“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
2013年8月17日,暴雪娛樂公司開啟了一款新遊戲《爐石傳說》的內測,2014年4月《爐石傳說》開始全球運營,自此遊戲史上最成功的卡牌遊戲首次走入大眾的視線。也許暴雪公司自己沒都沒有想到,《爐石傳說》這款以魔獸世界為背景的卡牌遊戲能夠發展的如此迅猛而又長久。
隨手打開一個《逗魚時刻》(《爐石傳說》的搞笑集錦)的視頻,都是好幾百萬的播放量,而且常常能看見諸如“不玩但看”的“雲玩家”彈幕。
那麼,究竟是什麼原因,才能讓《爐石傳說》擁有這麼長久的魅力呢?
“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
2013年8月17日,暴雪娛樂公司開啟了一款新遊戲《爐石傳說》的內測,2014年4月《爐石傳說》開始全球運營,自此遊戲史上最成功的卡牌遊戲首次走入大眾的視線。也許暴雪公司自己沒都沒有想到,《爐石傳說》這款以魔獸世界為背景的卡牌遊戲能夠發展的如此迅猛而又長久。
隨手打開一個《逗魚時刻》(《爐石傳說》的搞笑集錦)的視頻,都是好幾百萬的播放量,而且常常能看見諸如“不玩但看”的“雲玩家”彈幕。
那麼,究竟是什麼原因,才能讓《爐石傳說》擁有這麼長久的魅力呢?
(甚至第200期逗魚時刻的標題就叫做不玩但看)
源自《萬智牌》的靈感
Maro (Mark Rosewater, 萬智牌首席設計師)提出《萬智牌》之所以那麼成功,是因為黃金三要素,這三要素分別是集換式卡牌、法術力系統以及顏色派。
“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
2013年8月17日,暴雪娛樂公司開啟了一款新遊戲《爐石傳說》的內測,2014年4月《爐石傳說》開始全球運營,自此遊戲史上最成功的卡牌遊戲首次走入大眾的視線。也許暴雪公司自己沒都沒有想到,《爐石傳說》這款以魔獸世界為背景的卡牌遊戲能夠發展的如此迅猛而又長久。
隨手打開一個《逗魚時刻》(《爐石傳說》的搞笑集錦)的視頻,都是好幾百萬的播放量,而且常常能看見諸如“不玩但看”的“雲玩家”彈幕。
那麼,究竟是什麼原因,才能讓《爐石傳說》擁有這麼長久的魅力呢?
(甚至第200期逗魚時刻的標題就叫做不玩但看)
源自《萬智牌》的靈感
Maro (Mark Rosewater, 萬智牌首席設計師)提出《萬智牌》之所以那麼成功,是因為黃金三要素,這三要素分別是集換式卡牌、法術力系統以及顏色派。
(萬智牌背鍋俠Maro)
爐石傳說非常優秀地借鑑了這個思路,同樣推出了一個黃金三要素,分別是收藏類卡牌遊戲(ccg)、法力水晶系統、九大職業。事實證明這三要素為爐石帶來了巨大的成功,使得原本一款面向魔獸玩家的情懷卡牌遊戲,憑藉其過硬的遊戲質量吸引了一大群路人玩家。時至今日由於種種原因很多玩家不再玩《爐石傳說》,但是他們中的大多數仍在扮演著“雲玩家”的角色,繼續關注著爐石傳說這款遊戲。
“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
2013年8月17日,暴雪娛樂公司開啟了一款新遊戲《爐石傳說》的內測,2014年4月《爐石傳說》開始全球運營,自此遊戲史上最成功的卡牌遊戲首次走入大眾的視線。也許暴雪公司自己沒都沒有想到,《爐石傳說》這款以魔獸世界為背景的卡牌遊戲能夠發展的如此迅猛而又長久。
隨手打開一個《逗魚時刻》(《爐石傳說》的搞笑集錦)的視頻,都是好幾百萬的播放量,而且常常能看見諸如“不玩但看”的“雲玩家”彈幕。
那麼,究竟是什麼原因,才能讓《爐石傳說》擁有這麼長久的魅力呢?
