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Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際爭霸十萬個為什麼》又來和大家見面啦!今天咱們要說說為什麼當年的星際2的自由之翼其平衡性會如此糟糕,甚至嚴重影響了後續星際2的遊戲發展,導致星際爭霸這個IP逐漸沒落下去最終被MOBA遊戲徹底反超,這背後和星際2的設計總監人送外號“光頭哥”的Dustin Browder有著密不可分的關係。

說起“光頭哥”他絕對稱得上是遊戲行業頂級的遊戲設計師,2000年先是去了西木製作了紅警2、尤里的復仇、命令與征服將軍這些優秀的RTS作品,2005年離職正式加入暴雪娛樂開始接手星際2和魔獸世界以及風暴英雄項目。

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Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際爭霸十萬個為什麼》又來和大家見面啦!今天咱們要說說為什麼當年的星際2的自由之翼其平衡性會如此糟糕,甚至嚴重影響了後續星際2的遊戲發展,導致星際爭霸這個IP逐漸沒落下去最終被MOBA遊戲徹底反超,這背後和星際2的設計總監人送外號“光頭哥”的Dustin Browder有著密不可分的關係。

說起“光頭哥”他絕對稱得上是遊戲行業頂級的遊戲設計師,2000年先是去了西木製作了紅警2、尤里的復仇、命令與征服將軍這些優秀的RTS作品,2005年離職正式加入暴雪娛樂開始接手星際2和魔獸世界以及風暴英雄項目。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

由於光頭哥曾經在EA做出了不錯的成績,因此暴雪將星際2設計總監的位置交給了他。一上來他就對星際爭霸進行了大刀闊斧的改革,將星際1時代許多東西完全推翻,刪除了非常多過去的老兵種,雖然遊戲還是RTS遊戲,但是本質上已經和過去星際1有了非常大的變化。

當然了,玩家們第一次見到一款完完全全不同的星際2自然是非常高興的,面對從沒有見過的新兵種對於未來星際2的發展是充滿了期待。然而隨著遊戲發售以後,無論是職業選手還是普通玩家都發現了星際爭霸2的平衡性做的並不好,許多全新加入的兵種就是中看不中用的花瓶。比如神族的媽媽船,人族的雷神,這些顛覆了玩家們認知的單位實際上在遊戲中根本不會有人去使用。

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說起“光頭哥”他絕對稱得上是遊戲行業頂級的遊戲設計師,2000年先是去了西木製作了紅警2、尤里的復仇、命令與征服將軍這些優秀的RTS作品,2005年離職正式加入暴雪娛樂開始接手星際2和魔獸世界以及風暴英雄項目。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

由於光頭哥曾經在EA做出了不錯的成績,因此暴雪將星際2設計總監的位置交給了他。一上來他就對星際爭霸進行了大刀闊斧的改革,將星際1時代許多東西完全推翻,刪除了非常多過去的老兵種,雖然遊戲還是RTS遊戲,但是本質上已經和過去星際1有了非常大的變化。

當然了,玩家們第一次見到一款完完全全不同的星際2自然是非常高興的,面對從沒有見過的新兵種對於未來星際2的發展是充滿了期待。然而隨著遊戲發售以後,無論是職業選手還是普通玩家都發現了星際爭霸2的平衡性做的並不好,許多全新加入的兵種就是中看不中用的花瓶。比如神族的媽媽船,人族的雷神,這些顛覆了玩家們認知的單位實際上在遊戲中根本不會有人去使用。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

還有自由之翼時代最致命的一個問題就是單位的聚團效應,由於使用了新引擎的星際2,導致單位在移動的時候很容易過於密集的集中在一起,這導致AOE技能效果太過於強大,遊戲往往會因為一兩個技能的釋放就讓200人口之間的對戰在幾秒中結束,大大削減了遊戲的觀賞性。

由於遊戲平衡性的失調,導致在自由之翼時代流失了大量的職業選手,再加上暴雪糟糕的電競運營能力,導致星際2剛發售的前幾年所有比賽的獎項完完全全被韓國選手所壟斷,結果星際2變成了只有韓國選手在那邊自娛自樂。

