'作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩'

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《Fire Emblem》(常譯作:《火焰紋章》,下文簡稱《火紋》)是知名的 SRPG(戰略角色扮演遊戲)遊戲系列之一,最早於 1990 年發佈於 FC 平臺。其在戰棋遊戲基礎上加入 RPG 元素的做法被普遍認為是 SRPG 的先驅者。

說到 SRPG,在討論中我們經常會跟戰棋遊戲混在一起,兩者的核心玩法基本一致:敵我輪流進行回合,玩家需要思考指揮安排多位學員的站位和攻擊方式,進行回合制的「走格子」戰鬥。

戰棋形式的作品近些年愈發偏於小眾,究其原因,上手難度普遍偏高應該佔一個主要因素。如今越來越多的玩家不願接受大量的數值計算、節奏緩慢的回合制 RPG 遊戲,而擁有更多策略要素、同回合下有更多操作選項、更難上手的 SRPG 自然也被今天的許多玩家拒之「庫」外。

《Fire Emblem 風花雪月》(又譯作:《火焰紋章 風花雪月》,下文簡稱《風花雪月》)位於任天堂填充今年暑期檔的第一方陣容之列,年初畫的大餅吊胃口近半年,推到首頁大面積宣傳,從多方面都能感受到官方對這款普遍不被看好的 SRPG、這個銷量不穩定的老系列的新作有足夠的信心。

而發售後不論是作品本身的質量、媒體評價、玩家口碑還是市場銷售情況都確實印證了這股自信並不是空穴來風。

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《Fire Emblem》(常譯作:《火焰紋章》,下文簡稱《火紋》)是知名的 SRPG(戰略角色扮演遊戲)遊戲系列之一,最早於 1990 年發佈於 FC 平臺。其在戰棋遊戲基礎上加入 RPG 元素的做法被普遍認為是 SRPG 的先驅者。

說到 SRPG,在討論中我們經常會跟戰棋遊戲混在一起,兩者的核心玩法基本一致:敵我輪流進行回合,玩家需要思考指揮安排多位學員的站位和攻擊方式,進行回合制的「走格子」戰鬥。

戰棋形式的作品近些年愈發偏於小眾,究其原因,上手難度普遍偏高應該佔一個主要因素。如今越來越多的玩家不願接受大量的數值計算、節奏緩慢的回合制 RPG 遊戲,而擁有更多策略要素、同回合下有更多操作選項、更難上手的 SRPG 自然也被今天的許多玩家拒之「庫」外。

《Fire Emblem 風花雪月》(又譯作:《火焰紋章 風花雪月》,下文簡稱《風花雪月》)位於任天堂填充今年暑期檔的第一方陣容之列,年初畫的大餅吊胃口近半年,推到首頁大面積宣傳,從多方面都能感受到官方對這款普遍不被看好的 SRPG、這個銷量不穩定的老系列的新作有足夠的信心。

而發售後不論是作品本身的質量、媒體評價、玩家口碑還是市場銷售情況都確實印證了這股自信並不是空穴來風。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

那麼《風花雪月》能被更多玩家接受的原因有哪些?或者說,這代火紋為了降低上手難度和吸引新玩家,做了哪些改變?

首先不得不提的是,其實我是一名《火紋》的新玩家。雖然之前的作品都有過一定了解但終歸是「雲玩家」,《風花雪雨》是我真正意義上接觸的第一款《火紋》。本文中,我希望以一個系列新玩家的視角,結合個人的體驗、從遊戲中的「養成」和「戰鬥」兩方面談一談,關於這代《火紋》是如何吸引我玩下去的。

養成

學院系統

一個很明顯的事實是:比起戰略走棋的部分,《風花雪月》更側重於角色養成的部分,更像是一款 JRPG(日式角色扮演遊戲)。這也是近年來整個《火紋》系列的大趨向。本作中引入的學院系統雖一開始普遍不被看好,但在作品的實際表現中卻不乏可圈可點之處。

隨著遊戲的情節從一開始校內的模擬戰、盜賊討伐課題活動升級到王國與帝國的衝突、甚至更高層面上的鬥爭,學院系統既讓遊戲前期系統的漸進引導更加友善,也起到了良好的劇情過渡作用。

遊戲中,玩家扮演新入職教師的主角,在學院中負責三個學級中的一個學級學生的教學。在校園生活中,你將接觸到每一名角色的過去、現在、將來。在學院中與角色的多種互動讓角色培養的過程不僅僅是數值的積累,還能感受到伴隨劇情走向而發生變化的角色形象、性格、心理等多方面因素,對培養的每一名角色都代入感情。

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《Fire Emblem》(常譯作:《火焰紋章》,下文簡稱《火紋》)是知名的 SRPG(戰略角色扮演遊戲)遊戲系列之一,最早於 1990 年發佈於 FC 平臺。其在戰棋遊戲基礎上加入 RPG 元素的做法被普遍認為是 SRPG 的先驅者。

說到 SRPG,在討論中我們經常會跟戰棋遊戲混在一起,兩者的核心玩法基本一致:敵我輪流進行回合,玩家需要思考指揮安排多位學員的站位和攻擊方式,進行回合制的「走格子」戰鬥。

戰棋形式的作品近些年愈發偏於小眾,究其原因,上手難度普遍偏高應該佔一個主要因素。如今越來越多的玩家不願接受大量的數值計算、節奏緩慢的回合制 RPG 遊戲,而擁有更多策略要素、同回合下有更多操作選項、更難上手的 SRPG 自然也被今天的許多玩家拒之「庫」外。

《Fire Emblem 風花雪月》(又譯作:《火焰紋章 風花雪月》,下文簡稱《風花雪月》)位於任天堂填充今年暑期檔的第一方陣容之列,年初畫的大餅吊胃口近半年,推到首頁大面積宣傳,從多方面都能感受到官方對這款普遍不被看好的 SRPG、這個銷量不穩定的老系列的新作有足夠的信心。

而發售後不論是作品本身的質量、媒體評價、玩家口碑還是市場銷售情況都確實印證了這股自信並不是空穴來風。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

那麼《風花雪月》能被更多玩家接受的原因有哪些?或者說,這代火紋為了降低上手難度和吸引新玩家,做了哪些改變?

