'全球4000萬下載,TapTap 8.6分,西山居代理了一款慢節奏的《最終幻想》手遊'

""全球4000萬下載,TapTap 8.6分,西山居代理了一款慢節奏的《最終幻想》手遊

“唯一的KPI就是玩家口碑。”

文/安德魯

《最終幻想》系列最受歡迎的手遊在國服上線了。

《最終幻想:勇氣啟示錄》在8月29日正式上線iOS平臺,TapTap上的正式服評分也穩定在了8.6分。

《最終幻想:勇氣啟示錄》(以下簡稱FFBE)是西山居世遊代理自Square Enix(以下簡稱SQEX)的回合制手遊。FFBE延續了《最終幻想》系列很多的經典要素,比如像素風的表現形式、大量的CG動畫,以及相對慢節奏、重探索的回合制玩法。另外,歷代中的一些經典角色也會以“兵員”或其他形式登場,比如克勞德、薩菲羅斯等等。

FFBE的全球下載總量超過4000萬,是《最終幻想》系列目前下載量最高的手遊。此前,FFBE已有日服和國際服兩個版本,日服已經運營了近4年的時間。

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《最終幻想:勇氣啟示錄》(以下簡稱FFBE)是西山居世遊代理自Square Enix(以下簡稱SQEX)的回合制手遊。FFBE延續了《最終幻想》系列很多的經典要素,比如像素風的表現形式、大量的CG動畫,以及相對慢節奏、重探索的回合制玩法。另外,歷代中的一些經典角色也會以“兵員”或其他形式登場,比如克勞德、薩菲羅斯等等。

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全球4000萬下載,TapTap 8.6分,西山居代理了一款慢節奏的《最終幻想》手遊

不過雖然受眾很廣,但幾年之前上線的FFBE看起來有些“過時”了。作為一款有卡牌要素的回合制手遊,FFBE帶著很濃重的單機氣質。而回合制卡牌、像素風等特質,看起來也不太貼合目前國內市場的主流模式。

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“唯一的KPI就是玩家口碑。”

文/安德魯

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全球4000萬下載,TapTap 8.6分,西山居代理了一款慢節奏的《最終幻想》手遊

在當前這個節點代理這樣一款遊戲,西山居看重了FFBE的哪些優勢?

8月26日舉行的發佈會上,我們和FFBE的國服研發負責人付滔聊了聊,在他看來,作為推動西山居和SQEX合作的一個開端,FFBE這款產品對西山居而言,戰略高度大於戰術意義,對於研發團隊而言,“唯一的KPI就是玩家口碑”。

以下為葡萄君採訪實錄。

葡萄君:《最終幻想》系列有多款手遊,為什麼西山居要選FFBE這個產品來代理,是看重了它的哪些特質?

付滔:這款作品是SQEX《最終幻想》最成功的手遊之一,《最終幻想》又是SQEX最成功的IP之一,西山居從研發和發行的精品化策略上來講,自然會選擇SQEX這樣的大廠,他們最經典最成功的系列產品來合作,所以在這款手游上的合作是順理成章的。

葡萄君:這應該是《最終幻想》裡第一款帶到國內的像素風手遊,宣發推廣的過程中會不會有一些額外的考量?

付滔:這是個很好的問題,很多玩家也在關注。對於像素風,我會想要強調一個概念,我們談到美術,第一是風格,第二是品質。FFBE本身是一個向經典致敬的作品,《最終幻想》第七代之前很多都是2D、像素風的作品,所以FFBE是向前代的一些作品致敬。

但FFBE像素的製作品質是非常高的,從遊戲裡能看到,不管是人物細節、場景的層次感,還是特效的表現效果,在像素風的產品中都是製作水平拔尖的。

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付滔:這款作品是SQEX《最終幻想》最成功的手遊之一,《最終幻想》又是SQEX最成功的IP之一,西山居從研發和發行的精品化策略上來講,自然會選擇SQEX這樣的大廠,他們最經典最成功的系列產品來合作,所以在這款手游上的合作是順理成章的。

葡萄君:這應該是《最終幻想》裡第一款帶到國內的像素風手遊,宣發推廣的過程中會不會有一些額外的考量?

付滔:這是個很好的問題,很多玩家也在關注。對於像素風,我會想要強調一個概念,我們談到美術,第一是風格,第二是品質。FFBE本身是一個向經典致敬的作品,《最終幻想》第七代之前很多都是2D、像素風的作品,所以FFBE是向前代的一些作品致敬。

但FFBE像素的製作品質是非常高的,從遊戲裡能看到,不管是人物細節、場景的層次感,還是特效的表現效果,在像素風的產品中都是製作水平拔尖的。

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此外,《最終幻想》的另一個招牌就是CG動畫,在FFBE裡面,大多數兵員、召喚獸,只要發現,就會播放CG動畫。這個製作品質不止是手機端上很高的標準,甚至可以說接近主機標準。所以我們要形容FFBE的美術風格,應該是向經典致敬的2D像素風,加上高品質的3D動畫,這是它的標誌。

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付滔:這款作品是SQEX《最終幻想》最成功的手遊之一,《最終幻想》又是SQEX最成功的IP之一,西山居從研發和發行的精品化策略上來講,自然會選擇SQEX這樣的大廠,他們最經典最成功的系列產品來合作,所以在這款手游上的合作是順理成章的。

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付滔:這是個很好的問題,很多玩家也在關注。對於像素風,我會想要強調一個概念,我們談到美術,第一是風格,第二是品質。FFBE本身是一個向經典致敬的作品,《最終幻想》第七代之前很多都是2D、像素風的作品,所以FFBE是向前代的一些作品致敬。

