'一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程'

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摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

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摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

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摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

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摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

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摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

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▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

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▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

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▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

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▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

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上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

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一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

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▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

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摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

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▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

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摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

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上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

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一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

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摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

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一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

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▲ 山內溥

*注2:1983年美國“孩之寶”看中了日本玩具公司TAKARA所推出的可變形機器人系列,在簽訂協議後,孩之寶公司與漫威合作,創作與機器人玩具相關的漫畫,並拍攝了動畫片,也就是我們熟知的《變形金剛》。

*注3:鋪貨率,可以簡單理解為,一個區域內有多少家零售商在銷售你所生產的產品。

*注4:引用自文章《幸好他沒有成功——細數任天堂的“失敗史”》

偉大的抉擇

一番天人交戰後,橫井軍平還是站在了山內溥的面前。時隔多年,我們已無法考究他們相談的細節。但從結果來看,其後這位“天才設計師”就獲得了社長的鼎力支持,GAME & WATCH的開發步入了正軌。

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一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 山內溥

*注2:1983年美國“孩之寶”看中了日本玩具公司TAKARA所推出的可變形機器人系列,在簽訂協議後,孩之寶公司與漫威合作,創作與機器人玩具相關的漫畫,並拍攝了動畫片,也就是我們熟知的《變形金剛》。

*注3:鋪貨率,可以簡單理解為,一個區域內有多少家零售商在銷售你所生產的產品。

*注4:引用自文章《幸好他沒有成功——細數任天堂的“失敗史”》

偉大的抉擇

一番天人交戰後,橫井軍平還是站在了山內溥的面前。時隔多年,我們已無法考究他們相談的細節。但從結果來看,其後這位“天才設計師”就獲得了社長的鼎力支持,GAME & WATCH的開發步入了正軌。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 遊戲“大力水手”

這裡要特別插一句,研製掌機的議案一推出,很快遭到了大部分股東的反對,對於前途未卜的電子遊戲產業,他們更願意選擇觀望。而社長強硬的推行著他的理念, 終讓反對者屈服。畢竟誰也惹不起,這個曾經一上任就把親戚與元老踢出公司的男人。

"

摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 山內溥

*注2:1983年美國“孩之寶”看中了日本玩具公司TAKARA所推出的可變形機器人系列,在簽訂協議後,孩之寶公司與漫威合作,創作與機器人玩具相關的漫畫,並拍攝了動畫片,也就是我們熟知的《變形金剛》。

*注3:鋪貨率,可以簡單理解為,一個區域內有多少家零售商在銷售你所生產的產品。

*注4:引用自文章《幸好他沒有成功——細數任天堂的“失敗史”》

偉大的抉擇

一番天人交戰後,橫井軍平還是站在了山內溥的面前。時隔多年,我們已無法考究他們相談的細節。但從結果來看,其後這位“天才設計師”就獲得了社長的鼎力支持,GAME & WATCH的開發步入了正軌。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 遊戲“大力水手”

這裡要特別插一句,研製掌機的議案一推出,很快遭到了大部分股東的反對,對於前途未卜的電子遊戲產業,他們更願意選擇觀望。而社長強硬的推行著他的理念, 終讓反對者屈服。畢竟誰也惹不起,這個曾經一上任就把親戚與元老踢出公司的男人。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂大樓

歷史的發展往往並非一帆風順。在壓制不同意見取得思想上的統一後,研發過程中實際出現的難題,又擺在了山內溥與橫井軍平的面前。其中,GAME & WATCH屏幕材質的選取,顯得尤為關鍵與棘手。

在細緻觀察完競爭對手美泰(Mattel)的掌機後,任天堂的的技術人員與橫井軍平產生了截然不同的觀點。前者希望採用當時先進的LED工藝,發揮其高飽和度與顏色靚麗的優勢。相反,後者則主張使用LCD屏幕,它成熟的技術和低耗電量是吸引橫井軍平的關鍵。雙方的分歧越來越大,很快驚動了社長。一向喜歡走在時代前列的山內溥,卻不假思索地選擇了“落後”的LCD屏幕,這一遴選從根本上決定了GAME & WATCH未來的生死。

"

摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 山內溥

*注2:1983年美國“孩之寶”看中了日本玩具公司TAKARA所推出的可變形機器人系列,在簽訂協議後,孩之寶公司與漫威合作,創作與機器人玩具相關的漫畫,並拍攝了動畫片,也就是我們熟知的《變形金剛》。

*注3:鋪貨率,可以簡單理解為,一個區域內有多少家零售商在銷售你所生產的產品。

*注4:引用自文章《幸好他沒有成功——細數任天堂的“失敗史”》

偉大的抉擇

一番天人交戰後,橫井軍平還是站在了山內溥的面前。時隔多年,我們已無法考究他們相談的細節。但從結果來看,其後這位“天才設計師”就獲得了社長的鼎力支持,GAME & WATCH的開發步入了正軌。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 遊戲“大力水手”

這裡要特別插一句,研製掌機的議案一推出,很快遭到了大部分股東的反對,對於前途未卜的電子遊戲產業,他們更願意選擇觀望。而社長強硬的推行著他的理念, 終讓反對者屈服。畢竟誰也惹不起,這個曾經一上任就把親戚與元老踢出公司的男人。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂大樓

歷史的發展往往並非一帆風順。在壓制不同意見取得思想上的統一後,研發過程中實際出現的難題,又擺在了山內溥與橫井軍平的面前。其中,GAME & WATCH屏幕材質的選取,顯得尤為關鍵與棘手。