首先不得不提的是,其實我是一名《火紋》的新玩家。雖然之前的作品都有過一定了解但終歸是「雲玩家」,《風花雪雨》是我真正意義上接觸的第一款《火紋》。本文中,我希望以一個系列新玩家的視角,結合個人的體驗、從遊戲中的「養成」和「戰鬥」兩方面談一談,關於這代《火紋》是如何吸引我玩下去的。

養成

學院系統

一個很明顯的事實是:比起戰略走棋的部分,《風花雪月》更側重於角色養成的部分,更像是一款 JRPG(日式角色扮演遊戲)。這也是近年來整個《火紋》系列的大趨向。本作中引入的學院系統雖一開始普遍不被看好,但在作品的實際表現中卻不乏可圈可點之處。

隨著遊戲的情節從一開始校內的模擬戰、盜賊討伐課題活動升級到王國與帝國的衝突、甚至更高層面上的鬥爭,學院系統既讓遊戲前期系統的漸進引導更加友善,也起到了良好的劇情過渡作用。

遊戲中,玩家扮演新入職教師的主角,在學院中負責三個學級中的一個學級學生的教學。在校園生活中,你將接觸到每一名角色的過去、現在、將來。在學院中與角色的多種互動讓角色培養的過程不僅僅是數值的積累,還能感受到伴隨劇情走向而發生變化的角色形象、性格、心理等多方面因素,對培養的每一名角色都代入感情。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

角色塑造

本作最為出彩的部分當屬對出場角色的塑造。遊戲中數十位主要角色都有完整的對話配音、獨立外傳副本和大量的角色間的「支援劇情」,並且還有許多隱藏的特殊對話會在特定的組合中出現,角色間支援度的不同還會在主線劇情的細節中有所體現,光是從製作的角度來說也已經是相當良心了。

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《Fire Emblem》(常譯作:《火焰紋章》,下文簡稱《火紋》)是知名的 SRPG(戰略角色扮演遊戲)遊戲系列之一,最早於 1990 年發佈於 FC 平臺。其在戰棋遊戲基礎上加入 RPG 元素的做法被普遍認為是 SRPG 的先驅者。

說到 SRPG,在討論中我們經常會跟戰棋遊戲混在一起,兩者的核心玩法基本一致:敵我輪流進行回合,玩家需要思考指揮安排多位學員的站位和攻擊方式,進行回合制的「走格子」戰鬥。

戰棋形式的作品近些年愈發偏於小眾,究其原因,上手難度普遍偏高應該佔一個主要因素。如今越來越多的玩家不願接受大量的數值計算、節奏緩慢的回合制 RPG 遊戲,而擁有更多策略要素、同回合下有更多操作選項、更難上手的 SRPG 自然也被今天的許多玩家拒之「庫」外。

《Fire Emblem 風花雪月》(又譯作:《火焰紋章 風花雪月》,下文簡稱《風花雪月》)位於任天堂填充今年暑期檔的第一方陣容之列,年初畫的大餅吊胃口近半年,推到首頁大面積宣傳,從多方面都能感受到官方對這款普遍不被看好的 SRPG、這個銷量不穩定的老系列的新作有足夠的信心。

而發售後不論是作品本身的質量、媒體評價、玩家口碑還是市場銷售情況都確實印證了這股自信並不是空穴來風。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

那麼《風花雪月》能被更多玩家接受的原因有哪些?或者說,這代火紋為了降低上手難度和吸引新玩家,做了哪些改變?

首先不得不提的是,其實我是一名《火紋》的新玩家。雖然之前的作品都有過一定了解但終歸是「雲玩家」,《風花雪雨》是我真正意義上接觸的第一款《火紋》。本文中,我希望以一個系列新玩家的視角,結合個人的體驗、從遊戲中的「養成」和「戰鬥」兩方面談一談,關於這代《火紋》是如何吸引我玩下去的。

養成

學院系統

一個很明顯的事實是:比起戰略走棋的部分,《風花雪月》更側重於角色養成的部分,更像是一款 JRPG(日式角色扮演遊戲)。這也是近年來整個《火紋》系列的大趨向。本作中引入的學院系統雖一開始普遍不被看好,但在作品的實際表現中卻不乏可圈可點之處。

隨著遊戲的情節從一開始校內的模擬戰、盜賊討伐課題活動升級到王國與帝國的衝突、甚至更高層面上的鬥爭,學院系統既讓遊戲前期系統的漸進引導更加友善,也起到了良好的劇情過渡作用。

遊戲中,玩家扮演新入職教師的主角,在學院中負責三個學級中的一個學級學生的教學。在校園生活中,你將接觸到每一名角色的過去、現在、將來。在學院中與角色的多種互動讓角色培養的過程不僅僅是數值的積累,還能感受到伴隨劇情走向而發生變化的角色形象、性格、心理等多方面因素,對培養的每一名角色都代入感情。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

角色塑造

本作最為出彩的部分當屬對出場角色的塑造。遊戲中數十位主要角色都有完整的對話配音、獨立外傳副本和大量的角色間的「支援劇情」,並且還有許多隱藏的特殊對話會在特定的組合中出現,角色間支援度的不同還會在主線劇情的細節中有所體現,光是從製作的角度來說也已經是相當良心了。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

大量的角色間劇情

大多數人物的設定十分細膩,而用於表達這些設定的手法也極為巧妙。除了那些列在遊戲中「人物名單」羅列的角色好惡列表,《風花雪月》將更多有關每一個角色的性格、感情趨向、待人接物的方式、以及隱藏的身世背景暗含於大量的對話和分支劇情中。

遊戲中,黑鷲學級的貝爾娜提塔是個徹頭徹尾的「家裡蹲」,在遊戲前中期幾乎的校園生活中總是隔著宿舍門與玩家對話。在與多名角色的支援對話劇情中,描寫了她逐漸克服了與他人交流的心裡障礙的過程。遊戲還用旁敲側擊式的手法描繪了其半夜出入食堂用餐、於午休時間在外繪畫等生活細節,也透露了她最初不願意走出家門的原因與家庭背景。這種隱於細節中的角色塑造不僅僅讓每一個角色都擁有了靈魂,做出群像劇般的生動效果,還使得玩家在與角色進行互動時大大增加了作為教師的代入感。

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《Fire Emblem》(常譯作:《火焰紋章》,下文簡稱《火紋》)是知名的 SRPG(戰略角色扮演遊戲)遊戲系列之一,最早於 1990 年發佈於 FC 平臺。其在戰棋遊戲基礎上加入 RPG 元素的做法被普遍認為是 SRPG 的先驅者。

說到 SRPG,在討論中我們經常會跟戰棋遊戲混在一起,兩者的核心玩法基本一致:敵我輪流進行回合,玩家需要思考指揮安排多位學員的站位和攻擊方式,進行回合制的「走格子」戰鬥。

戰棋形式的作品近些年愈發偏於小眾,究其原因,上手難度普遍偏高應該佔一個主要因素。如今越來越多的玩家不願接受大量的數值計算、節奏緩慢的回合制 RPG 遊戲,而擁有更多策略要素、同回合下有更多操作選項、更難上手的 SRPG 自然也被今天的許多玩家拒之「庫」外。

《Fire Emblem 風花雪月》(又譯作:《火焰紋章 風花雪月》,下文簡稱《風花雪月》)位於任天堂填充今年暑期檔的第一方陣容之列,年初畫的大餅吊胃口近半年,推到首頁大面積宣傳,從多方面都能感受到官方對這款普遍不被看好的 SRPG、這個銷量不穩定的老系列的新作有足夠的信心。

而發售後不論是作品本身的質量、媒體評價、玩家口碑還是市場銷售情況都確實印證了這股自信並不是空穴來風。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

那麼《風花雪月》能被更多玩家接受的原因有哪些?或者說,這代火紋為了降低上手難度和吸引新玩家,做了哪些改變?

