《塞爾達傳說:荒野之息》:玩過它,我才覺得人生短暫

在 Nintendo Switch 評測的稿子寫到一半,我才突然意識到,對《塞爾達傳說:荒野之息》的感受,我可能很難把它們在視頻裡全部表達出來。所以我需要完整地把我感受到的關於《塞爾達傳說:荒野之息》一切寫下來。我把手放在了鍵盤上,當我停下來的時候,這篇文章就這樣一氣呵成了。在瞭解 Nintendo Switch 之前,你可能先想聽聽我在玩了一週這個 Switch 的「護機神作」之後,所感受的一點心情。

—— Jesse

《塞爾達傳說:荒野之息》:玩過它,我才覺得人生短暫

從拿到 Switch 開始的這一週裡,我幾乎什麼都不幹了,不碰手機,連在地鐵上和吃飯時都不停地在腦子裡預演我接下來要在遊戲乾的事。上班玩塞爾達、下班玩塞爾達、週末通宵塞爾達、做夢也是關於塞爾達。

我已經可以想象在幾年後,下一個世代的主機上,我又買來了《荒野之息》高清重製版的限定盤,再次進入 Hyrule 大陸,那個熱淚盈眶的時刻。我第一次有了一種強烈的「人生短暫」的感覺,不斷地問自己:

下一個超越荒野之息的遊戲,我還需要等多久?我的人生裡,還能有幾次這樣的不期而遇?

在我還對《荒野之息》沒有任何瞭解的時候,我早已聽過了各種對《塞爾達系列》的讚美之詞,兩年前我第一次玩到了 3DS 上的《時之笛》,非常欣賞其引導人物成長和設計關卡的方式,但作為一個次世代玩家,去面對這樣一個 20 年前的遊戲時,我沒有很明確地感覺到其「神作」之處。後來我充值了 FC Mini,在上面短暫地體驗了一下初代《塞爾達》,我對塞爾達系列的全部瞭解,也就到此為止了。

我之前是完全沒有購入 Switch 的想法的,3DS 在我手上,只偶爾被拿來玩玩《節奏天國》、《星之卡比》和《Project Mirai》。後來所有的媒體對《荒野之息》給出了一致的滿分好評,我有點心動,想買來玩玩,但 3000 多元的價格讓我還是決定等等。

12 號晚上,在看到機核的這篇文章之後,我終於坐不住了,直接下單了限定版遊戲。16 號,我拿到了 Switch 和《荒野之息》。以下是在一週之後的今天,我寫下的一點自己的感受與心情。

故事和 role-playing

《塞爾達》系列的背景,除了林克和塞爾達這兩個名字和他們的基礎形象之外,我基本什麼都不知道。但作為 RPG 的塞爾達,早已是名聲在外,玩家對其有著非常高的期待。

為了在保持讓玩家自己探索,而不必跟著任務線一直跑的體驗,《荒野之息》特意設置了這樣的「在冒險中找回記憶」的敘事方法。

這種敘述故事的方式,如果你之前告訴我,我很可能會有所懷疑,因為這種方式有一個最大的弊端,就是無法讓角色之間的關係隨著時間,有序地發展。但《荒野之息》裡的大部分故事,都是關於過去的。這樣一個故事隨著一條任務線的發展慢慢顯露,一個個故事又慢慢組成林克的完整記憶的過程,一點點豐滿了這個故事裡的每個人和林克本身,更能讓我有代入感。

(以下內容涉及輕微劇透)

最典型的例子就是,當我在解放大象神獸的過程中,我在河邊與 Sidon 王子相遇,隨著他繞過一座座高山最後來到 Zora 一族的宮殿,做好準備,進入神獸,解開謎題,挑戰 boss。這個過程是典型的 RPG 體驗,線性的任務過程中我遇到了各種各樣的困難。

但開放世界的設定,讓我有退縮的可能,因為我可以隨時直接傳送走,這樣的設計,讓我的心情恰恰可以投射到林克的身體上,這是這個遊戲故事體驗的最妙處。不像傳統 RPG 中你除了退出遊戲根本沒有退路可走,《荒野之息》讓你的恐懼和退縮可以在林克的行為上得到確切的體現,讓你心中非常複雜心情有了安放的空間。