(甚至第200期逗魚時刻的標題就叫做不玩但看)
源自《萬智牌》的靈感
Maro (Mark Rosewater, 萬智牌首席設計師)提出《萬智牌》之所以那麼成功,是因為黃金三要素,這三要素分別是集換式卡牌、法術力系統以及顏色派。
(萬智牌背鍋俠Maro)
爐石傳說非常優秀地借鑑了這個思路,同樣推出了一個黃金三要素,分別是收藏類卡牌遊戲(ccg)、法力水晶系統、九大職業。事實證明這三要素為爐石帶來了巨大的成功,使得原本一款面向魔獸玩家的情懷卡牌遊戲,憑藉其過硬的遊戲質量吸引了一大群路人玩家。時至今日由於種種原因很多玩家不再玩《爐石傳說》,但是他們中的大多數仍在扮演著“雲玩家”的角色,繼續關注著爐石傳說這款遊戲。
(今年上半年twitch上爐石區的直播熱度排在第九名)
富有樂趣的隨機性
為了使遊戲更有趣味,很多卡牌遊戲中都引入了“隨機”的概念,但是像《爐石傳說》這樣在卡牌設計中引入如此大量的隨機元素絕對是一大挑戰。
在標準模式卡池中,效果中帶有“隨機”二字的卡牌已經有上百張,更不必說比如“發現”(從三張卡牌中選擇一張加入手牌)等等後期又推出的類似“隨機”的機制。
“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
2013年8月17日,暴雪娛樂公司開啟了一款新遊戲《爐石傳說》的內測,2014年4月《爐石傳說》開始全球運營,自此遊戲史上最成功的卡牌遊戲首次走入大眾的視線。也許暴雪公司自己沒都沒有想到,《爐石傳說》這款以魔獸世界為背景的卡牌遊戲能夠發展的如此迅猛而又長久。
隨手打開一個《逗魚時刻》(《爐石傳說》的搞笑集錦)的視頻,都是好幾百萬的播放量,而且常常能看見諸如“不玩但看”的“雲玩家”彈幕。
那麼,究竟是什麼原因,才能讓《爐石傳說》擁有這麼長久的魅力呢?
(甚至第200期逗魚時刻的標題就叫做不玩但看)
源自《萬智牌》的靈感
Maro (Mark Rosewater, 萬智牌首席設計師)提出《萬智牌》之所以那麼成功,是因為黃金三要素,這三要素分別是集換式卡牌、法術力系統以及顏色派。
(萬智牌背鍋俠Maro)
爐石傳說非常優秀地借鑑了這個思路,同樣推出了一個黃金三要素,分別是收藏類卡牌遊戲(ccg)、法力水晶系統、九大職業。事實證明這三要素為爐石帶來了巨大的成功,使得原本一款面向魔獸玩家的情懷卡牌遊戲,憑藉其過硬的遊戲質量吸引了一大群路人玩家。時至今日由於種種原因很多玩家不再玩《爐石傳說》,但是他們中的大多數仍在扮演著“雲玩家”的角色,繼續關注著爐石傳說這款遊戲。
(今年上半年twitch上爐石區的直播熱度排在第九名)
富有樂趣的隨機性
為了使遊戲更有趣味,很多卡牌遊戲中都引入了“隨機”的概念,但是像《爐石傳說》這樣在卡牌設計中引入如此大量的隨機元素絕對是一大挑戰。
在標準模式卡池中,效果中帶有“隨機”二字的卡牌已經有上百張,更不必說比如“發現”(從三張卡牌中選擇一張加入手牌)等等後期又推出的類似“隨機”的機制。
(爐石設計師Brode闡述“運氣vs技術”的圖表)
隨機性為卡牌遊戲帶來了驚喜和懸念,這種動態的遊戲優勢會在兩個玩家之間傳遞,優勢可能因為隨機性崩盤,劣勢可能因為隨機性翻盤,從而給玩家帶來心理上的刺激體驗。只有有了這種動態的變化,玩家才會意識到自己玩了一把有趣的遊戲。玩一個用腳打都能贏的遊戲,贏了是很沒趣的(gtmd神抽狗)。
“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
2013年8月17日,暴雪娛樂公司開啟了一款新遊戲《爐石傳說》的內測,2014年4月《爐石傳說》開始全球運營,自此遊戲史上最成功的卡牌遊戲首次走入大眾的視線。也許暴雪公司自己沒都沒有想到,《爐石傳說》這款以魔獸世界為背景的卡牌遊戲能夠發展的如此迅猛而又長久。
隨手打開一個《逗魚時刻》(《爐石傳說》的搞笑集錦)的視頻,都是好幾百萬的播放量,而且常常能看見諸如“不玩但看”的“雲玩家”彈幕。
那麼,究竟是什麼原因,才能讓《爐石傳說》擁有這麼長久的魅力呢?