但FFBE像素的製作品質是非常高的,從遊戲裡能看到,不管是人物細節、場景的層次感,還是特效的表現效果,在像素風的產品中都是製作水平拔尖的。

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此外,《最終幻想》的另一個招牌就是CG動畫,在FFBE裡面,大多數兵員、召喚獸,只要發現,就會播放CG動畫。這個製作品質不止是手機端上很高的標準,甚至可以說接近主機標準。所以我們要形容FFBE的美術風格,應該是向經典致敬的2D像素風,加上高品質的3D動畫,這是它的標誌。

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當然也得承認,國內玩家群體比較廣,並非所有人都是核心粉絲。我們在這方面也會做出一些努力,不管是玩家溝通還是宣傳上,都希望把FFBE像素風格的特色,以及高品質的製作效果傳達給大家。

葡萄君:對於FFBE的預期、定位是怎樣的?以優先滿足系列核心粉絲為重點,還是更多地當做一款“讓最終幻想觸及更多潛在用戶”的手遊?

付滔:我們對這款遊戲的定位是這樣的,玩家群體中最核心的是核心粉絲群——FFBE本身的玩家,玩過日服或者國際服的;其次是《最終幻想》系列粉絲,玩過《最終幻想》系列的主機遊戲;還有對FF系列不太熟悉的玩家。其實我們並沒有要給玩家做嚴格的區分,當然核心玩家是遊戲的根基,一定要服務好這部分人,他們相當於這款遊戲的KOL,很多人會向其他人普及FFBE以及《最終幻想》系列的知識。

對於非核心玩家,首先我們會採取一些方法:本地化過程中,對於新手引導、功能引導做一些優化。畢竟不是所有的玩家一進入遊戲就會很自然地去探索。我們會在這方面樹立更清晰的目標,讓更多玩家能先玩進去。

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此外,《最終幻想》的另一個招牌就是CG動畫,在FFBE裡面,大多數兵員、召喚獸,只要發現,就會播放CG動畫。這個製作品質不止是手機端上很高的標準,甚至可以說接近主機標準。所以我們要形容FFBE的美術風格,應該是向經典致敬的2D像素風,加上高品質的3D動畫,這是它的標誌。

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當然也得承認,國內玩家群體比較廣,並非所有人都是核心粉絲。我們在這方面也會做出一些努力,不管是玩家溝通還是宣傳上,都希望把FFBE像素風格的特色,以及高品質的製作效果傳達給大家。

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付滔:我們對這款遊戲的定位是這樣的,玩家群體中最核心的是核心粉絲群——FFBE本身的玩家,玩過日服或者國際服的;其次是《最終幻想》系列粉絲,玩過《最終幻想》系列的主機遊戲;還有對FF系列不太熟悉的玩家。其實我們並沒有要給玩家做嚴格的區分,當然核心玩家是遊戲的根基,一定要服務好這部分人,他們相當於這款遊戲的KOL,很多人會向其他人普及FFBE以及《最終幻想》系列的知識。

對於非核心玩家,首先我們會採取一些方法:本地化過程中,對於新手引導、功能引導做一些優化。畢竟不是所有的玩家一進入遊戲就會很自然地去探索。我們會在這方面樹立更清晰的目標,讓更多玩家能先玩進去。

全球4000萬下載,TapTap 8.6分,西山居代理了一款慢節奏的《最終幻想》手遊

其次,這款遊戲本質上是一款卡牌遊戲,兵員是核心。在後續的兵員活動中,聯動兵員會是一個重點。針對國服的市場情況,我們也會考慮推出大家更熟悉的歷史人物、傳說故事中的聯動角色,以及知名品牌IP的名字,這樣也是吸引非核心用戶的舉措。

葡萄君:除了品牌聯動、IP植入,還會有什麼其他舉措來讓更多玩家瞭解到FFBE?

付滔:產品上,最核心的是,這款遊戲先不要考慮粉絲向還是核心向,先把新手引導這些內容做好。這對於所有遊戲來說都是一樣的,先讓玩家進來,讓他們循序漸進地體會到在這個遊戲裡玩什麼。玩進去之後,再讓他們感受到品牌、系列本身的宏大的世界觀、知名角色等等。

葡萄君:從國內玩家的反應來看,他們希望國服的FFBE是一款怎樣的遊戲,希望看到哪些不一樣的內容?

付滔:這和剛才聊到的有點類似。玩家群體大致可以分為核心向的和非核心向用戶,核心用戶提出的建議也是我們本地化遵循的原則——就是千萬不要對日式RPG的核心體驗做任何修改。大家都知道,國內一些RPG和日式RPG,整體的思路、套路都是完全不一樣的。極端一點的,甚至完全採用傻瓜式的操作。但對於日式遊戲玩家這部分用戶來說,他們更希望能自己主動地探索,這些基礎一定要保留。

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付滔:這款作品是SQEX《最終幻想》最成功的手遊之一,《最終幻想》又是SQEX最成功的IP之一,西山居從研發和發行的精品化策略上來講,自然會選擇SQEX這樣的大廠,他們最經典最成功的系列產品來合作,所以在這款手游上的合作是順理成章的。

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付滔:這是個很好的問題,很多玩家也在關注。對於像素風,我會想要強調一個概念,我們談到美術,第一是風格,第二是品質。FFBE本身是一個向經典致敬的作品,《最終幻想》第七代之前很多都是2D、像素風的作品,所以FFBE是向前代的一些作品致敬。