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Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際爭霸十萬個為什麼》又來和大家見面啦!今天咱們要說說為什麼當年的星際2的自由之翼其平衡性會如此糟糕,甚至嚴重影響了後續星際2的遊戲發展,導致星際爭霸這個IP逐漸沒落下去最終被MOBA遊戲徹底反超,這背後和星際2的設計總監人送外號“光頭哥”的Dustin Browder有著密不可分的關係。

說起“光頭哥”他絕對稱得上是遊戲行業頂級的遊戲設計師,2000年先是去了西木製作了紅警2、尤里的復仇、命令與征服將軍這些優秀的RTS作品,2005年離職正式加入暴雪娛樂開始接手星際2和魔獸世界以及風暴英雄項目。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

由於光頭哥曾經在EA做出了不錯的成績,因此暴雪將星際2設計總監的位置交給了他。一上來他就對星際爭霸進行了大刀闊斧的改革,將星際1時代許多東西完全推翻,刪除了非常多過去的老兵種,雖然遊戲還是RTS遊戲,但是本質上已經和過去星際1有了非常大的變化。

當然了,玩家們第一次見到一款完完全全不同的星際2自然是非常高興的,面對從沒有見過的新兵種對於未來星際2的發展是充滿了期待。然而隨著遊戲發售以後,無論是職業選手還是普通玩家都發現了星際爭霸2的平衡性做的並不好,許多全新加入的兵種就是中看不中用的花瓶。比如神族的媽媽船,人族的雷神,這些顛覆了玩家們認知的單位實際上在遊戲中根本不會有人去使用。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

還有自由之翼時代最致命的一個問題就是單位的聚團效應,由於使用了新引擎的星際2,導致單位在移動的時候很容易過於密集的集中在一起,這導致AOE技能效果太過於強大,遊戲往往會因為一兩個技能的釋放就讓200人口之間的對戰在幾秒中結束,大大削減了遊戲的觀賞性。

由於遊戲平衡性的失調,導致在自由之翼時代流失了大量的職業選手,再加上暴雪糟糕的電競運營能力,導致星際2剛發售的前幾年所有比賽的獎項完完全全被韓國選手所壟斷,結果星際2變成了只有韓國選手在那邊自娛自樂。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

就這樣光頭哥在完成了自由之翼以後就被調到了其他部門,後續的蟲群之心和虛空之遺交給了其他的設計總監以後,遊戲的平衡逐漸迴歸正軌。然而因為那幾年星際2糟糕的表現,電競賽事的第一把交椅就被英雄聯盟給奪走,隨後星際的市場就在逐年萎縮,直到現在雖然星際電競的生態已經發展的很不錯了,但是隻剩下非常少一部分的忠實粉絲還在關注。

可以說星際爭霸的沒落既有時代的原因,也有光頭哥自己瞎搞。後來離開了星際爭霸項目以後光頭哥又去了魔獸世界和風暴英雄擔任設計總監。不說魔獸世界,風暴英雄早期雖然擁有非常好的創意,但是同樣是因為糟糕的平衡性沒有能夠從MOBA遊戲的浪潮中分得一杯羹,說實話如果當時暴雪不去做如此大的創新,而是完全仿照DOTA2或者LOL製作一款MOBA遊戲,那麼現在MOBA市場的格局就很可能將是三足鼎立而不是LOL一枝獨秀了。

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Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際爭霸十萬個為什麼》又來和大家見面啦!今天咱們要說說為什麼當年的星際2的自由之翼其平衡性會如此糟糕,甚至嚴重影響了後續星際2的遊戲發展,導致星際爭霸這個IP逐漸沒落下去最終被MOBA遊戲徹底反超,這背後和星際2的設計總監人送外號“光頭哥”的Dustin Browder有著密不可分的關係。