(甚至第200期逗魚時刻的標題就叫做不玩但看)
源自《萬智牌》的靈感
Maro (Mark Rosewater, 萬智牌首席設計師)提出《萬智牌》之所以那麼成功,是因為黃金三要素,這三要素分別是集換式卡牌、法術力系統以及顏色派。
(萬智牌背鍋俠Maro)
爐石傳說非常優秀地借鑑了這個思路,同樣推出了一個黃金三要素,分別是收藏類卡牌遊戲(ccg)、法力水晶系統、九大職業。事實證明這三要素為爐石帶來了巨大的成功,使得原本一款面向魔獸玩家的情懷卡牌遊戲,憑藉其過硬的遊戲質量吸引了一大群路人玩家。時至今日由於種種原因很多玩家不再玩《爐石傳說》,但是他們中的大多數仍在扮演著“雲玩家”的角色,繼續關注著爐石傳說這款遊戲。
(今年上半年twitch上爐石區的直播熱度排在第九名)
富有樂趣的隨機性
為了使遊戲更有趣味,很多卡牌遊戲中都引入了“隨機”的概念,但是像《爐石傳說》這樣在卡牌設計中引入如此大量的隨機元素絕對是一大挑戰。
在標準模式卡池中,效果中帶有“隨機”二字的卡牌已經有上百張,更不必說比如“發現”(從三張卡牌中選擇一張加入手牌)等等後期又推出的類似“隨機”的機制。
(爐石設計師Brode闡述“運氣vs技術”的圖表)
隨機性為卡牌遊戲帶來了驚喜和懸念,這種動態的遊戲優勢會在兩個玩家之間傳遞,優勢可能因為隨機性崩盤,劣勢可能因為隨機性翻盤,從而給玩家帶來心理上的刺激體驗。只有有了這種動態的變化,玩家才會意識到自己玩了一把有趣的遊戲。玩一個用腳打都能贏的遊戲,贏了是很沒趣的(gtmd神抽狗)。
優秀的協同性設計
協同性簡單來說就是我們俗稱的combo,協同性有兩個優點:其一便是增加了遊戲深度與廣度。
舉個例子,爐石傳說中有這樣一張卡,抽一張牌並造成與其法力消耗相同的傷害,接著便可以聯想到帶上費用極高的隨從,從而造成鉅額傷害,比如這張25費的猛虎之神。
“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
2013年8月17日,暴雪娛樂公司開啟了一款新遊戲《爐石傳說》的內測,2014年4月《爐石傳說》開始全球運營,自此遊戲史上最成功的卡牌遊戲首次走入大眾的視線。也許暴雪公司自己沒都沒有想到,《爐石傳說》這款以魔獸世界為背景的卡牌遊戲能夠發展的如此迅猛而又長久。
隨手打開一個《逗魚時刻》(《爐石傳說》的搞笑集錦)的視頻,都是好幾百萬的播放量,而且常常能看見諸如“不玩但看”的“雲玩家”彈幕。
那麼,究竟是什麼原因,才能讓《爐石傳說》擁有這麼長久的魅力呢?
