我為什麼給一款四年前出的手遊充了20000元?|遊戲葡萄

休閒遊戲 卡片遊戲 偶像大師 葡萄 遊戲葡萄 2017-06-08
我為什麼給一款四年前出的手遊充了20000元?|遊戲葡萄

充值就像吃飯,充得多了它就成了必需品。

今年1月中旬入坑,現在剛過去5個月,葡萄君已經給《神女控》(一款角色全是妹子的日系卡牌遊戲)這款壽命已達四年的老遊戲,充了兩萬多人民幣了。

老實說它已經是款快死的手遊,自己充進去的錢也隨時可能化為泡影,但這些問題都沒有阻礙我的沉迷,最瘋狂的一段時間,我經常熬夜刷分,週末爆肝,抽乾卡池。

以致於葡萄君周邊的所有同事,Q群裡的諸多好友,都無法理解我這種瘋狂的行為。但在我看來,我並不是個例,那麼是不是與我類似的群體,都可能出現這樣的需求?我試圖通過此文,來解答自己的困惑。

我算得上一個老二次元玩家,ACG領域的經驗也有將近十年,遊戲不論國產還是日產,主機、掌機、手遊都有非常多的購買經歷,付費習慣隨著收入的提升也在加強,現在每個月大概會投入4000元在二次元類興趣產品上。

照這麼算下來,我把近幾個月幾乎所有的閒錢,都砸在了這款四年前的老遊戲裡,甚至今年過年後的一段時間,砸錢砸到了借錢吃土的地步。

按照常理,正常玩家都不會在一個上線四年的、感覺快死的、玩起來確實很無聊的、純上個年代的卡牌遊戲裡,充這麼多錢,況且,我只是一個剛入坑幾個月的新玩家,也沒有情懷訴求。

但我還是花了這麼多錢,並且不止一次的付費經歷,也從側面說明了持續付費給我的體驗還不錯,為什麼會這樣?

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我屬於哪一類玩家?

在90後這個群體中,我也屬於高齡的一類,目前已經工作了四年,正處於需要投入大量精力到事業中的階段。

按照多數公司3年一簽的合同週期,如果不出現頻繁跳槽或是創業等高風險的做法,絕大部分90後都應當進入了工作的穩定期間,並處於薪資和職位都在快速上升的關鍵期。

我更習慣將自己稱為社畜,現在更多用來表現二次元群體,對自己工作太忙這種狀態的自嘲。

絕大部分社畜往往面臨工作的高壓,同時並沒有完全磨平自身的稜角,學生時代養成的生活習慣也沒有完全過度為適應工作的習慣,從而不論是內心還是生活節奏都存在一定的自我矛盾。

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對二次元人群來說,這個現象更明顯。

比如我追求高薪,但也希望朝九晚五;希望工作與生活的完全分割,但又懼怕工作無成效導致失業;希望三次元生活充實,又拋不開過去對二次元的嚮往。

所以90後社畜是一個急需解壓的群體,擁有足夠的資金實力,卻沒有足夠的時間和空間,去沉浸在娛樂產品中。

而一個很現實的問題就是,我既沒時間,也不一定有精力去玩遊戲,但如果不用某些方式來排解自己的壓力,很有可能做出強行熬夜填遊戲坑的愚蠢做法,進一步惡化自己的生活狀態,這顯然不是理智的選擇。

但事實上,我沉浸在《神女控》的時候,還是經常熬夜到凌晨3、5點,經常爆肝,無法有效地控制自己。

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今年2月初爆肝的成效

顯然,即便客觀上玩遊戲的空間很少,但主觀上我依然能強行擠出時間和精力,來肝一些我喜歡的遊戲。

我的遊戲偏好是什麼?

我是一個典型的日系遊戲玩家,更喜歡原版的、不加修飾的日系遊戲內容。

比如主機上熱衷於各種日式RPG,《朧村正》的文字美難以言喻,《奧丁領域》的多線敘事讓人回味無窮,《女神異聞錄5》裡年輕人的張力與社會系統的束縛間,產生強有力的碰撞和衝突,都給我帶來諸多樂趣。

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PC上更喜歡一些獨立風格的遊戲《饑荒》《以撒》《我的世界》,老一代的暴雪遊戲《暗黑2》《War3》以及後來衍生出的同類型作品,還有一些同人向遊戲,如東方的二創、三創遊戲。但這些都不是會讓我消費大量時間和金錢的作品。

