“吃雞”之前,Bluehole在網遊上有段不算成功的歷史

網遊 TERA 虛幻引擎 韓國 觸樂 觸樂 2017-10-22

大吉大利,晚上吃雞,毫無疑問,《絕地求生:大逃殺》是今年最風靡的遊戲之一,其背後的研發公司Bluehole INC.更是像Riot、Supercell一樣,讓騰訊伸出了橄欖枝。

根據韓媒Thisisgame.com報道,Bluehole預計於2017年韓國遊戲展Gstar公佈新作《Project W》的情報,該作是基於虛幻引擎3打造的MMORPG,蒸汽朋克風格,《永恆之塔》製作人、美術團隊都將參與其開發。

“吃雞”之前,Bluehole在網遊上有段不算成功的歷史

不少玩家對此有些意外,沒想到Bluehole在用虛幻引擎4做了新潮的吃雞之後,還會用虛幻引擎3做一款老派的MMORPG。

然而,在大紅大紫的吃雞之前,Bluehole本就在網絡遊戲領域頗有建樹,只是當年的歷史不算太過成功。而那段歷史的主角就是曾經獲得過韓國總統獎、有史上最貴網遊之稱的《TERA》。

■ 弄潮“大作時代”

2006、2007這兩年間,韓國遊戲產業正在經歷一個低潮期,特別是曾經佔據絕對主導的中國市場,被《魔獸世界》以及中國原創網遊不斷搶佔。2007年底,韓國駐華大使館公佈了一組數據,韓國遊戲在華市場佔有率跌至10%。儘管現實情況尚未糟糕透頂,韓國產休閒遊戲在中國依然擁有巨大的市場,但包括政府機構在內的韓國業界已經把悲觀寫在了臉上。

大環境的低潮更容易催生變化和新的方向。期間,Neowiz聯合創始人張秉圭,NCsoft《天堂2》和“天堂3”項目的研發主管樸永現離開了原東家,2007年3月,他們聯手組建了Bluehole Studios,其中的大部分成員都來自於NCsoft,包括《天堂2》和"天堂3"的藝術主管黃哲雄,《天堂2》的企劃主管樸賢圭等人。

“吃雞”之前,Bluehole在網遊上有段不算成功的歷史

得益於良好的政策、產業氛圍以及技術積累,韓國研發公司在網遊工業技術升級上一直走在前列。他們2002年左右就利用虛幻引擎2製造出了《凱旋》《天堂2》等作品,2006年開始,CryEngine製作的《永恆之塔》、Source製作的《洛奇英雄傳》等作相繼公佈。隨著虛幻引擎3等更高級的平臺誕生,韓國公司意識到必須用更先進的技術和更高的成本去製造遊戲,才能夠在與《魔獸世界》以及不斷進步的中國遊戲的競爭中取得勝利,大作化時代正式來臨。

Bluehole的成員大多來自於韓國最強的研發公司NCsoft,在MMORPG研發上可以說有相當的能力和經驗,僅僅一年之後,Bluehole便公開了其使用虛幻引擎3製作的MMORPG《Project S1》。2008年8月,財大氣粗的NHN宣佈拿下該作的代理權,這家坐擁“韓國百度”Naver以及最大遊戲門戶Hangame的巨頭,在2008年剛剛併購了《奇蹟MU》的研發商Webzen,拿下Bluehole的新作將進一步擴充其遊戲版圖。

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2009年1月,在NHN舉辦的Hangame邀請賽活動中,《Project S1》公佈了正式名稱《The Exiled Raelm of Arborea》(TERA,放逐者國度),並宣稱該作投入的研發經費已經達到320億韓元。此時,韓國MMORPG的“次世代”熱潮已經完全湧現,《劍靈》等一系列以高畫質,強動作性為特點的作品吸引著端遊玩家的目光,《TERA》作為中間的一員大牌同樣備受注目,然而也要面臨殘酷的競爭。

■ 知識產權之困

還未經歷市場考驗的《TERA》先遭遇了一場曠日持久的知識產權風波。

由於Bluehole的主要研發人員來自NCsoft,NCsoft認為《TERA》非法使用其“天堂3”項目的源代碼進行研發,樸永現等前員工涉嫌竊取和洩露商業機密。2008年8月,就在NHN獲得《TERA》代理權之時,NCsoft正式對樸永現等多名前員工以及Bluehole提起訴訟,要求追究相關人員責任,並索賠65億韓元。