說起“光頭哥”他絕對稱得上是遊戲行業頂級的遊戲設計師,2000年先是去了西木製作了紅警2、尤里的復仇、命令與征服將軍這些優秀的RTS作品,2005年離職正式加入暴雪娛樂開始接手星際2和魔獸世界以及風暴英雄項目。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

由於光頭哥曾經在EA做出了不錯的成績,因此暴雪將星際2設計總監的位置交給了他。一上來他就對星際爭霸進行了大刀闊斧的改革,將星際1時代許多東西完全推翻,刪除了非常多過去的老兵種,雖然遊戲還是RTS遊戲,但是本質上已經和過去星際1有了非常大的變化。

當然了,玩家們第一次見到一款完完全全不同的星際2自然是非常高興的,面對從沒有見過的新兵種對於未來星際2的發展是充滿了期待。然而隨著遊戲發售以後,無論是職業選手還是普通玩家都發現了星際爭霸2的平衡性做的並不好,許多全新加入的兵種就是中看不中用的花瓶。比如神族的媽媽船,人族的雷神,這些顛覆了玩家們認知的單位實際上在遊戲中根本不會有人去使用。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

還有自由之翼時代最致命的一個問題就是單位的聚團效應,由於使用了新引擎的星際2,導致單位在移動的時候很容易過於密集的集中在一起,這導致AOE技能效果太過於強大,遊戲往往會因為一兩個技能的釋放就讓200人口之間的對戰在幾秒中結束,大大削減了遊戲的觀賞性。

由於遊戲平衡性的失調,導致在自由之翼時代流失了大量的職業選手,再加上暴雪糟糕的電競運營能力,導致星際2剛發售的前幾年所有比賽的獎項完完全全被韓國選手所壟斷,結果星際2變成了只有韓國選手在那邊自娛自樂。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

就這樣光頭哥在完成了自由之翼以後就被調到了其他部門,後續的蟲群之心和虛空之遺交給了其他的設計總監以後,遊戲的平衡逐漸迴歸正軌。然而因為那幾年星際2糟糕的表現,電競賽事的第一把交椅就被英雄聯盟給奪走,隨後星際的市場就在逐年萎縮,直到現在雖然星際電競的生態已經發展的很不錯了,但是隻剩下非常少一部分的忠實粉絲還在關注。

可以說星際爭霸的沒落既有時代的原因,也有光頭哥自己瞎搞。後來離開了星際爭霸項目以後光頭哥又去了魔獸世界和風暴英雄擔任設計總監。不說魔獸世界,風暴英雄早期雖然擁有非常好的創意,但是同樣是因為糟糕的平衡性沒有能夠從MOBA遊戲的浪潮中分得一杯羹,說實話如果當時暴雪不去做如此大的創新,而是完全仿照DOTA2或者LOL製作一款MOBA遊戲,那麼現在MOBA市場的格局就很可能將是三足鼎立而不是LOL一枝獨秀了。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

後來,暴雪內部的員工是這麼評價光頭哥的,他們說在光頭哥自己看來,他設計的這些遊戲都是藝術品,沉迷於各種創意的設計無法自拔。其實大家也是認同光頭哥的水平的,從一個遊戲設計師的角度來評價他可以稱得上是頂級設計師,但是從項目管理的角度來看,他卻是一個糟糕的員工。比如風暴英雄,遊戲更新緩慢,各種BUG層出不窮,但即使這樣光頭哥仍然沒有去考慮優先解決玩家的遊戲體驗,而是繼續我行我素的出這各種腦洞大開的英雄。結果風暴英雄就這麼失去了最高的發展時期,後來的風暴2.0雖然已經有了很大的進步,但是早已沒有了他得市場生存空間。

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說起“光頭哥”他絕對稱得上是遊戲行業頂級的遊戲設計師,2000年先是去了西木製作了紅警2、尤里的復仇、命令與征服將軍這些優秀的RTS作品,2005年離職正式加入暴雪娛樂開始接手星際2和魔獸世界以及風暴英雄項目。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

