《遊戲漫談之遊戲到底是不是藝術品》

藝術品 設計 文化 文章 動物 水果 Bingo漠如雪啊 2019-07-11
《遊戲漫談之遊戲到底是不是藝術品》

借物抒情的筆鋒描寫著這個大千世界中的任何一個細微的地方。完美與不完美的,快樂與失望的,刻骨銘心又或想去抹去的。總之,人們在每一個時刻都或許都會多會少的思考些什麼。於是那些不同的人,也就體會到這些物的不同。有的人喜歡將他們埋於筆尖文章之中,繼而隱喻著人格的變遷。也有的人習慣向天空潑灑著自己最愛的色彩,使那一刻的世界變得奼紫嫣紅,繼而宣洩自己內心的歡喜……可是,也有些人的世界是灰暗無光的,他們習慣望著多彩的世界然後沉悶在自己的迷失之中,等待某一刻將他們喚醒。

很早就聽說,畫如其人。但小時候不太懂,直到看到那些讓自己很難忘記的作品,直到追本溯源的去找作者才清楚原來畫就是那個人。所謂成了“家”的藝術家,就是那些可以用任何一種方式把自己的心情凝縮在作品中讓你品味,於是無論它的畫,還是它的人,它的一言一行都成了風景。自此以後,當我面對一件事物之時,我都不在僅僅觀於表面,而是用心體會,做它的是一個什麼樣的人,而它又是什麼。

繼而自己進入遊戲行業之後,才突然發現這樣的眼睛會讓我欣賞到更多原本我不會看到的東西。自己很小的時候覺得遊戲僅僅是為了玩,快樂就好。但長大以後卻開始覺得遊戲所能做的其實不光光只是被玩,他還兼具著傳播文化和反映作者思想的能力。玩遊戲也漸漸的變成了做遊戲和體會與思考,我也不斷忙碌著去尋找著自己缺少卻意識不到的東西。缺失的人格和部分灰暗的色彩也在這一次次的尋找之中獲得補全。

以上說了很多其實都是遊玩Gris之後回憶起的當初自己的變化,自己對於這大千世界人與物的看法。至於每個人,想必在遊玩Gris之後也會有所感悟些什麼吧,而具體是什麼就全靠玩家的體會與思考了。

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正文

序章很長。而初入遊戲,女音隨音唱和。有聲而映入眼簾的卻是那最鮮豔的色彩,紅與藍,淡抹卻絲毫不宣不燥。煙雲暗幕,世界忽然崩坍,空靈音曲終響,只留餘音。手掌破碎,一人從空而落。煙幕之中,那些絢爛的色彩逐漸迷失。破碎,便成了主調。所謂空靈與鮮豔色彩的反差,便在這一次又一次,一點又一點的過渡之中漸入人心。

地面,女主無奈而坐,沉悶而又憂鬱。黑與白渲染著世界的悲情,而女主的故事才剛剛開始。

遊戲內大量運用了色彩的明暗關係,但卻沒有一種顏色真的喧賓奪主。顏色隨著故事逐漸變得豐富,氣氛卻絲毫不減。有時空靈而又有時緊湊的配樂,配上這顏色,便能把遊戲想賦予給玩家的情感基調體現出來。無論是動態的狂風,大雨,還是水中的逃亡都極豐富的運用了色彩以及各個顏色所能帶來的襯托。

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遊戲一共“嚇”了我三次,第一次是橋樑隨著黑蝴蝶群的攀升而轟然斷裂,第二次是那隻黑色巨鳥的不斷吼叫所帶來的衝擊,第三次是那條黑色鰻魚突然出現所帶來的驚嚇。總之,這個“黑”其實都是再說同一件事。卻仍然用了不同的形態,不同的設計風格在每一個關卡體現出來。隨著“黑”的強大,隨著女主的不斷去抗衡面對,我們也能看到一個逐漸體現的人格變得丰韻而又立體。女主從需要躲避狂風,到可逆風而行可踏碎障礙。從在水中漂浮,到可深入水底暢遊。從喪失聲音,到可用歌聲恢復生機變換色彩。都在體現著女主的不斷覺醒與成長,而信念卻依然貫穿始終。

