免費網遊真香!EA新作Apex成功吃雞,3天狂攬1000萬玩家


免費網遊真香!EA新作Apex成功吃雞,3天狂攬1000萬玩家

在戰術競技領域,《堡壘之夜》和《絕地求生》是最成功的兩款遊戲,但最近又一款新作成功“吃雞”。

2月8日,歐美大廠EA宣佈在其Origin平臺發佈的免費吃雞網遊《Apex Legends》在72個小時內實現了用戶量超過1000萬的記錄,並且同時在線人數超過100萬人,這個在線人數甚至超過了Steam當前的第一名:Dota 2(近期峰值93萬),優秀的成績引發EA公司股價自2月6日以來狂漲了28%。

此情此景EA等待了多年,被玩家在免費氪金上罵了無數遍的EA、竟然成功吃雞?那個嘚瑟、得意之情隔著屏幕都能感受到EA在笑。

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同樣是吃雞,為何《Apex Legends》有如此之高的爆發力呢?

小改變,大不同:帶職業劃分的60人吃雞

吃雞品類早已經成了紅海,拋開一大堆同類遊戲不談,就連不少3A大廠也開始想要分一杯羹,比如《使命召喚4:黑色行動》推出的Black Out模式、《戰地5》即將推出的吃雞模式、騰訊在測試的《無限法則》以及《行星邊際》和《消逝的光芒》開發商都在做同類遊戲,在可預見的未來,還會有更多吃雞遊戲出現。

因此,作為EA旗下的研發工作室,Respawn選擇做《Apex Legends》就不難理解,但真正讓人難以置信的是,作為《泰坦隕落》等“硬核”FPS遊戲的開發商,Respawn這款新作達到了非常優秀的地步。

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8名首發英雄(有點‘守望’風格)

從核心玩法來說,它是一個吃雞遊戲,你可以挑選一個英雄(首發8名)加入戰鬥,遊戲裡最多可以容納60人,分三人一組競技,最後倖存的一組獲勝。你還可以發現一些其他吃雞遊戲裡的做法,比如戰場上持續縮小的“毒圈”、從天而降式的跳傘和落地搜尋武器等等。

但與眾不同的是,除了把總人數從100降到60以外,《Apex Legends》還做出了給玩家帶來不同體驗的“小改變”,比如該遊戲裡的英雄實際上是分職業的,比如突擊、偵察、輔助和坦克。每個英雄有3個獨特的技能,分別是被動技能、戰術技能和絕招,遊戲裡還有一些特殊裝備和道具同樣可以讓你體驗特殊玩法,比如醫療包和護盾。

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默認跳傘跟隨

和其他吃雞遊戲比起來,《Apex Legends》的地圖尺寸沒有那麼大,當你們跳傘的時候,一名隊員隨機擔任團隊指揮並且選擇登陸點,這樣就可以避免新手忘記跳傘而落地成盒,跳傘之後團隊成員默認跟隨指揮官,但也可以在跳傘過程中取消跟隨。

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射擊體驗有《泰坦隕落》的爽快感

與大多數同類遊戲不同的是,遊戲裡設計了非常獨特的重生系統,一名玩家被淘汰之後會留下一面旗子,隊友撿起來之後可以放到重生點復活,但復活之後將損失所有物資,因此,除非你隊伍裡的三人全被滅,否則只要一人存活就還有逆風翻盤的機會。

除了畫質高、體驗流暢和UI簡潔之外,《Apex Legends》還做了很多看似微小的改變,比如ping(標記)系統:多人遊戲最大的問題之一,就是隊友之間的信息因為溝通的原因而無法及時同步,但在這款遊戲裡,即便你在進行其他動作,也可以快速有效地標記地點同步給隊友,比如敵人位置、資源以及某些地點是否被敵人搜過等等。

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每隊三名成員

在大多數吃雞遊戲裡,由於視角的不同,當一名隊友發現敵人的時候,同時還要告訴你具體的方位,有時候還會導致其他人辨錯方向。在這款遊戲裡,當你標記了敵人位置之後,整個團隊都可以清楚地在地圖中看到,另外一個驚人的細節是,遊戲裡的角色還會通過語音和字母的方式提示物品名稱與等級,即便不開語音,團隊溝通也不會有太大的障礙。

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類似LOL的標記系統

《Apex Legends》的顏色標記系統對於很多玩家而言也是非常方便的,比如槍支的顏色是紅色的,而對應的裝備也都是紅色,這樣就避免你把時間浪費在搜索用不到的資源上。敵人被擊敗之後也會掉落盒子,而且稀有物品會閃閃發光,如果你擊倒的是新手,甚至都可以不用去“舔包”。

成就方面,該作品還加入了很多MOBA遊戲式的擊殺統計系統,比如淘汰3人就會顯示三殺,直到被其他人終結。

從部分國內玩家的反饋來看,即便是不用加速器也不會經常掉線,目前該遊戲已經在PS4、Xbox One以及PC平臺發佈,而且開發團隊Rewpawn工作室CEO Vince Zampella此前曾發推特透露,該遊戲8小時就獲得了100萬玩家,除了三天用戶量超過1000萬之外,它還實現了100萬同時在線和Twitch直播平臺觀看量冠軍,足見《Apex Legends》的受歡迎度之高。