但FFBE像素的製作品質是非常高的,從遊戲裡能看到,不管是人物細節、場景的層次感,還是特效的表現效果,在像素風的產品中都是製作水平拔尖的。

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此外,《最終幻想》的另一個招牌就是CG動畫,在FFBE裡面,大多數兵員、召喚獸,只要發現,就會播放CG動畫。這個製作品質不止是手機端上很高的標準,甚至可以說接近主機標準。所以我們要形容FFBE的美術風格,應該是向經典致敬的2D像素風,加上高品質的3D動畫,這是它的標誌。

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付滔:我們對這款遊戲的定位是這樣的,玩家群體中最核心的是核心粉絲群——FFBE本身的玩家,玩過日服或者國際服的;其次是《最終幻想》系列粉絲,玩過《最終幻想》系列的主機遊戲;還有對FF系列不太熟悉的玩家。其實我們並沒有要給玩家做嚴格的區分,當然核心玩家是遊戲的根基,一定要服務好這部分人,他們相當於這款遊戲的KOL,很多人會向其他人普及FFBE以及《最終幻想》系列的知識。

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其次,這款遊戲本質上是一款卡牌遊戲,兵員是核心。在後續的兵員活動中,聯動兵員會是一個重點。針對國服的市場情況,我們也會考慮推出大家更熟悉的歷史人物、傳說故事中的聯動角色,以及知名品牌IP的名字,這樣也是吸引非核心用戶的舉措。

葡萄君:除了品牌聯動、IP植入,還會有什麼其他舉措來讓更多玩家瞭解到FFBE?

付滔:產品上,最核心的是,這款遊戲先不要考慮粉絲向還是核心向,先把新手引導這些內容做好。這對於所有遊戲來說都是一樣的,先讓玩家進來,讓他們循序漸進地體會到在這個遊戲裡玩什麼。玩進去之後,再讓他們感受到品牌、系列本身的宏大的世界觀、知名角色等等。

葡萄君:從國內玩家的反應來看,他們希望國服的FFBE是一款怎樣的遊戲,希望看到哪些不一樣的內容?

付滔:這和剛才聊到的有點類似。玩家群體大致可以分為核心向的和非核心向用戶,核心用戶提出的建議也是我們本地化遵循的原則——就是千萬不要對日式RPG的核心體驗做任何修改。大家都知道,國內一些RPG和日式RPG,整體的思路、套路都是完全不一樣的。極端一點的,甚至完全採用傻瓜式的操作。但對於日式遊戲玩家這部分用戶來說,他們更希望能自己主動地探索,這些基礎一定要保留。

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另外,不管是核心粉絲還是非核心粉絲,都提出了不少建議,提到最多的幾條,主要集中在:前期目標建立的問題;操作便利性的問題,以前日服和國際服一些操作比較繁瑣;還有就是信息提示的內容,兵員的介紹這方面,國服會有專門的書籤,所有玩家都可以給兵員評分。通過看其他玩家的評論也能瞭解基本信息。

葡萄君:操作設置上的不一樣是指什麼?

付滔:舉幾個例子,比如說禮包,需要一個一個領取,好友贈送的界面,沒有一鍵贈送這種快捷操作。再比如戰鬥結算界面,戰鬥中間還會播放動畫,對新玩家可能還比較新鮮,老玩家會更關注結果。國服的版本會縮短這個過程。這類改動還有很多,我們也都和玩家團過,反饋還是很良好的。

葡萄君:對於這款遊戲的玩法內容,中國、日本的玩家有沒有表現出哪些偏好上的差異?

付滔:國內很多玩家也會玩日式遊戲,這部分用戶很大的特徵是很喜歡主動探索、收集的內容,舉個例子,相比同類遊戲,FFBE一個比較有特色的內容是,玩家可以很自由地探索地圖。有的玩家為了收集全裡面的寶箱——儘管有些寶箱的禮物並不稀有——但是僅僅為了收集就會把整個地圖探完。這是很多日式玩家的特點。這一點上核心玩家沒什麼區別。

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《最終幻想:勇氣啟示錄》在8月29日正式上線iOS平臺,TapTap上的正式服評分也穩定在了8.6分。

《最終幻想:勇氣啟示錄》(以下簡稱FFBE)是西山居世遊代理自Square Enix(以下簡稱SQEX)的回合制手遊。FFBE延續了《最終幻想》系列很多的經典要素,比如像素風的表現形式、大量的CG動畫,以及相對慢節奏、重探索的回合制玩法。另外,歷代中的一些經典角色也會以“兵員”或其他形式登場,比如克勞德、薩菲羅斯等等。

FFBE的全球下載總量超過4000萬,是《最終幻想》系列目前下載量最高的手遊。此前,FFBE已有日服和國際服兩個版本,日服已經運營了近4年的時間。

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付滔:這款作品是SQEX《最終幻想》最成功的手遊之一,《最終幻想》又是SQEX最成功的IP之一,西山居從研發和發行的精品化策略上來講,自然會選擇SQEX這樣的大廠,他們最經典最成功的系列產品來合作,所以在這款手游上的合作是順理成章的。

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付滔:這是個很好的問題,很多玩家也在關注。對於像素風,我會想要強調一個概念,我們談到美術,第一是風格,第二是品質。FFBE本身是一個向經典致敬的作品,《最終幻想》第七代之前很多都是2D、像素風的作品,所以FFBE是向前代的一些作品致敬。

但FFBE像素的製作品質是非常高的,從遊戲裡能看到,不管是人物細節、場景的層次感,還是特效的表現效果,在像素風的產品中都是製作水平拔尖的。

全球4000萬下載,TapTap 8.6分,西山居代理了一款慢節奏的《最終幻想》手遊

此外,《最終幻想》的另一個招牌就是CG動畫,在FFBE裡面,大多數兵員、召喚獸,只要發現,就會播放CG動畫。這個製作品質不止是手機端上很高的標準,甚至可以說接近主機標準。所以我們要形容FFBE的美術風格,應該是向經典致敬的2D像素風,加上高品質的3D動畫,這是它的標誌。

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當然也得承認,國內玩家群體比較廣,並非所有人都是核心粉絲。我們在這方面也會做出一些努力,不管是玩家溝通還是宣傳上,都希望把FFBE像素風格的特色,以及高品質的製作效果傳達給大家。

葡萄君:對於FFBE的預期、定位是怎樣的?以優先滿足系列核心粉絲為重點,還是更多地當做一款“讓最終幻想觸及更多潛在用戶”的手遊?