這信念不可言喻,但總能使玩家體會到一種宛如洪流的力量。而其實不容忽視的卻還有那些幫助過女主的“人”,無論只是會躲在石頭裡只伸出四肢的“叮噹怪”,還是受到女主恩惠而幫助女主的“小方塊”,還是那隻散發著光芒的巨大“海龜”。他們都在訴說的幾個不同的故事。也許你可以將它們看成無關緊要的事物,但是沒有它們也就不可能有了女主最後吟唱。它們有的渺小,渺小到只是這個遊戲畫卷上的微不足道的一筆。它們有的強大,強大到散發著的光芒足以衝破黑暗。總之,在這裡你可以觀察到的關係足以讓你細細品味。在你的身旁會不會也有這樣的一群“人”?在你磨難之中不斷拖著你前行,在你擁有堅定的信念是給予你最大的支持。在你給予它們微小的幫助之後,盡它們所能用全部力量,不惜損失自己給你報答。但總歸,時間很短,很短。它們總會留在某個地方,笑著,看著你的信念和夢想在你身上種出果實,自己卻從未想貪圖什麼。只是當你一人在路的終點回頭望去才知道這些渺小的人,其實也那麼偉大過。

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遊戲的細節很細微很細膩。如果你很細心,你會看到“小方塊”在多次幫助女主之後身上的裂紋會變多,而他也會變得脆弱。我不知道有多少玩家在未知的分別之前會觀察到這些細微的變化。但是當我看到這時,我的內心是苦澀的。因為我其實只給了你微不足道的東西,而你,卻用了自己來給我衝破層層阻撓的機會。

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遊戲的細節令人驚歎,動態佈景與判斷設定都足以載入每一個遊戲工作者的筆錄之中。動態佈景既用了柔和的表達方式也將玩家與佈景的互動體現的較為簡化,在你經過鈴鐺和某些小“動物”時他們都會與女主有互動,有的在觸碰之時響起不經意的鈴聲,有的會害羞躲起來或者跑開,也有的會呆呆的坐在原地“不鳥你”,這些互動讓我滿心歡喜,因為作為2018年底我買的壓軸作品,這些細節是讓我驚豔而又滿足的。

圖層的疊加簡單卻也相當實用,運用到解密和跳躍之中絲毫不減遊戲樂趣。判斷設定也是設置的相當優秀,音符與動態效果的觸發可以讓玩家第一時間知道與理解事件的觸發。地圖的設置把最微小的阻撓設置到最大化,在Gris之中你很難找到空氣牆這樣不合理的地方,取而代之的是用相當合理的前後承接與佈景設置來負責指引玩家做單向性的闖關。有些地方,當你跳躍起來的高度可以誤使得你以為你可以跨過障礙,但是次次來試總是差了屏幕上的一兩個像素,之後在那某一個剎那迷途知返,繼而找到正確的路。但奇怪的是,在這個活動的自始至終你心裡永遠不會有空氣牆的這個概念,彷彿一切都是合理的,只是我錯了而已。

遊戲的藝術形式

知道我為什麼說Gris是幅畫麼?因為我看到了被尋找的顏色。而顏色和音樂便是Gris情感傳遞的介質。
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人們擁有的情感可以通過言語,或者音樂、電影、文學、戲劇等種種藝術傳達給其他人,藝術作品此時扮演了情感媒介的作用,不過,遊戲也能夠成為這種傳達情感的媒介。胡伊青加在《遊戲的人》中所說,“大量確定的遊戲生物學功能的嘗試顯出驚人的差異。遊戲的起源和原因被某些研究描述為過剩的生命能量的轉換,另一些研究則說是某種‘模擬本能’的釋放,或再簡化為放鬆的一種‘需要’……等等。……但遊戲的愉悅實際是什麼呢?……生物學的分析對遊戲的這種激動和專注一無所解。而在這種激動、這種專注,這種生氣勃勃的力量中,存在的正是本質,遊戲的原初品質。……大自然給我們的是遊戲,是有激情、有歡笑、有愉悅的遊戲。”遊戲並非一個為了解決實際問題的工具,玩家進行遊戲的過程實則是體驗一系列情感的過程,若遊戲不能夠提供他們所需的情感,玩家也極易放棄遊戲。