首先不得不提的是,其實我是一名《火紋》的新玩家。雖然之前的作品都有過一定了解但終歸是「雲玩家」,《風花雪雨》是我真正意義上接觸的第一款《火紋》。本文中,我希望以一個系列新玩家的視角,結合個人的體驗、從遊戲中的「養成」和「戰鬥」兩方面談一談,關於這代《火紋》是如何吸引我玩下去的。

養成

學院系統

一個很明顯的事實是:比起戰略走棋的部分,《風花雪月》更側重於角色養成的部分,更像是一款 JRPG(日式角色扮演遊戲)。這也是近年來整個《火紋》系列的大趨向。本作中引入的學院系統雖一開始普遍不被看好,但在作品的實際表現中卻不乏可圈可點之處。

隨著遊戲的情節從一開始校內的模擬戰、盜賊討伐課題活動升級到王國與帝國的衝突、甚至更高層面上的鬥爭,學院系統既讓遊戲前期系統的漸進引導更加友善,也起到了良好的劇情過渡作用。

遊戲中,玩家扮演新入職教師的主角,在學院中負責三個學級中的一個學級學生的教學。在校園生活中,你將接觸到每一名角色的過去、現在、將來。在學院中與角色的多種互動讓角色培養的過程不僅僅是數值的積累,還能感受到伴隨劇情走向而發生變化的角色形象、性格、心理等多方面因素,對培養的每一名角色都代入感情。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

角色塑造

本作最為出彩的部分當屬對出場角色的塑造。遊戲中數十位主要角色都有完整的對話配音、獨立外傳副本和大量的角色間的「支援劇情」,並且還有許多隱藏的特殊對話會在特定的組合中出現,角色間支援度的不同還會在主線劇情的細節中有所體現,光是從製作的角度來說也已經是相當良心了。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

大量的角色間劇情

大多數人物的設定十分細膩,而用於表達這些設定的手法也極為巧妙。除了那些列在遊戲中「人物名單」羅列的角色好惡列表,《風花雪月》將更多有關每一個角色的性格、感情趨向、待人接物的方式、以及隱藏的身世背景暗含於大量的對話和分支劇情中。

遊戲中,黑鷲學級的貝爾娜提塔是個徹頭徹尾的「家裡蹲」,在遊戲前中期幾乎的校園生活中總是隔著宿舍門與玩家對話。在與多名角色的支援對話劇情中,描寫了她逐漸克服了與他人交流的心裡障礙的過程。遊戲還用旁敲側擊式的手法描繪了其半夜出入食堂用餐、於午休時間在外繪畫等生活細節,也透露了她最初不願意走出家門的原因與家庭背景。這種隱於細節中的角色塑造不僅僅讓每一個角色都擁有了靈魂,做出群像劇般的生動效果,還使得玩家在與角色進行互動時大大增加了作為教師的代入感。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

甚至這個連名字都沒有的門衛在玩家中卻有不小的人氣

劇情

世界觀設定和劇情內容所表現的格局是本作另一個出彩的部分。

在一些日式作品中,校園劇情往往會限制住整個作品的劇情框架,總會出現一種「小打小鬧」的氛圍,使得整個遊戲的格局難以上升到更高層次。但是這樣的問題並沒有在《風花雪月》重現。

本作在多線劇情走向的展開中並沒有簡單粗暴的非黑即白,而是展現出一種對觀念衝突的包容性。例如從學院部分就滲透入主線的帝國與王國之間的衝突在不同的線路中就有著不同角度的詮釋。有趣的是,不論你是選擇站在王國一派還是帝國一派參與戰爭、抑或者是作為聯盟一派在一旁看戲,你都會發現敵我的動機無不是「正確的」。

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《Fire Emblem》(常譯作:《火焰紋章》,下文簡稱《火紋》)是知名的 SRPG(戰略角色扮演遊戲)遊戲系列之一,最早於 1990 年發佈於 FC 平臺。其在戰棋遊戲基礎上加入 RPG 元素的做法被普遍認為是 SRPG 的先驅者。

說到 SRPG,在討論中我們經常會跟戰棋遊戲混在一起,兩者的核心玩法基本一致:敵我輪流進行回合,玩家需要思考指揮安排多位學員的站位和攻擊方式,進行回合制的「走格子」戰鬥。

戰棋形式的作品近些年愈發偏於小眾,究其原因,上手難度普遍偏高應該佔一個主要因素。如今越來越多的玩家不願接受大量的數值計算、節奏緩慢的回合制 RPG 遊戲,而擁有更多策略要素、同回合下有更多操作選項、更難上手的 SRPG 自然也被今天的許多玩家拒之「庫」外。

《Fire Emblem 風花雪月》(又譯作:《火焰紋章 風花雪月》,下文簡稱《風花雪月》)位於任天堂填充今年暑期檔的第一方陣容之列,年初畫的大餅吊胃口近半年,推到首頁大面積宣傳,從多方面都能感受到官方對這款普遍不被看好的 SRPG、這個銷量不穩定的老系列的新作有足夠的信心。

而發售後不論是作品本身的質量、媒體評價、玩家口碑還是市場銷售情況都確實印證了這股自信並不是空穴來風。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

那麼《風花雪月》能被更多玩家接受的原因有哪些?或者說,這代火紋為了降低上手難度和吸引新玩家,做了哪些改變?

首先不得不提的是,其實我是一名《火紋》的新玩家。雖然之前的作品都有過一定了解但終歸是「雲玩家」,《風花雪雨》是我真正意義上接觸的第一款《火紋》。本文中,我希望以一個系列新玩家的視角,結合個人的體驗、從遊戲中的「養成」和「戰鬥」兩方面談一談,關於這代《火紋》是如何吸引我玩下去的。

養成

學院系統

一個很明顯的事實是:比起戰略走棋的部分,《風花雪月》更側重於角色養成的部分,更像是一款 JRPG(日式角色扮演遊戲)。這也是近年來整個《火紋》系列的大趨向。本作中引入的學院系統雖一開始普遍不被看好,但在作品的實際表現中卻不乏可圈可點之處。

隨著遊戲的情節從一開始校內的模擬戰、盜賊討伐課題活動升級到王國與帝國的衝突、甚至更高層面上的鬥爭,學院系統既讓遊戲前期系統的漸進引導更加友善,也起到了良好的劇情過渡作用。

遊戲中,玩家扮演新入職教師的主角,在學院中負責三個學級中的一個學級學生的教學。在校園生活中,你將接觸到每一名角色的過去、現在、將來。在學院中與角色的多種互動讓角色培養的過程不僅僅是數值的積累,還能感受到伴隨劇情走向而發生變化的角色形象、性格、心理等多方面因素,對培養的每一名角色都代入感情。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