在我死亡了幾次,一度想傳送走,下次再來的時候,Sidon 王子幾次恰到好處地再次出場,對我進行鼓勵。而之後 Mipha 的出場也是一樣,從我對 Zora 王國一無所知,到了解到 Mipha 和自己的關係,到決定拯救這一族,到進入神獸體內之後,每解開一個控制終端,Mipha 的聲音就在耳邊給你鼓勵,到最後打敗 boss,靈魂形態的 Mipha 走出來。

這個過程中,我無數次地退縮,無數次地想回到村子裡跟可愛的小朋友聊天。但到最後終於解放神獸的那一刻,我很確切地感覺到了自己跟 Mipha 的絆,感受到了我是如何重拾關於這兩個角色的故事的。抬頭看到窗戶外面慢慢亮起來的天空,眼淚一下湧上眼眶。

(劇透內容結束)

開放世界

在「開放世界」這個概念正在變得越來越流行的今天,開放世界正在變得爛大街。「開放世界」這個概念正在變成「清掉地圖上的所有標記點」。

《荒野之息》這套開放世界系統的最革命性之處,就是讓「開放世界」這四個字的概念,從「可以做有限的點狀的行為」,變成了「劃定一個圈之後,你可以在這個平面內做無數件事」。《荒野之息》的開放世界,有一個最大的特點就是:開放的世界意味著多重的可能性,你可以用不同的方式去做同一件事。

這個世界又它特定的規則,只要遵循規則,一切都是可能的。你可以在需要用有限的金屬箱子來導電解謎的 Shrine 裡,用金屬武器來「作弊」。可以用炸藥桶炸死、用電劈死、用石頭軋死一群 Bokblin。

這是《荒野之息》在最底層的遊戲系統上,領先、甚至顛覆所有那些所謂的「開放世界」遊戲的地方。關於這個世界的諸多細節,相信大家已經知道得夠多了,這裡多說無益。

但開放的世界,除了給《荒野之息》帶來了無與倫比的趣味性之外,還有一個絕佳的好處。

當你面對著看上去不可能完成的任務的時候,這樣的一個開放世界,它給你希望,你會感覺到困難,但你不會絕望。《荒野之息》所強調的不是對類似「防反」這種機械性操作的反覆磨鍊,不是你過於手殘就永遠無法通關。《荒野之息》所關乎的是一種開放的思路,開放的可能性,你可以通過智慧去做到看似不可能完成的事情。這樣的一個開放世界,無疑給了我們勇氣。

我是一個玩遊戲特別容易挫敗的人,所以我在絕大多數時候,都會選擇開到最低難度,全輔助瞄準,去一路碾壓地通關一個遊戲。但在《荒野之息》裡,面對挑戰,面對那些看似無解的困難,我變得不像從前那樣下意識地退縮了,而是會想辦法去解決。這一切,與它開放世界的設定給我提供了巧妙解法的可能性,是密不可分的。

除此之外,《荒野之息》在開放世界地圖的設計上,你視野裡的元素是有主次之分的。

有一些你無論站在哪裡,都可以看到的優先級最高的標誌性元素,好比被 Ganon 的邪惡力量籠罩的城堡、標誌性的山峰、神獸射向城堡的光芒;也有一些中高級的,高聳且發光的塔,只要在視野裡就很容易被一眼發現的 Shrine,天上飛的神獸;然後是附近的一些大型建築物;最後才是非常靠近自己的地表細節。

這讓《荒野之息》成為了我平均看地圖頻率最低的開放世界遊戲。它通過對地圖上元素視覺進行有不同優先級地錯落分佈,讓你可以從視野中,很快找到自己的下一個目的地,這種探索的體驗相比於那種在地圖上毫無理由地標上座標,然後尋路導航過去的「開放世界」,顯然是更真實、更沉浸的。

包括我在內的很多人,曾經都認為,之所以我們現在的「開放世界」遊戲,還不夠開放、不夠真實,是因為機能的限制。《GTA5》裡我們不能用核彈炸樓房,是因為它只有 60 G,而不是 600 G。那麼今天,任天堂在 Switch 這樣一個機能一點都不領先的主機上,用《荒野之息》給所有的開放世界遊戲製作組上了教科書般的一課。

系統與關卡設計

《荒野之息》的開放世界,在給玩家帶來了很多巧妙解法之外,也帶出了另一個問題:

這樣一個自由度如此之高的世界,如何保證玩家在可以自由探索的基礎上,又不會在遊戲的前期就拿到過於強力的道具,導致其失去遊戲的樂趣?

