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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

縱橫遊戲圈20年的名片

借用一句小學生都能熟背的名言“失敗,是成功之母”。誠然輸並不可怕,西山居在經歷了兩次作品全都石沉大海後並沒有停下,反而越挫越勇。終於1997年,中國武俠遊戲題材IP中的佼佼者在西山居的設計下橫空出世,它便是《劍俠情緣》。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

縱橫遊戲圈20年的名片

借用一句小學生都能熟背的名言“失敗,是成功之母”。誠然輸並不可怕,西山居在經歷了兩次作品全都石沉大海後並沒有停下,反而越挫越勇。終於1997年,中國武俠遊戲題材IP中的佼佼者在西山居的設計下橫空出世,它便是《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

在1997年時隔壁大宇公司的《仙劍奇俠傳1》已經火遍全中國,被認為是國產RPG的巔峰,民間普遍認為如果沒有十足把握做出優秀的作品,那模仿《仙劍1》準沒錯。無論是仙俠還是武俠,帶上些國風色彩和奇幻要素,然後將江湖的兒女情長誇張的表達出來,就會得到玩家的認可。基於這種配置,西山居推出了DOS版本的《劍俠情緣》。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

縱橫遊戲圈20年的名片

借用一句小學生都能熟背的名言“失敗,是成功之母”。誠然輸並不可怕,西山居在經歷了兩次作品全都石沉大海後並沒有停下,反而越挫越勇。終於1997年,中國武俠遊戲題材IP中的佼佼者在西山居的設計下橫空出世,它便是《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

在1997年時隔壁大宇公司的《仙劍奇俠傳1》已經火遍全中國,被認為是國產RPG的巔峰,民間普遍認為如果沒有十足把握做出優秀的作品,那模仿《仙劍1》準沒錯。無論是仙俠還是武俠,帶上些國風色彩和奇幻要素,然後將江湖的兒女情長誇張的表達出來,就會得到玩家的認可。基於這種配置,西山居推出了DOS版本的《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

不同於《仙劍1》架空的劇情,《劍俠情緣》更多走的是江湖與歷史結合的路子。遊戲中除了兒女情長之外,國仇家恨和民族感情也成為玩家們的痛點。結尾處的多結局設定(足足有6個結局)不僅吸引玩家探索,也成為了IP延續下去的傳統。《劍俠情緣》首發後破百的高昂價格沒有影響它的銷量,依然售出了25000套,不僅如此,還被《大眾軟件》評選為“年度最佳國產RPG”。至此,西山居成功設計出了一張屬於自己的,能在遊戲圈縱橫20餘年的傳奇名片。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

縱橫遊戲圈20年的名片

借用一句小學生都能熟背的名言“失敗,是成功之母”。誠然輸並不可怕,西山居在經歷了兩次作品全都石沉大海後並沒有停下,反而越挫越勇。終於1997年,中國武俠遊戲題材IP中的佼佼者在西山居的設計下橫空出世,它便是《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

在1997年時隔壁大宇公司的《仙劍奇俠傳1》已經火遍全中國,被認為是國產RPG的巔峰,民間普遍認為如果沒有十足把握做出優秀的作品,那模仿《仙劍1》準沒錯。無論是仙俠還是武俠,帶上些國風色彩和奇幻要素,然後將江湖的兒女情長誇張的表達出來,就會得到玩家的認可。基於這種配置,西山居推出了DOS版本的《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

不同於《仙劍1》架空的劇情,《劍俠情緣》更多走的是江湖與歷史結合的路子。遊戲中除了兒女情長之外,國仇家恨和民族感情也成為玩家們的痛點。結尾處的多結局設定(足足有6個結局)不僅吸引玩家探索,也成為了IP延續下去的傳統。《劍俠情緣》首發後破百的高昂價格沒有影響它的銷量,依然售出了25000套,不僅如此,還被《大眾軟件》評選為“年度最佳國產RPG”。至此,西山居成功設計出了一張屬於自己的,能在遊戲圈縱橫20餘年的傳奇名片。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

跳出回合制的受益者

隨著DOS系統的落幕與Windos系統的崛起,中國電腦玩家數量逐漸變得龐大起來。系統在更新迭代,西山居在遊戲研發的路上也在繼續探索著。當他們製作了模擬經營遊戲與RPG遊戲之後,再次涉獵的遊戲類型便是戰棋,準確的說是RPG+戰棋的組合。沒過多久,《抗日之地雷戰》這款具有紅色風格的遊戲問世,頗具革命的味道。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

縱橫遊戲圈20年的名片

借用一句小學生都能熟背的名言“失敗,是成功之母”。誠然輸並不可怕,西山居在經歷了兩次作品全都石沉大海後並沒有停下,反而越挫越勇。終於1997年,中國武俠遊戲題材IP中的佼佼者在西山居的設計下橫空出世,它便是《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

