談起“手機遊戲”,儘管如今大多數核心玩家們都自動將“手機遊戲”從遊戲界忽略,但這個在圈子裡地位偏向邊緣化的遊戲類型卻又佔據大量的市場份額。手機遊戲與傳統的遊戲機、或是專為遊戲發燒的PC機有著本質上的區別。一來它依附的本體是現代社會中的生活必需品,導致它的受眾群體之廣直接贏在了起跑線上,二來由於目前手機的無實體鍵設計以及並非為遊戲而生的硬件配置,導致遊戲作品在手機上有著極大的侷限性。雖然也會有寥寥數款專為遊戲而誕生的高性能手機,可畢竟主流市場下大部分一二線廠商不會頭腦發熱到以手機為主去研發遊戲作品,使手遊只能成為類頁遊形式的網遊、社交類網遊以及中小型單機遊戲和獨立遊戲的聚集地。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——丁果:曾塑造中國手遊巔峰的傳奇

中國手遊的黃金年代

主流遊戲領域從來不會以手機作為媒介,但手遊卻是遊戲界不可或缺的一部分。在短短數十年的電子遊戲歷史中,手遊的存在側面映射了社會的發展進程。不單如此,儘管它在遊戲圈子總會被邊緣化,卻不得不承認當下正是手機遊戲,或者更準確的說是“移動網絡遊戲”的黃金年代。尤其在中國,曾經因為各方原因而導致遊戲環境大打折扣,手遊的出現瞬間搶佔了主流市場,時至今日在中國遊戲市場下仍然佔據主導地位,2017年開始中國遊戲行業營業收入佔比“移動網絡遊戲”就多達51%,比其他遊戲領域總和加在一起都多,可想而知手遊之於中國的市場有多麼龐大。

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然而中國手遊市場如此誘人,卻誰也無法否認在數以萬計的手遊作品中大部分都是粗製濫造的劣質品,有一些甚至從創意到設計存在著都明顯抄襲、山寨。手遊市場份額和作品的質量成反比,就該是它最終的歸宿麼?現在的確不好下結論,但時間若回退十幾年,一定有一家國產手遊廠商會用實際行動告訴玩家,手遊該朝著什麼方向發展。他們曾堅定地認為只有好遊戲才會有好銷量,於是拼了命的朝這個目標前進。儘管最終可惜的倒在了手遊黎明到來前的黑暗中,卻留下了中國手遊最輝煌的一筆。這家廠商便是“丁果”。

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半智能系統下的手遊領域

時間回退到十數年前,Android和IOS尚未誕生時,市面上應用最多的手機系統便是俗稱“半智能化”的java(咖啡杯)和Symbian(塞班)。放眼全世界手機領域還是諾基亞稱王稱霸時塞班系統幾乎統領了市場。因為加入了可編程系統的緣故,導致這一階段的手機遊戲猶如野火燎原般迅速萌生,勢不可擋。應運而生出一系列經典遊戲,那個純樸的年代下幾乎每一個開發商在研發遊戲時都會考慮到遊戲的可玩性,高質量的手遊層出不窮。在系統加持下開發商有了更多的發揮空間,無論是色彩豐富度、操作性等等都有了明顯的提升。

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玩家們提起手遊不再是小靈通內置的《推箱子》,轉而演變成了《塗鴉跳躍》、《都市摩天樓》、《破壞烏托邦》等等。國外崛起了諸如GameLoft、Glu Mobile等制霸手遊大作領域的廠商(Gameloft曾引領了世界手遊前中期的“3A作品”潮流,代表作《狂飆飛車》、《地牢獵手》等)。一向以“武俠、仙俠”為主流遊戲文化的中國也在這個年代爆發出了經典的《軒轅劍:天之痕》、《絕代雙驕》等膾炙人口的PC移植作品,雖然機能受限,但設計師們卻將那份淳樸的遊戲情懷保留的真切。

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立志成為“中國的暴雪”

在半智能系統手機的支配下,一家國產手遊廠商正在悄然準備著。2006年,丁果科技在成都誕生,湯鍇出任CEO。談到“湯鍇”可能新玩家們都沒聽說過,甚至說到他的老東家“東星軟件”聽過的玩家都可能寥寥無幾。東星軟件是TOES在中國設立的子公司,專為主機做一些開發工作,最近的一款作品是宮崎老賊的新陰謀《只狼:影逝二度》。而湯鍇當時就在這家公司任職,先後參與過數款遊戲的研發工作,自主研發了手機3D引擎:Soft3D。湯鍇在東星一待就是三年,直到有一天他終於覺得時機成熟,離職開始了自己的計劃——擁有自己的遊戲公司,成為“中國的暴雪”。