在細緻觀察完競爭對手美泰(Mattel)的掌機後,任天堂的的技術人員與橫井軍平產生了截然不同的觀點。前者希望採用當時先進的LED工藝,發揮其高飽和度與顏色靚麗的優勢。相反,後者則主張使用LCD屏幕,它成熟的技術和低耗電量是吸引橫井軍平的關鍵。雙方的分歧越來越大,很快驚動了社長。一向喜歡走在時代前列的山內溥,卻不假思索地選擇了“落後”的LCD屏幕,這一遴選從根本上決定了GAME & WATCH未來的生死。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 美泰掌機,也是世界第一臺掌機

針對這個時間節點,後來的研究者們總喜歡誇讚“當家人”的高瞻遠矚。可事實恐怕並不複雜,正如我上文中所提到的那樣,副業的盲目拓展使公司揹負了鉅額的銀行貸款,早已無力購置成本高昂的LED屏幕,大概這才是“偉大抉擇”的真相吧。

"

摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 山內溥

*注2:1983年美國“孩之寶”看中了日本玩具公司TAKARA所推出的可變形機器人系列,在簽訂協議後,孩之寶公司與漫威合作,創作與機器人玩具相關的漫畫,並拍攝了動畫片,也就是我們熟知的《變形金剛》。

*注3:鋪貨率,可以簡單理解為,一個區域內有多少家零售商在銷售你所生產的產品。

*注4:引用自文章《幸好他沒有成功——細數任天堂的“失敗史”》

偉大的抉擇

一番天人交戰後,橫井軍平還是站在了山內溥的面前。時隔多年,我們已無法考究他們相談的細節。但從結果來看,其後這位“天才設計師”就獲得了社長的鼎力支持,GAME & WATCH的開發步入了正軌。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 遊戲“大力水手”

這裡要特別插一句,研製掌機的議案一推出,很快遭到了大部分股東的反對,對於前途未卜的電子遊戲產業,他們更願意選擇觀望。而社長強硬的推行著他的理念, 終讓反對者屈服。畢竟誰也惹不起,這個曾經一上任就把親戚與元老踢出公司的男人。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂大樓

歷史的發展往往並非一帆風順。在壓制不同意見取得思想上的統一後,研發過程中實際出現的難題,又擺在了山內溥與橫井軍平的面前。其中,GAME & WATCH屏幕材質的選取,顯得尤為關鍵與棘手。

在細緻觀察完競爭對手美泰(Mattel)的掌機後,任天堂的的技術人員與橫井軍平產生了截然不同的觀點。前者希望採用當時先進的LED工藝,發揮其高飽和度與顏色靚麗的優勢。相反,後者則主張使用LCD屏幕,它成熟的技術和低耗電量是吸引橫井軍平的關鍵。雙方的分歧越來越大,很快驚動了社長。一向喜歡走在時代前列的山內溥,卻不假思索地選擇了“落後”的LCD屏幕,這一遴選從根本上決定了GAME & WATCH未來的生死。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 美泰掌機,也是世界第一臺掌機

針對這個時間節點,後來的研究者們總喜歡誇讚“當家人”的高瞻遠矚。可事實恐怕並不複雜,正如我上文中所提到的那樣,副業的盲目拓展使公司揹負了鉅額的銀行貸款,早已無力購置成本高昂的LED屏幕,大概這才是“偉大抉擇”的真相吧。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 方便米飯,任天堂的另一副業

由於採用了LCD技術,開發人員在屏幕上的發揮空間非常有限,遊戲性變得至關重要,資源開始向“玩法”與“機制”上傾斜。時至今日,上手GAME & WATCH依舊讓人感覺妙趣橫生,實在是了不得的設計。

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摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 山內溥

*注2:1983年美國“孩之寶”看中了日本玩具公司TAKARA所推出的可變形機器人系列,在簽訂協議後,孩之寶公司與漫威合作,創作與機器人玩具相關的漫畫,並拍攝了動畫片,也就是我們熟知的《變形金剛》。

*注3:鋪貨率,可以簡單理解為,一個區域內有多少家零售商在銷售你所生產的產品。

*注4:引用自文章《幸好他沒有成功——細數任天堂的“失敗史”》

偉大的抉擇

一番天人交戰後,橫井軍平還是站在了山內溥的面前。時隔多年,我們已無法考究他們相談的細節。但從結果來看,其後這位“天才設計師”就獲得了社長的鼎力支持,GAME & WATCH的開發步入了正軌。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 遊戲“大力水手”

這裡要特別插一句,研製掌機的議案一推出,很快遭到了大部分股東的反對,對於前途未卜的電子遊戲產業,他們更願意選擇觀望。而社長強硬的推行著他的理念, 終讓反對者屈服。畢竟誰也惹不起,這個曾經一上任就把親戚與元老踢出公司的男人。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂大樓

歷史的發展往往並非一帆風順。在壓制不同意見取得思想上的統一後,研發過程中實際出現的難題,又擺在了山內溥與橫井軍平的面前。其中,GAME & WATCH屏幕材質的選取,顯得尤為關鍵與棘手。

在細緻觀察完競爭對手美泰(Mattel)的掌機後,任天堂的的技術人員與橫井軍平產生了截然不同的觀點。前者希望採用當時先進的LED工藝,發揮其高飽和度與顏色靚麗的優勢。相反,後者則主張使用LCD屏幕,它成熟的技術和低耗電量是吸引橫井軍平的關鍵。雙方的分歧越來越大,很快驚動了社長。一向喜歡走在時代前列的山內溥,卻不假思索地選擇了“落後”的LCD屏幕,這一遴選從根本上決定了GAME & WATCH未來的生死。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 美泰掌機,也是世界第一臺掌機