(甚至第200期逗魚時刻的標題就叫做不玩但看)
源自《萬智牌》的靈感
Maro (Mark Rosewater, 萬智牌首席設計師)提出《萬智牌》之所以那麼成功,是因為黃金三要素,這三要素分別是集換式卡牌、法術力系統以及顏色派。
(萬智牌背鍋俠Maro)
爐石傳說非常優秀地借鑑了這個思路,同樣推出了一個黃金三要素,分別是收藏類卡牌遊戲(ccg)、法力水晶系統、九大職業。事實證明這三要素為爐石帶來了巨大的成功,使得原本一款面向魔獸玩家的情懷卡牌遊戲,憑藉其過硬的遊戲質量吸引了一大群路人玩家。時至今日由於種種原因很多玩家不再玩《爐石傳說》,但是他們中的大多數仍在扮演著“雲玩家”的角色,繼續關注著爐石傳說這款遊戲。
(今年上半年twitch上爐石區的直播熱度排在第九名)
富有樂趣的隨機性
為了使遊戲更有趣味,很多卡牌遊戲中都引入了“隨機”的概念,但是像《爐石傳說》這樣在卡牌設計中引入如此大量的隨機元素絕對是一大挑戰。
在標準模式卡池中,效果中帶有“隨機”二字的卡牌已經有上百張,更不必說比如“發現”(從三張卡牌中選擇一張加入手牌)等等後期又推出的類似“隨機”的機制。
(爐石設計師Brode闡述“運氣vs技術”的圖表)
隨機性為卡牌遊戲帶來了驚喜和懸念,這種動態的遊戲優勢會在兩個玩家之間傳遞,優勢可能因為隨機性崩盤,劣勢可能因為隨機性翻盤,從而給玩家帶來心理上的刺激體驗。只有有了這種動態的變化,玩家才會意識到自己玩了一把有趣的遊戲。玩一個用腳打都能贏的遊戲,贏了是很沒趣的(gtmd神抽狗)。
優秀的協同性設計
協同性簡單來說就是我們俗稱的combo,協同性有兩個優點:其一便是增加了遊戲深度與廣度。
舉個例子,爐石傳說中有這樣一張卡,抽一張牌並造成與其法力消耗相同的傷害,接著便可以聯想到帶上費用極高的隨從,從而造成鉅額傷害,比如這張25費的猛虎之神。
“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
2013年8月17日,暴雪娛樂公司開啟了一款新遊戲《爐石傳說》的內測,2014年4月《爐石傳說》開始全球運營,自此遊戲史上最成功的卡牌遊戲首次走入大眾的視線。也許暴雪公司自己沒都沒有想到,《爐石傳說》這款以魔獸世界為背景的卡牌遊戲能夠發展的如此迅猛而又長久。
隨手打開一個《逗魚時刻》(《爐石傳說》的搞笑集錦)的視頻,都是好幾百萬的播放量,而且常常能看見諸如“不玩但看”的“雲玩家”彈幕。
那麼,究竟是什麼原因,才能讓《爐石傳說》擁有這麼長久的魅力呢?
(甚至第200期逗魚時刻的標題就叫做不玩但看)
源自《萬智牌》的靈感
Maro (Mark Rosewater, 萬智牌首席設計師)提出《萬智牌》之所以那麼成功,是因為黃金三要素,這三要素分別是集換式卡牌、法術力系統以及顏色派。
(萬智牌背鍋俠Maro)
爐石傳說非常優秀地借鑑了這個思路,同樣推出了一個黃金三要素,分別是收藏類卡牌遊戲(ccg)、法力水晶系統、九大職業。事實證明這三要素為爐石帶來了巨大的成功,使得原本一款面向魔獸玩家的情懷卡牌遊戲,憑藉其過硬的遊戲質量吸引了一大群路人玩家。時至今日由於種種原因很多玩家不再玩《爐石傳說》,但是他們中的大多數仍在扮演著“雲玩家”的角色,繼續關注著爐石傳說這款遊戲。
(今年上半年twitch上爐石區的直播熱度排在第九名)
富有樂趣的隨機性
為了使遊戲更有趣味,很多卡牌遊戲中都引入了“隨機”的概念,但是像《爐石傳說》這樣在卡牌設計中引入如此大量的隨機元素絕對是一大挑戰。
在標準模式卡池中,效果中帶有“隨機”二字的卡牌已經有上百張,更不必說比如“發現”(從三張卡牌中選擇一張加入手牌)等等後期又推出的類似“隨機”的機制。
(爐石設計師Brode闡述“運氣vs技術”的圖表)
隨機性為卡牌遊戲帶來了驚喜和懸念,這種動態的遊戲優勢會在兩個玩家之間傳遞,優勢可能因為隨機性崩盤,劣勢可能因為隨機性翻盤,從而給玩家帶來心理上的刺激體驗。只有有了這種動態的變化,玩家才會意識到自己玩了一把有趣的遊戲。玩一個用腳打都能贏的遊戲,贏了是很沒趣的(gtmd神抽狗)。
優秀的協同性設計
協同性簡單來說就是我們俗稱的combo,協同性有兩個優點:其一便是增加了遊戲深度與廣度。
舉個例子,爐石傳說中有這樣一張卡,抽一張牌並造成與其法力消耗相同的傷害,接著便可以聯想到帶上費用極高的隨從,從而造成鉅額傷害,比如這張25費的猛虎之神。
在爐石傳說中,玩家的血量上限通常只有30點,通過合理的卡組構成,能讓一張卡就能打出25點的傷害,當玩家自己思考出這些組合,並且成功在實戰中打出來,所收穫的成就感便是卡牌遊戲最大的樂趣所在。
協同性還有一個優點,那就是讓玩家更容易組建卡組。作為一款運營了近六年,每年都會新出上百張新卡牌的遊戲,如何吸收新鮮血液,如何讓玩家迅速熟悉新機制新模式一直是爐石傳說在思考的問題。
“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
2013年8月17日,暴雪娛樂公司開啟了一款新遊戲《爐石傳說》的內測,2014年4月《爐石傳說》開始全球運營,自此遊戲史上最成功的卡牌遊戲首次走入大眾的視線。也許暴雪公司自己沒都沒有想到,《爐石傳說》這款以魔獸世界為背景的卡牌遊戲能夠發展的如此迅猛而又長久。
隨手打開一個《逗魚時刻》(《爐石傳說》的搞笑集錦)的視頻,都是好幾百萬的播放量,而且常常能看見諸如“不玩但看”的“雲玩家”彈幕。
那麼,究竟是什麼原因,才能讓《爐石傳說》擁有這麼長久的魅力呢?