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如今全世界玩家都心知肚明,暴雪已經不再是曾經那個暴雪。但十幾年前暴雪在中國的地位那絕對是壓倒性的一哥存在,甚至在遊戲界都是巔峰神話。所以湯鍇的目標從最初開始,就是個值得期待卻又美麗如泡沫的夢想,這不是老談在貶低這份偉大的理想,只不過是結合中國遊戲行情下的確切形容罷了。每一個擁有夢想並且披荊斬棘的人都值得被認同,一如湯鍇與他的“丁果科技”。

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數年磨一劍,《七夜》的風采

丁果成立後的第一款作品叫做《黃泉道》,當時丁果成員花費了一年時間來打磨這款國產3D手遊作品,所採用的引擎就是湯鍇研發的Soft3D引擎1.0版本,作為一款試水作品,《黃泉道》雖然顛覆了國產手遊的概念(2D向3D動作類轉變)但仍然能看出有不少的地方都參考了《流星蝴蝶劍》,市場反響也屬實一般。但這對於丁果來說也是預料之內,畢竟湯鍇自制的引擎能夠撐起什麼樣的遊戲要通過實際作品才能反映出來。《黃泉道》之後丁果很快將Soft3D升級到了2.0版本,並且潛心研發出當時國產手遊巔峰作品——《七夜》

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接觸過半智能系統手機的玩家們肯定都對《七夜》略有耳聞,或者親自感受過它的風采。當時恐怖遊戲並非主流,但絕對也不算是小眾化的遊戲類型。恰好手遊領域沒有一款能夠扛起恐怖類型手遊大旗的作品,國外的《寂靜嶺》雖然在手機上發佈了一款作品,卻明顯誠意不足(就這樣還是把老談嚇著了!),於是丁果將眼光放在了這塊空白的市場中。《七夜》合情合理、順風順水的在手遊界成功了,而且還是空前巨大的成功

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相信大部分玩家都有種感覺,就是恐怖遊戲不敢玩,但又忍不住覺得這種類型的作品劇情真心贊。《七夜》就是其中之一,參考了《寂靜嶺》表裡世界的元素,《七夜》也分為表裡世界,故事在七個夜晚中展示了不同的玩法,衍生出多分支結局。值得稱讚的是丁果對於恐怖遊戲核心要素“環境烘托”拿捏得恰到好處,相比《寂靜嶺》來說《七夜》簡直是教科書級別的恐怖手遊存在。直到現在回憶起那段瑟瑟發抖的遊戲體驗,還會有所芥蒂。當然,塞班系統後期的成熟度足以支撐這款3D建模精細的作品(以當時為準),丁果將塞班系統的機能發揮到了極限。

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入圍IMGA卻窮到沒路費

IMGA世界手機遊戲大賽是每一個廠商夢寐以求的獎項,當時IMGA有著全世界最大的規模,吸引了無數頂尖廠商前來比拼。獎項入圍資格僅僅5名,而《七夜》就在其中,獲得了“最佳3D遊戲”的入圍門票。這對於丁果來說,甚至是對於中國手遊界來說都是一種莫大的肯定和榮譽,然而丁果拒絕了。因為他們窮,窮到了無法支付法國往返的路費,6300歐元的費用使他們望而卻步,儘管非常想要前往赴邀,但最終也沒能如願。其實如果將丁果放在現今遊戲環境,這6300歐元(6萬人民幣)的費用何足畏懼,但假設永遠也不會成立。丁果敗就敗在了那個混亂殘破的遊戲環境,大量的山寨、盜版令正版《七夜》銷量極其慘淡,反而盜版遊戲橫行霸道,打響了《七夜》本來就已經擁有的名氣。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——丁果:曾塑造中國手遊巔峰的傳奇

​如果擁有了世界一流的研發技術和水準的遊戲公司,不談盈利,連生存都無法正常維持,那麼到底是國人的思想出了問題,還是追求高品質遊戲的思路出了問題,這值得玩家、值得業界反思。《七夜》與丁果失敗了,他們曾經立志成為“中國的暴雪”的夢想破滅在了現實面前,但卻留下了中國手遊曾經濃墨重彩的一筆。

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