針對這個時間節點,後來的研究者們總喜歡誇讚“當家人”的高瞻遠矚。可事實恐怕並不複雜,正如我上文中所提到的那樣,副業的盲目拓展使公司揹負了鉅額的銀行貸款,早已無力購置成本高昂的LED屏幕,大概這才是“偉大抉擇”的真相吧。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 方便米飯,任天堂的另一副業

由於採用了LCD技術,開發人員在屏幕上的發揮空間非常有限,遊戲性變得至關重要,資源開始向“玩法”與“機制”上傾斜。時至今日,上手GAME & WATCH依舊讓人感覺妙趣橫生,實在是了不得的設計。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 最終畫面表現

另外,這款掌機還有一個“祕密武器”,那就是電子錶,這也是其名字中“WATCH”的由來。如今這個功能早已微不足道,不過在八十年代早期,絕對是個大賣點。對於當時的孩子們來說,既能玩遊戲又能看時間的遊戲機,實在是標新立異別出心裁,遑論它還有鬧鐘功能。

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摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 山內溥

*注2:1983年美國“孩之寶”看中了日本玩具公司TAKARA所推出的可變形機器人系列,在簽訂協議後,孩之寶公司與漫威合作,創作與機器人玩具相關的漫畫,並拍攝了動畫片,也就是我們熟知的《變形金剛》。

*注3:鋪貨率,可以簡單理解為,一個區域內有多少家零售商在銷售你所生產的產品。

*注4:引用自文章《幸好他沒有成功——細數任天堂的“失敗史”》

偉大的抉擇

一番天人交戰後,橫井軍平還是站在了山內溥的面前。時隔多年,我們已無法考究他們相談的細節。但從結果來看,其後這位“天才設計師”就獲得了社長的鼎力支持,GAME & WATCH的開發步入了正軌。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 遊戲“大力水手”

這裡要特別插一句,研製掌機的議案一推出,很快遭到了大部分股東的反對,對於前途未卜的電子遊戲產業,他們更願意選擇觀望。而社長強硬的推行著他的理念, 終讓反對者屈服。畢竟誰也惹不起,這個曾經一上任就把親戚與元老踢出公司的男人。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂大樓

歷史的發展往往並非一帆風順。在壓制不同意見取得思想上的統一後,研發過程中實際出現的難題,又擺在了山內溥與橫井軍平的面前。其中,GAME & WATCH屏幕材質的選取,顯得尤為關鍵與棘手。

在細緻觀察完競爭對手美泰(Mattel)的掌機後,任天堂的的技術人員與橫井軍平產生了截然不同的觀點。前者希望採用當時先進的LED工藝,發揮其高飽和度與顏色靚麗的優勢。相反,後者則主張使用LCD屏幕,它成熟的技術和低耗電量是吸引橫井軍平的關鍵。雙方的分歧越來越大,很快驚動了社長。一向喜歡走在時代前列的山內溥,卻不假思索地選擇了“落後”的LCD屏幕,這一遴選從根本上決定了GAME & WATCH未來的生死。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 美泰掌機,也是世界第一臺掌機

針對這個時間節點,後來的研究者們總喜歡誇讚“當家人”的高瞻遠矚。可事實恐怕並不複雜,正如我上文中所提到的那樣,副業的盲目拓展使公司揹負了鉅額的銀行貸款,早已無力購置成本高昂的LED屏幕,大概這才是“偉大抉擇”的真相吧。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 方便米飯,任天堂的另一副業

由於採用了LCD技術,開發人員在屏幕上的發揮空間非常有限,遊戲性變得至關重要,資源開始向“玩法”與“機制”上傾斜。時至今日,上手GAME & WATCH依舊讓人感覺妙趣橫生,實在是了不得的設計。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 最終畫面表現

另外,這款掌機還有一個“祕密武器”,那就是電子錶,這也是其名字中“WATCH”的由來。如今這個功能早已微不足道,不過在八十年代早期,絕對是個大賣點。對於當時的孩子們來說,既能玩遊戲又能看時間的遊戲機,實在是標新立異別出心裁,遑論它還有鬧鐘功能。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 注意屏幕右上角的時間功能

在一番辛苦籌備後,新產品迎來了它的上市時刻。

銷量背後的偉大發明

1980年4月28日,世界首臺LCD屏掌機GAME & WATCH正式發售。不過山內溥所期盼的“首發狂潮”並沒有到來,消費者一時無法接受任天堂的轉變。儘管開端並不順利,但隨著產品口碑的不斷髮酵加之其低廉的價格,新掌機的銷量開始呈現幾何倍數增長。

"

摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 山內溥

*注2:1983年美國“孩之寶”看中了日本玩具公司TAKARA所推出的可變形機器人系列,在簽訂協議後,孩之寶公司與漫威合作,創作與機器人玩具相關的漫畫,並拍攝了動畫片,也就是我們熟知的《變形金剛》。

*注3:鋪貨率,可以簡單理解為,一個區域內有多少家零售商在銷售你所生產的產品。

*注4:引用自文章《幸好他沒有成功——細數任天堂的“失敗史”》

偉大的抉擇

一番天人交戰後,橫井軍平還是站在了山內溥的面前。時隔多年,我們已無法考究他們相談的細節。但從結果來看,其後這位“天才設計師”就獲得了社長的鼎力支持,GAME & WATCH的開發步入了正軌。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 遊戲“大力水手”

這裡要特別插一句,研製掌機的議案一推出,很快遭到了大部分股東的反對,對於前途未卜的電子遊戲產業,他們更願意選擇觀望。而社長強硬的推行著他的理念, 終讓反對者屈服。畢竟誰也惹不起,這個曾經一上任就把親戚與元老踢出公司的男人。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂大樓