這場知識產權的糾紛持續了4年之久,關於賠償等問題一審和二審還出現了戲劇性的反轉。2012年4月,韓國大法院做出最終裁定,維持一審判決,其中4名NCsoft前員工有罪,樸永現獲刑1年6個月,緩刑2年。

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雙方的糾紛還從韓國蔓延到美國。2012年初,《TERA》計劃在北美上線,NCsoft美國分公司NC Interactive對Bluehole美國分公司En Masse提出訴訟,要求禁止《TERA》在美運營,最終雙方在美國的爭端以庭外和解的方式結束。

除了公開的法律較量,雙方之間的暗鬥亦無休止。2011年,在《TERA》韓國公測時間發佈當天,NCsoft和職棒聯盟也一同舉辦了一場記者會,試圖擠掉《TERA》當天的新聞版面;在《TERA》上線期間,NCsoft也上線《永恆之塔》2.5大版本來牽制《TERA》。

在這場糾紛當中,NCsoft用盡法律武器和盤外招數並不奇怪,對於以研發為根基的公司來講,成功產品的策劃案、源代碼等機密無疑是其最重視且最敏感的底線。國內網遊界也發生過類似案例,許多大公司都曾針對前員工離職研發的競品遊戲發難,大動干戈。

■ 全球夢

《TERA》是Bluehole的首款產品,對公司的意義不言而喻,截止到2010年,投入的研發經費已超過400億韓元。國際化題材、高規格投入的背後,是Bluehole這個新成立的團隊對全球市場的覬覦和野心。2010年,韓國政府也在力推遊戲的出口和海外擴張計劃,《TERA》也得到了韓國政府的關注,政府為其投資5億韓元,並幫助其開拓海外市場。

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2011年,《TERA》在韓國和日本率先推出,2012年在歐洲、北美和中國臺灣推出,2014年和2015年分別在中國大陸和俄羅斯推出。《TERA》也多次參加E3、德國科隆等海外遊戲展會,選擇的合作伙伴NHN、Forgster、育碧、臺灣OMG、崑崙等也均是當地頗具實力的公司。

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Bluehole全球發行的雄心壯志卻沒有獲得令人滿意的結果。在韓國市場,《TERA》2011年的表現完全不能和當年的總統獎相匹配,公測初期短暫火爆,最高在線峰值一度突破20萬,但隨後便急速下跌,運營半年左右服務器數量由37個縮減至13個,銷售額預期接連下調。2年後,《TERA》宣佈完全免費,2015年底,NHN宣佈合約到期將停運《TERA》,次年1月,Nexon接盤運營。

《TERA》在其它多個地區的表現同樣不盡如人意。優先發布的日服在半年內也經歷了高開低走的曲線,1年後宣佈免費,NHN Japan在2014年8月轉手給Neowiz的子公司日本GameOn代理;美服在2012年上線不到半年就陷入低迷,大規模合服,原本售價49.99美元的客戶端在亞馬遜上9.9美元甩賣;臺服上線不到3年宣佈停運,移交給新代理商樂意傳播;2016年歐服的在線人數已不足500人。

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國服在2014年12月公測,2016年8月停運,存活了不到2年的時間。2013年3月,崑崙以4000萬美元的簽約金拿下了國服的代理權。雖然此前國內盛傳將代理《TERA》的是另一家大廠,但靠網頁遊戲起家的崑崙在韓國發行頁遊頗有建樹,併成立了多家分公司,和韓國業界建立了緊密的聯繫,同時崑崙也在涉足客戶端遊戲,《TERA》是其最大投入的一款代理產品。但國服上線已錯失了時機,熱度和競爭力下降,再加上高額簽約金等因素,基本上成了一個“圈錢”的版本,對裝備數值進行修改,增加飾品強化、時裝插槽等韓服沒有的氪金點,不少忠實玩家對此不滿。

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《TERA》在免費之後也有過枯木發榮的表現,尤其是美服。在2013年5月美版一週年紀念活動中,En·Masse官方公佈的150萬玩家總量中有50萬是2月美版免費後的新註冊玩家,2015年5月,在Steam上架後也一度成為排名第一的MMORPG,並獲得了很高的好評率,雖然美版封鎖了亞洲IP,但相對良好的遊戲版本和環境,也吸引了一些外服玩家轉戰。韓服在免費後在線人數也有過大幅增長,Nexon復活遊戲後也出現過人氣回暖,但終究無法填補之前挖下的大坑。