付滔:我們對這款遊戲的定位是這樣的,玩家群體中最核心的是核心粉絲群——FFBE本身的玩家,玩過日服或者國際服的;其次是《最終幻想》系列粉絲,玩過《最終幻想》系列的主機遊戲;還有對FF系列不太熟悉的玩家。其實我們並沒有要給玩家做嚴格的區分,當然核心玩家是遊戲的根基,一定要服務好這部分人,他們相當於這款遊戲的KOL,很多人會向其他人普及FFBE以及《最終幻想》系列的知識。

對於非核心玩家,首先我們會採取一些方法:本地化過程中,對於新手引導、功能引導做一些優化。畢竟不是所有的玩家一進入遊戲就會很自然地去探索。我們會在這方面樹立更清晰的目標,讓更多玩家能先玩進去。

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其次,這款遊戲本質上是一款卡牌遊戲,兵員是核心。在後續的兵員活動中,聯動兵員會是一個重點。針對國服的市場情況,我們也會考慮推出大家更熟悉的歷史人物、傳說故事中的聯動角色,以及知名品牌IP的名字,這樣也是吸引非核心用戶的舉措。

葡萄君:除了品牌聯動、IP植入,還會有什麼其他舉措來讓更多玩家瞭解到FFBE?

付滔:產品上,最核心的是,這款遊戲先不要考慮粉絲向還是核心向,先把新手引導這些內容做好。這對於所有遊戲來說都是一樣的,先讓玩家進來,讓他們循序漸進地體會到在這個遊戲裡玩什麼。玩進去之後,再讓他們感受到品牌、系列本身的宏大的世界觀、知名角色等等。

葡萄君:從國內玩家的反應來看,他們希望國服的FFBE是一款怎樣的遊戲,希望看到哪些不一樣的內容?

付滔:這和剛才聊到的有點類似。玩家群體大致可以分為核心向的和非核心向用戶,核心用戶提出的建議也是我們本地化遵循的原則——就是千萬不要對日式RPG的核心體驗做任何修改。大家都知道,國內一些RPG和日式RPG,整體的思路、套路都是完全不一樣的。極端一點的,甚至完全採用傻瓜式的操作。但對於日式遊戲玩家這部分用戶來說,他們更希望能自己主動地探索,這些基礎一定要保留。

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另外,不管是核心粉絲還是非核心粉絲,都提出了不少建議,提到最多的幾條,主要集中在:前期目標建立的問題;操作便利性的問題,以前日服和國際服一些操作比較繁瑣;還有就是信息提示的內容,兵員的介紹這方面,國服會有專門的書籤,所有玩家都可以給兵員評分。通過看其他玩家的評論也能瞭解基本信息。

葡萄君:操作設置上的不一樣是指什麼?

付滔:舉幾個例子,比如說禮包,需要一個一個領取,好友贈送的界面,沒有一鍵贈送這種快捷操作。再比如戰鬥結算界面,戰鬥中間還會播放動畫,對新玩家可能還比較新鮮,老玩家會更關注結果。國服的版本會縮短這個過程。這類改動還有很多,我們也都和玩家團過,反饋還是很良好的。

葡萄君:對於這款遊戲的玩法內容,中國、日本的玩家有沒有表現出哪些偏好上的差異?

付滔:國內很多玩家也會玩日式遊戲,這部分用戶很大的特徵是很喜歡主動探索、收集的內容,舉個例子,相比同類遊戲,FFBE一個比較有特色的內容是,玩家可以很自由地探索地圖。有的玩家為了收集全裡面的寶箱——儘管有些寶箱的禮物並不稀有——但是僅僅為了收集就會把整個地圖探完。這是很多日式玩家的特點。這一點上核心玩家沒什麼區別。

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但同時,國內玩家對遊戲節奏可能會有些不一樣的要求,會希望節奏更快一些,就像剛才提到的操作便利性問題。如果能解決掉一些繁瑣操作,更關注成長過程和結果,對他們來說是最好的。

葡萄君:和常見的RPG手遊相比,FFBE的單機遊戲氣質似乎更濃重一些,這對之後的內容更新、長線運營會有什麼影響。

付滔:我覺得不管是現在的二次元遊戲,還是日式遊戲,單機傾向都是一個顯著特點。FFBE在日服和國際服過往的表現,已經證明了它是能夠長線運營的遊戲。而且幾年下來也積累了大量內容,這對於國服來說都是很好的基礎。

所以這樣來看,長線運營上我們並不擔心,因為FFBE這樣單機模式的遊戲對玩家來說,不太用關心追趕的問題,玩家都是進入到自己的角色裡去體驗遊戲。

葡萄君:以往一些代理自日本的手遊產品,有時候會因為版本差距、內容週期落後,從而失去一些很核心向的用戶,FFBE國服要怎麼應對這種版本內容上的問題?