歷史的發展往往並非一帆風順。在壓制不同意見取得思想上的統一後,研發過程中實際出現的難題,又擺在了山內溥與橫井軍平的面前。其中,GAME & WATCH屏幕材質的選取,顯得尤為關鍵與棘手。

在細緻觀察完競爭對手美泰(Mattel)的掌機後,任天堂的的技術人員與橫井軍平產生了截然不同的觀點。前者希望採用當時先進的LED工藝,發揮其高飽和度與顏色靚麗的優勢。相反,後者則主張使用LCD屏幕,它成熟的技術和低耗電量是吸引橫井軍平的關鍵。雙方的分歧越來越大,很快驚動了社長。一向喜歡走在時代前列的山內溥,卻不假思索地選擇了“落後”的LCD屏幕,這一遴選從根本上決定了GAME & WATCH未來的生死。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 美泰掌機,也是世界第一臺掌機

針對這個時間節點,後來的研究者們總喜歡誇讚“當家人”的高瞻遠矚。可事實恐怕並不複雜,正如我上文中所提到的那樣,副業的盲目拓展使公司揹負了鉅額的銀行貸款,早已無力購置成本高昂的LED屏幕,大概這才是“偉大抉擇”的真相吧。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 方便米飯,任天堂的另一副業

由於採用了LCD技術,開發人員在屏幕上的發揮空間非常有限,遊戲性變得至關重要,資源開始向“玩法”與“機制”上傾斜。時至今日,上手GAME & WATCH依舊讓人感覺妙趣橫生,實在是了不得的設計。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 最終畫面表現

另外,這款掌機還有一個“祕密武器”,那就是電子錶,這也是其名字中“WATCH”的由來。如今這個功能早已微不足道,不過在八十年代早期,絕對是個大賣點。對於當時的孩子們來說,既能玩遊戲又能看時間的遊戲機,實在是標新立異別出心裁,遑論它還有鬧鐘功能。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 注意屏幕右上角的時間功能

在一番辛苦籌備後,新產品迎來了它的上市時刻。

銷量背後的偉大發明

1980年4月28日,世界首臺LCD屏掌機GAME & WATCH正式發售。不過山內溥所期盼的“首發狂潮”並沒有到來,消費者一時無法接受任天堂的轉變。儘管開端並不順利,但隨著產品口碑的不斷髮酵加之其低廉的價格,新掌機的銷量開始呈現幾何倍數增長。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 掌機收藏

自發售後的十年時光,GAME & WATCH於日本賣出1287萬個,全球總銷量4340萬臺。並衍生出了白銀系列、黃金系列、水晶系列、寬屏系列、桌面系列等等不同的硬件版本,為玩家提供了多樣的遊戲體驗。它也是現今很多收藏家的最愛,即使部分沒有箱說的遊戲,也有上萬美元的價值。誠然,這些數字的確亮眼,但為這臺掌機量身定做的一個“小”設計,其意義也許更為深遠。

"

摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 山內溥

*注2:1983年美國“孩之寶”看中了日本玩具公司TAKARA所推出的可變形機器人系列,在簽訂協議後,孩之寶公司與漫威合作,創作與機器人玩具相關的漫畫,並拍攝了動畫片,也就是我們熟知的《變形金剛》。

*注3:鋪貨率,可以簡單理解為,一個區域內有多少家零售商在銷售你所生產的產品。

*注4:引用自文章《幸好他沒有成功——細數任天堂的“失敗史”》

偉大的抉擇

一番天人交戰後,橫井軍平還是站在了山內溥的面前。時隔多年,我們已無法考究他們相談的細節。但從結果來看,其後這位“天才設計師”就獲得了社長的鼎力支持,GAME & WATCH的開發步入了正軌。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 遊戲“大力水手”

這裡要特別插一句,研製掌機的議案一推出,很快遭到了大部分股東的反對,對於前途未卜的電子遊戲產業,他們更願意選擇觀望。而社長強硬的推行著他的理念, 終讓反對者屈服。畢竟誰也惹不起,這個曾經一上任就把親戚與元老踢出公司的男人。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂大樓

歷史的發展往往並非一帆風順。在壓制不同意見取得思想上的統一後,研發過程中實際出現的難題,又擺在了山內溥與橫井軍平的面前。其中,GAME & WATCH屏幕材質的選取,顯得尤為關鍵與棘手。

在細緻觀察完競爭對手美泰(Mattel)的掌機後,任天堂的的技術人員與橫井軍平產生了截然不同的觀點。前者希望採用當時先進的LED工藝,發揮其高飽和度與顏色靚麗的優勢。相反,後者則主張使用LCD屏幕,它成熟的技術和低耗電量是吸引橫井軍平的關鍵。雙方的分歧越來越大,很快驚動了社長。一向喜歡走在時代前列的山內溥,卻不假思索地選擇了“落後”的LCD屏幕,這一遴選從根本上決定了GAME & WATCH未來的生死。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 美泰掌機,也是世界第一臺掌機

針對這個時間節點,後來的研究者們總喜歡誇讚“當家人”的高瞻遠矚。可事實恐怕並不複雜,正如我上文中所提到的那樣,副業的盲目拓展使公司揹負了鉅額的銀行貸款,早已無力購置成本高昂的LED屏幕,大概這才是“偉大抉擇”的真相吧。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 方便米飯,任天堂的另一副業

由於採用了LCD技術,開發人員在屏幕上的發揮空間非常有限,遊戲性變得至關重要,資源開始向“玩法”與“機制”上傾斜。時至今日,上手GAME & WATCH依舊讓人感覺妙趣橫生,實在是了不得的設計。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 最終畫面表現