移動端因為工作,涉獵較廣,但最終能留下的也只有很少的一部分二次元遊戲如《神女控》《偶像大師》和《崩壞3》,以及社交必備的《王者榮耀》。此外就是大量的音樂遊戲和單機遊戲。但這當中,大慨率最高且付費最多的僅有《神女控》《偶像大師》和《王者榮耀》,《崩壞3》次之。

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同時我也極其注重遊戲的美術品質,特別傾向於日漫風格的美術表現,而且不僅風格對口,表現形式也需要更加日式,中間如果摻雜任何非日式的形式,都可能讓我感到不自然。

比如一個相對套路的角色如何表現她的魅力,國產作品更喜歡直接突出局部,而日系會蓋上一層布,增加玩家主動發掘的興趣和趣味性,最典型的例子就是絕對領域的陰影處理。

另外一大喜好就是以Galgame為代表的福利向遊戲,輕度、快餐、消費慾望,能簡單直白地滿足我作為宅的興趣需求。

簡而言之,我並不是泛二次元用戶,而是更核心的二次元、日系遊戲用戶,我會為顏值買單,但更願意認可內涵更高的作品。

《神女控》這款老遊戲到底滿足了我什麼需求?

再具體看《神女控》這款產品,按照當今的評判標準,它就是一款單調又套路而且完全算不上友好的卡牌遊戲,但我既然花了這麼多錢在裡面,那它一定滿足了我的某些需求。

首先,《神女控》的卡牌畫面非常優質,甚至遠超如今一部分所謂的二次元遊戲。

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特別是原畫師あっきー人的作畫,更吸引我。仔細研究あっきー人的畫風也能看到,他筆下人物的面部細節描繪更趨近主流萌系,用色明快,人物體型勻稱,該有的地方都有。一部分偏福利的卡面,也非常強調福利的部分。

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相較之下,《神女控》其他畫師的作品就很難給人獲取的動力,這些情況下,除非卡牌技能非常好,要不當期的活動就全程划水。同樣的情況在我的同盟裡,以及整個榜單刷分競爭難度上,也有完全一致的表現。

所以只要有あっきー人原畫的卡牌出現,我一定會想辦法獲取並收藏。

其次,除了顏值,《神女控》的遊戲節奏足夠快。

這個特點源於幾個方面:一是遊戲太老。主要玩法還採用走圖遇怪的模式(跟《擴散性百萬亞瑟王》同類),結合一定程度的城建系統。外圍玩法基本失去了作用,並已經退化到只能靠活動拉DAU、拉收的地步。

二是策略深度極淺。遊戲主要目的就是攻克三個難度級別的BOSS,以及六個難度級別的活動副本。發展了四年下來,遊戲中很多卡牌技能已經被淘汰,只剩下buff、技能激活、技能無效,炮臺等幾種主流技能被廣泛使用,其他的幾乎都無人問津。

此時從入坑到成型的週期,也從過去的三五個月,縮短到了一個月多。通過課金,幾乎就能再縮短到兩期活動。這時如果運氣好,卡池卡、活動獎勵卡的技能是必要技能,就能很快組成一套能攻克第三級別難度BOSS的卡組。進而迅速畢業。

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三是養成成本極低。遊戲裡的卡片不需要花很長時間練級,加上新手期有無限資源的情況下,滿級一張卡只需要按照合成公式,耗費一點資源即可。不論從戰鬥力還是解鎖高階卡面的角度來看,都可以速成。

四是戰鬥節奏極快。由於《神女控》的戰鬥極其簡陋,只有卡牌對撞、技能釋放兩個操作維度,動畫特效也僅有一些簡單的2D效果,所以當你設置裡關掉後,你甚至看不出有特效,一場戰鬥幾十秒就能結束。

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這兩大特性決定了《神女控》能滿足我的這些需求:

1. 顏值消費,夠好看,有收藏欲。

2. 無腦,不用過多消耗我本就不多的腦力。

3. 輕度,單局時間幾十秒,確確實實能嵌入我的各種碎片時間裡,而且不會主動引導我延長消費時間。

4. 極快的數值膨脹帶來的刺激感和裝逼感,我基本上兩個月就衝到了國際服第六位,三個月畢業了秒殺頂階BOSS和通關最高級活動副本的卡組(當然這是付費得來的)。

為什麼同為二次元遊戲的諸多優質產品沒有滿足我?

這裡我又開始疑問了,品質高的二次元遊戲現在比比皆是,為什麼它們不能滿足我的需求,難道我就不喜歡嗎?問題到底出在了哪裡?