(甚至第200期逗魚時刻的標題就叫做不玩但看)
源自《萬智牌》的靈感
Maro (Mark Rosewater, 萬智牌首席設計師)提出《萬智牌》之所以那麼成功,是因為黃金三要素,這三要素分別是集換式卡牌、法術力系統以及顏色派。
(萬智牌背鍋俠Maro)
爐石傳說非常優秀地借鑑了這個思路,同樣推出了一個黃金三要素,分別是收藏類卡牌遊戲(ccg)、法力水晶系統、九大職業。事實證明這三要素為爐石帶來了巨大的成功,使得原本一款面向魔獸玩家的情懷卡牌遊戲,憑藉其過硬的遊戲質量吸引了一大群路人玩家。時至今日由於種種原因很多玩家不再玩《爐石傳說》,但是他們中的大多數仍在扮演著“雲玩家”的角色,繼續關注著爐石傳說這款遊戲。
(今年上半年twitch上爐石區的直播熱度排在第九名)
富有樂趣的隨機性
為了使遊戲更有趣味,很多卡牌遊戲中都引入了“隨機”的概念,但是像《爐石傳說》這樣在卡牌設計中引入如此大量的隨機元素絕對是一大挑戰。
在標準模式卡池中,效果中帶有“隨機”二字的卡牌已經有上百張,更不必說比如“發現”(從三張卡牌中選擇一張加入手牌)等等後期又推出的類似“隨機”的機制。
(爐石設計師Brode闡述“運氣vs技術”的圖表)
隨機性為卡牌遊戲帶來了驚喜和懸念,這種動態的遊戲優勢會在兩個玩家之間傳遞,優勢可能因為隨機性崩盤,劣勢可能因為隨機性翻盤,從而給玩家帶來心理上的刺激體驗。只有有了這種動態的變化,玩家才會意識到自己玩了一把有趣的遊戲。玩一個用腳打都能贏的遊戲,贏了是很沒趣的(gtmd神抽狗)。
優秀的協同性設計
協同性簡單來說就是我們俗稱的combo,協同性有兩個優點:其一便是增加了遊戲深度與廣度。
舉個例子,爐石傳說中有這樣一張卡,抽一張牌並造成與其法力消耗相同的傷害,接著便可以聯想到帶上費用極高的隨從,從而造成鉅額傷害,比如這張25費的猛虎之神。
在爐石傳說中,玩家的血量上限通常只有30點,通過合理的卡組構成,能讓一張卡就能打出25點的傷害,當玩家自己思考出這些組合,並且成功在實戰中打出來,所收穫的成就感便是卡牌遊戲最大的樂趣所在。
協同性還有一個優點,那就是讓玩家更容易組建卡組。作為一款運營了近六年,每年都會新出上百張新卡牌的遊戲,如何吸收新鮮血液,如何讓玩家迅速熟悉新機制新模式一直是爐石傳說在思考的問題。
最近出的一張新卡可以自動生成當前版本強度不錯的一套牌
新手玩家一上來就要面對幾百張效果各異的卡牌,從中選出30張卡片來組建自己的卡組是非常困難的事情。然而通過卡牌之間的協同性就可以從卡牌a聯想到卡牌b進而逐漸組出一套合理的套牌,從而大大降低了新手的入坑難度。
“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
2013年8月17日,暴雪娛樂公司開啟了一款新遊戲《爐石傳說》的內測,2014年4月《爐石傳說》開始全球運營,自此遊戲史上最成功的卡牌遊戲首次走入大眾的視線。也許暴雪公司自己沒都沒有想到,《爐石傳說》這款以魔獸世界為背景的卡牌遊戲能夠發展的如此迅猛而又長久。
隨手打開一個《逗魚時刻》(《爐石傳說》的搞笑集錦)的視頻,都是好幾百萬的播放量,而且常常能看見諸如“不玩但看”的“雲玩家”彈幕。
那麼,究竟是什麼原因,才能讓《爐石傳說》擁有這麼長久的魅力呢?