祕密研發2年:不求數值追樂趣

《Apex Legends》的研發團隊是Respawn工作室,在此之前,該公司還做過《泰坦隕落》系列和《使命召喚:現代戰爭2》,另一個方面來說,這也是其2017年被EA斥資4.55億美元收購之後的首款作品。

設計總監Mackey McCandlish透露,遊戲真正開始研發是在2017年春季,當時的《絕地求生》迅速爆紅,這引起了Respawn的關注,但他也表示,長達24個月的研發過程中,項目經歷了多次重大調整,也嘗試了很多想法,比如在吃雞模式裡使用泰坦等等。

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Vince Zampella

Rewpawn公司CEO Vince Zampella則表示,該遊戲之所以會成為現在的模樣,主要是因為團隊對於遊戲趣味性的追求,“你可能不止一次的聽我說過,我們追求的不是數值,而是樂趣。我們嘗試過更大的和更小的地圖,但後續可能還會做出改變,如果覺得有趣,我們未來還會做大地圖,但在嘗試的過程中,60人是我們覺得最有趣的模式”。

在一開始的時候,Respawn的打算是做成一個普通模式的吃雞遊戲,然後根據實際情況進行調整,甚至還考慮過把角色做成泰坦,但Zampella和團隊其餘成員認為,出於平衡方面的考慮,“這樣做的意義不大,雖然同樣是《泰坦隕落》的世界觀,但它加入了一些新穎和獨特的東西,我們希望人們知道並理解它,有人可能聽說《泰坦隕落》是個硬核遊戲,所以這款產品如果還按照之前的品牌宣傳來做,可能很多人都不願意嘗試,這是一個全新的遊戲,我希望玩家們能夠給它一個公平的機會”。

雖然最初是照著《絕地求生》做的,但《Apex Legends》的最終版本卻發生了非常大的變化,比如取消了單排模式,Zampella說,“我們一開始並沒有放棄單人模式,但後來覺得單排的社交體驗太差,而且在團隊模式裡,你也可以單獨跳到一個地方,在團隊模式裡,人們可以更好地分工合作”。

對於取得的成績,Zampella在接受書面採訪時表示,“這是個非常不可思議的過程,我們測試和調整了無數次,爭論過、認同過,我們知道這個系列的方向可能有些冒險,包括嘗試免費模式在內,但最終的發佈讓我們驚喜,我們熱愛《Apex Legends》,也希望人們喜歡它,你一旦上手,就會發現它很有趣”。

驚人的成績背後:映射的是歐美FPS之變

在歐美市場,三天實現1000萬玩家的記錄是非常不可思議的,而100萬同時在線用戶的突破,實際上比2月11日Steam平臺峰值最大的遊戲《Dota 2》(93萬)還高,作為一個PC平臺只發布到Origin的遊戲,《Apex Legends》的成功不禁發人深思:Steam真的有國內玩家想象中的那麼牛?

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雖然在亞洲非常受歡迎,但“花錢就能變強”的免費模式在歐美的認可度卻並不高,本文提到的EA就經歷過非常痛苦的轉型,比如2017年的時候,該公司的《星球大戰:前線2》還因為內購系統遭受100多萬玩家的圍攻,最後不得不被迫下架開箱子系統。

2017年三月份之前,作為歐美三大類(車槍球)之一的FPS遊戲一直被大廠壟斷,比如動視的《使命召喚》、EA的《戰地》、微軟的《光環》和V社的《CSGO》,其中前兩款還做成“年貨”系列。

《絕地求生》的出現給這個品類帶來了翻天覆地的變化,雖然是付費遊戲,但20美元(國服98元)的定價遠低於3A大作(60美元),後來者《堡壘之夜》則乾脆去掉了前置付費,推出了免費模式的玩法之後迅速爆發。從目前的結果來看,雖然有良好的付費習慣,但歐美玩家對於價格仍是敏感的,而這些免費遊戲真正讓歐美玩家接受的,其實是付費系統的“本地化”。

儘管Epic Games採取了免費下載模式,但《堡壘之夜》卻沒有對影響遊戲平衡的屬性道具開放付費,而是通過Season Pass的方式給付費玩家提供額外的裝飾性道具和遊戲內容以及成就,即便不付費,你也同樣能享受所有的核心玩法。當然,在此之前,裝飾道具收費的方法實際上也已經被Riot Games的《英雄聯盟》驗證過。

對於歐美FPS市場而言,同樣的玩法做成年貨的付費模式可能會面臨越來越大的增長壓力,就連《使命召喚》都推出了Blackout,瑞典的DICE工作室也都在為《戰地5》做吃雞模式。

不管你願意或者不願意,整個風向都已經發生了變化。

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