另外,這款掌機還有一個“祕密武器”,那就是電子錶,這也是其名字中“WATCH”的由來。如今這個功能早已微不足道,不過在八十年代早期,絕對是個大賣點。對於當時的孩子們來說,既能玩遊戲又能看時間的遊戲機,實在是標新立異別出心裁,遑論它還有鬧鐘功能。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 注意屏幕右上角的時間功能

在一番辛苦籌備後,新產品迎來了它的上市時刻。

銷量背後的偉大發明

1980年4月28日,世界首臺LCD屏掌機GAME & WATCH正式發售。不過山內溥所期盼的“首發狂潮”並沒有到來,消費者一時無法接受任天堂的轉變。儘管開端並不順利,但隨著產品口碑的不斷髮酵加之其低廉的價格,新掌機的銷量開始呈現幾何倍數增長。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 掌機收藏

自發售後的十年時光,GAME & WATCH於日本賣出1287萬個,全球總銷量4340萬臺。並衍生出了白銀系列、黃金系列、水晶系列、寬屏系列、桌面系列等等不同的硬件版本,為玩家提供了多樣的遊戲體驗。它也是現今很多收藏家的最愛,即使部分沒有箱說的遊戲,也有上萬美元的價值。誠然,這些數字的確亮眼,但為這臺掌機量身定做的一個“小”設計,其意義也許更為深遠。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ “全家福”

1982年,橫井軍平在解決遊戲《大金剛》的移動與跳躍問題時,創造了名為“十字方向鍵”的新硬件。在改善GAME & WATCH操控性與便攜性的同時,也徹底改變了整個遊戲界。隨後,傳統搖桿(單反向)被扔進了歷史的垃圾堆,更符合人體工程學的新操控模式登上了歷史的舞臺。直到三十七年後的今天,十字鍵仍是一個遊戲手柄的標配,其影響不言而喻。

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摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 山內溥

*注2:1983年美國“孩之寶”看中了日本玩具公司TAKARA所推出的可變形機器人系列,在簽訂協議後,孩之寶公司與漫威合作,創作與機器人玩具相關的漫畫,並拍攝了動畫片,也就是我們熟知的《變形金剛》。

*注3:鋪貨率,可以簡單理解為,一個區域內有多少家零售商在銷售你所生產的產品。

*注4:引用自文章《幸好他沒有成功——細數任天堂的“失敗史”》

偉大的抉擇

一番天人交戰後,橫井軍平還是站在了山內溥的面前。時隔多年,我們已無法考究他們相談的細節。但從結果來看,其後這位“天才設計師”就獲得了社長的鼎力支持,GAME & WATCH的開發步入了正軌。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 遊戲“大力水手”

這裡要特別插一句,研製掌機的議案一推出,很快遭到了大部分股東的反對,對於前途未卜的電子遊戲產業,他們更願意選擇觀望。而社長強硬的推行著他的理念, 終讓反對者屈服。畢竟誰也惹不起,這個曾經一上任就把親戚與元老踢出公司的男人。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂大樓

歷史的發展往往並非一帆風順。在壓制不同意見取得思想上的統一後,研發過程中實際出現的難題,又擺在了山內溥與橫井軍平的面前。其中,GAME & WATCH屏幕材質的選取,顯得尤為關鍵與棘手。

在細緻觀察完競爭對手美泰(Mattel)的掌機後,任天堂的的技術人員與橫井軍平產生了截然不同的觀點。前者希望採用當時先進的LED工藝,發揮其高飽和度與顏色靚麗的優勢。相反,後者則主張使用LCD屏幕,它成熟的技術和低耗電量是吸引橫井軍平的關鍵。雙方的分歧越來越大,很快驚動了社長。一向喜歡走在時代前列的山內溥,卻不假思索地選擇了“落後”的LCD屏幕,這一遴選從根本上決定了GAME & WATCH未來的生死。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 美泰掌機,也是世界第一臺掌機

針對這個時間節點,後來的研究者們總喜歡誇讚“當家人”的高瞻遠矚。可事實恐怕並不複雜,正如我上文中所提到的那樣,副業的盲目拓展使公司揹負了鉅額的銀行貸款,早已無力購置成本高昂的LED屏幕,大概這才是“偉大抉擇”的真相吧。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 方便米飯,任天堂的另一副業

由於採用了LCD技術,開發人員在屏幕上的發揮空間非常有限,遊戲性變得至關重要,資源開始向“玩法”與“機制”上傾斜。時至今日,上手GAME & WATCH依舊讓人感覺妙趣橫生,實在是了不得的設計。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 最終畫面表現

另外,這款掌機還有一個“祕密武器”,那就是電子錶,這也是其名字中“WATCH”的由來。如今這個功能早已微不足道,不過在八十年代早期,絕對是個大賣點。對於當時的孩子們來說,既能玩遊戲又能看時間的遊戲機,實在是標新立異別出心裁,遑論它還有鬧鐘功能。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 注意屏幕右上角的時間功能

在一番辛苦籌備後,新產品迎來了它的上市時刻。

銷量背後的偉大發明

1980年4月28日,世界首臺LCD屏掌機GAME & WATCH正式發售。不過山內溥所期盼的“首發狂潮”並沒有到來,消費者一時無法接受任天堂的轉變。儘管開端並不順利,但隨著產品口碑的不斷髮酵加之其低廉的價格,新掌機的銷量開始呈現幾何倍數增長。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 掌機收藏