在1997年時隔壁大宇公司的《仙劍奇俠傳1》已經火遍全中國,被認為是國產RPG的巔峰,民間普遍認為如果沒有十足把握做出優秀的作品,那模仿《仙劍1》準沒錯。無論是仙俠還是武俠,帶上些國風色彩和奇幻要素,然後將江湖的兒女情長誇張的表達出來,就會得到玩家的認可。基於這種配置,西山居推出了DOS版本的《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

不同於《仙劍1》架空的劇情,《劍俠情緣》更多走的是江湖與歷史結合的路子。遊戲中除了兒女情長之外,國仇家恨和民族感情也成為玩家們的痛點。結尾處的多結局設定(足足有6個結局)不僅吸引玩家探索,也成為了IP延續下去的傳統。《劍俠情緣》首發後破百的高昂價格沒有影響它的銷量,依然售出了25000套,不僅如此,還被《大眾軟件》評選為“年度最佳國產RPG”。至此,西山居成功設計出了一張屬於自己的,能在遊戲圈縱橫20餘年的傳奇名片。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

跳出回合制的受益者

隨著DOS系統的落幕與Windos系統的崛起,中國電腦玩家數量逐漸變得龐大起來。系統在更新迭代,西山居在遊戲研發的路上也在繼續探索著。當他們製作了模擬經營遊戲與RPG遊戲之後,再次涉獵的遊戲類型便是戰棋,準確的說是RPG+戰棋的組合。沒過多久,《抗日之地雷戰》這款具有紅色風格的遊戲問世,頗具革命的味道。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

從畫風和設計上看得出來,西山居此時在遊戲研發上已經成為了中國遊戲先進技術力的代表,這款戰棋遊戲不僅具有中國傳統色彩,還有日本遊戲設計上的影子。《抗日之地雷戰》依然大賣,但西山居卻感受到了莫名的危機。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

縱橫遊戲圈20年的名片

借用一句小學生都能熟背的名言“失敗,是成功之母”。誠然輸並不可怕,西山居在經歷了兩次作品全都石沉大海後並沒有停下,反而越挫越勇。終於1997年,中國武俠遊戲題材IP中的佼佼者在西山居的設計下橫空出世,它便是《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

在1997年時隔壁大宇公司的《仙劍奇俠傳1》已經火遍全中國,被認為是國產RPG的巔峰,民間普遍認為如果沒有十足把握做出優秀的作品,那模仿《仙劍1》準沒錯。無論是仙俠還是武俠,帶上些國風色彩和奇幻要素,然後將江湖的兒女情長誇張的表達出來,就會得到玩家的認可。基於這種配置,西山居推出了DOS版本的《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

不同於《仙劍1》架空的劇情,《劍俠情緣》更多走的是江湖與歷史結合的路子。遊戲中除了兒女情長之外,國仇家恨和民族感情也成為玩家們的痛點。結尾處的多結局設定(足足有6個結局)不僅吸引玩家探索,也成為了IP延續下去的傳統。《劍俠情緣》首發後破百的高昂價格沒有影響它的銷量,依然售出了25000套,不僅如此,還被《大眾軟件》評選為“年度最佳國產RPG”。至此,西山居成功設計出了一張屬於自己的,能在遊戲圈縱橫20餘年的傳奇名片。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

跳出回合制的受益者

隨著DOS系統的落幕與Windos系統的崛起,中國電腦玩家數量逐漸變得龐大起來。系統在更新迭代,西山居在遊戲研發的路上也在繼續探索著。當他們製作了模擬經營遊戲與RPG遊戲之後,再次涉獵的遊戲類型便是戰棋,準確的說是RPG+戰棋的組合。沒過多久,《抗日之地雷戰》這款具有紅色風格的遊戲問世,頗具革命的味道。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

從畫風和設計上看得出來,西山居此時在遊戲研發上已經成為了中國遊戲先進技術力的代表,這款戰棋遊戲不僅具有中國傳統色彩,還有日本遊戲設計上的影子。《抗日之地雷戰》依然大賣,但西山居卻感受到了莫名的危機。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

國產單機遊戲開始走下坡路,玩家對遊戲節奏的需求變快。回合制已經是窮途末路,西山居在《暗黑破壞神》上得到了靈感,決定自研引擎跳出回合制的怪圈,投入到ARPG之中,而這款遊戲,便是《劍俠情緣2》。採用了即時戰鬥系統的它在“國產三劍”中成功脫穎而出,被無數玩家銘記和讚美,使得西山居最終免於遭受和同輩公司一樣破產的結局。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

縱橫遊戲圈20年的名片

借用一句小學生都能熟背的名言“失敗,是成功之母”。誠然輸並不可怕,西山居在經歷了兩次作品全都石沉大海後並沒有停下,反而越挫越勇。終於1997年,中國武俠遊戲題材IP中的佼佼者在西山居的設計下橫空出世,它便是《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