文學家通過跌宕起伏的劇情傳達情感,電影創作者通過鏡頭藝術感染觀眾,那麼遊戲通過什麼傳達情感呢?答案是“事件”(events)。事件在玩家與遊戲機制交互的過程中生成,這些事件的內容、生成順序在每次玩的過程中均有所不同。曾經有一次我在玩一款二維遊戲《勇敢的心:偉大戰爭》,我趁著敵人給機槍裝上彈藥的時間快速地向前方的戰壕移動,但是由於操作失誤,導致還未到達戰壕之時,敵人已經開槍了,此時我只能控制虛擬角色快速向後撤退。我所陳述的這些均是遊戲事件,它們是與物理機制、角色控制機制、敵人規律性射擊的機制等交互的過程中生成的。這些事件引發了我們的情感,“還未達到戰壕時敵人已經開槍了”激發了強烈的緊張感和危機感,“控制虛擬角色往後撤退,並且保證了安全”則引發了短暫的鬆弛感,我在經歷屏住呼吸瞪大雙眼並瘋狂地按電腦鍵盤的數秒後終於長舒一口氣。

遊戲事件能夠引發情感體驗,而展現遊戲事件的方式卻未必是通過與遊戲機制的交互,有的遊戲會直接使用文字、動畫等形式來展現某一段故事,例如《三位一體》在最初進入遊戲時,採用的旁白來敘述情節;《鬼泣4》在展現關鍵劇情時多次採用了動畫的形式。因此,如果說遊戲事件能夠引發情感體驗,那麼通過遊戲機制生成的事件也不是唯一引發情感體驗的方式,遊戲中設計師制定好的類似於動畫片段展現的事件亦能夠激發玩家的情感。但是,通過遊戲機制來引發事件卻能夠代表遊戲的獨特性,這能夠將遊戲和其他媒介相區分,因此設計師們需要重點控制的亦是這一點,將情感引發因子隱藏在機制和系統當中,當玩家觸發機制、與遊戲系統交互之時,這些因子將被釋放出來。

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水粉色調的基本調色方式

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GRIS的成就面板基礎顏色的設定方式

Gris絲毫不缺少以上所寫的任何一份部分。鏡頭,動畫,遊戲機制,屬於它的絲毫不缺。只不過它用了更加獨特的藝術手法把整體氣氛更加升華了一些。儘管遊戲機制看起來只是跳躍與解密。但是混合這樣大量的藝術刻畫,還有佈景,還有恰到好處的跳躍方塊距離和時機設置,還有地圖的佈局與隱式引導設定,在遊戲性上完全處於此類遊戲的頂端。如果你有問題,你不如給我挑出來幾款比Gris優秀的。

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遊戲影視交互的開端

如此可見,如此看來。Gris的遊戲設計者和團隊簡直細心極了,通過遊戲機制和畫面渲染來引導故事發展,引導玩家內心的情緒,卻絲毫不動用一絲一毫的文字。全篇的遊戲故事裡,劇情沒有躍然於紙上,而是靠更加隱式的表達手法表達出來。遊戲沒有死亡懲罰,但是要死亡有什麼作用呢?生與死的概念埋藏在色彩之中,埋藏在無形的壓力之中。死亡,只不過是阻止玩家欣賞Gris的缺點罷了。

但是還是要說,這樣的設定著實是會減少玩家的體驗感的,也有的時候,死亡是唯一觸動情緒的方式。

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藝術風格

我吹了半篇Gris是不是藝術,那麼倒不如多談下游戲是藝術麼?

西方現當代藝術就像個老妓女,守著“藝術”的大門。有人說我做椅子上,和大家來玩對看比誰先笑的遊戲。(Marina Abramovic)——她說,行吧你進來吧。有人說我和我男朋友走長城,一人一端走到見面。(Marina Abramovic)——她說,行吧你進來吧。有人說我拿只牛來殺,幾個人拿著刀砍得牛血肉橫飛。(維也納行動派)——她說,行吧你進來吧。有人說我把我夥伴釘上十字架,把他當狗在街上牽著。(Orgies Mysteries Theatre與Aus der Mappe der Hundigkeit)——她說,行吧你進來吧。有人把基督像丟進自己的尿液裡,拍了張照片,不滿意又拍了一組。(包括《尿中的撒旦》《尿中的擲鐵餅者》等)(Immersions:Andres Serrano)——她說,行吧你進來吧。這時候電子遊戲來了,唯唯諾諾,不知自己是否可以觸及藝術神聖的“門檻”。——“藝術”一看你如此膽怯,那就為難你一番好了。“不行,你這怎麼能算藝術呢?”