《荒野之息》的答案是:武器耐久系統加上弱化數值的戰鬥系統。

在《荒野之息》裡,除了 Master Sword 之外的所有武器裝備,都非常容易損壞,與之匹配的設定是,幾乎所有怪物都會掉落武器,林克在冒險的過程中,幾乎是撿到什麼用什麼。

這樣做有兩個好處,一方面是解決之前提到的那個早期拿到神裝的問題,另一方面,也讓玩家能夠看到更多的不同材質的武器和不同材質的物體的交互。例如比較鋒利但單薄的武器,在砍樹砍礦砍 Guardian 之後就會很容易損壞,或是雷電天氣裡揹著金屬裝備會被雷擊。

而在戰鬥系統本身上,《荒野之息》並不注重你裝備的攻擊或防禦力本身。好的劍和盾能幫助你進行戰鬥沒錯,但手殘黨拿著再好的裝備,可能也永遠打不過遊戲裡最強的馬身獅面的怪物,Lynel。而真正的武器大師,在熟練地掌握了防反和完美閃避之後,拿著幾把樹枝一樣能幹掉它。《荒野之息》中大部分看似不可戰勝的怪物都有自己的弱點,而熟練地掌握戰鬥技巧是比裝備更重要的東西。

除了幾乎完美地處理好了「自由探索」和「無腦碾壓」之間的關係之外,《荒野之息》遊戲系統的神來之筆,更在於通過角色能力,對環境的利用。而且遊戲在關卡的設計上,一步步引導你學習使用能力。

在新手村的四個 Shrine,林克學習到了它的四個能力,這一段的關卡設計,可以說是教科書一般。我印象最深的是,在炸彈 Shrine,你需要繞過外面的幾個 Guardian,很大的可能性是,你只能從 Shrine 的隔壁爬進來,而當你學習完炸彈能力的使用方法,出來之後,眼前正對著的恰好就是被石頭堵住的正門,你可以馬上練習炸彈能力的使用,而就在這樣一個畫面的左上角,遠遠地雪山上,另一個 Shrine 的光又是那麼引人注目。

這大概就是為什麼《荒野之息》不是一個難度很低的遊戲,玩起來卻感覺幾乎沒有上手障礙。遊戲系統的優秀讓玩家在其中自然平滑地過渡到了林克的身上。

塞爾達全系列的偉大之處就在於,作為一個 RPG 遊戲,它儘可能最大程度地弱化了一切用數值定義的能力,你不是通過機械地重複打怪,來獲得經驗、等級、各種屬性值上的提升,而是在遊戲的過程中,通過關卡的精妙設計,一點點讓你在不只是技巧、更是思路上變得強大。你更會利用怪物的弱點,更會利用環境。林克的經驗就是你的經驗,在從一個剛從沉睡中醒來什麼記不起來的新手,蛻變為一個拯救整個大陸的英雄的這個過程中,變化的不只是林克,更是你自己。

美術和音樂

在 Switch 的 Spec 出來的時候,我已經不記得是在去年 E3 之前還是之後了,反正那個時候我還沒關注到《荒野之息》的宣傳片和試玩,但我看完 Switch 的 Spec,幾乎哀嘆一聲:又一個 WiiU 甚至比 WiiU 還不如的東西誕生了。

WiiU 上的遊戲,其實在視覺上是很缺乏「次世代感」的(我說的「次世代感」就是類似《巫師 3:狂獵》遊戲最初的房間裡,一推開門看到窗外綿延的山脈的景色的那種感覺。)。任天堂自己的作品幾乎毫無寫實元素在其中,包括 WiiU 上最後的《Splatoon》。

但在《荒野之息》上,當我把 Switch 放在 Dock 上玩的時候,我卻從它的畫面上感受到了「次世代」的感覺。通過平衡美術風格與寫實元素,《荒野之息》做到了一件特別寶貴的事情,就是通過最簡單的方式,勾勒出美術風格強烈的細節,它並不細緻,但非常精巧。在這樣一個可以說很不足的機能下,讓你看到的畫面,既足夠美、又足夠自然,又能夠支撐起遊戲的開放世界所需要的視覺元素和物理引擎的實時交互。

這種感覺跟《守望先鋒》有相似的地方,《守望先鋒》就是通過風格化的美術,來使畫面儘量平滑自然,不會出現干擾玩家瞄準的視覺突兀點。同樣的例子還有《Firewatch》,作為畫面不夠「逼真」的遊戲典型,其視覺體驗卻得到了大量玩家的一致好評。