在1997年時隔壁大宇公司的《仙劍奇俠傳1》已經火遍全中國,被認為是國產RPG的巔峰,民間普遍認為如果沒有十足把握做出優秀的作品,那模仿《仙劍1》準沒錯。無論是仙俠還是武俠,帶上些國風色彩和奇幻要素,然後將江湖的兒女情長誇張的表達出來,就會得到玩家的認可。基於這種配置,西山居推出了DOS版本的《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

不同於《仙劍1》架空的劇情,《劍俠情緣》更多走的是江湖與歷史結合的路子。遊戲中除了兒女情長之外,國仇家恨和民族感情也成為玩家們的痛點。結尾處的多結局設定(足足有6個結局)不僅吸引玩家探索,也成為了IP延續下去的傳統。《劍俠情緣》首發後破百的高昂價格沒有影響它的銷量,依然售出了25000套,不僅如此,還被《大眾軟件》評選為“年度最佳國產RPG”。至此,西山居成功設計出了一張屬於自己的,能在遊戲圈縱橫20餘年的傳奇名片。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

跳出回合制的受益者

隨著DOS系統的落幕與Windos系統的崛起,中國電腦玩家數量逐漸變得龐大起來。系統在更新迭代,西山居在遊戲研發的路上也在繼續探索著。當他們製作了模擬經營遊戲與RPG遊戲之後,再次涉獵的遊戲類型便是戰棋,準確的說是RPG+戰棋的組合。沒過多久,《抗日之地雷戰》這款具有紅色風格的遊戲問世,頗具革命的味道。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

從畫風和設計上看得出來,西山居此時在遊戲研發上已經成為了中國遊戲先進技術力的代表,這款戰棋遊戲不僅具有中國傳統色彩,還有日本遊戲設計上的影子。《抗日之地雷戰》依然大賣,但西山居卻感受到了莫名的危機。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

國產單機遊戲開始走下坡路,玩家對遊戲節奏的需求變快。回合制已經是窮途末路,西山居在《暗黑破壞神》上得到了靈感,決定自研引擎跳出回合制的怪圈,投入到ARPG之中,而這款遊戲,便是《劍俠情緣2》。採用了即時戰鬥系統的它在“國產三劍”中成功脫穎而出,被無數玩家銘記和讚美,使得西山居最終免於遭受和同輩公司一樣破產的結局。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中國不能只侷限於代理網遊

2000年前後網遊大行其道,明眼人都看得出來網遊時代來了,中國大部分遊戲企業紛紛選擇代理網遊,且都獲得了不菲的利益。然而西山居卻冒出了一個大膽的想法“我們不能僅僅是一個代理網絡遊戲的。”經過不斷研發,在2002年時《劍俠情緣網絡版》(簡稱劍網1)與玩家見面,西山居從此開始了新的起點。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

縱橫遊戲圈20年的名片

借用一句小學生都能熟背的名言“失敗,是成功之母”。誠然輸並不可怕,西山居在經歷了兩次作品全都石沉大海後並沒有停下,反而越挫越勇。終於1997年,中國武俠遊戲題材IP中的佼佼者在西山居的設計下橫空出世,它便是《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

在1997年時隔壁大宇公司的《仙劍奇俠傳1》已經火遍全中國,被認為是國產RPG的巔峰,民間普遍認為如果沒有十足把握做出優秀的作品,那模仿《仙劍1》準沒錯。無論是仙俠還是武俠,帶上些國風色彩和奇幻要素,然後將江湖的兒女情長誇張的表達出來,就會得到玩家的認可。基於這種配置,西山居推出了DOS版本的《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

不同於《仙劍1》架空的劇情,《劍俠情緣》更多走的是江湖與歷史結合的路子。遊戲中除了兒女情長之外,國仇家恨和民族感情也成為玩家們的痛點。結尾處的多結局設定(足足有6個結局)不僅吸引玩家探索,也成為了IP延續下去的傳統。《劍俠情緣》首發後破百的高昂價格沒有影響它的銷量,依然售出了25000套,不僅如此,還被《大眾軟件》評選為“年度最佳國產RPG”。至此,西山居成功設計出了一張屬於自己的,能在遊戲圈縱橫20餘年的傳奇名片。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

跳出回合制的受益者

隨著DOS系統的落幕與Windos系統的崛起,中國電腦玩家數量逐漸變得龐大起來。系統在更新迭代,西山居在遊戲研發的路上也在繼續探索著。當他們製作了模擬經營遊戲與RPG遊戲之後,再次涉獵的遊戲類型便是戰棋,準確的說是RPG+戰棋的組合。沒過多久,《抗日之地雷戰》這款具有紅色風格的遊戲問世,頗具革命的味道。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

