要問2019年最火的PC遊戲是什麼,不少玩家都會異口同聲的說出《刀塔自走棋》。但是要問2019年最火的手遊是什麼?大概就沒有多少人敢拍著胸脯說《多多自走旗》了。

從最開始擠爆《dota2》服務器的火爆,到手遊預約僅完成了50%的預估值,再到如今正式上線後3.8分的綜合評分。這款風靡了大半年的《自走棋》從PC到手遊這一路走來可並不如大家所預期得那般美好。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

正所謂遊戲玩法沒有抄襲的概念,面對著遊戲業大鱷甚至是各種小型山寨廠商層出不窮的自走棋玩法遊戲。

巨鳥多多終於扛不住了。

就在前幾天,負責《多多自走棋》發行的龍淵網絡CEO李龍飛在微信朋友圈正式對外宣佈,將和騰訊共同在中國大陸地區發行《多多自走棋》,隨後巨鳥多多也轉發微博確認了這一消息。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

諷刺的是早在《刀塔自走棋》剛剛爆火的那段時間,其遊戲製作人就曾在某遊戲論壇回帖,信誓旦旦的留下了一句:“別傳謠了,永遠不會授權騰訊。”的豪言壯語,如今看來倒是也分外醒目。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

果然,世間萬物最終都逃不過王境澤的“真香定律”。

換位思考,巨鳥多多工作室與龍淵科技的這次的打臉事件倒也不難理解。作為一款脫胎於《DOTA2》的mod,V社本想收了《刀塔自走棋》項目與巨鳥多多一同開發,但因為種種原因未能如願,隨後V社在不到一個月之後便推出了自家的自走棋《刀塔霸業》,並且是PC、智能手機全方位覆蓋。作為騰訊“親兒子”的拳頭公司也在本月初公佈了《英雄聯盟》自走棋的“雲頂之弈”模式,依託於《英雄聯盟》全球龐大的玩家基數,其在短時間就奪取了大片市場。面對著這前狼後虎的困境,作為“原創玩法”的巨鳥多多工作室唯一能做的大概也只剩下依附騰訊了。畢竟在巨浪襲來的時候,要麼隨波,要麼就被吞噬。

其實在漫長的電子遊戲歷史上這樣啪啪啪打臉的先例早就屢見不鮮,今天就讓我們來共同回顧一下游戲圈的真香定律。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

如果《生化危機4》登錄其他平臺,我就切腹自盡!

提到打臉,首當其衝自然就是名震遊戲圈、人送花名“卡婊”的卡普空。這家成立於1979年的日本遊戲公司自創立以來就以為大家帶來感動的”感性開發企業”而自居。可能也正是因為他們感性的創作理念或是家庭企業式的決策方式,多年以來這家第三方遊戲開發與發行商一直遊走於各大主機平臺商之間。今天約個張三、明天就馬上邀個李四,到了後天還能人在花叢過,片葉不沾身的孑然脫身。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

玩家們習慣性地稱卡普空為卡婊,而之所以將卡普空稱之為卡婊還有一段故事,這就還得從他們公司重新制作發行了不知道幾百上千次的《生化危機》系列說起。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

時值1996年,當時主機廠商還在上演著一場群雄逐鹿的較量,還未退出家用機市場的世嘉攜著土星與任天堂的N64和索尼的PS初代打的不可開交。當時還未成名的三上真司被委任帶領一支團隊開發《生化危機》初代,由於N64採取的卡帶式媒介而導致的捉襟見肘的容量第一個被放棄,隨後土星SS也因為較差的性能而被淘汰。最終《生化危機》登錄PS平臺,在沒有大規模宣傳造勢的情況下通過玩家口口相傳的口碑,營銷實現逆襲成為PS平臺第一款突破百萬銷量的大作。

到了《生化危機2》時,卡普空就開始表現出了他們小家子氣的一面。當時世嘉推出了全新的DC主機,大幅度強化了機器性能,卡普空見此馬上和世嘉簽訂了一份獨佔的授權協議,把《生化危機》外包了出去,於是也就誕生了系列的首部外傳作品《生化危機代號維羅妮卡》。但是卡普空千算萬算卻沒想到由於當時DC發佈不久,裝機量較低,《生化危機代號維羅妮卡》的總銷量遠沒有達到預期。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

“錢都已經花了,光賣這點顯然不是我性格啊。”卡普空這樣暗自盤算著,於是乎馬上聯繫到了索尼,在一年之後推出了《生化危機代號維羅妮卡完全版》的遊戲,儘管美其名曰是完全版,但實際遊戲內容不過僅僅比DC版本多了10分鐘的動畫而已,之所以這麼幹無非就是想要繞過和世嘉的那份獨佔協議儘可能的榨乾遊戲的剩餘價值。

到了2001年時,任天堂也推出了自家最新的NGC主機,為了拓寬遊戲陣容便砸重金招攬卡普空為其開發遊戲,卡普空素來以隨風搖擺見長,那又怎能錯過此等機會。於是兩家公司一拍即合,推出了一個名為CAPCOM 5的計劃,該計劃包含了《P.N.03》《紅俠喬伊》《鳳凰涅槃》《殺手7》以及無數玩家給予厚望的《生化危機4》五款獨佔遊戲。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

