'龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?'

""龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

“前幾年所有人的心態都有點飄。”

文/托馬斯之顱

龍圖遊戲已經低調三年了。

這家曾與莉莉絲一同締造《小冰冰傳奇》的發行公司,從2016年開始似乎就放慢了推出產品的速度,這幾年來的主力產品只有《新劍與魔法》、《熱血江湖》和《奇蹟:最強者》幾款MMO。

但在ChinaJoy上龍圖遊戲CEO楊聖輝告訴葡萄君,這幾年龍圖遊戲一直在搭建手遊自研業務,《魔法門之英雄無敵:王朝》(以下簡稱《英雄無敵》)也已經開發了超過3年,投入將近五六千萬。同時,他也講了一些對發行、研發現狀和行業的看法:

"龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

“前幾年所有人的心態都有點飄。”

文/托馬斯之顱

龍圖遊戲已經低調三年了。

這家曾與莉莉絲一同締造《小冰冰傳奇》的發行公司,從2016年開始似乎就放慢了推出產品的速度,這幾年來的主力產品只有《新劍與魔法》、《熱血江湖》和《奇蹟:最強者》幾款MMO。

但在ChinaJoy上龍圖遊戲CEO楊聖輝告訴葡萄君,這幾年龍圖遊戲一直在搭建手遊自研業務,《魔法門之英雄無敵:王朝》(以下簡稱《英雄無敵》)也已經開發了超過3年,投入將近五六千萬。同時,他也講了一些對發行、研發現狀和行業的看法:

龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

龍圖遊戲CEO楊聖輝

1. 發行公司為了保證產品穩定性,可以考慮搭建自研體系——當然這也意味著極高的成本;

2. 好產品的研發成本越來越高:做卡牌至少要6000萬,做MMO的成本至少得過億,想做最頂尖的則要1.5億以上——而且用戶玩膩了MMO的套路,要想創新還要付出更多成本;

3. 依靠眼光獲得成功的時代過去了,現在中小發行商可能可以盈利,但很難改變這個行業;

4. 前幾年受資本環境影響,所有人的心態都有點兒飄。其實遊戲公司能把遊戲一項業務做好就不錯了。

以下為葡萄君整理後的採訪內容。

為了第一款自研產品,

花了3年和5000多萬

"龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

“前幾年所有人的心態都有點飄。”

文/托馬斯之顱

龍圖遊戲已經低調三年了。

這家曾與莉莉絲一同締造《小冰冰傳奇》的發行公司,從2016年開始似乎就放慢了推出產品的速度,這幾年來的主力產品只有《新劍與魔法》、《熱血江湖》和《奇蹟:最強者》幾款MMO。

但在ChinaJoy上龍圖遊戲CEO楊聖輝告訴葡萄君,這幾年龍圖遊戲一直在搭建手遊自研業務,《魔法門之英雄無敵:王朝》(以下簡稱《英雄無敵》)也已經開發了超過3年,投入將近五六千萬。同時,他也講了一些對發行、研發現狀和行業的看法:

龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

龍圖遊戲CEO楊聖輝

1. 發行公司為了保證產品穩定性,可以考慮搭建自研體系——當然這也意味著極高的成本;

2. 好產品的研發成本越來越高:做卡牌至少要6000萬,做MMO的成本至少得過億,想做最頂尖的則要1.5億以上——而且用戶玩膩了MMO的套路,要想創新還要付出更多成本;

3. 依靠眼光獲得成功的時代過去了,現在中小發行商可能可以盈利,但很難改變這個行業;

4. 前幾年受資本環境影響,所有人的心態都有點兒飄。其實遊戲公司能把遊戲一項業務做好就不錯了。

以下為葡萄君整理後的採訪內容。

為了第一款自研產品,

花了3年和5000多萬

龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

葡萄君:我記得三年多前做專訪的時候,你們就拿了英雄無敵的IP,但直到現在這款產品依舊還沒上線

聖輝:是啊,從2016年拿產品開始,這個項目從搭建團隊,立項,原型打磨,推翻重來,花了很多時間。

葡萄君:為什麼做了這麼久?