付滔:確實,代理日本的遊戲,版本差距可能是大家都要面對的問題。現在國服運營的策略,首先是緊跟國際服的節奏。同時也要考慮其他因素,不能單純地為了追趕版本而加快進度,也要考慮到玩家體驗,如果大量內容在短期內出現是一種負擔。

"全球4000萬下載,TapTap 8.6分,西山居代理了一款慢節奏的《最終幻想》手遊

“唯一的KPI就是玩家口碑。”

文/安德魯

《最終幻想》系列最受歡迎的手遊在國服上線了。

《最終幻想:勇氣啟示錄》在8月29日正式上線iOS平臺,TapTap上的正式服評分也穩定在了8.6分。

《最終幻想:勇氣啟示錄》(以下簡稱FFBE)是西山居世遊代理自Square Enix(以下簡稱SQEX)的回合制手遊。FFBE延續了《最終幻想》系列很多的經典要素,比如像素風的表現形式、大量的CG動畫,以及相對慢節奏、重探索的回合制玩法。另外,歷代中的一些經典角色也會以“兵員”或其他形式登場,比如克勞德、薩菲羅斯等等。

FFBE的全球下載總量超過4000萬,是《最終幻想》系列目前下載量最高的手遊。此前,FFBE已有日服和國際服兩個版本,日服已經運營了近4年的時間。

全球4000萬下載,TapTap 8.6分,西山居代理了一款慢節奏的《最終幻想》手遊

不過雖然受眾很廣,但幾年之前上線的FFBE看起來有些“過時”了。作為一款有卡牌要素的回合制手遊,FFBE帶著很濃重的單機氣質。而回合制卡牌、像素風等特質,看起來也不太貼合目前國內市場的主流模式。

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在當前這個節點代理這樣一款遊戲,西山居看重了FFBE的哪些優勢?

8月26日舉行的發佈會上,我們和FFBE的國服研發負責人付滔聊了聊,在他看來,作為推動西山居和SQEX合作的一個開端,FFBE這款產品對西山居而言,戰略高度大於戰術意義,對於研發團隊而言,“唯一的KPI就是玩家口碑”。

以下為葡萄君採訪實錄。

葡萄君:《最終幻想》系列有多款手遊,為什麼西山居要選FFBE這個產品來代理,是看重了它的哪些特質?

付滔:這款作品是SQEX《最終幻想》最成功的手遊之一,《最終幻想》又是SQEX最成功的IP之一,西山居從研發和發行的精品化策略上來講,自然會選擇SQEX這樣的大廠,他們最經典最成功的系列產品來合作,所以在這款手游上的合作是順理成章的。

葡萄君:這應該是《最終幻想》裡第一款帶到國內的像素風手遊,宣發推廣的過程中會不會有一些額外的考量?

付滔:這是個很好的問題,很多玩家也在關注。對於像素風,我會想要強調一個概念,我們談到美術,第一是風格,第二是品質。FFBE本身是一個向經典致敬的作品,《最終幻想》第七代之前很多都是2D、像素風的作品,所以FFBE是向前代的一些作品致敬。

但FFBE像素的製作品質是非常高的,從遊戲裡能看到,不管是人物細節、場景的層次感,還是特效的表現效果,在像素風的產品中都是製作水平拔尖的。

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此外,《最終幻想》的另一個招牌就是CG動畫,在FFBE裡面,大多數兵員、召喚獸,只要發現,就會播放CG動畫。這個製作品質不止是手機端上很高的標準,甚至可以說接近主機標準。所以我們要形容FFBE的美術風格,應該是向經典致敬的2D像素風,加上高品質的3D動畫,這是它的標誌。

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當然也得承認,國內玩家群體比較廣,並非所有人都是核心粉絲。我們在這方面也會做出一些努力,不管是玩家溝通還是宣傳上,都希望把FFBE像素風格的特色,以及高品質的製作效果傳達給大家。

葡萄君:對於FFBE的預期、定位是怎樣的?以優先滿足系列核心粉絲為重點,還是更多地當做一款“讓最終幻想觸及更多潛在用戶”的手遊?

付滔:我們對這款遊戲的定位是這樣的,玩家群體中最核心的是核心粉絲群——FFBE本身的玩家,玩過日服或者國際服的;其次是《最終幻想》系列粉絲,玩過《最終幻想》系列的主機遊戲;還有對FF系列不太熟悉的玩家。其實我們並沒有要給玩家做嚴格的區分,當然核心玩家是遊戲的根基,一定要服務好這部分人,他們相當於這款遊戲的KOL,很多人會向其他人普及FFBE以及《最終幻想》系列的知識。

對於非核心玩家,首先我們會採取一些方法:本地化過程中,對於新手引導、功能引導做一些優化。畢竟不是所有的玩家一進入遊戲就會很自然地去探索。我們會在這方面樹立更清晰的目標,讓更多玩家能先玩進去。

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其次,這款遊戲本質上是一款卡牌遊戲,兵員是核心。在後續的兵員活動中,聯動兵員會是一個重點。針對國服的市場情況,我們也會考慮推出大家更熟悉的歷史人物、傳說故事中的聯動角色,以及知名品牌IP的名字,這樣也是吸引非核心用戶的舉措。

葡萄君:除了品牌聯動、IP植入,還會有什麼其他舉措來讓更多玩家瞭解到FFBE?

付滔:產品上,最核心的是,這款遊戲先不要考慮粉絲向還是核心向,先把新手引導這些內容做好。這對於所有遊戲來說都是一樣的,先讓玩家進來,讓他們循序漸進地體會到在這個遊戲裡玩什麼。玩進去之後,再讓他們感受到品牌、系列本身的宏大的世界觀、知名角色等等。

葡萄君:從國內玩家的反應來看,他們希望國服的FFBE是一款怎樣的遊戲,希望看到哪些不一樣的內容?