除了掉幀和少量的鋸齒之外,我對《荒野之息》的畫面沒有其他的不滿了。而如果考慮到 Switch 的機能,讓《荒野之息》這個遊戲從概念、原型到最後落地變為現實,《荒野之息》的美術已經可謂有著化腐朽為神奇的功力了。

我在玩了一段時間的遊戲之後,才打開遊戲附贈的原聲音樂 CD。當我看到整個《荒野之息》的 OST,居然只包括 24 首音樂的時候,我是很震驚的。(與之相比的是《巫師 3:狂獵》的 OST 曲目數是 60 首,而你還明顯感覺得到其遊戲中音樂的重複使用非常多。)

《荒野之息》音樂製作的巧妙之處就在於,它並沒有去試圖製作特別恢弘的、感情豐富的 bgm,而是配合不同的場景,林克所面對的不同情形,製作了一系列編曲上輕旋律而重節奏的音樂。除了在關鍵的劇情觸發時,遊戲的主音樂會響起之外,其他的時候,你不會很強烈地感受到音樂的存在。

《荒野之息》的音樂量雖然少,但編曲與環境變化的結合,卻是幾乎完美的。當太陽落山,原本相對複雜,有更多聲音元素襯托的音樂編曲,會慢慢變得安靜,節奏元素一點點隱去。這樣的音樂與環境一同呼吸的感覺,無疑給遊戲提供了一種更好的「嵌入感」和「融合感」。

沉浸感

上面說了這麼多,其實《荒野之息》所做的全部,都是為了一個廣義的 RPG 遊戲都要追求的終極目標:帶給玩家「沉浸」的遊戲體驗。

沉浸感的建立當然依賴機能的發展。站在次時代的當下,去看 20、30 年前的遊戲,我們很難有特別強的「沉浸感」,即使是被封神,現在都是 metacritic 上史上游戲最高分的《塞爾達傳說:時之笛》,我站在今天的角度去玩的時候,也沒有在「沉浸」這件事上有被驚豔的感覺。

但機能的依賴永遠不會是一個遊戲的全部。Gameplay 的設計,用心去做的交互細節,關卡對玩家的引導,故事的敘述節奏,音樂美術和遊戲體驗的配合。《塞爾達傳說:荒野之息》把每件事都幾乎做到了完美,並且開創了一個全新的方式,在 Switch 有限的機能下,帶給了我有史以來最有沉浸感的遊戲體驗。

恰好就是去年的這個時候,我剛剛體驗到了被稱為「遊戲的未來」的 VR,無論是 HTC Vive、還是 PSVR,依賴著今天消費級計算機的最強機能,我卻對它們帶給我遊戲體驗的「沉浸感」大為失望。而之後的什麼《VR 掃雷》更是像笑話一般的存在。

《荒野之息》讓我這樣一個對 Switch 本身完全不看好的玩家,在一天之內徹底改觀。這是它的魔力,這是 Hyrule 大陸的魔力。

寫在最後

從拿到 Switch 開始的這一週裡,我幾乎什麼都不幹了,不碰手機,連在地鐵上和吃飯時都不停地在腦子裡預演我接下來要在遊戲乾的事。上班玩塞爾達、下班玩塞爾達、週末通宵塞爾達、做夢也是關於塞爾達。

我已經可以想象在幾年後,下一個世代的主機上,我又買來了《荒野之息》高清重製版的限定盤,再次進入 Hyrule 大陸,那個熱淚盈眶的時刻。我第一次有了一種強烈的「人生短暫」的感覺,不斷地問自己:

下一個超越荒野之息的遊戲,我還需要等多久?我的人生裡,還能有幾次這樣的不期而遇?