楊聖輝:做研發比我們想的要難。一方面,《英雄無敵》粉絲真的很挑剔,這批硬核玩家希望完全還原《英雄無敵》的感覺,甚至還有人要我們做一款單機的戰棋;

另一方面,《英雄無敵》歷代變化很大,社交、核心玩法和商業化的融合也比我們想象中複雜。

葡萄君:聽說你們上次測試後選擇了推倒重做。

楊聖輝:我們去年測試了一版,只做了SLG的相關玩法,想驗證只有這樣的玩法行不行,結果核心用戶不買單,反饋和我們最悲觀的預計差不多。

後來我想不管遊戲是否盈利,它的口碑不能是一面倒的壞。再說我們拿這個IP是因為喜歡,要是隻是想做一款賺錢的SLG,那直接做就好了,幹嘛拿這個IP呢?於是就決定回爐。前不久我們又測試了一次,數據反饋好了不少。

葡萄君:現在遊戲的玩法思路是怎麼樣的?

楊聖輝:現在戰棋是戰中階段的樂趣點,玩家的排兵佈陣、走位、技能釋放的優先序列,以及對地形的理解都會在關卡當中去呈現。這部分玩法匹配對英雄收集和成長的追求。

單人PVE向的玩法內容會用劇情、關卡、英雄、兵種和怪物去呈現《英雄無敵》的一些原本的特徵;而PvP則會用異步交互+戰棋的形式,再讓公會成員彼此配合。當然,後續我們還會有更多調整。

葡萄君:最近一次測試的感覺怎麼樣?

楊聖輝:這次比預期好一點, 現在我們覺得這個項目挺有機會,不像之前那樣,感覺差一點兒就要完蛋了。

談研發與發行:

做頂尖的MMO至少要投入1.5億

葡萄君:現在魔法門的團隊有多少人,一共花了多少研發成本?

楊聖輝:不太忍心算……現在是六七十人,中間有過一些調整,總成本可能在五六千萬以上。

葡萄君:當時你們為什麼決定拿這麼大成本做自研?

楊聖輝:我們在頁遊時代是個研發公司,但決定做頁轉手的時候,發現團隊的技術積累有些滯後。那個階段行業又很熱,研發都想創業,於是我們就想做發行,和這些新興團隊一起成長。和莉莉絲的合作也是這樣達成的。

但後來行業競爭加劇,2016年很多CP倒下,頭部公司又將遊戲的品質標準越拔越高,想代理好產品越來越難。像我們這樣規模的公司如果完全沒有自研,產品穩定性就不大好,所以就開始搭建自研團隊了。

葡萄君:現在你們內部立項的產品有多少?

楊聖輝:有幾款產品在研發當中,包括MMO和卡牌。

有的品類CP確實不想做。像MMO標準極高,研發和發行的投入非常大,產品如果只做三四千萬的月流水肯定回不了本。一個CP哪怕融資了一個億,可能都不敢立項做一款MMO。

而且MMO過去熟悉的套路大家都玩膩了,如果你還給他們這樣的遊戲,不管再怎麼包裝,只要玩法本質沒變,玩家就會罵你。如果想做得不一樣,那還要更高的投入。

"龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

“前幾年所有人的心態都有點飄。”

文/托馬斯之顱

龍圖遊戲已經低調三年了。

這家曾與莉莉絲一同締造《小冰冰傳奇》的發行公司,從2016年開始似乎就放慢了推出產品的速度,這幾年來的主力產品只有《新劍與魔法》、《熱血江湖》和《奇蹟:最強者》幾款MMO。

但在ChinaJoy上龍圖遊戲CEO楊聖輝告訴葡萄君,這幾年龍圖遊戲一直在搭建手遊自研業務,《魔法門之英雄無敵:王朝》(以下簡稱《英雄無敵》)也已經開發了超過3年,投入將近五六千萬。同時,他也講了一些對發行、研發現狀和行業的看法:

龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

龍圖遊戲CEO楊聖輝

1. 發行公司為了保證產品穩定性,可以考慮搭建自研體系——當然這也意味著極高的成本;

2. 好產品的研發成本越來越高:做卡牌至少要6000萬,做MMO的成本至少得過億,想做最頂尖的則要1.5億以上——而且用戶玩膩了MMO的套路,要想創新還要付出更多成本;

3. 依靠眼光獲得成功的時代過去了,現在中小發行商可能可以盈利,但很難改變這個行業;

4. 前幾年受資本環境影響,所有人的心態都有點兒飄。其實遊戲公司能把遊戲一項業務做好就不錯了。

以下為葡萄君整理後的採訪內容。

為了第一款自研產品,

花了3年和5000多萬

龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

葡萄君:我記得三年多前做專訪的時候,你們就拿了英雄無敵的IP,但直到現在這款產品依舊還沒上線

聖輝:是啊,從2016年拿產品開始,這個項目從搭建團隊,立項,原型打磨,推翻重來,花了很多時間。

葡萄君:為什麼做了這麼久?