付滔:這和剛才聊到的有點類似。玩家群體大致可以分為核心向的和非核心向用戶,核心用戶提出的建議也是我們本地化遵循的原則——就是千萬不要對日式RPG的核心體驗做任何修改。大家都知道,國內一些RPG和日式RPG,整體的思路、套路都是完全不一樣的。極端一點的,甚至完全採用傻瓜式的操作。但對於日式遊戲玩家這部分用戶來說,他們更希望能自己主動地探索,這些基礎一定要保留。

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另外,不管是核心粉絲還是非核心粉絲,都提出了不少建議,提到最多的幾條,主要集中在:前期目標建立的問題;操作便利性的問題,以前日服和國際服一些操作比較繁瑣;還有就是信息提示的內容,兵員的介紹這方面,國服會有專門的書籤,所有玩家都可以給兵員評分。通過看其他玩家的評論也能瞭解基本信息。

葡萄君:操作設置上的不一樣是指什麼?

付滔:舉幾個例子,比如說禮包,需要一個一個領取,好友贈送的界面,沒有一鍵贈送這種快捷操作。再比如戰鬥結算界面,戰鬥中間還會播放動畫,對新玩家可能還比較新鮮,老玩家會更關注結果。國服的版本會縮短這個過程。這類改動還有很多,我們也都和玩家團過,反饋還是很良好的。

葡萄君:對於這款遊戲的玩法內容,中國、日本的玩家有沒有表現出哪些偏好上的差異?

付滔:國內很多玩家也會玩日式遊戲,這部分用戶很大的特徵是很喜歡主動探索、收集的內容,舉個例子,相比同類遊戲,FFBE一個比較有特色的內容是,玩家可以很自由地探索地圖。有的玩家為了收集全裡面的寶箱——儘管有些寶箱的禮物並不稀有——但是僅僅為了收集就會把整個地圖探完。這是很多日式玩家的特點。這一點上核心玩家沒什麼區別。

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但同時,國內玩家對遊戲節奏可能會有些不一樣的要求,會希望節奏更快一些,就像剛才提到的操作便利性問題。如果能解決掉一些繁瑣操作,更關注成長過程和結果,對他們來說是最好的。

葡萄君:和常見的RPG手遊相比,FFBE的單機遊戲氣質似乎更濃重一些,這對之後的內容更新、長線運營會有什麼影響。

付滔:我覺得不管是現在的二次元遊戲,還是日式遊戲,單機傾向都是一個顯著特點。FFBE在日服和國際服過往的表現,已經證明了它是能夠長線運營的遊戲。而且幾年下來也積累了大量內容,這對於國服來說都是很好的基礎。

所以這樣來看,長線運營上我們並不擔心,因為FFBE這樣單機模式的遊戲對玩家來說,不太用關心追趕的問題,玩家都是進入到自己的角色裡去體驗遊戲。

葡萄君:以往一些代理自日本的手遊產品,有時候會因為版本差距、內容週期落後,從而失去一些很核心向的用戶,FFBE國服要怎麼應對這種版本內容上的問題?

付滔:確實,代理日本的遊戲,版本差距可能是大家都要面對的問題。現在國服運營的策略,首先是緊跟國際服的節奏。同時也要考慮其他因素,不能單純地為了追趕版本而加快進度,也要考慮到玩家體驗,如果大量內容在短期內出現是一種負擔。

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其次,外服最新版本本身也需要一定的內容工作量,最重要的還是保證內容穩定。我們也會和SQEX保持交流,除了追趕外服的版本,我們也會制定一些原創內容。

葡萄君:原創內容這方面有哪些具體計劃?

付滔:最核心的是原創的兵員。如果玩過國際服就會知道,國際服在前期更多的是用日服的兵員來做活動,而中後期會陸續推出原創的兵員。國服這邊,前期的原創內容會是重點工作,這也是很多國服玩家希望看到的。畢竟日服、國際服都玩過那麼久了,為什麼還來國服呢?不止是因為網絡好服務好,肯定也會希望看到國服的獨有內容。那麼兵員就是我們原創內容上最重要的一塊。

葡萄君:發佈會上也提到,FFBE相較海外版本會有很多本地化的優化和改動,其中投入最多的部分是?

付滔:本地化改動,大家看到的都是各類細節。我在發佈會上也提到,本地化方面有上百項改動。單項看起來不起眼,但累積起來量級還是很大的。最大的改動,除了剛才提到的操作優化,就是新手的引導了。新手引導上,我們重新梳理了功能開啟,還加入了“初心者嘉年華”,專門針對新手前期應該梳理什麼目標、獲得什麼獎勵。此外還有針對主線劇情,做了歷程模塊,玩家可以回顧走過的主線劇情,並且領取相應獎勵。

葡萄君:在這個過程中,有哪些玩法的改動調整是比較麻煩的?

付滔:應該是一開始確定本地化思路上,這是我們下功夫最多的。通常廠商拿到日服版本,不外乎幾種做法:1是一刀不改;2是做一些適應市場的調整。

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“唯一的KPI就是玩家口碑。”

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《最終幻想》系列最受歡迎的手遊在國服上線了。

《最終幻想:勇氣啟示錄》在8月29日正式上線iOS平臺,TapTap上的正式服評分也穩定在了8.6分。

《最終幻想:勇氣啟示錄》(以下簡稱FFBE)是西山居世遊代理自Square Enix(以下簡稱SQEX)的回合制手遊。FFBE延續了《最終幻想》系列很多的經典要素,比如像素風的表現形式、大量的CG動畫,以及相對慢節奏、重探索的回合制玩法。另外,歷代中的一些經典角色也會以“兵員”或其他形式登場,比如克勞德、薩菲羅斯等等。

FFBE的全球下載總量超過4000萬,是《最終幻想》系列目前下載量最高的手遊。此前,FFBE已有日服和國際服兩個版本,日服已經運營了近4年的時間。

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不過雖然受眾很廣,但幾年之前上線的FFBE看起來有些“過時”了。作為一款有卡牌要素的回合制手遊,FFBE帶著很濃重的單機氣質。而回合制卡牌、像素風等特質,看起來也不太貼合目前國內市場的主流模式。

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在當前這個節點代理這樣一款遊戲,西山居看重了FFBE的哪些優勢?