關於《塞爾達傳說:荒野之息》的體驗,我還有很多想說,卻和機核編輯部的那些朋友們一樣,不知道如何用語言表達。這個遊戲的奇妙,還有很多需要你自己去體會。

我把自己能用語言表達出來的部分,寫在這裡,如果你看完之後,也能對它產生興趣,自己去親自體驗一下,就是我全部的初衷所在了。

我第一次感覺如此幸運,能與讀到這裡的各位,分到這樣一個有著劃時代意義的作品誕生的時刻。這是你我之間、我們與 Hyrule 大陸之間的一期一會。

「真餡餅」蘋果收購效率神器 Workflow

《塞爾達傳說:荒野之息》:玩過它,我才覺得人生短暫

(圖片來自網絡)

今日,蘋果已經完成收購了知名的 iOS 自動化應用 Workflow。本次收購將於今天完成,目前還不確定收購的全部金額。

提到 Workflow 大多數讀者肯定是一臉懵逼,紛紛表示沒玩過這麼高端的東西,下面就讓小編來簡單的介紹一下這款軟件。

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我們常常喜歡分享各種各樣的東西給我們的朋友們,而每次分享起來都是要好幾個步驟。舉個例子,你在上網,看到了一篇好文章,你想通過 Evernote 分享一下,你的步驟應該是這樣:「打開 Evernote ——剪貼網址——開啟分享——獲得網址——找到好友——發送對方」。

而在有了 Workflow 後,這一切都變了:

1. 例如我這邊想要使用一個自動化機器人是:「把任何目前的圖片、PDF、文字、網址,立刻儲存到 Evernote ,並且立刻獲得 Evernote 分享網址」。以前這個動作我必須執行好幾個動作,最後才能獲得一個分享網址,但是如果使用「 Workflow 」 機器人的話,我就可以一步到位。

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2. 例如我現在看到一篇網頁文章,想要用 Evernote 分享筆記的方式,分享有結合我的心得的網址給朋友。這時候我在瀏覽器上利用分享功能打開「 Workflow 」機器人。

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3.選擇我剛剛安裝的 Evernote 自動化機器人小工具。

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4.我就會「立刻」獲得一個 Evernote 筆記分享網址,我可以直接貼上網址給朋友。以前的步驟是,我必須打開 Evernote 來剪貼網址,並且再次進入 Evernote 筆記中去開啟筆記分享功能,才能獲得網址,而現在有了自動機器人,步驟就節省下來了。

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5.設定的所有自動化機器人,會出現在我的「 Workflow 」清單中,我可以隨時進入「 Workflow 」取用他們。

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6.是常用的機器人如果每次還要進入「 Workflow 」去開啟,不是很麻煩?所以我們也可以把自動化機器人加到 IOS 桌面上。進入某個自動機器人頁面,找到下方的「 Add to home screen 」,點擊下去。

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7.時候會打開你的 safari 瀏覽器,進入一個該機器人的特殊網頁,點擊右上方分享,選擇「加入主畫面」。

各!位!觀!眾!,這個你專屬的「 Workflow 」自動化機器人按鈕,就會像是一個 App 一樣出現在手機桌面可以隨時點擊開啟。

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同理,在「 Workflow 」 的動作組合中,我可以挑選左方列表裡的任何動作,挑選「拍攝五張照片」後,加上「創造 GIF 動畫」的動作,結合「預覽」的動作,最後完成在「分享到 Evernote 筆記」的動作,於是一個自動化機器人就產生了。但是原本我如果自己手動,我必須打開起碼三個 App ,操作各種轉存製作按鈕,然後才能在 Evernote 筆記裡出現我要的動畫圖。

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但是,有了「從照片製作動畫並分享到 Evernote 」的自動化機器人後,我只要在「 Workflow 」 中按下「執行」,上述動作開始自動跑起流程,我能立刻獲得最後想要的成品。如果覺得自己不夠有創意的話,還可以進入「 Workflow 」 的「 Gallery 」展示廊,就能看到推薦的各種從圖像、轉文件、地圖到工作相關的自動化機器人模板。

Workflow自動化應用2014年發佈,這是一款允許用戶創建各種工作流的自動化工具,比如可以將一系列照片合併創建一張 GIF 動態圖,從網頁上下載照片,翻譯一篇文章,計算小費以及完成各種各樣的任務。Workflow 出自前越獄工作者 Ari Weinstein 的團隊之手,曾因其出色地發揮了蘋果 VoiceOver 的功能,讓視障人士更方便地使用而榮獲 2015 年的蘋果設計獎。被收購後, Workflow 還可以訪問蘋果的 API 。

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蘋果除了收購Workflow應用外,還「順便」收購開發 Workflow 的團隊,包括 Ari Weinstein 、 Conrad Kramer和 Nick Frey 。 Weinstein 表示:“我們很激動能加入蘋果。我們從最初就與蘋果深度合作,作為學生參加了WWDC,並開發和發佈了Workflow,最後Workflow在App Store中獲得了成功。我們迫不及待地在蘋果將自動化提升至全新高度,並致力於開發可以影響全世界人們生活的產品。