(甚至第200期逗魚時刻的標題就叫做不玩但看)
源自《萬智牌》的靈感
Maro (Mark Rosewater, 萬智牌首席設計師)提出《萬智牌》之所以那麼成功,是因為黃金三要素,這三要素分別是集換式卡牌、法術力系統以及顏色派。
(萬智牌背鍋俠Maro)
爐石傳說非常優秀地借鑑了這個思路,同樣推出了一個黃金三要素,分別是收藏類卡牌遊戲(ccg)、法力水晶系統、九大職業。事實證明這三要素為爐石帶來了巨大的成功,使得原本一款面向魔獸玩家的情懷卡牌遊戲,憑藉其過硬的遊戲質量吸引了一大群路人玩家。時至今日由於種種原因很多玩家不再玩《爐石傳說》,但是他們中的大多數仍在扮演著“雲玩家”的角色,繼續關注著爐石傳說這款遊戲。
(今年上半年twitch上爐石區的直播熱度排在第九名)
富有樂趣的隨機性
為了使遊戲更有趣味,很多卡牌遊戲中都引入了“隨機”的概念,但是像《爐石傳說》這樣在卡牌設計中引入如此大量的隨機元素絕對是一大挑戰。
在標準模式卡池中,效果中帶有“隨機”二字的卡牌已經有上百張,更不必說比如“發現”(從三張卡牌中選擇一張加入手牌)等等後期又推出的類似“隨機”的機制。
(爐石設計師Brode闡述“運氣vs技術”的圖表)
隨機性為卡牌遊戲帶來了驚喜和懸念,這種動態的遊戲優勢會在兩個玩家之間傳遞,優勢可能因為隨機性崩盤,劣勢可能因為隨機性翻盤,從而給玩家帶來心理上的刺激體驗。只有有了這種動態的變化,玩家才會意識到自己玩了一把有趣的遊戲。玩一個用腳打都能贏的遊戲,贏了是很沒趣的(gtmd神抽狗)。
優秀的協同性設計
協同性簡單來說就是我們俗稱的combo,協同性有兩個優點:其一便是增加了遊戲深度與廣度。
舉個例子,爐石傳說中有這樣一張卡,抽一張牌並造成與其法力消耗相同的傷害,接著便可以聯想到帶上費用極高的隨從,從而造成鉅額傷害,比如這張25費的猛虎之神。
在爐石傳說中,玩家的血量上限通常只有30點,通過合理的卡組構成,能讓一張卡就能打出25點的傷害,當玩家自己思考出這些組合,並且成功在實戰中打出來,所收穫的成就感便是卡牌遊戲最大的樂趣所在。
協同性還有一個優點,那就是讓玩家更容易組建卡組。作為一款運營了近六年,每年都會新出上百張新卡牌的遊戲,如何吸收新鮮血液,如何讓玩家迅速熟悉新機制新模式一直是爐石傳說在思考的問題。
最近出的一張新卡可以自動生成當前版本強度不錯的一套牌
新手玩家一上來就要面對幾百張效果各異的卡牌,從中選出30張卡片來組建自己的卡組是非常困難的事情。然而通過卡牌之間的協同性就可以從卡牌a聯想到卡牌b進而逐漸組出一套合理的套牌,從而大大降低了新手的入坑難度。
結語
前爐石傳說的設計師Brode曾說:“有的玩家希望嘗試新事物和探索未知領域,比如他們可能覺得會有新的卡組更為強大,對於這些玩家來說,嘗試更多的遊戲深度是有趣的。但還有一些玩家比較喜歡固定的卡組,不喜歡變化。我覺得這種多元化就是玩家們需要的,他們有些人希望我們做更多的內容。”
“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
2013年8月17日,暴雪娛樂公司開啟了一款新遊戲《爐石傳說》的內測,2014年4月《爐石傳說》開始全球運營,自此遊戲史上最成功的卡牌遊戲首次走入大眾的視線。也許暴雪公司自己沒都沒有想到,《爐石傳說》這款以魔獸世界為背景的卡牌遊戲能夠發展的如此迅猛而又長久。
隨手打開一個《逗魚時刻》(《爐石傳說》的搞笑集錦)的視頻,都是好幾百萬的播放量,而且常常能看見諸如“不玩但看”的“雲玩家”彈幕。
那麼,究竟是什麼原因,才能讓《爐石傳說》擁有這麼長久的魅力呢?
