遊漫談:它曾引發電子遊戲的變革,戲說Flash遊戲的興衰之路

遊戲界數十年曆史變遷,Flash遊戲的誕生,為其增添了濃墨重彩的一筆。

如果時光能回退一二十年,打開電腦我們能看見無處不在的Flash畫面,網絡上充斥著大量各具特色的Flash遊戲,即便是商業推廣,商家都會將Flash小遊戲作為最優的選項。Flash遊戲天生就有這樣的魅力,它簡單小巧卻又不失精緻;容量不大但遊戲該有的要素卻一應俱全。

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這種輕量級、且多以休閒為主的“新生”遊戲類型備受玩家喜愛,同時幾乎為零的研發成本也頗受開發者的青睞,誕生後的Flash遊戲野火燎原般迅速搶佔了市場,猝不及防的發展成為年收入規模超10億美元的新遊戲產業,一場遊戲界的改革因Flash遊戲的出現而揭開帷幕。十數年眨眼消逝,Flash遊戲從巔峰滑落,王者最終還是落魄收場,退出了歷史的舞臺,只留下關於遊戲的時代縮影。這次“電子遊戲,從頭細看”,老談就來和諸位聊聊“Flash遊戲的興衰之路”。

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引發兩個領域變革的Flash

但凡一名閱歷豐富的“網蟲玩家”,都會對互聯網初期那片“混沌的世界”印象深刻。單調、死板,簡陋的文字排版下透露著些許荒涼,儘管有一些圖片也多是馬賽克級別,令人實在提不起興趣。況且早期互聯網受限於帶寬等硬性因素,動輒數Mb體積的圖片在以“撥號上網”為主流的網絡技術中難有起色。1996年,Flash在急需顛覆互聯網印象的需求中誕生,且出生便自帶著王者光環。僅僅十至百kb體積的矢量彩色動畫,令網站在帶寬無壓力的情況下呈現更多繽紛的色彩,從一片荒涼到盛世繁榮,“Flash多媒體技術”儼然成為了拯救互聯網的英雄,同時它也成為了評判網絡是否先進的標準。

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Flash技術誕生是為了改變互聯網的表現形式,但卻無意間引發了一場“遊戲界”的變革。玩家談起Flash不會優先想到它的“多媒體性質”,第一時間肯定會對Flash遊戲侃侃而談。最早期出現的“火柴人小遊戲”令多少玩家驚歎不已,原來在傳統的遊戲概念之外,還有這樣一種新奇的平臺及玩法。的確,因為Flash提供了動畫的可能性,再加上它被Adobe公司加持了Actionscript語言後,在交互方面進一步提升了可塑造性。眾所周知,遊戲之所以被稱之為“遊戲”,從根本的意義上講不過是“高交互性的動畫”罷了,因此當Flash廣泛推行後,應運而生的附屬品“Flash遊戲”藉著東風一發不可收拾。

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顛覆研發概念的Flash遊戲

無論是PC遊戲亦或是家用機遊戲,傳統電子遊戲的研發工作離不開鉅額的研發成本。這裡成本所指的不單單是金錢,還有時間、以及程序的學習成本。往往一款好玩有趣的遊戲從立項再到被研發,短則數月,長則以年計算。受平臺載體限制,一款遊戲每增加一個平臺發行,成本都會隨之增長。然而Flash遊戲的出現,顛覆了人們對傳統遊戲研發概念的固有印象,它對遊戲開發團隊的下限要求極低,換而言之只要你願意,你就能夠成為一名Flash遊戲開發者。就像是Kongregate(一家Flash遊戲門戶)的CEO“Emily Greer”所言:“Flash遊戲太容易上手了。

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遊戲研發本是一件學習成本極高的工作,單單是研發遊戲的職責劃分就能產生數個至關重要的職位。當然最核心的仍然是編程,與代碼打交道這活兒,沒有經歷過系統學習的人基本不可能順利應對,因此阻隔了一大批想要研發遊戲卻力不從心的“玩家”。但有了Flash遊戲之後,這一切誕生了新的可能。玩家大可從創作動畫形象開始著手,通過Flash技術實現一些簡單地動畫,進而一步步深入學習它特有而又簡單的編程基礎,這種平滑的學習曲線,才是某些零基礎遊戲研發愛好者所需要的。

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因為Flash易於上手且體積較小,開發者能夠快速的將腦中的創意轉化為“遊戲”,造成了Flash遊戲在網絡中,甚至是商業用途上都極具統治力。只需要網絡作為載體,玩家們就能接觸到一款成熟的遊戲,這是Flash對遊戲界的一次衝擊,成為網絡休閒遊戲的主流趨勢。正如遊戲《N+》的開發者Burns所言:“Flash遊戲以瀏覽器作為載體,這很可能是它大受歡迎的必然因素。”

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Flash與獨立遊戲開發者

如今說起“獨立遊戲”,玩家們總會聯想到各個優秀的作品,比如《蔚藍》、比如《空洞騎士》。獨立遊戲發展至今已然成為遊戲界必不可缺的關鍵類型,它所代表的自由意志是商業遊戲所不具備的,獨立遊戲開發者也因此在遊戲界有一席之地。然而早在Flash發展前中期,也即是2000年前後,獨立遊戲在業界存在感小到幾乎沒有,相對的這群小眾遊戲的開發者自然不受待見。好在Flash遊戲“拯救了”他們,或者說為他們提供了一個更為廣闊的發揮空間。Flash遊戲本就傾向於個人開發,因此很多如今有著佳作的獨立遊戲開發者,都曾受益於它。

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在遊戲界整個歷史中,Flash遊戲是否對其有深遠影響,很難被量化。但至少在獨立遊戲的擴大化方面,它功不可沒,同時在它的基礎上也曾衍生出一些比較“小眾而特別”的遊戲類型,比如塔防。在業界很多人看來,玩家痴迷的手遊《部落衝突》中含有太多早期Flash策略遊戲的影子,或者是整個遊戲都借鑑或是被Flash“干涉”過。

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幾隻小鳥和一群綠皮豬風靡世界的遊戲《憤怒的小鳥》,的確在玩法上借鑑了Flash遊戲《粉碎城堡》(Crush the Castle)的創意靈感。這樣的例子多到數不勝數,但創意借鑑這種事兒在遊戲界稀鬆平常,情理之中。畢竟Flash遊戲在最輝煌的年代時,產下了無可計數的遊戲佳作。

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王者落魄,輝煌不再的Flash

社會發展總會緊跟時代腳步向前進,遊戲界也是如此。尤其在技術方面,Flash有著絕對的天花板。因為它的封閉架構會降低網絡安全性,導致iPhone果斷拋棄了它,後期不斷有其他公司接連拒絕Flash,不再提供原生支持,令Adobe不得不做出停止對其更新的選擇。Flash遊戲在移動端瞬間變得難有作為,這無疑是一次致命打擊。而且隨著原生移動遊戲、F2P的逐漸成熟,H5遊戲的出現,使得Flash遊戲輝煌不再,終淪落為遊戲領域的邊角料。

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回望Flash遊戲誕生之初的風采,不禁有些感慨,沒有什麼能在時代變遷中得以永存,唯獨它對某一領域的貢獻,會以新的形式延續。正如Flash遊戲為遊戲界挖掘的“獨立遊戲市場”和大量天馬行空的遊戲創意,寄託在新時代下的作品中繼續發光發熱。

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