最諷刺的是這五款遊戲最終沒有一款做到了真正的獨佔

當年的主機市場上仍舊是索尼和PS2的天下,所以在媒體多次不斷追問之下,身為製作人的三上真司曾放下豪言:“如果《生化危機4》登錄其他平臺,我就切腹自盡!”接連創作了三部叫好又叫座遊戲的三上真司肯定不會想到,自己這一句說不清究竟是有意還是無意的誓言,竟然一語成讖。

我們知道《生化危機4》對於整個遊戲系列來說都是一次徹底的進化,視角從以往的固定視角變成了越肩3D,整個操控和體驗也完全煥然一新。全新的遊戲也就意味著更為龐大的製作經費,但又由於此前《生化危機0》的失利,管理層決定縮減本作的成本,並像他們從前所做的那樣,讓遊戲登錄多個平臺,儘可能地擴大營收。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

這個決定自然是遭受到了三上真司的極力反對,因為PS2本身由於顯存不足的原因,無法表現出製作團隊需要的視覺效果。但是卡婊的管理層哪裡考慮這麼多,緊鑼密鼓地便安排工作人員展開了PS2版的移植工作。

儘管最後PS2版的銷量的確取得了巨大的成功,但卡普空卻因為這件出爾反爾的事件丟掉了玩家們的信任,卡婊的稱呼也是從這時候興起。事件的另一大影響便是三上真司作為金牌遊戲製作人實在無法接受高層的決定,毅然決然地離開了這家自己打拼了十幾年的公司,與自己當時的小弟神谷英樹、稻葉敦志一同創業成立了白金工作室。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

三上真司後來還在自己的小遊戲裡完成了對玩家們的”斬首“謝罪

在三上真司離開後卡普空眼看自家招牌已經摔了個稀碎,乾脆一不做二不休的把《生化危機4》移植到了各種平臺,PC、Wii、Xbox360、PS3、手機、IOS、Xboxone、PS4甚至是最近的NS。如果評選歷史上登錄平臺最多的遊戲,除了《俄羅斯方塊》和《我的世界》之外,《生化危機4》肯定也能在榜單上佔據一席之地。

多平臺登錄的策略當然也給卡普空帶來了鉅額的收益,據前段時間的資料顯示《生化危機》系列的總銷量已經突破了9000萬,如果以每份遊戲300元人民幣的價格來計算,這就意味著這些年單單是這一個系列就為卡普空賺取了270億人民幣。

最可恨的是,卡普空這份炒了快20年的冷飯還十分有“誠意”,除了HD版本對於建模和貼圖進行一些高清化之外,其他平臺的發佈的版本幾乎沒有任何功能性上的升級,甚至連原版中的BUG都一併保留,每談及於此,真是不得不佩服卡普空的鬼才決策團隊。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

Only on playstation的光榮特庫摩

《生化危機4》的事情畢竟還比較久遠,估計各位沒經歷過的看官們對於卡普空的印象還不深刻的話,那接下來說的這個打臉真香事件似乎經歷過的人就多了。

回溯到2004年,彼時還未與特庫摩合併的光榮公佈了一款名為《仁王》的遊戲,並預計獨佔登錄PS3平臺,但是遊戲也僅僅停留在公佈的階段。此後的多年遊戲都一直杳無音訊。直到2015年的東京電玩展上,光榮特庫摩才又放出了本作的消息。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

遊戲最初誕生於日本大導演黑澤明的遺作《Oni》,但經歷了公司合併的近十年時間裡,遊戲也被推倒重建了數次,最後才決定從原本負責開發《無雙》系列的ω-Force轉交給公司旗下最善動作類遊戲的TEAM NINJA組開發,故事講述了一個名為威廉的異國男子隻身一人來到戰國時代的日本與各路妖魔鬼怪戰鬥的故事。

此前的遊戲版本究竟是怎樣一番樣子如今已經無處可考。但在2015~2017年間最流行的莫過於由宮崎英高領銜開發的《魂》系列遊戲,於是TEAM NINJA在製作《仁王》時也儘可能多的借鑑了《黑暗之魂》類遊戲的元素,包括篝火和BOSS的設置、ARPG的遊戲類型,稍不留神就命喪他鄉難度以及死亡會丟失全部魂的死亡懲罰。另一方面,因為此前有著《忍者龍劍傳》系列的開發經驗,TEAM NINJA還為遊戲融入了類似傳統ACT遊戲的戰鬥系統,開創性的引入了殘心繫統。讓玩家在ARPG遊戲的刷刷刷過程中亦能體會到暢快的動作打擊體驗。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

遊戲一經發售就成為PS4平臺的爆款之一,IGN為其給出了9.6分的高分,毫不吝嗇讚美之詞的評價其為史詩級的冒險佳作,優秀的戰鬥系統以及平衡性令人印象深刻。遊戲在綜合評分網站Metacritic獲得了88分的高分。口口相傳的好評帶來的自然就是銷量的猛增,截止今年2月遊戲的出貨量也突破了250萬份。