(甚至第200期逗魚時刻的標題就叫做不玩但看)
源自《萬智牌》的靈感
Maro (Mark Rosewater, 萬智牌首席設計師)提出《萬智牌》之所以那麼成功,是因為黃金三要素,這三要素分別是集換式卡牌、法術力系統以及顏色派。
(萬智牌背鍋俠Maro)
爐石傳說非常優秀地借鑑了這個思路,同樣推出了一個黃金三要素,分別是收藏類卡牌遊戲(ccg)、法力水晶系統、九大職業。事實證明這三要素為爐石帶來了巨大的成功,使得原本一款面向魔獸玩家的情懷卡牌遊戲,憑藉其過硬的遊戲質量吸引了一大群路人玩家。時至今日由於種種原因很多玩家不再玩《爐石傳說》,但是他們中的大多數仍在扮演著“雲玩家”的角色,繼續關注著爐石傳說這款遊戲。
(今年上半年twitch上爐石區的直播熱度排在第九名)
富有樂趣的隨機性
為了使遊戲更有趣味,很多卡牌遊戲中都引入了“隨機”的概念,但是像《爐石傳說》這樣在卡牌設計中引入如此大量的隨機元素絕對是一大挑戰。
在標準模式卡池中,效果中帶有“隨機”二字的卡牌已經有上百張,更不必說比如“發現”(從三張卡牌中選擇一張加入手牌)等等後期又推出的類似“隨機”的機制。
(爐石設計師Brode闡述“運氣vs技術”的圖表)
隨機性為卡牌遊戲帶來了驚喜和懸念,這種動態的遊戲優勢會在兩個玩家之間傳遞,優勢可能因為隨機性崩盤,劣勢可能因為隨機性翻盤,從而給玩家帶來心理上的刺激體驗。只有有了這種動態的變化,玩家才會意識到自己玩了一把有趣的遊戲。玩一個用腳打都能贏的遊戲,贏了是很沒趣的(gtmd神抽狗)。
優秀的協同性設計
協同性簡單來說就是我們俗稱的combo,協同性有兩個優點:其一便是增加了遊戲深度與廣度。
舉個例子,爐石傳說中有這樣一張卡,抽一張牌並造成與其法力消耗相同的傷害,接著便可以聯想到帶上費用極高的隨從,從而造成鉅額傷害,比如這張25費的猛虎之神。
在爐石傳說中,玩家的血量上限通常只有30點,通過合理的卡組構成,能讓一張卡就能打出25點的傷害,當玩家自己思考出這些組合,並且成功在實戰中打出來,所收穫的成就感便是卡牌遊戲最大的樂趣所在。
協同性還有一個優點,那就是讓玩家更容易組建卡組。作為一款運營了近六年,每年都會新出上百張新卡牌的遊戲,如何吸收新鮮血液,如何讓玩家迅速熟悉新機制新模式一直是爐石傳說在思考的問題。
最近出的一張新卡可以自動生成當前版本強度不錯的一套牌
新手玩家一上來就要面對幾百張效果各異的卡牌,從中選出30張卡片來組建自己的卡組是非常困難的事情。然而通過卡牌之間的協同性就可以從卡牌a聯想到卡牌b進而逐漸組出一套合理的套牌,從而大大降低了新手的入坑難度。
結語
前爐石傳說的設計師Brode曾說:“有的玩家希望嘗試新事物和探索未知領域,比如他們可能覺得會有新的卡組更為強大,對於這些玩家來說,嘗試更多的遊戲深度是有趣的。但還有一些玩家比較喜歡固定的卡組,不喜歡變化。我覺得這種多元化就是玩家們需要的,他們有些人希望我們做更多的內容。”
自遊戲上線六年以來,《爐石傳說》一直在努力迎合各類玩家的口味,在《爐石傳說》六週年到來之際,也祝願它能做得越來越好。
“玩家從來不討厭學習,他們只是討厭說教。”
——《盜賊遺產》設計師
2013年8月17日,暴雪娛樂公司開啟了一款新遊戲《爐石傳說》的內測,2014年4月《爐石傳說》開始全球運營,自此遊戲史上最成功的卡牌遊戲首次走入大眾的視線。也許暴雪公司自己沒都沒有想到,《爐石傳說》這款以魔獸世界為背景的卡牌遊戲能夠發展的如此迅猛而又長久。
隨手打開一個《逗魚時刻》(《爐石傳說》的搞笑集錦)的視頻,都是好幾百萬的播放量,而且常常能看見諸如“不玩但看”的“雲玩家”彈幕。
那麼,究竟是什麼原因,才能讓《爐石傳說》擁有這麼長久的魅力呢?