從畫風和設計上看得出來,西山居此時在遊戲研發上已經成為了中國遊戲先進技術力的代表,這款戰棋遊戲不僅具有中國傳統色彩,還有日本遊戲設計上的影子。《抗日之地雷戰》依然大賣,但西山居卻感受到了莫名的危機。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

國產單機遊戲開始走下坡路,玩家對遊戲節奏的需求變快。回合制已經是窮途末路,西山居在《暗黑破壞神》上得到了靈感,決定自研引擎跳出回合制的怪圈,投入到ARPG之中,而這款遊戲,便是《劍俠情緣2》。採用了即時戰鬥系統的它在“國產三劍”中成功脫穎而出,被無數玩家銘記和讚美,使得西山居最終免於遭受和同輩公司一樣破產的結局。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中國不能只侷限於代理網遊

2000年前後網遊大行其道,明眼人都看得出來網遊時代來了,中國大部分遊戲企業紛紛選擇代理網遊,且都獲得了不菲的利益。然而西山居卻冒出了一個大膽的想法“我們不能僅僅是一個代理網絡遊戲的。”經過不斷研發,在2002年時《劍俠情緣網絡版》(簡稱劍網1)與玩家見面,西山居從此開始了新的起點。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

劍網1在故事上承接《劍俠情緣》,在那個大部分還都鬧著玩的網遊設定中,西山居將宏達壯麗的劇情搬上了網遊,給所有網遊當頭一棒,使玩家欲罷不能。緊接著三年後《劍網2》誕生,同時在線人數達到30萬人;四年後《劍網3》誕生,被稱為中國版的WOW。尤其在《劍網3》上,西山居達到了空前的成就,它成為了任何廠商都難以復刻的遊戲。

"

“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

縱橫遊戲圈20年的名片

借用一句小學生都能熟背的名言“失敗,是成功之母”。誠然輸並不可怕,西山居在經歷了兩次作品全都石沉大海後並沒有停下,反而越挫越勇。終於1997年,中國武俠遊戲題材IP中的佼佼者在西山居的設計下橫空出世,它便是《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

在1997年時隔壁大宇公司的《仙劍奇俠傳1》已經火遍全中國,被認為是國產RPG的巔峰,民間普遍認為如果沒有十足把握做出優秀的作品,那模仿《仙劍1》準沒錯。無論是仙俠還是武俠,帶上些國風色彩和奇幻要素,然後將江湖的兒女情長誇張的表達出來,就會得到玩家的認可。基於這種配置,西山居推出了DOS版本的《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

不同於《仙劍1》架空的劇情,《劍俠情緣》更多走的是江湖與歷史結合的路子。遊戲中除了兒女情長之外,國仇家恨和民族感情也成為玩家們的痛點。結尾處的多結局設定(足足有6個結局)不僅吸引玩家探索,也成為了IP延續下去的傳統。《劍俠情緣》首發後破百的高昂價格沒有影響它的銷量,依然售出了25000套,不僅如此,還被《大眾軟件》評選為“年度最佳國產RPG”。至此,西山居成功設計出了一張屬於自己的,能在遊戲圈縱橫20餘年的傳奇名片。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

跳出回合制的受益者

隨著DOS系統的落幕與Windos系統的崛起,中國電腦玩家數量逐漸變得龐大起來。系統在更新迭代,西山居在遊戲研發的路上也在繼續探索著。當他們製作了模擬經營遊戲與RPG遊戲之後,再次涉獵的遊戲類型便是戰棋,準確的說是RPG+戰棋的組合。沒過多久,《抗日之地雷戰》這款具有紅色風格的遊戲問世,頗具革命的味道。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

從畫風和設計上看得出來,西山居此時在遊戲研發上已經成為了中國遊戲先進技術力的代表,這款戰棋遊戲不僅具有中國傳統色彩,還有日本遊戲設計上的影子。《抗日之地雷戰》依然大賣,但西山居卻感受到了莫名的危機。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

國產單機遊戲開始走下坡路,玩家對遊戲節奏的需求變快。回合制已經是窮途末路,西山居在《暗黑破壞神》上得到了靈感,決定自研引擎跳出回合制的怪圈,投入到ARPG之中,而這款遊戲,便是《劍俠情緣2》。採用了即時戰鬥系統的它在“國產三劍”中成功脫穎而出,被無數玩家銘記和讚美,使得西山居最終免於遭受和同輩公司一樣破產的結局。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中國不能只侷限於代理網遊

2000年前後網遊大行其道,明眼人都看得出來網遊時代來了,中國大部分遊戲企業紛紛選擇代理網遊,且都獲得了不菲的利益。然而西山居卻冒出了一個大膽的想法“我們不能僅僅是一個代理網絡遊戲的。”經過不斷研發,在2002年時《劍俠情緣網絡版》(簡稱劍網1)與玩家見面,西山居從此開始了新的起點。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