自發售後的十年時光,GAME & WATCH於日本賣出1287萬個,全球總銷量4340萬臺。並衍生出了白銀系列、黃金系列、水晶系列、寬屏系列、桌面系列等等不同的硬件版本,為玩家提供了多樣的遊戲體驗。它也是現今很多收藏家的最愛,即使部分沒有箱說的遊戲,也有上萬美元的價值。誠然,這些數字的確亮眼,但為這臺掌機量身定做的一個“小”設計,其意義也許更為深遠。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ “全家福”

1982年,橫井軍平在解決遊戲《大金剛》的移動與跳躍問題時,創造了名為“十字方向鍵”的新硬件。在改善GAME & WATCH操控性與便攜性的同時,也徹底改變了整個遊戲界。隨後,傳統搖桿(單反向)被扔進了歷史的垃圾堆,更符合人體工程學的新操控模式登上了歷史的舞臺。直到三十七年後的今天,十字鍵仍是一個遊戲手柄的標配,其影響不言而喻。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 你總能看到“十字鍵”的身影

軼聞:任天堂在“十字鍵”誕生之初,並沒有意識到它的重要性。直到3年後,才慢悠悠的註冊了專利。

結語

1983年7月15日,任天堂紅白機在日本發售後,GAME & WATCH就坐上了冷板凳,但這並不妨礙它傳奇的延續。多年後,NDS的設計思路就基於“老古董”的雙屏系列,這臺掌機最終售出1.5369億部,是目前當之無愧的“第一遊戲機”(詳見注5)。於深層次,GAME & WATCH“低成本高遊戲性”研發理念一直貫穿於任天堂的各項產品中,延續至今。

"

摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 山內溥

*注2:1983年美國“孩之寶”看中了日本玩具公司TAKARA所推出的可變形機器人系列,在簽訂協議後,孩之寶公司與漫威合作,創作與機器人玩具相關的漫畫,並拍攝了動畫片,也就是我們熟知的《變形金剛》。

*注3:鋪貨率,可以簡單理解為,一個區域內有多少家零售商在銷售你所生產的產品。

*注4:引用自文章《幸好他沒有成功——細數任天堂的“失敗史”》

偉大的抉擇

一番天人交戰後,橫井軍平還是站在了山內溥的面前。時隔多年,我們已無法考究他們相談的細節。但從結果來看,其後這位“天才設計師”就獲得了社長的鼎力支持,GAME & WATCH的開發步入了正軌。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 遊戲“大力水手”

這裡要特別插一句,研製掌機的議案一推出,很快遭到了大部分股東的反對,對於前途未卜的電子遊戲產業,他們更願意選擇觀望。而社長強硬的推行著他的理念, 終讓反對者屈服。畢竟誰也惹不起,這個曾經一上任就把親戚與元老踢出公司的男人。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂大樓

歷史的發展往往並非一帆風順。在壓制不同意見取得思想上的統一後,研發過程中實際出現的難題,又擺在了山內溥與橫井軍平的面前。其中,GAME & WATCH屏幕材質的選取,顯得尤為關鍵與棘手。

在細緻觀察完競爭對手美泰(Mattel)的掌機後,任天堂的的技術人員與橫井軍平產生了截然不同的觀點。前者希望採用當時先進的LED工藝,發揮其高飽和度與顏色靚麗的優勢。相反,後者則主張使用LCD屏幕,它成熟的技術和低耗電量是吸引橫井軍平的關鍵。雙方的分歧越來越大,很快驚動了社長。一向喜歡走在時代前列的山內溥,卻不假思索地選擇了“落後”的LCD屏幕,這一遴選從根本上決定了GAME & WATCH未來的生死。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 美泰掌機,也是世界第一臺掌機

針對這個時間節點,後來的研究者們總喜歡誇讚“當家人”的高瞻遠矚。可事實恐怕並不複雜,正如我上文中所提到的那樣,副業的盲目拓展使公司揹負了鉅額的銀行貸款,早已無力購置成本高昂的LED屏幕,大概這才是“偉大抉擇”的真相吧。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 方便米飯,任天堂的另一副業

由於採用了LCD技術,開發人員在屏幕上的發揮空間非常有限,遊戲性變得至關重要,資源開始向“玩法”與“機制”上傾斜。時至今日,上手GAME & WATCH依舊讓人感覺妙趣橫生,實在是了不得的設計。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 最終畫面表現

另外,這款掌機還有一個“祕密武器”,那就是電子錶,這也是其名字中“WATCH”的由來。如今這個功能早已微不足道,不過在八十年代早期,絕對是個大賣點。對於當時的孩子們來說,既能玩遊戲又能看時間的遊戲機,實在是標新立異別出心裁,遑論它還有鬧鐘功能。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 注意屏幕右上角的時間功能

在一番辛苦籌備後,新產品迎來了它的上市時刻。

銷量背後的偉大發明

1980年4月28日,世界首臺LCD屏掌機GAME & WATCH正式發售。不過山內溥所期盼的“首發狂潮”並沒有到來,消費者一時無法接受任天堂的轉變。儘管開端並不順利,但隨著產品口碑的不斷髮酵加之其低廉的價格,新掌機的銷量開始呈現幾何倍數增長。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 掌機收藏

自發售後的十年時光,GAME & WATCH於日本賣出1287萬個,全球總銷量4340萬臺。並衍生出了白銀系列、黃金系列、水晶系列、寬屏系列、桌面系列等等不同的硬件版本,為玩家提供了多樣的遊戲體驗。它也是現今很多收藏家的最愛,即使部分沒有箱說的遊戲,也有上萬美元的價值。誠然,這些數字的確亮眼,但為這臺掌機量身定做的一個“小”設計,其意義也許更為深遠。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ “全家福”