角色塑造

本作最為出彩的部分當屬對出場角色的塑造。遊戲中數十位主要角色都有完整的對話配音、獨立外傳副本和大量的角色間的「支援劇情」,並且還有許多隱藏的特殊對話會在特定的組合中出現,角色間支援度的不同還會在主線劇情的細節中有所體現,光是從製作的角度來說也已經是相當良心了。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

大量的角色間劇情

大多數人物的設定十分細膩,而用於表達這些設定的手法也極為巧妙。除了那些列在遊戲中「人物名單」羅列的角色好惡列表,《風花雪月》將更多有關每一個角色的性格、感情趨向、待人接物的方式、以及隱藏的身世背景暗含於大量的對話和分支劇情中。

遊戲中,黑鷲學級的貝爾娜提塔是個徹頭徹尾的「家裡蹲」,在遊戲前中期幾乎的校園生活中總是隔著宿舍門與玩家對話。在與多名角色的支援對話劇情中,描寫了她逐漸克服了與他人交流的心裡障礙的過程。遊戲還用旁敲側擊式的手法描繪了其半夜出入食堂用餐、於午休時間在外繪畫等生活細節,也透露了她最初不願意走出家門的原因與家庭背景。這種隱於細節中的角色塑造不僅僅讓每一個角色都擁有了靈魂,做出群像劇般的生動效果,還使得玩家在與角色進行互動時大大增加了作為教師的代入感。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

甚至這個連名字都沒有的門衛在玩家中卻有不小的人氣

劇情

世界觀設定和劇情內容所表現的格局是本作另一個出彩的部分。

在一些日式作品中,校園劇情往往會限制住整個作品的劇情框架,總會出現一種「小打小鬧」的氛圍,使得整個遊戲的格局難以上升到更高層次。但是這樣的問題並沒有在《風花雪月》重現。

本作在多線劇情走向的展開中並沒有簡單粗暴的非黑即白,而是展現出一種對觀念衝突的包容性。例如從學院部分就滲透入主線的帝國與王國之間的衝突在不同的線路中就有著不同角度的詮釋。有趣的是,不論你是選擇站在王國一派還是帝國一派參與戰爭、抑或者是作為聯盟一派在一旁看戲,你都會發現敵我的動機無不是「正確的」。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

在多周目遊戲中,通過選擇不同的線路通關,站在與之前不同的立場上,你會使用不同的視角去審視戰爭,對整個故事產生完全不同的、更全面的理解,發現這一系列的人與事都無法僅憑「對」與「錯」就能衡量。這是《風花雪月》所營造的獨特故事體驗。

而最為精彩的莫過於將這樣的多線劇情和細膩的人物設定結合。遊戲中原帝國宰相的長子、黑鷲學級的費爾迪南特在帝國線後期提到自己的父親在皇女的貴族改革運動中失勢,雖然心中並非沒有不滿情緒但卻依舊憑信念和對皇帝的信任努力輔佐其去取得戰爭勝利、創建更好的權力制度。而如果這名角色在王國線中被玩家挖角,後期王國取得戰爭勝利後,儘管在這個立場上他是參與推翻帝國的將領之一,但依舊會在最後扼腕嘆息帝國血脈的永久消亡和歷史的殘酷。類似的例子還有很多,這些不同線路劇情中角色的內心矛盾和觀念轉變讓角色的塑造更加淋漓盡致。

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《Fire Emblem》(常譯作:《火焰紋章》,下文簡稱《火紋》)是知名的 SRPG(戰略角色扮演遊戲)遊戲系列之一,最早於 1990 年發佈於 FC 平臺。其在戰棋遊戲基礎上加入 RPG 元素的做法被普遍認為是 SRPG 的先驅者。

說到 SRPG,在討論中我們經常會跟戰棋遊戲混在一起,兩者的核心玩法基本一致:敵我輪流進行回合,玩家需要思考指揮安排多位學員的站位和攻擊方式,進行回合制的「走格子」戰鬥。

戰棋形式的作品近些年愈發偏於小眾,究其原因,上手難度普遍偏高應該佔一個主要因素。如今越來越多的玩家不願接受大量的數值計算、節奏緩慢的回合制 RPG 遊戲,而擁有更多策略要素、同回合下有更多操作選項、更難上手的 SRPG 自然也被今天的許多玩家拒之「庫」外。

《Fire Emblem 風花雪月》(又譯作:《火焰紋章 風花雪月》,下文簡稱《風花雪月》)位於任天堂填充今年暑期檔的第一方陣容之列,年初畫的大餅吊胃口近半年,推到首頁大面積宣傳,從多方面都能感受到官方對這款普遍不被看好的 SRPG、這個銷量不穩定的老系列的新作有足夠的信心。

而發售後不論是作品本身的質量、媒體評價、玩家口碑還是市場銷售情況都確實印證了這股自信並不是空穴來風。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

那麼《風花雪月》能被更多玩家接受的原因有哪些?或者說,這代火紋為了降低上手難度和吸引新玩家,做了哪些改變?

首先不得不提的是,其實我是一名《火紋》的新玩家。雖然之前的作品都有過一定了解但終歸是「雲玩家」,《風花雪雨》是我真正意義上接觸的第一款《火紋》。本文中,我希望以一個系列新玩家的視角,結合個人的體驗、從遊戲中的「養成」和「戰鬥」兩方面談一談,關於這代《火紋》是如何吸引我玩下去的。

養成

學院系統

一個很明顯的事實是:比起戰略走棋的部分,《風花雪月》更側重於角色養成的部分,更像是一款 JRPG(日式角色扮演遊戲)。這也是近年來整個《火紋》系列的大趨向。本作中引入的學院系統雖一開始普遍不被看好,但在作品的實際表現中卻不乏可圈可點之處。

隨著遊戲的情節從一開始校內的模擬戰、盜賊討伐課題活動升級到王國與帝國的衝突、甚至更高層面上的鬥爭,學院系統既讓遊戲前期系統的漸進引導更加友善,也起到了良好的劇情過渡作用。

遊戲中,玩家扮演新入職教師的主角,在學院中負責三個學級中的一個學級學生的教學。在校園生活中,你將接觸到每一名角色的過去、現在、將來。在學院中與角色的多種互動讓角色培養的過程不僅僅是數值的積累,還能感受到伴隨劇情走向而發生變化的角色形象、性格、心理等多方面因素,對培養的每一名角色都代入感情。

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角色塑造

本作最為出彩的部分當屬對出場角色的塑造。遊戲中數十位主要角色都有完整的對話配音、獨立外傳副本和大量的角色間的「支援劇情」,並且還有許多隱藏的特殊對話會在特定的組合中出現,角色間支援度的不同還會在主線劇情的細節中有所體現,光是從製作的角度來說也已經是相當良心了。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