劍網1在故事上承接《劍俠情緣》,在那個大部分還都鬧著玩的網遊設定中,西山居將宏達壯麗的劇情搬上了網遊,給所有網遊當頭一棒,使玩家欲罷不能。緊接著三年後《劍網2》誕生,同時在線人數達到30萬人;四年後《劍網3》誕生,被稱為中國版的WOW。尤其在《劍網3》上,西山居達到了空前的成就,它成為了任何廠商都難以復刻的遊戲。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

《劍網3》在十年運營時間裡營造了江湖氛圍,營造了自己的圈子。即便在如今巨頭企業蒸箱剝奪市場的局勢下西山居憑藉《劍網3》仍有一席之地。獨特的玩家文化打造出音樂、文學、繪畫等數之不盡的同人作品,女性玩家更是一抓一大把。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

縱橫遊戲圈20年的名片

借用一句小學生都能熟背的名言“失敗,是成功之母”。誠然輸並不可怕,西山居在經歷了兩次作品全都石沉大海後並沒有停下,反而越挫越勇。終於1997年,中國武俠遊戲題材IP中的佼佼者在西山居的設計下橫空出世,它便是《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

在1997年時隔壁大宇公司的《仙劍奇俠傳1》已經火遍全中國,被認為是國產RPG的巔峰,民間普遍認為如果沒有十足把握做出優秀的作品,那模仿《仙劍1》準沒錯。無論是仙俠還是武俠,帶上些國風色彩和奇幻要素,然後將江湖的兒女情長誇張的表達出來,就會得到玩家的認可。基於這種配置,西山居推出了DOS版本的《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

不同於《仙劍1》架空的劇情,《劍俠情緣》更多走的是江湖與歷史結合的路子。遊戲中除了兒女情長之外,國仇家恨和民族感情也成為玩家們的痛點。結尾處的多結局設定(足足有6個結局)不僅吸引玩家探索,也成為了IP延續下去的傳統。《劍俠情緣》首發後破百的高昂價格沒有影響它的銷量,依然售出了25000套,不僅如此,還被《大眾軟件》評選為“年度最佳國產RPG”。至此,西山居成功設計出了一張屬於自己的,能在遊戲圈縱橫20餘年的傳奇名片。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

跳出回合制的受益者

隨著DOS系統的落幕與Windos系統的崛起,中國電腦玩家數量逐漸變得龐大起來。系統在更新迭代,西山居在遊戲研發的路上也在繼續探索著。當他們製作了模擬經營遊戲與RPG遊戲之後,再次涉獵的遊戲類型便是戰棋,準確的說是RPG+戰棋的組合。沒過多久,《抗日之地雷戰》這款具有紅色風格的遊戲問世,頗具革命的味道。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

從畫風和設計上看得出來,西山居此時在遊戲研發上已經成為了中國遊戲先進技術力的代表,這款戰棋遊戲不僅具有中國傳統色彩,還有日本遊戲設計上的影子。《抗日之地雷戰》依然大賣,但西山居卻感受到了莫名的危機。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

國產單機遊戲開始走下坡路,玩家對遊戲節奏的需求變快。回合制已經是窮途末路,西山居在《暗黑破壞神》上得到了靈感,決定自研引擎跳出回合制的怪圈,投入到ARPG之中,而這款遊戲,便是《劍俠情緣2》。採用了即時戰鬥系統的它在“國產三劍”中成功脫穎而出,被無數玩家銘記和讚美,使得西山居最終免於遭受和同輩公司一樣破產的結局。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中國不能只侷限於代理網遊

2000年前後網遊大行其道,明眼人都看得出來網遊時代來了,中國大部分遊戲企業紛紛選擇代理網遊,且都獲得了不菲的利益。然而西山居卻冒出了一個大膽的想法“我們不能僅僅是一個代理網絡遊戲的。”經過不斷研發,在2002年時《劍俠情緣網絡版》(簡稱劍網1)與玩家見面,西山居從此開始了新的起點。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

劍網1在故事上承接《劍俠情緣》,在那個大部分還都鬧著玩的網遊設定中,西山居將宏達壯麗的劇情搬上了網遊,給所有網遊當頭一棒,使玩家欲罷不能。緊接著三年後《劍網2》誕生,同時在線人數達到30萬人;四年後《劍網3》誕生,被稱為中國版的WOW。尤其在《劍網3》上,西山居達到了空前的成就,它成為了任何廠商都難以復刻的遊戲。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

《劍網3》在十年運營時間裡營造了江湖氛圍,營造了自己的圈子。即便在如今巨頭企業蒸箱剝奪市場的局勢下西山居憑藉《劍網3》仍有一席之地。獨特的玩家文化打造出音樂、文學、繪畫等數之不盡的同人作品,女性玩家更是一抓一大把。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中國遊戲產業的見證者

