戶使用Instagram,45%的用戶使用Twitter。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



美國最大的遊戲直播平臺是Twitch,其次是YouTube live以及Mixer。Twitch是出現最早的直播平臺,大部分用戶是遊戲玩家,Twitch的用戶以PC用戶和主機用戶為主,更加偏愛FPS、戰術競技、MOBA等競技類遊戲。YouTube Live的的用戶屬性更綜合,無論是使用設備或是喜好的遊戲類型,都有各自的用戶群體。在手遊營銷的時候,更多是使用YouTube或者綜合多個平臺一起使用。


二、歐美大廠市場整合營銷案例:《APEX英雄》如何做推廣


整合營銷的含義是:基於產品自身的情況和發行目標,結合當地市場的用戶興趣習慣,制定一套策略性的打法、明確產品定位和目標用戶、組合資源、注重節奏。整合營銷具體主要包括媒體公關、網紅營銷、病毒營銷、社媒運營、線下活動、品牌廣告以及創意&製作。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



下面,我們通過歐美大廠市場整合營銷案例《APEX英雄》的營銷推廣來進一步瞭解。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



1、核心用戶宣傳

第一階段,預熱,製造熱度。遊戲在正式上線前,邀請美國遊戲直播的網紅,參與私人活動,吸引粉絲的關注。主播在參與私人活動的前後,都會在社媒平臺發帖預熱。遊戲官方會要求主播,在產品上線前不能透露任何遊戲信息,營造神祕感。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


接下來,主播會根據官方的安排,產出統一的宣傳內容,使用hashtag #ApexPartner繼續製造熱度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


第二步,強勢上線賽事。遊戲上線一週後,官方迅速組織Twitch主播進行對抗,共邀請48名來自全球各地的主播,包括多個頂級主播。遊戲官方與Twitch官方合作,在Twitch的比賽頻道Twitch Rivals進行推廣,提供200000美元的賽事獎金。

突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


通過主播前期預熱以及上線後的比賽熱度,《APEX英雄》成為了Twitch熱度遊戲的第一名。單Shroud一名主播就為遊戲帶來了222K的CCU。遊戲總體帶來656K CCU,霸榜Twitch熱度第一。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在預熱和賽事之外,遊戲官方也在持續進行媒體公關。通過各大主流媒體對遊戲進行報道和評測,文章的角度也呈現多元化,例如遊戲的宣傳片、產品數據(下載和同時在線人數)、角色介紹、道具介紹、作戰技巧、槍支介紹、遊戲內活動介紹等。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


在網紅營銷中,會重複使用網紅,宣傳內容統一hashtag。

網紅類型匹配:APEX使用了所有PUBG和Fortnite的網紅,重點的網紅會多次使用,反覆強調,吸引粉絲。

時間節點集中:網紅宣傳的內容會在3日內集中放出。

內容形式組合:以Twitch和YouTube直播為主,配合YouTube頻道做直播高亮視頻。

推廣hashtag:統一使用#ApexPartner,形成話題效應。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



2、擴大宣傳:娛樂性網紅擴展用戶

在對核心用戶宣傳之外,官方使用了娛樂主播,對泛用戶進行宣傳。遊戲官方邀請了一位大網紅,這名大網紅再邀請39位YouTube最火的娛樂主播網紅,進行線下現實模擬Apex Legends實戰,視頻總觀看量達到22400000。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



整合營銷帶來的最終效果,遊戲上線八小時,用戶量達到100萬。上線三天,用戶量1000萬,上線一週,2500萬用戶,上線一週的同時在線人數達到200萬。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



三、海外網紅營銷,從入門到精通


怎麼我們應該如何藉助海外網紅資源來助力遊戲推廣呢?具體有五部分:


1.制定明確的營銷目標和預算

當前階段營銷的目的要明確,例如預熱、帶量、預註冊。多個目標混在一起,會影響整體的營銷效果。

正確示範:在產品內測期間在美國帶來3000+的下載,並收集用戶反饋,預算在10K美金左右。(設置:時間、地域、目標、預算)


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


下圖是無限法則第一波在北美上線,通過推廣遊戲的Trailer,拉動預註冊。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



以純帶量為目的的廠商需要考慮以下3點:

1)預算不高的情況下,靠小網紅帶量的效果不會明顯。

2)不能純粹的將網紅帶量的用戶成本和買量成本進行簡單的比較。例如買量的用戶可以持續跟蹤用戶行為,從用戶的下載,轉化,付費,每一步都可以跟蹤到。但是網紅帶量的用戶,大部分用戶是看了宣傳內容後,自行搜索下載。

3)受社交平臺的限制以及粉絲習慣的影響,網紅給粉絲的直接連接只能反映部分數據。


2.尋找合適的網紅KOL

需要分析網紅的類型以及創作的內容,尋找同類型,或者創作內容匹配的網紅。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



根據網紅粉絲的數據,例如年齡,國家,喜好等,分析網紅與產品的契合度。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



鎖定第一梯隊精準網紅,以及第二梯隊相關性強的擴展性網紅,擴大粉絲覆蓋範圍。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



3.向網紅提案,撰寫Talking points

中西文化存在差異。北美網紅個性鮮明,有獨立的思想和風格,非常在意粉絲感受。他們希望和廠商合作的內容是非常自然的,可以和自己平時產出的內容相結合。網紅名氣越大,越遵循自己的創意。可以給網紅提供一個整體的宣傳方向,具體內容由網紅自由創作。

1)和北美KOL溝通時做好產品特色的包裝和強調,力爭讓KOL認可你的產品,對自己項目產生興趣;

2)一定要給網紅自由發揮的空間,讓網紅結合自身的特點,創作出符合他自然風格的內容,這樣,才會更被其粉絲接受;

3)廠商的 talking points 不宜太多,一般在 3 條左右為宜;


以《PUBG Mobile》為例,在對擴展用戶宣傳的時候,我們和Roblox最大的網紅合作,允許他在擅長的內容和PUBGM之間切換,提供talking points,同時允許網紅自由發揮。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



4.品效合一,網紅推廣效果監控

網紅營銷很大一部分作用是對品牌的口碑宣傳。最直觀的就是觀看人數,播放數量。所以除了點擊率和下載量之外,廠商還要關注遊戲的搜索數量和自然下載數量,監控整體的營銷效果。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


5、海外網紅營銷誤(踩)區(坑)

踩坑實戰一:粉絲越多的 KOL,推廣效果越好

如何衡量網紅的價值:行業知名度/社區影響力;粉絲數和平均觀看量;和產品的匹配度


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀



踩坑實戰二:只找與產品同類型的 KOL 推廣

與產品同類型的 KOL 確實比較精準,同時,雖然有些網紅平時製作的內容並不是直接相關,但是其背後粉絲的畫像重合度高,也是可以覆蓋相同用戶


6、謹慎選擇Agency

營銷的坑很多。友情提醒,在海外營銷中,與當地廠商合作,一定要選擇有一手網紅資源的公司,可以和網紅直接聯繫合作。當然選擇靠譜的公司也是非常重要的。


突破買量瓶頸:上線一週2500萬用戶 海外市場遊戲營銷案例解讀


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