大量的角色間劇情

大多數人物的設定十分細膩,而用於表達這些設定的手法也極為巧妙。除了那些列在遊戲中「人物名單」羅列的角色好惡列表,《風花雪月》將更多有關每一個角色的性格、感情趨向、待人接物的方式、以及隱藏的身世背景暗含於大量的對話和分支劇情中。

遊戲中,黑鷲學級的貝爾娜提塔是個徹頭徹尾的「家裡蹲」,在遊戲前中期幾乎的校園生活中總是隔著宿舍門與玩家對話。在與多名角色的支援對話劇情中,描寫了她逐漸克服了與他人交流的心裡障礙的過程。遊戲還用旁敲側擊式的手法描繪了其半夜出入食堂用餐、於午休時間在外繪畫等生活細節,也透露了她最初不願意走出家門的原因與家庭背景。這種隱於細節中的角色塑造不僅僅讓每一個角色都擁有了靈魂,做出群像劇般的生動效果,還使得玩家在與角色進行互動時大大增加了作為教師的代入感。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

甚至這個連名字都沒有的門衛在玩家中卻有不小的人氣

劇情

世界觀設定和劇情內容所表現的格局是本作另一個出彩的部分。

在一些日式作品中,校園劇情往往會限制住整個作品的劇情框架,總會出現一種「小打小鬧」的氛圍,使得整個遊戲的格局難以上升到更高層次。但是這樣的問題並沒有在《風花雪月》重現。

本作在多線劇情走向的展開中並沒有簡單粗暴的非黑即白,而是展現出一種對觀念衝突的包容性。例如從學院部分就滲透入主線的帝國與王國之間的衝突在不同的線路中就有著不同角度的詮釋。有趣的是,不論你是選擇站在王國一派還是帝國一派參與戰爭、抑或者是作為聯盟一派在一旁看戲,你都會發現敵我的動機無不是「正確的」。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

在多周目遊戲中,通過選擇不同的線路通關,站在與之前不同的立場上,你會使用不同的視角去審視戰爭,對整個故事產生完全不同的、更全面的理解,發現這一系列的人與事都無法僅憑「對」與「錯」就能衡量。這是《風花雪月》所營造的獨特故事體驗。

而最為精彩的莫過於將這樣的多線劇情和細膩的人物設定結合。遊戲中原帝國宰相的長子、黑鷲學級的費爾迪南特在帝國線後期提到自己的父親在皇女的貴族改革運動中失勢,雖然心中並非沒有不滿情緒但卻依舊憑信念和對皇帝的信任努力輔佐其去取得戰爭勝利、創建更好的權力制度。而如果這名角色在王國線中被玩家挖角,後期王國取得戰爭勝利後,儘管在這個立場上他是參與推翻帝國的將領之一,但依舊會在最後扼腕嘆息帝國血脈的永久消亡和歷史的殘酷。類似的例子還有很多,這些不同線路劇情中角色的內心矛盾和觀念轉變讓角色的塑造更加淋漓盡致。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

戰鬥

轉職

本作的轉職系統十分靈活。在角色培養中每個角色會明確顯示其擅長與不擅長的技能,對於規劃職業路線是很有效的輔助信息。遊戲中切合還了學院的設定,在培養過程中角色會主動提出一些靠譜的職業方向,尋求「老師」的意見。這些設計讓新玩家不至於被遊戲中那一票亂七八糟的職業嚇到,降低了上手門檻的同時,還一定程度上增加了「當老師」的代入感。

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《Fire Emblem》(常譯作:《火焰紋章》,下文簡稱《火紋》)是知名的 SRPG(戰略角色扮演遊戲)遊戲系列之一,最早於 1990 年發佈於 FC 平臺。其在戰棋遊戲基礎上加入 RPG 元素的做法被普遍認為是 SRPG 的先驅者。

說到 SRPG,在討論中我們經常會跟戰棋遊戲混在一起,兩者的核心玩法基本一致:敵我輪流進行回合,玩家需要思考指揮安排多位學員的站位和攻擊方式,進行回合制的「走格子」戰鬥。

戰棋形式的作品近些年愈發偏於小眾,究其原因,上手難度普遍偏高應該佔一個主要因素。如今越來越多的玩家不願接受大量的數值計算、節奏緩慢的回合制 RPG 遊戲,而擁有更多策略要素、同回合下有更多操作選項、更難上手的 SRPG 自然也被今天的許多玩家拒之「庫」外。

《Fire Emblem 風花雪月》(又譯作:《火焰紋章 風花雪月》,下文簡稱《風花雪月》)位於任天堂填充今年暑期檔的第一方陣容之列,年初畫的大餅吊胃口近半年,推到首頁大面積宣傳,從多方面都能感受到官方對這款普遍不被看好的 SRPG、這個銷量不穩定的老系列的新作有足夠的信心。

而發售後不論是作品本身的質量、媒體評價、玩家口碑還是市場銷售情況都確實印證了這股自信並不是空穴來風。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

那麼《風花雪月》能被更多玩家接受的原因有哪些?或者說,這代火紋為了降低上手難度和吸引新玩家,做了哪些改變?

首先不得不提的是,其實我是一名《火紋》的新玩家。雖然之前的作品都有過一定了解但終歸是「雲玩家」,《風花雪雨》是我真正意義上接觸的第一款《火紋》。本文中,我希望以一個系列新玩家的視角,結合個人的體驗、從遊戲中的「養成」和「戰鬥」兩方面談一談,關於這代《火紋》是如何吸引我玩下去的。

養成

學院系統

一個很明顯的事實是:比起戰略走棋的部分,《風花雪月》更側重於角色養成的部分,更像是一款 JRPG(日式角色扮演遊戲)。這也是近年來整個《火紋》系列的大趨向。本作中引入的學院系統雖一開始普遍不被看好,但在作品的實際表現中卻不乏可圈可點之處。

隨著遊戲的情節從一開始校內的模擬戰、盜賊討伐課題活動升級到王國與帝國的衝突、甚至更高層面上的鬥爭,學院系統既讓遊戲前期系統的漸進引導更加友善,也起到了良好的劇情過渡作用。

遊戲中,玩家扮演新入職教師的主角,在學院中負責三個學級中的一個學級學生的教學。在校園生活中,你將接觸到每一名角色的過去、現在、將來。在學院中與角色的多種互動讓角色培養的過程不僅僅是數值的積累,還能感受到伴隨劇情走向而發生變化的角色形象、性格、心理等多方面因素,對培養的每一名角色都代入感情。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

角色塑造

本作最為出彩的部分當屬對出場角色的塑造。遊戲中數十位主要角色都有完整的對話配音、獨立外傳副本和大量的角色間的「支援劇情」,並且還有許多隱藏的特殊對話會在特定的組合中出現,角色間支援度的不同還會在主線劇情的細節中有所體現,光是從製作的角度來說也已經是相當良心了。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

大量的角色間劇情

大多數人物的設定十分細膩,而用於表達這些設定的手法也極為巧妙。除了那些列在遊戲中「人物名單」羅列的角色好惡列表,《風花雪月》將更多有關每一個角色的性格、感情趨向、待人接物的方式、以及隱藏的身世背景暗含於大量的對話和分支劇情中。