從最初成立中國第一家遊戲工作室,再到DOS與Windos遊戲的變遷;從單機遊戲的落寞,再到網遊時代的興起,西山居宛如中國遊戲產業的見證者,即使如今遊戲界開始向手遊領域靠攏,西山居也成功平滑的靠《劍網3:指尖江湖》過渡。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

縱橫遊戲圈20年的名片

借用一句小學生都能熟背的名言“失敗,是成功之母”。誠然輸並不可怕,西山居在經歷了兩次作品全都石沉大海後並沒有停下,反而越挫越勇。終於1997年,中國武俠遊戲題材IP中的佼佼者在西山居的設計下橫空出世,它便是《劍俠情緣》。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

在1997年時隔壁大宇公司的《仙劍奇俠傳1》已經火遍全中國,被認為是國產RPG的巔峰,民間普遍認為如果沒有十足把握做出優秀的作品,那模仿《仙劍1》準沒錯。無論是仙俠還是武俠,帶上些國風色彩和奇幻要素,然後將江湖的兒女情長誇張的表達出來,就會得到玩家的認可。基於這種配置,西山居推出了DOS版本的《劍俠情緣》。

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不同於《仙劍1》架空的劇情,《劍俠情緣》更多走的是江湖與歷史結合的路子。遊戲中除了兒女情長之外,國仇家恨和民族感情也成為玩家們的痛點。結尾處的多結局設定(足足有6個結局)不僅吸引玩家探索,也成為了IP延續下去的傳統。《劍俠情緣》首發後破百的高昂價格沒有影響它的銷量,依然售出了25000套,不僅如此,還被《大眾軟件》評選為“年度最佳國產RPG”。至此,西山居成功設計出了一張屬於自己的,能在遊戲圈縱橫20餘年的傳奇名片。

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跳出回合制的受益者

隨著DOS系統的落幕與Windos系統的崛起,中國電腦玩家數量逐漸變得龐大起來。系統在更新迭代,西山居在遊戲研發的路上也在繼續探索著。當他們製作了模擬經營遊戲與RPG遊戲之後,再次涉獵的遊戲類型便是戰棋,準確的說是RPG+戰棋的組合。沒過多久,《抗日之地雷戰》這款具有紅色風格的遊戲問世,頗具革命的味道。

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從畫風和設計上看得出來,西山居此時在遊戲研發上已經成為了中國遊戲先進技術力的代表,這款戰棋遊戲不僅具有中國傳統色彩,還有日本遊戲設計上的影子。《抗日之地雷戰》依然大賣,但西山居卻感受到了莫名的危機。

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國產單機遊戲開始走下坡路,玩家對遊戲節奏的需求變快。回合制已經是窮途末路,西山居在《暗黑破壞神》上得到了靈感,決定自研引擎跳出回合制的怪圈,投入到ARPG之中,而這款遊戲,便是《劍俠情緣2》。採用了即時戰鬥系統的它在“國產三劍”中成功脫穎而出,被無數玩家銘記和讚美,使得西山居最終免於遭受和同輩公司一樣破產的結局。

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中國不能只侷限於代理網遊

2000年前後網遊大行其道,明眼人都看得出來網遊時代來了,中國大部分遊戲企業紛紛選擇代理網遊,且都獲得了不菲的利益。然而西山居卻冒出了一個大膽的想法“我們不能僅僅是一個代理網絡遊戲的。”經過不斷研發,在2002年時《劍俠情緣網絡版》(簡稱劍網1)與玩家見面,西山居從此開始了新的起點。

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劍網1在故事上承接《劍俠情緣》,在那個大部分還都鬧著玩的網遊設定中,西山居將宏達壯麗的劇情搬上了網遊,給所有網遊當頭一棒,使玩家欲罷不能。緊接著三年後《劍網2》誕生,同時在線人數達到30萬人;四年後《劍網3》誕生,被稱為中國版的WOW。尤其在《劍網3》上,西山居達到了空前的成就,它成為了任何廠商都難以復刻的遊戲。

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《劍網3》在十年運營時間裡營造了江湖氛圍,營造了自己的圈子。即便在如今巨頭企業蒸箱剝奪市場的局勢下西山居憑藉《劍網3》仍有一席之地。獨特的玩家文化打造出音樂、文學、繪畫等數之不盡的同人作品,女性玩家更是一抓一大把。

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中國遊戲產業的見證者

從最初成立中國第一家遊戲工作室,再到DOS與Windos遊戲的變遷;從單機遊戲的落寞,再到網遊時代的興起,西山居宛如中國遊戲產業的見證者,即使如今遊戲界開始向手遊領域靠攏,西山居也成功平滑的靠《劍網3:指尖江湖》過渡。