Workflow 的關鍵意義就在於:「能幫助我們省去每次重複操作的過程,而且還能完成許多不可思議的任務,是 iOS 上的自動化流程 app 。」看上去是不是有點像Smartisan OS的「One Step」,但是這是一個更高等級的,而且需要你多動動手,要不就不能編出更加符合自己需求的「 Workflow 」。而「One Step」在發佈時,還記得張小龍說的那句話嗎?「真希望這個交互框架是谷歌做出來的。」也許他們之間最大的不同,還是在於本身系統在背後的支持吧,也許,這就是老羅堅持開源的原因吧。

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目前這個軟件已經是免費的了,所以大家可以盡情下載使用了!最後小編再給大家放幾個更多的教程吧,希望有緣人也能多多學習,而不是手握神器有不能屠龍之憾。

昨天希捷關閉研發中心 今日東芝停止高速機械盤研發 機械硬盤廉頗老矣

《塞爾達傳說:荒野之息》:玩過它,我才覺得人生短暫

(圖片來源於互聯網)

希捷已經在上週關閉了位於韓國京畿道省的 R&D 研發中心,設立該研發中心的主要目的是提升 2.5 寸硬盤的性能和容量,誰知在 SSD 的衝擊下,容量小速度慢的 2.5 寸硬盤成了雞肋一般的存在,最後希捷只好關閉了該研發中心,這是繼今年 1 月份蘇州工廠被關閉後,又一個關於硬盤的悲觀消息。

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(15K 轉速機械盤,在服務器上的專用產品,圖片來源於互聯網)

而就在今天,根據外媒報道,東芝也已經放棄 15K 轉速機械盤的新品研發。隨著幾大硬盤廠家對於傳統機械盤的終止科研,標誌著現在的機械硬盤,無論是從容量還是速度上,將保持現狀很長時間,甚至直到被淘汰,都不會有什麼明顯變化了。

小編第一次接觸電腦是上初一的時候,當時電腦硬盤主流配置都沒有超過 1G,《電腦愛好者》上的配置推薦,硬盤主要是 450M、640M 這樣的容量,希捷應該是零售市場上第一款硬盤達到 1G 的廠家,但是當時還跟同學高興的說,硬盤容量終於突破 1G 了。而且因為硬盤單碟尺寸一直沒有變化,容量的提高意味著速度的上升,所以硬盤不是瓶頸,要等電腦來處理器數據,當時是普遍認同這個觀點的。而處理器的發展速度,遠遠比硬盤的發展速度快,到了大概賽揚 300A 的時代,人們通過測試發現,硬盤已經成為系統的瓶頸,如果能提升硬盤速度的話,可以有效提升系統啟動速度和文件加載速度。從此機械硬盤速度就再也沒出現過,提供的數據超過處理器運轉能力「當然有很多別的情況,只是說通常使用下」。

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(圖片來源於互聯網)

由於其磁頭機械臂的特性,很難在快速尋道上有所突破,於是硬盤就開始向著容量前進。當硬盤容量突破 1G 後,容量的增長速度就超過了以前的速度總和。20G、40G、80G、160G、320G,一直到了現在的 10T,如今,硬盤在體積不變的前提下,終於到達了技術瓶頸,很長時間沒有再增加容量了。

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(圖片來源於互聯網)

目前大多數人的電腦硬盤配置都是 SSD+HDD 組合,SSD 上安裝操作系統和常用軟件,HDD 作為倉庫使用。SSD 作為後起之秀,超強的性能和抗震的特性,令市場需求非常大,很多公司辦公新裝的電腦,都索性放棄了機械硬盤。也許機械硬盤以後只能做資料盤來使用了,但是如果機械盤廠家不做容量上的努力,被SSD 在同樣價格的基礎上再追上容量,那就真的是機械盤的末日了。

「朗朗尬口」:本土化的 Airbnb 將中文名定為「愛彼迎」

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昨日,Airbnb CEO 布萊恩•切斯基( Brian Chesky )在復旦大學做演講時,再次了表示中國是 Airbnb 決心要進軍的市場。首先,要做到的就是本土化改造,而且要達到「 Airbnb 中國直接是中國公司,而不是美國公司的中國站。」而 Airbnb 中國也是 Airbnb 唯一一個在美國之外擁有獨立產品和技術團隊的國家。