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《TERA》全球發行雖有亮點,但整體表現不佳。其中有官司糾紛、人員變動及出師不利對遊戲帶來的影響,2011年《TERA》韓服開始運營不久,Bluehole就經歷了一次股權大換血,之後官司纏身的研發負責人樸永現也宣佈辭職,2012年En·Masse也經歷了一次大裁員,美版製作人克里斯·海格離職;也有強勢的競爭對手、用戶和市場環境的變化帶來的衝擊,比如中國市場被《劍靈》等競品大作搶佔了先機,以及MMORPG的萎縮,競技遊戲和手遊的快速崛起;亦有不同地區差異化,導致商業化和運營出現失誤,比如在PC網遊並不強勢的日本市場,《TERA》定價太過誇張,激活需要7000日元,月費3000日元,當時分別摺合人民幣580元和250元,又創造了一個“最貴網遊”的記錄,讓玩家難以承受,收費後流失嚴重。種種原因都讓《TERA》深陷極其不利的境地,但產品自身的問題則是不可忽視的內因。

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■ 華麗外殼下的空洞內涵

虛幻引擎3打造的《TERA》繼承了韓遊視覺華麗的特點,主推的無鎖定戰鬥方式也有一定的吸引力。但《TERA》華麗的外殼難以遮蓋泡菜般的可玩性,遊戲流程依然單調,看似豐富的種族職業依然是鐵三角的傳統體驗,任務互動和副本依然無聊等。在MMORPG這種長流程的遊戲中,沒有優良紮實的玩法和內容做為基礎,所謂的賣點對於絕大多數玩家也只是嚐鮮而已。

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《TERA》韓服短期內受挫的原因,還有BUG、版本更新緩慢和外掛的困擾。遊戲剛開服不久就出現了無限刷任務快速升級的漏洞;遊戲運營4個多月沒有更新過大版本,內容跟不上導致玩家流失;據韓國媒體報道,遊戲中接近半數的玩家使用外掛,雖然NHN重拳出擊一天封停數千帳號,但外掛的泛濫對於初期的收費MMORPG帶來的打擊是巨大的。

脫胎於“天堂3”的《TERA》也曾借鑑《天堂》的優秀理念來提升遊戲的內涵。比如類似“血盟”的“政治系統”,玩家可以投票選舉出各區域的領主,領主擁有稅收、控制PVP等各種權力,但玩家反饋並不理想,En Masse運營的美版因將領主修改成公會戰產生導致大公會拆分互刷謀求連任,一度引發口碑危機。

《TERA》一直努力通過版本更新來緩解內容量不足,調整職業不平衡等種種問題,但受制於遊戲最基礎的系統和玩法設計太弱,種種改善只能是治標不治本,盡力剋制流失。另外,使用高端引擎的強交互網遊總要面臨複雜的優化問題,即便創造了畫面上的優勢,從研發到引進各地運營,動輒數年的消耗,隨著時間的推移和玩家眼光的提升,畫面的優勢也會日漸消退,這點在韓、中等網遊大國市場反映尤甚。

■ 命運的轉折

對孤注一擲的Bluehole來說,《TERA》未達預期是個不小的創傷。面對隨之而來的手遊時代,Bluehole也果斷投身其中,他們收購了PNIX和Squall等手遊研發商,也將《TERA》IP手遊化,其中2014年推出的卡牌版的《艾琳傳奇》也曾在中國市場發行,但最終停運,ARPG版的《TERA:Dark Squall》《T2》《TERA M》也和Nexon、Netmarble等大廠合作發行,同時Bluehole也在Kakao上發行了多款休閒手遊。

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投身手遊的同時,Bluehole也沒有放棄PC平臺的家底,並尋找新的機會。2014年,他們公開了兩款新的PC端遊《Project W》和《Project EXA》。

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2015年1月,Bluehole收購了遊戲研發商Ginno Games,這家公司之前接受過Bluehole的投資,也做過一款不成功的MMORPG《Devilian》,Ginno的創始人金昌漢成為Bluehole的副總裁,幾乎同時,“大逃殺”模式MOD作者布萊登·格里尼擔任顧問的《H1Z1:殺戮之王》上架。

1年後,布萊登·格里尼收到了金昌漢的郵件,邀請與他合作一款原創的“大逃殺”遊戲,布萊登·格里尼的加盟讓Bluehole迎來全新的轉折。而那,就是另外一個故事了。

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