1982年,橫井軍平在解決遊戲《大金剛》的移動與跳躍問題時,創造了名為“十字方向鍵”的新硬件。在改善GAME & WATCH操控性與便攜性的同時,也徹底改變了整個遊戲界。隨後,傳統搖桿(單反向)被扔進了歷史的垃圾堆,更符合人體工程學的新操控模式登上了歷史的舞臺。直到三十七年後的今天,十字鍵仍是一個遊戲手柄的標配,其影響不言而喻。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 你總能看到“十字鍵”的身影

軼聞:任天堂在“十字鍵”誕生之初,並沒有意識到它的重要性。直到3年後,才慢悠悠的註冊了專利。

結語

1983年7月15日,任天堂紅白機在日本發售後,GAME & WATCH就坐上了冷板凳,但這並不妨礙它傳奇的延續。多年後,NDS的設計思路就基於“老古董”的雙屏系列,這臺掌機最終售出1.5369億部,是目前當之無愧的“第一遊戲機”(詳見注5)。於深層次,GAME & WATCH“低成本高遊戲性”研發理念一直貫穿於任天堂的各項產品中,延續至今。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 左為GAME&WATCH,右為NDS

另一方面,由於眼饞GAME & WATCH所帶來的豐厚回報,諸多本土公司開始投身電子遊戲市場,其中不乏我們熟知的CAPCOM、KONAMI、SQUARE等。與此同時,世嘉等老牌廠商也加快了軟硬件開發的步伐。

在一臺“小掌機”的推動下,群星閃耀的日本遊戲時代即將到來!

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摘要:由於GAME & WATCH採用了LCD屏幕,開發人員在畫面上的發揮空間非常有限,遊戲性就變得至關重要。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ GAME & WATCH

上世紀七十年代末,於新幹線的列車裡,任天堂設計師橫井軍平遇到了一個平凡的“怪人”。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線0系電力動車組

說他平凡,是因眼前這個男人,不過是日本千萬上班族中的一員,毫無特色的臉孔,隨處可見的西裝搭配,講起來實在乏善可陳。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 日本上班族

可就是這樣一個人,卻正在隔壁座位上用力的敲擊著計算器,小鍵盤發出的“噼啪”聲與他興奮的臉,在密閉且安靜的車廂中顯得如此怪異。橫井軍平用力的盯著這一切,他似乎要想起什麼,但雜亂的思路卻總是匯聚不到一起。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 新幹線車廂內

或許是感受到他人焦灼的目光,“怪人”邊抓後腦勺邊尷尬的笑道:我只是覺得無聊罷了。這句話彷彿閃電般擊中了眼前這位“天才設計師”。橫井軍平終於明白了剛剛那轉瞬即逝的“奇妙”。

他笑了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 橫井軍平,“硬件三傑”之一

但快樂並沒有持續太久。上司對製作一款所謂“便攜遊戲機”的鬼點子,並沒有多少興趣,反倒是對其越級彙報的事情,翻來覆去的唸叨了好幾遍(詳見注1)。橫井軍平只得俯首帖耳的不斷點頭,並帶著不甘退回了座位。幾小時後,這個叛逆的中年人,再一次站到了社長辦公室門前,他迅速將手舉了起來,卻又馬上縮了回去。面對“忤逆”的代價,橫井軍平猶豫了。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 社長室門牌

*注1:橫井軍平在任天堂供職期間,曾多次直接向社長山內溥闡述其創意。在推動公司發展的同時,也遭到了其直屬領導的記恨,併為他後來的命運埋下了伏筆。

社長的煩惱

門後的山內溥,此時正被無盡的焦慮所折磨。 即便企業於二十年前已將重心從“沒落的花札”轉向了“新興的玩具”,並通過“超級怪手”、“超級棒球”、“光線槍”等產品獲得史無前例的成功,但於商海沉浮中所磨練出的敏銳嗅覺,總讓他感到一絲不安:目前身處的行當也許並沒想象的那般穩健,這種感覺由來已久,卻又揮之不去。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 營業額近1000萬美元的“超級怪手”

社長的擔憂不無道理。彼時的日本玩具市場,尚未有成熟的“動畫(漫畫)+玩具”聯動模式(詳見注2),難以保證產品的銷量。雖然可以通過拉攏分銷商,快速提升鋪貨率(詳見注3),讓更多的消費者看到自家玩具,可若成品不符合大眾買家的心意,無異於媚眼拋給了瞎子,風險可想而知。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 變形金剛便是“動畫+玩具”模式

為了應對這份隱憂,山內溥很早便未雨綢繆。自上世紀六十年代,即公司轉型的同期,任天堂開始涉足多項副業,諸如方便米飯、速食麵、呼啦圈、嬰兒車與愛情旅館等等,甚至設立了名為“鑽石的士”的出租車業務。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂山寨的lego積木

但就像有篇文章曾講述的那樣,任性的社長覺得“和出租車司機打交道超級麻煩”。就將它轉讓給名鐵集團草草了事(詳見注4)。

這些嘗試毫無意外的折戟沉沙。不過讓人始料不及的是,副業混亂的投資計劃與人員調培,最終拖累了“主業”的節奏,讓這家百年老鋪慢慢陷入了發展的泥潭中。本是為了解決未來災難的“後手”,反倒成了新的禍事,實在有些黑色幽默的味道。

綜上所訴,我們多少能窺探到這位“當家人”那時的心境,他迫切需要一個新的機遇。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 山內溥

*注2:1983年美國“孩之寶”看中了日本玩具公司TAKARA所推出的可變形機器人系列,在簽訂協議後,孩之寶公司與漫威合作,創作與機器人玩具相關的漫畫,並拍攝了動畫片,也就是我們熟知的《變形金剛》。