1. 收藏價值。在我看來,顏控的終極追求,必然是擁有,這些東西並不一定都要實用,但必須好看,在這種前提下,玩法就是次要的,擴展開來講,數值更是次要的。

比如《崩壞3》裡我更喜歡收藏角色,非常在意角色的皮膚,但並不在意武器好不好,聖痕有沒有用,琪亞娜的冬之公主皮膚就是絕對必要的付費內容。

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2. 養成目的。國內的養成,從古至今都只停留在數值層面,然而做二次元遊戲只搞數值養成,基本就是耍流氓了,在核心玩家看來更是徹頭徹尾圈錢的做法。

日系遊戲的養成過程並不是強行限制玩家數值成長的時間和空間,而是通過增加玩家對角色的使用次數,來強化玩家對角色的情感認同,從而進一步消費這種認同感。否則,房間互動、個人劇情、角色設定這些東西,在傳統意義上就是純粹的雞肋。舉例就算了,招黑。

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就像養自己孩子一樣

3. 使用意義。從養成延伸出來的問題,要玩養成,就必定會遇到大量重複操作的問題,怎麼辦?這其實是一個怎麼使用角色的問題,如果玩家老是按照同一個套路用同樣的角色,獲得同樣的表現模式,那麼很快就會疲勞了,更別提培養雙方的情感認同。

這個問題解決的方法並不少,比如類似《王者榮耀》那樣通過即時性和真人對抗,來創造無數可變的角色使用方式,又如《偶像大師》那樣通過角色、服裝、裝飾和曲目的不同搭配,來創造近乎無數的畫面細節表現。

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現在很多二次元遊戲都做不到這三點,甚至連第一點都很難保證。

角色做不多的時候用裝備來湊,裝備建模的可變性不高,進而陷入刷和數值養成的循環,當玩家發現只有數值在變化的時候,反過來又失去了收藏價值,裝備淪為刷新每期卡池的數值道具。

但仔細看日系遊戲,收藏價值這部分肯定是不會馬虎的,不管是通過2D卡牌(智龍迷城、怪物彈珠、碧藍幻想、暗影之詩),還是通過3D建模(白貓計劃、偶像大師),多角色都是必備的要素。

角色少了內容量就不容易做足,不僅難以在長線上打消玩家的審美疲勞,也很難帶動付費。

我為什麼付費,又為什麼選擇付更多的費?

相對於現在很多的二次元年輕用戶來說,我能投入到興趣愛好上的時間更少,久而久之既形成了自己比較特定的愛好,又習慣於用金錢去轉換在遊戲中要花費的時間。

過度讓人肝硬化,同時不投我所好的遊戲,會很快流失,反過來能與我的生活、工作節奏相符,並且戳中自己喜好的遊戲,又會讓我花費大量的金錢去投入、去消費。

其中也會存在衝動付費,但都不持久,最為持久的還是感情認同引發的主動付費意願,比如“我就希望獲得這個角色”。最近FGO國服的黑貞UP活動,也是同樣的道理。

這種願望的成因很多,比如我在前不久《偶像大師》的活動中,為了五十嵐響子的限定SSR,課金抽了131連(多少發不是重點),沒出貨(關鍵還是獲得與否),但我願意等到她復刻再抽到出貨為止。原因僅僅是她的聲優是桐谷華,一個黃油界的知名實力聲優。

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而獲得一個角色只能是開始,如果能在獲得之後,逐漸挖掘出關於這個角色非數值層面的新魅力,那我便會一直期待這個角色更多的付費內容,就像換裝遊戲一樣。

顯然,一個角色的表面是付費的基本動力,而附加價值是讓我更願意把錢花透的理由,最終遊戲能給我提供一個觀摩和把玩角色的使用場景,是我持續付費的根本原因。

這20000塊明明可以充給更好的遊戲

其實現在國內有大把的優質二次元遊戲,比如畫質驚豔的《崩壞3》、話題最爆的《陰陽師》、IP最強的《FGO》,以及各種玩法、畫面表現、題材劇情都有特色的作品,這些都是更能吸引我的要素。如果遊戲時間足夠充裕,我肯定會把這兩萬塊充到別的遊戲裡,但現實沒有如果,這些遊戲都沒能留住我。

我也很想去體驗大作,玩大家都玩的遊戲,但它們都沒能在我工作之餘,平衡好我在遊戲中的訴求。其實,我需要是保證顏值的前提下,能在時間、金錢、遊戲快感之間,最高效地實現價值轉換的消費品、純粹的商品,就好比《神女控》這樣的中度卡牌。

神女群的很多朋友都勸我,充這遊戲不值當。但如果不去消費,不去購買信仰,我哪兒來的時間補你們說的“二次元的愛”?這樣下去,我肯定會枯萎的。

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