遊戲中,黑鷲學級的貝爾娜提塔是個徹頭徹尾的「家裡蹲」,在遊戲前中期幾乎的校園生活中總是隔著宿舍門與玩家對話。在與多名角色的支援對話劇情中,描寫了她逐漸克服了與他人交流的心裡障礙的過程。遊戲還用旁敲側擊式的手法描繪了其半夜出入食堂用餐、於午休時間在外繪畫等生活細節,也透露了她最初不願意走出家門的原因與家庭背景。這種隱於細節中的角色塑造不僅僅讓每一個角色都擁有了靈魂,做出群像劇般的生動效果,還使得玩家在與角色進行互動時大大增加了作為教師的代入感。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

甚至這個連名字都沒有的門衛在玩家中卻有不小的人氣

劇情

世界觀設定和劇情內容所表現的格局是本作另一個出彩的部分。

在一些日式作品中,校園劇情往往會限制住整個作品的劇情框架,總會出現一種「小打小鬧」的氛圍,使得整個遊戲的格局難以上升到更高層次。但是這樣的問題並沒有在《風花雪月》重現。

本作在多線劇情走向的展開中並沒有簡單粗暴的非黑即白,而是展現出一種對觀念衝突的包容性。例如從學院部分就滲透入主線的帝國與王國之間的衝突在不同的線路中就有著不同角度的詮釋。有趣的是,不論你是選擇站在王國一派還是帝國一派參與戰爭、抑或者是作為聯盟一派在一旁看戲,你都會發現敵我的動機無不是「正確的」。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

在多周目遊戲中,通過選擇不同的線路通關,站在與之前不同的立場上,你會使用不同的視角去審視戰爭,對整個故事產生完全不同的、更全面的理解,發現這一系列的人與事都無法僅憑「對」與「錯」就能衡量。這是《風花雪月》所營造的獨特故事體驗。

而最為精彩的莫過於將這樣的多線劇情和細膩的人物設定結合。遊戲中原帝國宰相的長子、黑鷲學級的費爾迪南特在帝國線後期提到自己的父親在皇女的貴族改革運動中失勢,雖然心中並非沒有不滿情緒但卻依舊憑信念和對皇帝的信任努力輔佐其去取得戰爭勝利、創建更好的權力制度。而如果這名角色在王國線中被玩家挖角,後期王國取得戰爭勝利後,儘管在這個立場上他是參與推翻帝國的將領之一,但依舊會在最後扼腕嘆息帝國血脈的永久消亡和歷史的殘酷。類似的例子還有很多,這些不同線路劇情中角色的內心矛盾和觀念轉變讓角色的塑造更加淋漓盡致。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

戰鬥

轉職

本作的轉職系統十分靈活。在角色培養中每個角色會明確顯示其擅長與不擅長的技能,對於規劃職業路線是很有效的輔助信息。遊戲中切合還了學院的設定,在培養過程中角色會主動提出一些靠譜的職業方向,尋求「老師」的意見。這些設計讓新玩家不至於被遊戲中那一票亂七八糟的職業嚇到,降低了上手門檻的同時,還一定程度上增加了「當老師」的代入感。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

武器相剋

遊戲的前期取消了一眾戰棋遊戲常用的武器相剋關係,並在中後期利用特技系統重新引入這套邏輯。這意味著玩家在還未完全理解遊戲玩法的前期戰鬥中,不必強記武器與職業間的相生相剋關係徒增上手負擔。而且這一設定還讓角色培養更具多樣化,不用遵循單一的職業武器向性,讓玩家有更自由的方向選擇。

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《Fire Emblem》(常譯作:《火焰紋章》,下文簡稱《火紋》)是知名的 SRPG(戰略角色扮演遊戲)遊戲系列之一,最早於 1990 年發佈於 FC 平臺。其在戰棋遊戲基礎上加入 RPG 元素的做法被普遍認為是 SRPG 的先驅者。

說到 SRPG,在討論中我們經常會跟戰棋遊戲混在一起,兩者的核心玩法基本一致:敵我輪流進行回合,玩家需要思考指揮安排多位學員的站位和攻擊方式,進行回合制的「走格子」戰鬥。

戰棋形式的作品近些年愈發偏於小眾,究其原因,上手難度普遍偏高應該佔一個主要因素。如今越來越多的玩家不願接受大量的數值計算、節奏緩慢的回合制 RPG 遊戲,而擁有更多策略要素、同回合下有更多操作選項、更難上手的 SRPG 自然也被今天的許多玩家拒之「庫」外。

《Fire Emblem 風花雪月》(又譯作:《火焰紋章 風花雪月》,下文簡稱《風花雪月》)位於任天堂填充今年暑期檔的第一方陣容之列,年初畫的大餅吊胃口近半年,推到首頁大面積宣傳,從多方面都能感受到官方對這款普遍不被看好的 SRPG、這個銷量不穩定的老系列的新作有足夠的信心。

而發售後不論是作品本身的質量、媒體評價、玩家口碑還是市場銷售情況都確實印證了這股自信並不是空穴來風。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

那麼《風花雪月》能被更多玩家接受的原因有哪些?或者說,這代火紋為了降低上手難度和吸引新玩家,做了哪些改變?

首先不得不提的是,其實我是一名《火紋》的新玩家。雖然之前的作品都有過一定了解但終歸是「雲玩家」,《風花雪雨》是我真正意義上接觸的第一款《火紋》。本文中,我希望以一個系列新玩家的視角,結合個人的體驗、從遊戲中的「養成」和「戰鬥」兩方面談一談,關於這代《火紋》是如何吸引我玩下去的。

養成

學院系統

一個很明顯的事實是:比起戰略走棋的部分,《風花雪月》更側重於角色養成的部分,更像是一款 JRPG(日式角色扮演遊戲)。這也是近年來整個《火紋》系列的大趨向。本作中引入的學院系統雖一開始普遍不被看好,但在作品的實際表現中卻不乏可圈可點之處。

隨著遊戲的情節從一開始校內的模擬戰、盜賊討伐課題活動升級到王國與帝國的衝突、甚至更高層面上的鬥爭,學院系統既讓遊戲前期系統的漸進引導更加友善,也起到了良好的劇情過渡作用。

遊戲中,玩家扮演新入職教師的主角,在學院中負責三個學級中的一個學級學生的教學。在校園生活中,你將接觸到每一名角色的過去、現在、將來。在學院中與角色的多種互動讓角色培養的過程不僅僅是數值的積累,還能感受到伴隨劇情走向而發生變化的角色形象、性格、心理等多方面因素,對培養的每一名角色都代入感情。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

角色塑造

本作最為出彩的部分當屬對出場角色的塑造。遊戲中數十位主要角色都有完整的對話配音、獨立外傳副本和大量的角色間的「支援劇情」,並且還有許多隱藏的特殊對話會在特定的組合中出現,角色間支援度的不同還會在主線劇情的細節中有所體現,光是從製作的角度來說也已經是相當良心了。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