“其實電子遊戲是一種藝術。”

這樣的表述被當做鞋子扔來扔去,其實除了商業互吹沒多大意義。

我們先回到電子遊戲這個概念。電子遊戲,實際上它的表述並不是 electronic game,而是 video game,那麼問題來了,沒有 video 顯示的遊戲算不算遊戲?沒有顯示屏的遊戲呢?那在這樣的語境下,D&D,克蘇魯這樣的桌面遊戲、麻將甚至跳大繩這樣的傳統遊戲,不是都被丟掉了麼。

再來談大家整天掛在嘴邊的互動性(Interactivity),我們都認為遊戲的互動性開創了前面八大藝術所沒有的互動性云云,但這個互動性的開創性與否值得商榷的。

遊戲是互動的藝術。好,我們說互動藝術(Interactive Art)。

互動藝術是什麼時候出現的?

不急不急,我先說個故事。

在公元前五世紀的時候,畫家宙克西斯(Zeuxis)和巴赫西斯(Parrhasius)比賽作畫,話說這宙克西斯技藝超群,一串葡萄揮筆立就,鮮翠欲滴,竟惹得飛鳥啄食,眾人驚呼;而巴赫西斯作畫完成後,宙克西斯想要打開門簾讓光線進來,卻驚奇地發現在門簾拉不開,在他面前的居然是巴赫西斯的畫布!只能自愧不如,黯然退場。

新媒體藝術家和理論家莫奔(Maurice Benayoun)認為在宙克西斯試圖用手去觸碰這一幅畫作的時候,他實際上成為了畫作的一部分,而這件畫作,實際上就是互動藝術的起源。在香港的時候剛好見到過這位法國藝術家,他現在在香港城市大學創意媒體中心當老師(Creative Media Center,建築超漂亮,也有遊戲的 MA 和 MFA 專業,但會更偏向藝術),巴黎腔很重,講起來語速太快我聽不太懂orz。現在在主要在做裝置藝術。這可是一個在九十年代就在做 VR 的男人,有很多很讚的項目諸如 Just Dig it!Emotional Wind 等等。

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遊戲中時長引用的各類畫作

其他的說法認為最早的互動藝術來自 1920s,以馬歇爾杜尚為例,他的裝置 Rotary Glass Plates 就是一個非常神奇的視覺裝置,會隨著觀看者角度的變化而發生效果的改變,被認為是最早的一批互動藝術。後來 1960s,如羅伊•阿斯科特(Roy Ascott)的一批人開始逐漸將控制論與電信技術和藝術結合在一起,他在 1983 年創造的第一個電信互動技術,La Plissure du Texte(文之肌理)就是一個全球的互動寫作計劃,後來這個作品以《西遊記》的面貌重新再上海 2012 年雙年展上出現。可以說就連龍美術館前段時間奧拉維爾•埃利亞鬆的個展中的那個倒懸空中的鏡面大金字塔也有“互動性”在其中的。——這些我可沒膽概括成遊戲,你們誰有膽子誰上。

故所謂 Interactive Art 與電子遊戲應該是一個集合相交的關係,只能說某些電子遊戲可算作互動藝術/媒體,並不能說它“開天闢地般”地帶著“互動性”降臨人間,秒殺其他一切藝術形式的。

當代藝術的實驗性強調一個觀念的突破,在這個前置條件下,其實很多的所謂固定的藝術標準早就被解構得所剩無幾了。而現今去爭傳統藝術的名號完全沒有意義,傳統藝術年代在印象派或者是立體主義達達主義 Duchamp,或者是推到沃霍爾年代也早該“終結”了,那時候,距離 Spacewar!(1962)的出現還有十年。

“遊戲是不是藝術?”

拿在《紐約客》上發遊戲評論的Tom Bissell的話說:

電子遊戲是我們這個時代最年輕、同時越來越成為主流的流行藝術形式。想研究任何流行新興媒體的起源就要首先成為對其懷疑、咒罵的考古學家。在我看來,對於電子遊戲熱情十足的人完全不必趾高氣昂地去與人辯論它到底是否達到了藝術的標準,總能找到點更有意義的事情幹吧。那些質疑電子遊戲不是,甚至永遠無法成為藝術的人需要的不是刺激或者放縱,而是對手的淡定一笑。

至於遊戲是不是藝術?你說呢?

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