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從1995年到2019年,二十餘年的遊戲研發歷程西山居始終處於國內上游水準,但距離他們真正想要的世界一流,無論口碑亦或是技術,都越發變得模糊。或許在這些年的磨礪和變換中,那個力爭世界一流的遊戲公司志向,早已被歲月磨得看不清了。

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“遊戲是一種撞擊靈魂的工程!” ——求伯君

談起“西山居”,大部分玩家總是不由自主的將其和《劍網3》聯想在一起,而其作為當代中國武俠題材類遊戲中的佼佼者,多少也算是為“西山居”這家國內遊戲公司爭了面子。隨著前些日子E3遊戲展,西山居將《劍網3》IP的手遊《指尖江湖》帶去赴約,塗鴉牆和各種文案的宣傳讓他們再次站在了國內遊戲領域輿論的“風口浪尖”上,從圈子內的自娛自樂到走紅國內遊戲界,西山居的名氣終於在新生代玩家領域裡有了起色。但這家看起來“一招鮮,吃遍天”的遊戲公司,不單資歷上是國內遊戲行業的元老級企業,還曾涉獵過各種難以想象的遊戲題材。

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平心而論,在電子遊戲領域起步較晚的中國其實很難找出一些有個性,自主研發作品知名度高的遊戲公司。但“西山居”從遊戲知名度、公司發展歷史和前景等多維角度綜合來看,還是值得一說的。因此本次老談的“電子遊戲,從頭細看”就帶各位走進那段中國電子遊戲正要興起的歷史,走進西山居。

國內最早的遊戲工作室

仔細琢磨一番,中國最早開始全面興起“電子遊戲”產業也不過是在90年代,彼時國外(尤其是歐美地區)已經經歷了足以大範圍摧毀遊戲產業鏈的“雅達利衝擊”事件,日本任天堂推出FC紅白機引領了新一輪遊戲熱潮。也就是這一節點,電子遊戲因FC的熱度傳播至中國,全面帶動了本土遊戲行業的發展。

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1995年5月的珠海,金山軟件公司旗下成立了一家遊戲工作室——西山居工作室。當時金山軟件在國內互聯網科技屬於當之無愧的佼佼者,他們有實力也有資本去耗時探索新行業,因此國內最早的遊戲工作室由此誕生,為了讓自己顯得正規,西山居工作室還宣揚了自己的使命:“以遊戲的方式,創造快樂,傳遞快樂。”依託於背後強大的金山公司,西山居工作室可以毫無保留的進行探索,絲毫沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。

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正兒八經的“嚴肅風格遊戲”

探索路上總是會出現一些啼笑皆非的故事,畢竟在一個從來沒有涉獵過的領域,難免會走些彎路。西山居工作室成立滿1年之後,他們便推出了自己的第一款遊戲——《中關村啟示錄》。emmm……聽起來這就是一幫直男程序員設計的遊戲好不好!簡直沒有任何賣點可言,中關村作為北京最大的互聯網“大池塘”,用它來為遊戲命名還冠以“啟示錄”,估計主導項目的經理也是個鬼才。你猜怎麼著?該項目還真是當代“著名鬼畜素材提供者”雷軍先生主導的。

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中關村啟示錄,這個聽起來就非常“正兒八經”的名字和遊戲該怎麼結合?西山居用作品給了玩家合理的解釋,它是一款模擬經營類型的遊戲,在這個頗為嚴肅的遊戲中玩家以上帝視角來運營中關村,其中各種電腦經銷商、軟硬件走向等都需要玩家考慮。還真實的模仿出了通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作……總之在《中關村啟示錄》中,只要玩家耐住性子去玩,倒是能學到一些商品供求、公司基礎管理和資本運作方面知識。

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話說回來,以當時遊戲主要為了娛樂的定義去看待《中關村啟示錄》,它在商業上確實是一款失敗的作品。西山居作為一家遊戲工作室,但尚未能擺脫母公司的嚴肅風格,加之96年個人電腦的普及率太低,基於DOS系統開發的《中關村啟示錄》最終就這麼匆匆而來,又匆匆消失在大眾的視野裡了。

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兩次自研遊戲的寶貴財富

在《中關村啟示錄》經過1年研發後投入市場猶如石沉大海後,西山居仍然不慌不忙的繼續投入研發新作當中。對互聯網有些瞭解的朋友大都聽說過中國第一程序員“求伯君”之名,作為金山的創始人,他也加入到了西山居工作室,並且歷時3個月研發出了西山居的第二款遊戲作品,也是他個人首次與遊戲接觸後的作品《中國民航》。

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上次是中關村、這次是民航,依然是走嚴肅路線的模擬經營題材,依然是基於DOS系統。西山居在拓荒前期嚴格遵循中國傳統“寓教於樂”的方式,把遊戲做成了“教案”,咱也不知道為啥,咱也不敢問。結果可想而知,3個月的時間改變不了玩家對於遊戲的傳統需求,毫無疑問《中國民航》也是賠本賺經驗的買賣。