大量的角色間劇情

大多數人物的設定十分細膩,而用於表達這些設定的手法也極為巧妙。除了那些列在遊戲中「人物名單」羅列的角色好惡列表,《風花雪月》將更多有關每一個角色的性格、感情趨向、待人接物的方式、以及隱藏的身世背景暗含於大量的對話和分支劇情中。

遊戲中,黑鷲學級的貝爾娜提塔是個徹頭徹尾的「家裡蹲」,在遊戲前中期幾乎的校園生活中總是隔著宿舍門與玩家對話。在與多名角色的支援對話劇情中,描寫了她逐漸克服了與他人交流的心裡障礙的過程。遊戲還用旁敲側擊式的手法描繪了其半夜出入食堂用餐、於午休時間在外繪畫等生活細節,也透露了她最初不願意走出家門的原因與家庭背景。這種隱於細節中的角色塑造不僅僅讓每一個角色都擁有了靈魂,做出群像劇般的生動效果,還使得玩家在與角色進行互動時大大增加了作為教師的代入感。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

甚至這個連名字都沒有的門衛在玩家中卻有不小的人氣

劇情

世界觀設定和劇情內容所表現的格局是本作另一個出彩的部分。

在一些日式作品中,校園劇情往往會限制住整個作品的劇情框架,總會出現一種「小打小鬧」的氛圍,使得整個遊戲的格局難以上升到更高層次。但是這樣的問題並沒有在《風花雪月》重現。

本作在多線劇情走向的展開中並沒有簡單粗暴的非黑即白,而是展現出一種對觀念衝突的包容性。例如從學院部分就滲透入主線的帝國與王國之間的衝突在不同的線路中就有著不同角度的詮釋。有趣的是,不論你是選擇站在王國一派還是帝國一派參與戰爭、抑或者是作為聯盟一派在一旁看戲,你都會發現敵我的動機無不是「正確的」。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

在多周目遊戲中,通過選擇不同的線路通關,站在與之前不同的立場上,你會使用不同的視角去審視戰爭,對整個故事產生完全不同的、更全面的理解,發現這一系列的人與事都無法僅憑「對」與「錯」就能衡量。這是《風花雪月》所營造的獨特故事體驗。

而最為精彩的莫過於將這樣的多線劇情和細膩的人物設定結合。遊戲中原帝國宰相的長子、黑鷲學級的費爾迪南特在帝國線後期提到自己的父親在皇女的貴族改革運動中失勢,雖然心中並非沒有不滿情緒但卻依舊憑信念和對皇帝的信任努力輔佐其去取得戰爭勝利、創建更好的權力制度。而如果這名角色在王國線中被玩家挖角,後期王國取得戰爭勝利後,儘管在這個立場上他是參與推翻帝國的將領之一,但依舊會在最後扼腕嘆息帝國血脈的永久消亡和歷史的殘酷。類似的例子還有很多,這些不同線路劇情中角色的內心矛盾和觀念轉變讓角色的塑造更加淋漓盡致。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

戰鬥

轉職

本作的轉職系統十分靈活。在角色培養中每個角色會明確顯示其擅長與不擅長的技能,對於規劃職業路線是很有效的輔助信息。遊戲中切合還了學院的設定,在培養過程中角色會主動提出一些靠譜的職業方向,尋求「老師」的意見。這些設計讓新玩家不至於被遊戲中那一票亂七八糟的職業嚇到,降低了上手門檻的同時,還一定程度上增加了「當老師」的代入感。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

武器相剋

遊戲的前期取消了一眾戰棋遊戲常用的武器相剋關係,並在中後期利用特技系統重新引入這套邏輯。這意味著玩家在還未完全理解遊戲玩法的前期戰鬥中,不必強記武器與職業間的相生相剋關係徒增上手負擔。而且這一設定還讓角色培養更具多樣化,不用遵循單一的職業武器向性,讓玩家有更自由的方向選擇。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

難度

關於本作的難度設計其實是一個多少有些爭議的話題。本作的難度曲線屬於平緩的上升,並且為方便新玩家的接受還提供了戰鬥不會造成角色永久死亡的「輕鬆模式」。但比起一些舊作品中極端到依賴「凹點」1 進行極限操作才能通關的硬核難度設計,總體難度不論是「普通難度」還是「困難難度」都偏簡單。習慣於挑戰高難度的玩家不得不採用自縛遊玩的方式來自行增加難度。

難度降低終歸是雙刃劍。至少就我個人的體驗來看,低難度對於新玩家而言確實是友好的。在循序漸進的難度中熟悉系統中每一個操作選項的意義比起單純讀說明文本要簡單直觀的多,戰棋遊戲滿眼數值和選項的「勸退感」也有效緩解了。

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《Fire Emblem》(常譯作:《火焰紋章》,下文簡稱《火紋》)是知名的 SRPG(戰略角色扮演遊戲)遊戲系列之一,最早於 1990 年發佈於 FC 平臺。其在戰棋遊戲基礎上加入 RPG 元素的做法被普遍認為是 SRPG 的先驅者。

說到 SRPG,在討論中我們經常會跟戰棋遊戲混在一起,兩者的核心玩法基本一致:敵我輪流進行回合,玩家需要思考指揮安排多位學員的站位和攻擊方式,進行回合制的「走格子」戰鬥。

戰棋形式的作品近些年愈發偏於小眾,究其原因,上手難度普遍偏高應該佔一個主要因素。如今越來越多的玩家不願接受大量的數值計算、節奏緩慢的回合制 RPG 遊戲,而擁有更多策略要素、同回合下有更多操作選項、更難上手的 SRPG 自然也被今天的許多玩家拒之「庫」外。

《Fire Emblem 風花雪月》(又譯作:《火焰紋章 風花雪月》,下文簡稱《風花雪月》)位於任天堂填充今年暑期檔的第一方陣容之列,年初畫的大餅吊胃口近半年,推到首頁大面積宣傳,從多方面都能感受到官方對這款普遍不被看好的 SRPG、這個銷量不穩定的老系列的新作有足夠的信心。

而發售後不論是作品本身的質量、媒體評價、玩家口碑還是市場銷售情況都確實印證了這股自信並不是空穴來風。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

那麼《風花雪月》能被更多玩家接受的原因有哪些?或者說,這代火紋為了降低上手難度和吸引新玩家,做了哪些改變?