由於光頭哥曾經在EA做出了不錯的成績,因此暴雪將星際2設計總監的位置交給了他。一上來他就對星際爭霸進行了大刀闊斧的改革,將星際1時代許多東西完全推翻,刪除了非常多過去的老兵種,雖然遊戲還是RTS遊戲,但是本質上已經和過去星際1有了非常大的變化。

當然了,玩家們第一次見到一款完完全全不同的星際2自然是非常高興的,面對從沒有見過的新兵種對於未來星際2的發展是充滿了期待。然而隨著遊戲發售以後,無論是職業選手還是普通玩家都發現了星際爭霸2的平衡性做的並不好,許多全新加入的兵種就是中看不中用的花瓶。比如神族的媽媽船,人族的雷神,這些顛覆了玩家們認知的單位實際上在遊戲中根本不會有人去使用。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

還有自由之翼時代最致命的一個問題就是單位的聚團效應,由於使用了新引擎的星際2,導致單位在移動的時候很容易過於密集的集中在一起,這導致AOE技能效果太過於強大,遊戲往往會因為一兩個技能的釋放就讓200人口之間的對戰在幾秒中結束,大大削減了遊戲的觀賞性。

由於遊戲平衡性的失調,導致在自由之翼時代流失了大量的職業選手,再加上暴雪糟糕的電競運營能力,導致星際2剛發售的前幾年所有比賽的獎項完完全全被韓國選手所壟斷,結果星際2變成了只有韓國選手在那邊自娛自樂。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

就這樣光頭哥在完成了自由之翼以後就被調到了其他部門,後續的蟲群之心和虛空之遺交給了其他的設計總監以後,遊戲的平衡逐漸迴歸正軌。然而因為那幾年星際2糟糕的表現,電競賽事的第一把交椅就被英雄聯盟給奪走,隨後星際的市場就在逐年萎縮,直到現在雖然星際電競的生態已經發展的很不錯了,但是隻剩下非常少一部分的忠實粉絲還在關注。

可以說星際爭霸的沒落既有時代的原因,也有光頭哥自己瞎搞。後來離開了星際爭霸項目以後光頭哥又去了魔獸世界和風暴英雄擔任設計總監。不說魔獸世界,風暴英雄早期雖然擁有非常好的創意,但是同樣是因為糟糕的平衡性沒有能夠從MOBA遊戲的浪潮中分得一杯羹,說實話如果當時暴雪不去做如此大的創新,而是完全仿照DOTA2或者LOL製作一款MOBA遊戲,那麼現在MOBA市場的格局就很可能將是三足鼎立而不是LOL一枝獨秀了。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

後來,暴雪內部的員工是這麼評價光頭哥的,他們說在光頭哥自己看來,他設計的這些遊戲都是藝術品,沉迷於各種創意的設計無法自拔。其實大家也是認同光頭哥的水平的,從一個遊戲設計師的角度來評價他可以稱得上是頂級設計師,但是從項目管理的角度來看,他卻是一個糟糕的員工。比如風暴英雄,遊戲更新緩慢,各種BUG層出不窮,但即使這樣光頭哥仍然沒有去考慮優先解決玩家的遊戲體驗,而是繼續我行我素的出這各種腦洞大開的英雄。結果風暴英雄就這麼失去了最高的發展時期,後來的風暴2.0雖然已經有了很大的進步,但是早已沒有了他得市場生存空間。

你知道為什麼《星際爭霸2:自由之翼》的平衡性會那麼糟糕麼?

所以總的來說,我們看遊戲行業這麼些年來的發展,大刀闊斧的創新相比於繼續延續前人成功的案例擁有更大的風險。暴雪作為這麼一家一直以創新作為企業靈魂的遊戲公司來說,所要面對的風險和其他遊戲公司比起來要大的多!所以這麼些年來我們發現暴雪正在慢慢的改變,變得不在那麼激進了,開始會去複製一些前人的成功經驗,比如暗黑破壞神手遊就是一個典型做法。讓我們一起拭目以待,暴雪的這一次轉變到底能不能成為其新的轉機?

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