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但經歷過兩次遊戲作品的自研之後,西山居終於摸清了遊戲的門路,不僅收穫了應該如何開發遊戲的寶貴經驗,還在內部培養出了一批遊戲人才,其中不乏像《劍俠情緣2》的項目經理“羅曉音”這種中流砥柱。

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在1997年時隔壁大宇公司的《仙劍奇俠傳1》已經火遍全中國,被認為是國產RPG的巔峰,民間普遍認為如果沒有十足把握做出優秀的作品,那模仿《仙劍1》準沒錯。無論是仙俠還是武俠,帶上些國風色彩和奇幻要素,然後將江湖的兒女情長誇張的表達出來,就會得到玩家的認可。基於這種配置,西山居推出了DOS版本的《劍俠情緣》。

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不同於《仙劍1》架空的劇情,《劍俠情緣》更多走的是江湖與歷史結合的路子。遊戲中除了兒女情長之外,國仇家恨和民族感情也成為玩家們的痛點。結尾處的多結局設定(足足有6個結局)不僅吸引玩家探索,也成為了IP延續下去的傳統。《劍俠情緣》首發後破百的高昂價格沒有影響它的銷量,依然售出了25000套,不僅如此,還被《大眾軟件》評選為“年度最佳國產RPG”。至此,西山居成功設計出了一張屬於自己的,能在遊戲圈縱橫20餘年的傳奇名片。

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跳出回合制的受益者

隨著DOS系統的落幕與Windos系統的崛起,中國電腦玩家數量逐漸變得龐大起來。系統在更新迭代,西山居在遊戲研發的路上也在繼續探索著。當他們製作了模擬經營遊戲與RPG遊戲之後,再次涉獵的遊戲類型便是戰棋,準確的說是RPG+戰棋的組合。沒過多久,《抗日之地雷戰》這款具有紅色風格的遊戲問世,頗具革命的味道。

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從畫風和設計上看得出來,西山居此時在遊戲研發上已經成為了中國遊戲先進技術力的代表,這款戰棋遊戲不僅具有中國傳統色彩,還有日本遊戲設計上的影子。《抗日之地雷戰》依然大賣,但西山居卻感受到了莫名的危機。

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國產單機遊戲開始走下坡路,玩家對遊戲節奏的需求變快。回合制已經是窮途末路,西山居在《暗黑破壞神》上得到了靈感,決定自研引擎跳出回合制的怪圈,投入到ARPG之中,而這款遊戲,便是《劍俠情緣2》。採用了即時戰鬥系統的它在“國產三劍”中成功脫穎而出,被無數玩家銘記和讚美,使得西山居最終免於遭受和同輩公司一樣破產的結局。

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中國不能只侷限於代理網遊

2000年前後網遊大行其道,明眼人都看得出來網遊時代來了,中國大部分遊戲企業紛紛選擇代理網遊,且都獲得了不菲的利益。然而西山居卻冒出了一個大膽的想法“我們不能僅僅是一個代理網絡遊戲的。”經過不斷研發,在2002年時《劍俠情緣網絡版》(簡稱劍網1)與玩家見面,西山居從此開始了新的起點。

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劍網1在故事上承接《劍俠情緣》,在那個大部分還都鬧著玩的網遊設定中,西山居將宏達壯麗的劇情搬上了網遊,給所有網遊當頭一棒,使玩家欲罷不能。緊接著三年後《劍網2》誕生,同時在線人數達到30萬人;四年後《劍網3》誕生,被稱為中國版的WOW。尤其在《劍網3》上,西山居達到了空前的成就,它成為了任何廠商都難以復刻的遊戲。

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《劍網3》在十年運營時間裡營造了江湖氛圍,營造了自己的圈子。即便在如今巨頭企業蒸箱剝奪市場的局勢下西山居憑藉《劍網3》仍有一席之地。獨特的玩家文化打造出音樂、文學、繪畫等數之不盡的同人作品,女性玩家更是一抓一大把。

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中國遊戲產業的見證者

從最初成立中國第一家遊戲工作室,再到DOS與Windos遊戲的變遷;從單機遊戲的落寞,再到網遊時代的興起,西山居宛如中國遊戲產業的見證者,即使如今遊戲界開始向手遊領域靠攏,西山居也成功平滑的靠《劍網3:指尖江湖》過渡。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——西山居:中國遊戲產業的見證者

從1995年到2019年,二十餘年的遊戲研發歷程西山居始終處於國內上游水準,但距離他們真正想要的世界一流,無論口碑亦或是技術,都越發變得模糊。或許在這些年的磨礪和變換中,那個力爭世界一流的遊戲公司志向,早已被歲月磨得看不清了。

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