楊聖輝:做研發比我們想的要難。一方面,《英雄無敵》粉絲真的很挑剔,這批硬核玩家希望完全還原《英雄無敵》的感覺,甚至還有人要我們做一款單機的戰棋;

另一方面,《英雄無敵》歷代變化很大,社交、核心玩法和商業化的融合也比我們想象中複雜。

葡萄君:聽說你們上次測試後選擇了推倒重做。

楊聖輝:我們去年測試了一版,只做了SLG的相關玩法,想驗證只有這樣的玩法行不行,結果核心用戶不買單,反饋和我們最悲觀的預計差不多。

後來我想不管遊戲是否盈利,它的口碑不能是一面倒的壞。再說我們拿這個IP是因為喜歡,要是隻是想做一款賺錢的SLG,那直接做就好了,幹嘛拿這個IP呢?於是就決定回爐。前不久我們又測試了一次,數據反饋好了不少。

葡萄君:現在遊戲的玩法思路是怎麼樣的?

楊聖輝:現在戰棋是戰中階段的樂趣點,玩家的排兵佈陣、走位、技能釋放的優先序列,以及對地形的理解都會在關卡當中去呈現。這部分玩法匹配對英雄收集和成長的追求。

單人PVE向的玩法內容會用劇情、關卡、英雄、兵種和怪物去呈現《英雄無敵》的一些原本的特徵;而PvP則會用異步交互+戰棋的形式,再讓公會成員彼此配合。當然,後續我們還會有更多調整。

葡萄君:最近一次測試的感覺怎麼樣?

楊聖輝:這次比預期好一點, 現在我們覺得這個項目挺有機會,不像之前那樣,感覺差一點兒就要完蛋了。

談研發與發行:

做頂尖的MMO至少要投入1.5億

葡萄君:現在魔法門的團隊有多少人,一共花了多少研發成本?

楊聖輝:不太忍心算……現在是六七十人,中間有過一些調整,總成本可能在五六千萬以上。

葡萄君:當時你們為什麼決定拿這麼大成本做自研?

楊聖輝:我們在頁遊時代是個研發公司,但決定做頁轉手的時候,發現團隊的技術積累有些滯後。那個階段行業又很熱,研發都想創業,於是我們就想做發行,和這些新興團隊一起成長。和莉莉絲的合作也是這樣達成的。

但後來行業競爭加劇,2016年很多CP倒下,頭部公司又將遊戲的品質標準越拔越高,想代理好產品越來越難。像我們這樣規模的公司如果完全沒有自研,產品穩定性就不大好,所以就開始搭建自研團隊了。

葡萄君:現在你們內部立項的產品有多少?

楊聖輝:有幾款產品在研發當中,包括MMO和卡牌。

有的品類CP確實不想做。像MMO標準極高,研發和發行的投入非常大,產品如果只做三四千萬的月流水肯定回不了本。一個CP哪怕融資了一個億,可能都不敢立項做一款MMO。

而且MMO過去熟悉的套路大家都玩膩了,如果你還給他們這樣的遊戲,不管再怎麼包裝,只要玩法本質沒變,玩家就會罵你。如果想做得不一樣,那還要更高的投入。

龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

葡萄君:你覺得現在想做出一款不錯的產品,可能要花多少錢?

楊聖輝:如果你什麼積累也沒有,做卡牌至少要6000萬,做MMO的成本至少得過億,想做最頂尖的則要1.5億以上。當年看可能很誇張,但現在看來,英雄無敵的成本也就是個正常投入。

葡萄君:現在你們立項,或者發行產品的標準是什麼?比如有特定的品類麼?

楊聖輝:我們不從品類考慮問題,還是要看產品的核心體驗能不能打動目標用戶,核心玩法是不是有足夠的樂趣。另外我們要求產品能做長線,不想做上線一年就掛掉的產品。

"龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

“前幾年所有人的心態都有點飄。”

文/托馬斯之顱

龍圖遊戲已經低調三年了。

這家曾與莉莉絲一同締造《小冰冰傳奇》的發行公司,從2016年開始似乎就放慢了推出產品的速度,這幾年來的主力產品只有《新劍與魔法》、《熱血江湖》和《奇蹟:最強者》幾款MMO。