首先不得不提的是,其實我是一名《火紋》的新玩家。雖然之前的作品都有過一定了解但終歸是「雲玩家」,《風花雪雨》是我真正意義上接觸的第一款《火紋》。本文中,我希望以一個系列新玩家的視角,結合個人的體驗、從遊戲中的「養成」和「戰鬥」兩方面談一談,關於這代《火紋》是如何吸引我玩下去的。

養成

學院系統

一個很明顯的事實是:比起戰略走棋的部分,《風花雪月》更側重於角色養成的部分,更像是一款 JRPG(日式角色扮演遊戲)。這也是近年來整個《火紋》系列的大趨向。本作中引入的學院系統雖一開始普遍不被看好,但在作品的實際表現中卻不乏可圈可點之處。

隨著遊戲的情節從一開始校內的模擬戰、盜賊討伐課題活動升級到王國與帝國的衝突、甚至更高層面上的鬥爭,學院系統既讓遊戲前期系統的漸進引導更加友善,也起到了良好的劇情過渡作用。

遊戲中,玩家扮演新入職教師的主角,在學院中負責三個學級中的一個學級學生的教學。在校園生活中,你將接觸到每一名角色的過去、現在、將來。在學院中與角色的多種互動讓角色培養的過程不僅僅是數值的積累,還能感受到伴隨劇情走向而發生變化的角色形象、性格、心理等多方面因素,對培養的每一名角色都代入感情。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

角色塑造

本作最為出彩的部分當屬對出場角色的塑造。遊戲中數十位主要角色都有完整的對話配音、獨立外傳副本和大量的角色間的「支援劇情」,並且還有許多隱藏的特殊對話會在特定的組合中出現,角色間支援度的不同還會在主線劇情的細節中有所體現,光是從製作的角度來說也已經是相當良心了。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

大量的角色間劇情

大多數人物的設定十分細膩,而用於表達這些設定的手法也極為巧妙。除了那些列在遊戲中「人物名單」羅列的角色好惡列表,《風花雪月》將更多有關每一個角色的性格、感情趨向、待人接物的方式、以及隱藏的身世背景暗含於大量的對話和分支劇情中。

遊戲中,黑鷲學級的貝爾娜提塔是個徹頭徹尾的「家裡蹲」,在遊戲前中期幾乎的校園生活中總是隔著宿舍門與玩家對話。在與多名角色的支援對話劇情中,描寫了她逐漸克服了與他人交流的心裡障礙的過程。遊戲還用旁敲側擊式的手法描繪了其半夜出入食堂用餐、於午休時間在外繪畫等生活細節,也透露了她最初不願意走出家門的原因與家庭背景。這種隱於細節中的角色塑造不僅僅讓每一個角色都擁有了靈魂,做出群像劇般的生動效果,還使得玩家在與角色進行互動時大大增加了作為教師的代入感。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

甚至這個連名字都沒有的門衛在玩家中卻有不小的人氣

劇情

世界觀設定和劇情內容所表現的格局是本作另一個出彩的部分。

在一些日式作品中,校園劇情往往會限制住整個作品的劇情框架,總會出現一種「小打小鬧」的氛圍,使得整個遊戲的格局難以上升到更高層次。但是這樣的問題並沒有在《風花雪月》重現。

本作在多線劇情走向的展開中並沒有簡單粗暴的非黑即白,而是展現出一種對觀念衝突的包容性。例如從學院部分就滲透入主線的帝國與王國之間的衝突在不同的線路中就有著不同角度的詮釋。有趣的是,不論你是選擇站在王國一派還是帝國一派參與戰爭、抑或者是作為聯盟一派在一旁看戲,你都會發現敵我的動機無不是「正確的」。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

在多周目遊戲中,通過選擇不同的線路通關,站在與之前不同的立場上,你會使用不同的視角去審視戰爭,對整個故事產生完全不同的、更全面的理解,發現這一系列的人與事都無法僅憑「對」與「錯」就能衡量。這是《風花雪月》所營造的獨特故事體驗。

而最為精彩的莫過於將這樣的多線劇情和細膩的人物設定結合。遊戲中原帝國宰相的長子、黑鷲學級的費爾迪南特在帝國線後期提到自己的父親在皇女的貴族改革運動中失勢,雖然心中並非沒有不滿情緒但卻依舊憑信念和對皇帝的信任努力輔佐其去取得戰爭勝利、創建更好的權力制度。而如果這名角色在王國線中被玩家挖角,後期王國取得戰爭勝利後,儘管在這個立場上他是參與推翻帝國的將領之一,但依舊會在最後扼腕嘆息帝國血脈的永久消亡和歷史的殘酷。類似的例子還有很多,這些不同線路劇情中角色的內心矛盾和觀念轉變讓角色的塑造更加淋漓盡致。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

戰鬥

轉職

本作的轉職系統十分靈活。在角色培養中每個角色會明確顯示其擅長與不擅長的技能,對於規劃職業路線是很有效的輔助信息。遊戲中切合還了學院的設定,在培養過程中角色會主動提出一些靠譜的職業方向,尋求「老師」的意見。這些設計讓新玩家不至於被遊戲中那一票亂七八糟的職業嚇到,降低了上手門檻的同時,還一定程度上增加了「當老師」的代入感。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

武器相剋

遊戲的前期取消了一眾戰棋遊戲常用的武器相剋關係,並在中後期利用特技系統重新引入這套邏輯。這意味著玩家在還未完全理解遊戲玩法的前期戰鬥中,不必強記武器與職業間的相生相剋關係徒增上手負擔。而且這一設定還讓角色培養更具多樣化,不用遵循單一的職業武器向性,讓玩家有更自由的方向選擇。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

難度

關於本作的難度設計其實是一個多少有些爭議的話題。本作的難度曲線屬於平緩的上升,並且為方便新玩家的接受還提供了戰鬥不會造成角色永久死亡的「輕鬆模式」。但比起一些舊作品中極端到依賴「凹點」1 進行極限操作才能通關的硬核難度設計,總體難度不論是「普通難度」還是「困難難度」都偏簡單。習慣於挑戰高難度的玩家不得不採用自縛遊玩的方式來自行增加難度。

難度降低終歸是雙刃劍。至少就我個人的體驗來看,低難度對於新玩家而言確實是友好的。在循序漸進的難度中熟悉系統中每一個操作選項的意義比起單純讀說明文本要簡單直觀的多,戰棋遊戲滿眼數值和選項的「勸退感」也有效緩解了。

作為一名系列新玩家,我為什麼覺得《火焰紋章:風花雪月》很好玩

總結

《火焰紋章 風花雪月》在遊戲劇情的實際表現中,作品跳出了日式劇情的俗套,塑造了一個格局更大的世界觀;角色塑造細膩,結合多線劇情的描寫手法相當精妙;戰鬥難度降低,在轉職和武器相剋等系統上作出了更加靈活的改變,讓玩家的上手門檻大大降低。

近年來逐漸淪為小眾類型的策略遊戲、再加上本身就十分看重受眾的日式 RPG 元素的《火紋》系列一直都面臨著難以擴寬玩家群體的窘境。從前作不斷變革的遊戲系統中,Intelligent Systems 2 也在不斷在探尋這個系列能更多迎合玩家市場的新方向。而《風花雪月》的成功或許會是一塊奠定系列未來的基石,可以期待這個系列能夠向更好方向發展,讓 SRPG 遊戲能有更多的新出路。

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