就和卡婊一樣,光榮特庫摩這家公司自創立以來就並非某個單一遊戲平臺方的忠實夥伴,《三國志》系列一直採取多平臺登錄的策略。而千禧年後由他們定義的割草類遊戲《無雙》系列更是來者不拒,管你什麼掌機、PC還是主機戰斧F1,只要錢到位一律可以移植登錄。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

《真三國無雙7猛將傳》也是國產主機戰斧F1唯一拿的出手的一款遊戲了

而作為多年來自家旗下少有的一鳴驚人的全新IP,《仁王》對於光榮特庫摩的意義自然也不能僅僅只侷限在PS4平臺。上頭冒出了想法,下頭就得硬著頭皮執行,強大如《生化危機》卡婊都能通過調整遊戲內容來繞過獨佔協議,更何況《仁王》這種遊戲。

於是在2017年10月2日,光榮特庫摩對外公佈將於同年的11月7日正式發售《仁王》的steam版本。這個決定做的簡單,卻在玩家群體間刷的一下炸開了鍋,畢竟雖然不屬於第一方工作室的遊戲,但你《仁王》在包裝上可是白紙黑字地寫著“Only On Playstation”幾個大字,如今來這麼一手操作,和欺詐消費者又有何區別呢?

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

玩家的憤怒還不僅於此,《仁王》作為一款ARPG遊戲,刷刷刷也佔據了很大的比重。但是隨著各種平衡性調整和武器的加入,製作組在後續更新的幾個版本當中對數值進行了極為混亂的調整,最終導致的結果就是不少最開始入坑辛辛苦苦刷了幾十上百個小時的玩家在一次幾十M大小的更新之後發現自己的極品裝備突然變成了垃圾,這種事情自然比獨佔欺騙更令人惱火了。就這樣,新仇舊恨疊加在一起,玩家對光榮特庫摩發起了一次勢頭強勁的口誅筆伐。

首當其衝的自然就是遊戲的steam版本商店頁面,不少玩家特意購買了遊戲就僅僅為了給出一個差評。遊戲僅僅發售兩小時,海量的差評就佔據了頁面,商店評價也變成了多半差評。玩家主要抨擊的點在於遊戲明明就打算髮售畫質更佳、幀數更穩、性價比更高的PC版本,卻偏偏要擺上玩家一道來這麼一手,讓PS4玩家踩一波坑。當然了,其中也不乏有許多最開始仗著“獨佔”而大肆吹噓遊戲,結果登錄PC後甚至還推出了綠色版覺得自己面子掛不住而惱羞成怒的玩家。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

遊戲的PS4版售價隨後也是跌了個一落千丈,年度版還勉強能維持在150元左右的價格,最開始發售的標準版則直接跌破了三位數,當初首發時花了將近400大洋預購的玩家們怎麼也想不到短短一年多的時間曾經的香餑餑還真就變成了“50包郵解君愁”的垃圾。

寫在最後

儘管電子遊戲只誕生了短短不到50年,但其發展至今所經歷的整個歷程卻堪比其他媒體與娛樂方式上百年的發展。除了上面說的這幾個最為知名的“真香定律”事件,這兩年來隨著各大資本的入局,在鉅額財富的誘惑下,無數的公司都在面臨著“堅持”和“真香”的抉擇。

比方說靠著《堡壘之夜》賺了個盆滿缽滿的Epic 就靠著金錢和分成的誘惑,大肆招攬遊戲開發商。連《地鐵:流亡》這樣確定登錄steam平臺的遊戲都能臨時改變主意,把steam替換成epic就草草發售。時隔多年終於快要發售的情懷續作《莎木3》這種拿著眾籌來的錢做出來的遊戲,也都膽敢堂而皇之的在沒有任何通知的情況下從steam轉到Epic平臺,面對玩家的質問,最終還是靠財大氣粗的Epic來賠償,此時的鈴木裕大概早就忘了初心,邊數著錢邊嘟囔著真香真香吧。

永不授權騰訊的自走棋並非個例 遊戲圈真香定律由來已久

不過話說回來,電子遊戲雖有著第九藝術的美名,但歸根結底這終究還是個極度商業化的產業。處在這個行業當中的大大小小廠商中的多數還是向錢看的。尤其是在這個資本爆炸的年代,上市的大型遊戲公司也都身不由己,他們需要承受來自股東的巨大壓力。最終出爾反爾做出打臉的行為倒也情有可原。

最後如果你曾經因為某個廠商出爾反爾的真香事件而採坑,不妨換位思考一下,就像是那些段子中說的那樣:

“如果你有100萬你會捐出去嗎?”

“當然。”

“那如果你只有一頭牛你會捐出去嗎?”

“不會”

“為什麼呢?”

“因為我真的有一頭牛”

那些遊戲廠商手裡,可是真的有一頭牛哦!

相關推薦

推薦中...