但在ChinaJoy上龍圖遊戲CEO楊聖輝告訴葡萄君,這幾年龍圖遊戲一直在搭建手遊自研業務,《魔法門之英雄無敵:王朝》(以下簡稱《英雄無敵》)也已經開發了超過3年,投入將近五六千萬。同時,他也講了一些對發行、研發現狀和行業的看法:

龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

龍圖遊戲CEO楊聖輝

1. 發行公司為了保證產品穩定性,可以考慮搭建自研體系——當然這也意味著極高的成本;

2. 好產品的研發成本越來越高:做卡牌至少要6000萬,做MMO的成本至少得過億,想做最頂尖的則要1.5億以上——而且用戶玩膩了MMO的套路,要想創新還要付出更多成本;

3. 依靠眼光獲得成功的時代過去了,現在中小發行商可能可以盈利,但很難改變這個行業;

4. 前幾年受資本環境影響,所有人的心態都有點兒飄。其實遊戲公司能把遊戲一項業務做好就不錯了。

以下為葡萄君整理後的採訪內容。

為了第一款自研產品,

花了3年和5000多萬

龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

葡萄君:我記得三年多前做專訪的時候,你們就拿了英雄無敵的IP,但直到現在這款產品依舊還沒上線

聖輝:是啊,從2016年拿產品開始,這個項目從搭建團隊,立項,原型打磨,推翻重來,花了很多時間。

葡萄君:為什麼做了這麼久?

楊聖輝:做研發比我們想的要難。一方面,《英雄無敵》粉絲真的很挑剔,這批硬核玩家希望完全還原《英雄無敵》的感覺,甚至還有人要我們做一款單機的戰棋;

另一方面,《英雄無敵》歷代變化很大,社交、核心玩法和商業化的融合也比我們想象中複雜。

葡萄君:聽說你們上次測試後選擇了推倒重做。

楊聖輝:我們去年測試了一版,只做了SLG的相關玩法,想驗證只有這樣的玩法行不行,結果核心用戶不買單,反饋和我們最悲觀的預計差不多。

後來我想不管遊戲是否盈利,它的口碑不能是一面倒的壞。再說我們拿這個IP是因為喜歡,要是隻是想做一款賺錢的SLG,那直接做就好了,幹嘛拿這個IP呢?於是就決定回爐。前不久我們又測試了一次,數據反饋好了不少。

葡萄君:現在遊戲的玩法思路是怎麼樣的?

楊聖輝:現在戰棋是戰中階段的樂趣點,玩家的排兵佈陣、走位、技能釋放的優先序列,以及對地形的理解都會在關卡當中去呈現。這部分玩法匹配對英雄收集和成長的追求。

單人PVE向的玩法內容會用劇情、關卡、英雄、兵種和怪物去呈現《英雄無敵》的一些原本的特徵;而PvP則會用異步交互+戰棋的形式,再讓公會成員彼此配合。當然,後續我們還會有更多調整。

葡萄君:最近一次測試的感覺怎麼樣?

楊聖輝:這次比預期好一點, 現在我們覺得這個項目挺有機會,不像之前那樣,感覺差一點兒就要完蛋了。

談研發與發行:

做頂尖的MMO至少要投入1.5億

葡萄君:現在魔法門的團隊有多少人,一共花了多少研發成本?

楊聖輝:不太忍心算……現在是六七十人,中間有過一些調整,總成本可能在五六千萬以上。

葡萄君:當時你們為什麼決定拿這麼大成本做自研?

楊聖輝:我們在頁遊時代是個研發公司,但決定做頁轉手的時候,發現團隊的技術積累有些滯後。那個階段行業又很熱,研發都想創業,於是我們就想做發行,和這些新興團隊一起成長。和莉莉絲的合作也是這樣達成的。

但後來行業競爭加劇,2016年很多CP倒下,頭部公司又將遊戲的品質標準越拔越高,想代理好產品越來越難。像我們這樣規模的公司如果完全沒有自研,產品穩定性就不大好,所以就開始搭建自研團隊了。

葡萄君:現在你們內部立項的產品有多少?

楊聖輝:有幾款產品在研發當中,包括MMO和卡牌。

有的品類CP確實不想做。像MMO標準極高,研發和發行的投入非常大,產品如果只做三四千萬的月流水肯定回不了本。一個CP哪怕融資了一個億,可能都不敢立項做一款MMO。

而且MMO過去熟悉的套路大家都玩膩了,如果你還給他們這樣的遊戲,不管再怎麼包裝,只要玩法本質沒變,玩家就會罵你。如果想做得不一樣,那還要更高的投入。

龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

葡萄君:你覺得現在想做出一款不錯的產品,可能要花多少錢?