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從 2013 年起,在位於新加坡的 Airbnb 亞太總部就有一個四人團隊開始佈局中國市場。 雖然 2014 年首批 Airbnb 員工入華,不過只有兩人常駐北京。終於在 2015 年 8 月, Airbnb 正式宣佈進駐中國。 2016 年 11 月, Airbnb 中國成立。雖然 Airbnb 在中國只有 8 萬套房源,這和它在全球的 230 萬個房源比起來滄海一粟。但目前中國區是獨立於亞太區運營,且用戶信息儲存在中國境內。

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在正式宣佈入華一年半時間內,除了那一篇「曝光一個上戲學生,他用 Airbnb 毀了我整個家」的文章能刷刷 Airbnb 的存在感外。相比美國老鄉 Uber 的強勢燒錢對抗滴滴, Airbnb 幾乎沒有什麼大動作。

而面對「曝光一個上戲學生,他用 Airbnb 毀了我整個家」的文章時,Airbnb 則回覆稱:根據公司流程和政策告知房東因其「未通過官方支付途徑交易」,從而不能滿足其索賠要求。其實在國外 Airbnb 也遇到了相同的問題,就是租客在租下房間後沒有很好的去尊重房主,而是將房間弄的一塌糊塗。

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布萊恩認為, Airbnb 需要針對中國本地市場創造出新的商業模式,要將中國團隊人數擴充,並接入微信和支付寶等支付方式。與當地政府積極合作,共同引導共享經濟規範。當然,起一箇中文名字只是第一步。

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在除了愛彼迎之外, Airbnb 還曾在中國註冊了遨世鄰、愛彼遊、愛彼行、家在四方、心啟遇、遨往、遨由伴、遨彼鄰、彼心鄰、愛彼心等共計 11 箇中文商標名。最後, Airbnb 公司選擇了“愛彼迎”的組合。 Airbnb 方面表示,「愛彼迎」寓意「讓愛彼此相迎」,這個中文名字體現了 Airbnb 匯聚全球千萬鄰里社區,重新定義旅行方式。 Airbnb 本意是 AirBed and Breakfast ( Air-b-n-b )的縮寫,中文含義即為空中食宿。網友吐槽的很厲害的名字「愛彼迎」,聽上去更像是來自於 Airbnb 的音譯。

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但面對中國市場, Airbnb 還將面對更多來自政策、語言、文化等方面的問題。在國內,房子的資源其實都把握在父母輩的手裡,如何去說服他們,才是一個真正的問題。而東方文化封閉和西方文化的開放,願意不願意把自己的房間去給陌生人住,怎樣消除彼此的隔閡,這個才是真正要面臨的問題。

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同時,Airbnb的如何在途家、小豬短租、螞蟻短租、住百家等中國對手的包圍下突圍,還是個問題。

想看Airbnb的發展,我們還是得回到 Airbnb 的美國老鄉 Uber 身上,同樣是 2008 年開始創業, 2010 年崛起。但現在 Airbnb 盈利了, Uber 卻還在鉅額虧損。從 2017 年開始, Uber 就沒消停過。就因為和特朗普走得近了點,幾十萬美國用戶在 #deleteUber # 運動的號召下刪了 Uber 。緊接著一位女程序員的將 Uber 內部縱容性騷擾的文化公之於眾,然後又是 CEO 卡蘭尼克和 Uber 司機因為專車降價的事情吵架。前腳跟 google 的無人駕駛官司還沒說清楚呢。後腳就在過去一個月內,Uber 已經連續走了 4 個重量級高管…

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這怎麼看怎麼都像是一個「美劇」的套路,相對於 Uber , Airbnb 的優勢在於面對的市場不同。 Airbnb 面對的是酒店租賃市場, Uber 則在挑戰出租車、租車生意。雖然對於出行服務和住宿服務看上去都是類似的「共享」房子和車子的服務,但是他們之間的「差異化」也決定了競爭對手出現的可能性, Airbnb的競爭對手, HomeAway 也在爭搶房源,但是明顯比不過 Airbnb ,追趕起來也更加的困難。

看得出,之所以鮮花嬌豔,也是因為有綠葉襯托。可是「本土化」之後的 Airbnb 遇到的到底是小綠葉還是凌霄花,我們拭目以待。

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