8月26日舉行的發佈會上,我們和FFBE的國服研發負責人付滔聊了聊,在他看來,作為推動西山居和SQEX合作的一個開端,FFBE這款產品對西山居而言,戰略高度大於戰術意義,對於研發團隊而言,“唯一的KPI就是玩家口碑”。

以下為葡萄君採訪實錄。

葡萄君:《最終幻想》系列有多款手遊,為什麼西山居要選FFBE這個產品來代理,是看重了它的哪些特質?

付滔:這款作品是SQEX《最終幻想》最成功的手遊之一,《最終幻想》又是SQEX最成功的IP之一,西山居從研發和發行的精品化策略上來講,自然會選擇SQEX這樣的大廠,他們最經典最成功的系列產品來合作,所以在這款手游上的合作是順理成章的。

葡萄君:這應該是《最終幻想》裡第一款帶到國內的像素風手遊,宣發推廣的過程中會不會有一些額外的考量?

付滔:這是個很好的問題,很多玩家也在關注。對於像素風,我會想要強調一個概念,我們談到美術,第一是風格,第二是品質。FFBE本身是一個向經典致敬的作品,《最終幻想》第七代之前很多都是2D、像素風的作品,所以FFBE是向前代的一些作品致敬。

但FFBE像素的製作品質是非常高的,從遊戲裡能看到,不管是人物細節、場景的層次感,還是特效的表現效果,在像素風的產品中都是製作水平拔尖的。

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此外,《最終幻想》的另一個招牌就是CG動畫,在FFBE裡面,大多數兵員、召喚獸,只要發現,就會播放CG動畫。這個製作品質不止是手機端上很高的標準,甚至可以說接近主機標準。所以我們要形容FFBE的美術風格,應該是向經典致敬的2D像素風,加上高品質的3D動畫,這是它的標誌。

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當然也得承認,國內玩家群體比較廣,並非所有人都是核心粉絲。我們在這方面也會做出一些努力,不管是玩家溝通還是宣傳上,都希望把FFBE像素風格的特色,以及高品質的製作效果傳達給大家。

葡萄君:對於FFBE的預期、定位是怎樣的?以優先滿足系列核心粉絲為重點,還是更多地當做一款“讓最終幻想觸及更多潛在用戶”的手遊?

付滔:我們對這款遊戲的定位是這樣的,玩家群體中最核心的是核心粉絲群——FFBE本身的玩家,玩過日服或者國際服的;其次是《最終幻想》系列粉絲,玩過《最終幻想》系列的主機遊戲;還有對FF系列不太熟悉的玩家。其實我們並沒有要給玩家做嚴格的區分,當然核心玩家是遊戲的根基,一定要服務好這部分人,他們相當於這款遊戲的KOL,很多人會向其他人普及FFBE以及《最終幻想》系列的知識。

對於非核心玩家,首先我們會採取一些方法:本地化過程中,對於新手引導、功能引導做一些優化。畢竟不是所有的玩家一進入遊戲就會很自然地去探索。我們會在這方面樹立更清晰的目標,讓更多玩家能先玩進去。

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其次,這款遊戲本質上是一款卡牌遊戲,兵員是核心。在後續的兵員活動中,聯動兵員會是一個重點。針對國服的市場情況,我們也會考慮推出大家更熟悉的歷史人物、傳說故事中的聯動角色,以及知名品牌IP的名字,這樣也是吸引非核心用戶的舉措。

葡萄君:除了品牌聯動、IP植入,還會有什麼其他舉措來讓更多玩家瞭解到FFBE?

付滔:產品上,最核心的是,這款遊戲先不要考慮粉絲向還是核心向,先把新手引導這些內容做好。這對於所有遊戲來說都是一樣的,先讓玩家進來,讓他們循序漸進地體會到在這個遊戲裡玩什麼。玩進去之後,再讓他們感受到品牌、系列本身的宏大的世界觀、知名角色等等。

葡萄君:從國內玩家的反應來看,他們希望國服的FFBE是一款怎樣的遊戲,希望看到哪些不一樣的內容?

付滔:這和剛才聊到的有點類似。玩家群體大致可以分為核心向的和非核心向用戶,核心用戶提出的建議也是我們本地化遵循的原則——就是千萬不要對日式RPG的核心體驗做任何修改。大家都知道,國內一些RPG和日式RPG,整體的思路、套路都是完全不一樣的。極端一點的,甚至完全採用傻瓜式的操作。但對於日式遊戲玩家這部分用戶來說,他們更希望能自己主動地探索,這些基礎一定要保留。

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另外,不管是核心粉絲還是非核心粉絲,都提出了不少建議,提到最多的幾條,主要集中在:前期目標建立的問題;操作便利性的問題,以前日服和國際服一些操作比較繁瑣;還有就是信息提示的內容,兵員的介紹這方面,國服會有專門的書籤,所有玩家都可以給兵員評分。通過看其他玩家的評論也能瞭解基本信息。

葡萄君:操作設置上的不一樣是指什麼?