楊聖輝:如果你什麼積累也沒有,做卡牌至少要6000萬,做MMO的成本至少得過億,想做最頂尖的則要1.5億以上。當年看可能很誇張,但現在看來,英雄無敵的成本也就是個正常投入。

葡萄君:現在你們立項,或者發行產品的標準是什麼?比如有特定的品類麼?

楊聖輝:我們不從品類考慮問題,還是要看產品的核心體驗能不能打動目標用戶,核心玩法是不是有足夠的樂趣。另外我們要求產品能做長線,不想做上線一年就掛掉的產品。

龍圖遊戲CEO楊聖輝:為什麼花了5000多萬,用3年自研一款產品?

葡萄君:你覺得對中小發行商來說,再拿到一個像《小冰冰傳奇》這樣的爆款的機會大嗎?

楊聖輝:不能說沒有機會,但從發行角度來講,國內大部分出爆款的機會都是騰訊的,因為它的平臺用戶規模大,在商務層面的競爭力也最強。中小發行商可能也可以盈利,但已經很難影響這個行業了。海外發行的機會會稍微好一些,不過標準也是越來越高了。

在現在的行業階段,對所有公司來說,任何一個方向都不可能躺著成功。你光靠眼光不夠,還要靠綜合性的積累才有希望。

葡萄君:如何處理髮行和自研的關係?

楊聖輝:取決於兩點:第一,別人的產品是不是比你的產品好?比如我們和莉莉絲的合作,雖然他們剛開始創業,但他們產品的體驗比我們好,所以當時就果斷跟他們合作了。

第二是你有多大的消化能力。比如騰訊有最大的平臺,它發行很多產品,每款產品也都能賺到錢。如果你自己的消化能力和用戶有限,甚至你的研發做得還比別人好,那你再去代理別人的產品就有點兒奇怪了。

談行業:前幾年

所有人的心態都有點飄

葡萄君:你覺得2019年上半年以來行業內讓你印象深刻的變化是什麼?

楊聖輝:最大的變化肯定是版號,之前版號停發所有人都很緊張。但現在行業從不確定走向了確定,確定了以後,就會產生標準,這是非常好的事情。

葡萄君:那這幾年你的心態有什麼變化?

楊聖輝:這是個好問題……其實幾年前所有人的心態都有點飄,哪怕你不想飄,身邊的人都在想辦法讓你飄。

當時大家會把遊戲和資本強關聯,而過高的PE預期又促使大家都變得比較急迫。很多人在決策時都偏離了遊戲的本質,好像只要做個遊戲公司,做到最後不是賣掉,就是要借殼、上市。

人人都在講,別人都上市了,你不上市,別人就會用更多的錢幹掉你。這聽起來讓人害怕,因為如果別人用10倍的價格挖我的人,那我確實扛不住,所以我們就被人推著走了。

而一旦考慮上市,人家就會說你要投資泛娛樂,佈局上下游,搞平臺。你其實根本沒準備好,但市場給了你這樣的預期,這會導致成本變得極其不可控,風險也變得巨大,現在業內有些公司的情況大家也都看到了。

葡萄君:現實很殘忍了……

楊聖輝:當時資本很熱,研發人才都想著創業,導致我們很難在研發上做積累,只能用投資和發行合作的角度做業務,短期來看很有效,但我個人一直有顧慮。

比如我對泛娛樂就心存敬畏:你做了這麼多年遊戲,還是有那麼多問題,憑什麼你進入影視領域,就能比那些影視公司做得都好呢?而且頭部影視公司真的比遊戲公司好很多嗎?

葡萄君:你是什麼時候想清楚的?

楊聖輝:2016年我發現一些搞資本的公司發展得都不樂觀,而且上市了也不一定會怎麼樣,有的還積累了很多債務,所以我就不著急了。

如果上市不能帶來更好的發展,反而會讓決策變得畸形,那這件事就沒意義。我們老老實實做好每一款遊戲,能把這一項業務做好就不錯了。

葡萄君:接下來龍圖遊戲的發展重點是什麼?

楊聖輝:我們的新產品會陸續在一年之內上線,除了《魔法門之英雄無敵:王朝》,大概還有幾款產品,包括MMO和卡牌遊戲等類型,同時也會在一些新品類上做些嘗試。

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