(甚至第200期逗魚時刻的標題就叫做不玩但看)
源自《萬智牌》的靈感
Maro (Mark Rosewater, 萬智牌首席設計師)提出《萬智牌》之所以那麼成功,是因為黃金三要素,這三要素分別是集換式卡牌、法術力系統以及顏色派。
(萬智牌背鍋俠Maro)
爐石傳說非常優秀地借鑑了這個思路,同樣推出了一個黃金三要素,分別是收藏類卡牌遊戲(ccg)、法力水晶系統、九大職業。事實證明這三要素為爐石帶來了巨大的成功,使得原本一款面向魔獸玩家的情懷卡牌遊戲,憑藉其過硬的遊戲質量吸引了一大群路人玩家。時至今日由於種種原因很多玩家不再玩《爐石傳說》,但是他們中的大多數仍在扮演著“雲玩家”的角色,繼續關注著爐石傳說這款遊戲。
(今年上半年twitch上爐石區的直播熱度排在第九名)
富有樂趣的隨機性
為了使遊戲更有趣味,很多卡牌遊戲中都引入了“隨機”的概念,但是像《爐石傳說》這樣在卡牌設計中引入如此大量的隨機元素絕對是一大挑戰。
在標準模式卡池中,效果中帶有“隨機”二字的卡牌已經有上百張,更不必說比如“發現”(從三張卡牌中選擇一張加入手牌)等等後期又推出的類似“隨機”的機制。
(爐石設計師Brode闡述“運氣vs技術”的圖表)
隨機性為卡牌遊戲帶來了驚喜和懸念,這種動態的遊戲優勢會在兩個玩家之間傳遞,優勢可能因為隨機性崩盤,劣勢可能因為隨機性翻盤,從而給玩家帶來心理上的刺激體驗。只有有了這種動態的變化,玩家才會意識到自己玩了一把有趣的遊戲。玩一個用腳打都能贏的遊戲,贏了是很沒趣的(gtmd神抽狗)。
優秀的協同性設計
協同性簡單來說就是我們俗稱的combo,協同性有兩個優點:其一便是增加了遊戲深度與廣度。
舉個例子,爐石傳說中有這樣一張卡,抽一張牌並造成與其法力消耗相同的傷害,接著便可以聯想到帶上費用極高的隨從,從而造成鉅額傷害,比如這張25費的猛虎之神。
在爐石傳說中,玩家的血量上限通常只有30點,通過合理的卡組構成,能讓一張卡就能打出25點的傷害,當玩家自己思考出這些組合,並且成功在實戰中打出來,所收穫的成就感便是卡牌遊戲最大的樂趣所在。
協同性還有一個優點,那就是讓玩家更容易組建卡組。作為一款運營了近六年,每年都會新出上百張新卡牌的遊戲,如何吸收新鮮血液,如何讓玩家迅速熟悉新機制新模式一直是爐石傳說在思考的問題。
最近出的一張新卡可以自動生成當前版本強度不錯的一套牌
新手玩家一上來就要面對幾百張效果各異的卡牌,從中選出30張卡片來組建自己的卡組是非常困難的事情。然而通過卡牌之間的協同性就可以從卡牌a聯想到卡牌b進而逐漸組出一套合理的套牌,從而大大降低了新手的入坑難度。
結語
前爐石傳說的設計師Brode曾說:“有的玩家希望嘗試新事物和探索未知領域,比如他們可能覺得會有新的卡組更為強大,對於這些玩家來說,嘗試更多的遊戲深度是有趣的。但還有一些玩家比較喜歡固定的卡組,不喜歡變化。我覺得這種多元化就是玩家們需要的,他們有些人希望我們做更多的內容。”
自遊戲上線六年以來,《爐石傳說》一直在努力迎合各類玩家的口味,在《爐石傳說》六週年到來之際,也祝願它能做得越來越好。
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