付滔:舉幾個例子,比如說禮包,需要一個一個領取,好友贈送的界面,沒有一鍵贈送這種快捷操作。再比如戰鬥結算界面,戰鬥中間還會播放動畫,對新玩家可能還比較新鮮,老玩家會更關注結果。國服的版本會縮短這個過程。這類改動還有很多,我們也都和玩家團過,反饋還是很良好的。

葡萄君:對於這款遊戲的玩法內容,中國、日本的玩家有沒有表現出哪些偏好上的差異?

付滔:國內很多玩家也會玩日式遊戲,這部分用戶很大的特徵是很喜歡主動探索、收集的內容,舉個例子,相比同類遊戲,FFBE一個比較有特色的內容是,玩家可以很自由地探索地圖。有的玩家為了收集全裡面的寶箱——儘管有些寶箱的禮物並不稀有——但是僅僅為了收集就會把整個地圖探完。這是很多日式玩家的特點。這一點上核心玩家沒什麼區別。

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但同時,國內玩家對遊戲節奏可能會有些不一樣的要求,會希望節奏更快一些,就像剛才提到的操作便利性問題。如果能解決掉一些繁瑣操作,更關注成長過程和結果,對他們來說是最好的。

葡萄君:和常見的RPG手遊相比,FFBE的單機遊戲氣質似乎更濃重一些,這對之後的內容更新、長線運營會有什麼影響。

付滔:我覺得不管是現在的二次元遊戲,還是日式遊戲,單機傾向都是一個顯著特點。FFBE在日服和國際服過往的表現,已經證明了它是能夠長線運營的遊戲。而且幾年下來也積累了大量內容,這對於國服來說都是很好的基礎。

所以這樣來看,長線運營上我們並不擔心,因為FFBE這樣單機模式的遊戲對玩家來說,不太用關心追趕的問題,玩家都是進入到自己的角色裡去體驗遊戲。

葡萄君:以往一些代理自日本的手遊產品,有時候會因為版本差距、內容週期落後,從而失去一些很核心向的用戶,FFBE國服要怎麼應對這種版本內容上的問題?

付滔:確實,代理日本的遊戲,版本差距可能是大家都要面對的問題。現在國服運營的策略,首先是緊跟國際服的節奏。同時也要考慮其他因素,不能單純地為了追趕版本而加快進度,也要考慮到玩家體驗,如果大量內容在短期內出現是一種負擔。

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其次,外服最新版本本身也需要一定的內容工作量,最重要的還是保證內容穩定。我們也會和SQEX保持交流,除了追趕外服的版本,我們也會制定一些原創內容。

葡萄君:原創內容這方面有哪些具體計劃?

付滔:最核心的是原創的兵員。如果玩過國際服就會知道,國際服在前期更多的是用日服的兵員來做活動,而中後期會陸續推出原創的兵員。國服這邊,前期的原創內容會是重點工作,這也是很多國服玩家希望看到的。畢竟日服、國際服都玩過那麼久了,為什麼還來國服呢?不止是因為網絡好服務好,肯定也會希望看到國服的獨有內容。那麼兵員就是我們原創內容上最重要的一塊。

葡萄君:發佈會上也提到,FFBE相較海外版本會有很多本地化的優化和改動,其中投入最多的部分是?

付滔:本地化改動,大家看到的都是各類細節。我在發佈會上也提到,本地化方面有上百項改動。單項看起來不起眼,但累積起來量級還是很大的。最大的改動,除了剛才提到的操作優化,就是新手的引導了。新手引導上,我們重新梳理了功能開啟,還加入了“初心者嘉年華”,專門針對新手前期應該梳理什麼目標、獲得什麼獎勵。此外還有針對主線劇情,做了歷程模塊,玩家可以回顧走過的主線劇情,並且領取相應獎勵。

葡萄君:在這個過程中,有哪些玩法的改動調整是比較麻煩的?

付滔:應該是一開始確定本地化思路上,這是我們下功夫最多的。通常廠商拿到日服版本,不外乎幾種做法:1是一刀不改;2是做一些適應市場的調整。

全球4000萬下載,TapTap 8.6分,西山居代理了一款慢節奏的《最終幻想》手遊

偏向哪一邊、取哪個度,是我們考慮最多的。這個層面上,除了研發的思考,也通過大量的玩家調研,制定了本地化思路。同時在剛才提到的4個維度做細節體驗的優化。思路定下來之後,後面的優化過程是相對簡單一些的。

葡萄君:一些核心的日系手遊玩家,對於國內常見的VIP系統等都比較牴觸,FFBE在付費內容的本地化上,會怎樣平衡產品收益和用戶偏好?

付滔:首先FFBE本身是沒有VIP系統的,我們國服當中也不存在這類體系。

其次我們整體的商業化思路,是基於日服和國際服來做的。另外,一些細節,比如剛才提到的禮包,UI界面等等都做了很大調整。讓玩家更方便地查看信息,同時在定價上也有更多的優惠,比如首充、月卡這些新功能加入,也是希望能給小R玩家一些高性價比的內容。

當然針對非付費玩家,我們在遊戲中也投放了很多福利,希望各類玩家都能在遊戲中找到自己的樂趣。

葡萄君:FFBE在外服已經運營較長的一段時間了,國服未來的成績表現會不會有壓力,對於產品在國服的表現有怎樣的預期?

付滔:這款遊戲對於西山居來說,戰略高度可能要大於戰術意義。而對研發團隊來說,唯一的KPI就是玩家口碑。

因為對於我們來說,我們自己也是系列粉絲,大家真的喜歡遊戲,才有長期性。這種時候再去談產品成績,才是有可能性的。所以我們沒有硬性地定市場預期,各種工作包括場景修改、運營客服等等,都是以先建立用戶口碑為主,做好長線運營,再去考慮其它。

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