*注3:鋪貨率,可以簡單理解為,一個區域內有多少家零售商在銷售你所生產的產品。

*注4:引用自文章《幸好他沒有成功——細數任天堂的“失敗史”》

偉大的抉擇

一番天人交戰後,橫井軍平還是站在了山內溥的面前。時隔多年,我們已無法考究他們相談的細節。但從結果來看,其後這位“天才設計師”就獲得了社長的鼎力支持,GAME & WATCH的開發步入了正軌。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 遊戲“大力水手”

這裡要特別插一句,研製掌機的議案一推出,很快遭到了大部分股東的反對,對於前途未卜的電子遊戲產業,他們更願意選擇觀望。而社長強硬的推行著他的理念, 終讓反對者屈服。畢竟誰也惹不起,這個曾經一上任就把親戚與元老踢出公司的男人。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 任天堂大樓

歷史的發展往往並非一帆風順。在壓制不同意見取得思想上的統一後,研發過程中實際出現的難題,又擺在了山內溥與橫井軍平的面前。其中,GAME & WATCH屏幕材質的選取,顯得尤為關鍵與棘手。

在細緻觀察完競爭對手美泰(Mattel)的掌機後,任天堂的的技術人員與橫井軍平產生了截然不同的觀點。前者希望採用當時先進的LED工藝,發揮其高飽和度與顏色靚麗的優勢。相反,後者則主張使用LCD屏幕,它成熟的技術和低耗電量是吸引橫井軍平的關鍵。雙方的分歧越來越大,很快驚動了社長。一向喜歡走在時代前列的山內溥,卻不假思索地選擇了“落後”的LCD屏幕,這一遴選從根本上決定了GAME & WATCH未來的生死。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 美泰掌機,也是世界第一臺掌機

針對這個時間節點,後來的研究者們總喜歡誇讚“當家人”的高瞻遠矚。可事實恐怕並不複雜,正如我上文中所提到的那樣,副業的盲目拓展使公司揹負了鉅額的銀行貸款,早已無力購置成本高昂的LED屏幕,大概這才是“偉大抉擇”的真相吧。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 方便米飯,任天堂的另一副業

由於採用了LCD技術,開發人員在屏幕上的發揮空間非常有限,遊戲性變得至關重要,資源開始向“玩法”與“機制”上傾斜。時至今日,上手GAME & WATCH依舊讓人感覺妙趣橫生,實在是了不得的設計。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 最終畫面表現

另外,這款掌機還有一個“祕密武器”,那就是電子錶,這也是其名字中“WATCH”的由來。如今這個功能早已微不足道,不過在八十年代早期,絕對是個大賣點。對於當時的孩子們來說,既能玩遊戲又能看時間的遊戲機,實在是標新立異別出心裁,遑論它還有鬧鐘功能。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 注意屏幕右上角的時間功能

在一番辛苦籌備後,新產品迎來了它的上市時刻。

銷量背後的偉大發明

1980年4月28日,世界首臺LCD屏掌機GAME & WATCH正式發售。不過山內溥所期盼的“首發狂潮”並沒有到來,消費者一時無法接受任天堂的轉變。儘管開端並不順利,但隨著產品口碑的不斷髮酵加之其低廉的價格,新掌機的銷量開始呈現幾何倍數增長。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 掌機收藏

自發售後的十年時光,GAME & WATCH於日本賣出1287萬個,全球總銷量4340萬臺。並衍生出了白銀系列、黃金系列、水晶系列、寬屏系列、桌面系列等等不同的硬件版本,為玩家提供了多樣的遊戲體驗。它也是現今很多收藏家的最愛,即使部分沒有箱說的遊戲,也有上萬美元的價值。誠然,這些數字的確亮眼,但為這臺掌機量身定做的一個“小”設計,其意義也許更為深遠。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ “全家福”

1982年,橫井軍平在解決遊戲《大金剛》的移動與跳躍問題時,創造了名為“十字方向鍵”的新硬件。在改善GAME & WATCH操控性與便攜性的同時,也徹底改變了整個遊戲界。隨後,傳統搖桿(單反向)被扔進了歷史的垃圾堆,更符合人體工程學的新操控模式登上了歷史的舞臺。直到三十七年後的今天,十字鍵仍是一個遊戲手柄的標配,其影響不言而喻。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 你總能看到“十字鍵”的身影

軼聞:任天堂在“十字鍵”誕生之初,並沒有意識到它的重要性。直到3年後,才慢悠悠的註冊了專利。

結語

1983年7月15日,任天堂紅白機在日本發售後,GAME & WATCH就坐上了冷板凳,但這並不妨礙它傳奇的延續。多年後,NDS的設計思路就基於“老古董”的雙屏系列,這臺掌機最終售出1.5369億部,是目前當之無愧的“第一遊戲機”(詳見注5)。於深層次,GAME & WATCH“低成本高遊戲性”研發理念一直貫穿於任天堂的各項產品中,延續至今。

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 左為GAME&WATCH,右為NDS

另一方面,由於眼饞GAME & WATCH所帶來的豐厚回報,諸多本土公司開始投身電子遊戲市場,其中不乏我們熟知的CAPCOM、KONAMI、SQUARE等。與此同時,世嘉等老牌廠商也加快了軟硬件開發的步伐。

在一臺“小掌機”的推動下,群星閃耀的日本遊戲時代即將到來!

一臺曾改變電子遊戲歷史的掌機,漫談任天堂GAME&WATCH發展歷程

▲ 感謝您的閱讀,再見!

*注5:PS2的銷量為1.5368億部,落後NDS僅1萬臺。

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