'中國手游出海日本收入同比暴增62.5%。是趁虛而入還是逐漸成熟?'

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文丨Karl Zhang

近日,根據Sensor Tower的數據顯示,App Store、Google Play平臺今年Q2在日本手遊市場總收入達到了35.6億美元,有18款中國手遊進入收入榜TOP100,暴漲62.5%,環比增長25.8%,共計3.9億美元。

對於前幾年日本遊戲市場來說,日本本土玩家更喜愛本土廠商的遊戲,並且以RPG和休閒遊戲為主,平臺以主機、掌機為主,遊戲內容具有標誌性的日系風格。而隨著時間的變化和智能手機的更新換代,手遊在日本同樣開始興起。日本玩家熱愛角色扮演類、動作類遊戲的狀況一直延展至今,這種狀態從圖表中可以明確看出。

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文丨Karl Zhang

近日,根據Sensor Tower的數據顯示,App Store、Google Play平臺今年Q2在日本手遊市場總收入達到了35.6億美元,有18款中國手遊進入收入榜TOP100,暴漲62.5%,環比增長25.8%,共計3.9億美元。

對於前幾年日本遊戲市場來說,日本本土玩家更喜愛本土廠商的遊戲,並且以RPG和休閒遊戲為主,平臺以主機、掌機為主,遊戲內容具有標誌性的日系風格。而隨著時間的變化和智能手機的更新換代,手遊在日本同樣開始興起。日本玩家熱愛角色扮演類、動作類遊戲的狀況一直延展至今,這種狀態從圖表中可以明確看出。

中國手游出海日本收入同比暴增62.5%。是趁虛而入還是逐漸成熟?

而在下載量方面亦是如此,休閒遊戲在下載量方面更能夠得到體現。

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文丨Karl Zhang

近日,根據Sensor Tower的數據顯示,App Store、Google Play平臺今年Q2在日本手遊市場總收入達到了35.6億美元,有18款中國手遊進入收入榜TOP100,暴漲62.5%,環比增長25.8%,共計3.9億美元。

對於前幾年日本遊戲市場來說,日本本土玩家更喜愛本土廠商的遊戲,並且以RPG和休閒遊戲為主,平臺以主機、掌機為主,遊戲內容具有標誌性的日系風格。而隨著時間的變化和智能手機的更新換代,手遊在日本同樣開始興起。日本玩家熱愛角色扮演類、動作類遊戲的狀況一直延展至今,這種狀態從圖表中可以明確看出。

中國手游出海日本收入同比暴增62.5%。是趁虛而入還是逐漸成熟?

而在下載量方面亦是如此,休閒遊戲在下載量方面更能夠得到體現。

中國手游出海日本收入同比暴增62.5%。是趁虛而入還是逐漸成熟?

根據本次收入TOP20的中國手遊中,一方面可以看出像網易、紫龍遊戲等廠商已經有更多遊戲入榜;另一方面可以看出,玩家可接受的美術風格已經開始多元化,並非單純地為迎合日本玩家口味而發行的二次元遊戲為主。由此可見,日本玩家幾乎“一邊倒”的對二次元遊戲的固守和執念,也逐漸被潮流所撼動,變得更加多元化。

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文丨Karl Zhang

近日,根據Sensor Tower的數據顯示,App Store、Google Play平臺今年Q2在日本手遊市場總收入達到了35.6億美元,有18款中國手遊進入收入榜TOP100,暴漲62.5%,環比增長25.8%,共計3.9億美元。

對於前幾年日本遊戲市場來說,日本本土玩家更喜愛本土廠商的遊戲,並且以RPG和休閒遊戲為主,平臺以主機、掌機為主,遊戲內容具有標誌性的日系風格。而隨著時間的變化和智能手機的更新換代,手遊在日本同樣開始興起。日本玩家熱愛角色扮演類、動作類遊戲的狀況一直延展至今,這種狀態從圖表中可以明確看出。

中國手游出海日本收入同比暴增62.5%。是趁虛而入還是逐漸成熟?

而在下載量方面亦是如此,休閒遊戲在下載量方面更能夠得到體現。

中國手游出海日本收入同比暴增62.5%。是趁虛而入還是逐漸成熟?

根據本次收入TOP20的中國手遊中,一方面可以看出像網易、紫龍遊戲等廠商已經有更多遊戲入榜;另一方面可以看出,玩家可接受的美術風格已經開始多元化,並非單純地為迎合日本玩家口味而發行的二次元遊戲為主。由此可見,日本玩家幾乎“一邊倒”的對二次元遊戲的固守和執念,也逐漸被潮流所撼動,變得更加多元化。

中國手游出海日本收入同比暴增62.5%。是趁虛而入還是逐漸成熟?

在這之中,《荒野行動》位居榜首,收入總榜中排名第4,收入超1.17億美元。《第五人格》相比Q1翻了近一倍。而與網易遊戲風格不同的是,紫龍遊戲旗下兩款遊戲以二次元風格為主,分別是《夢幻模擬戰》和《風之大陸》,排在第3、第9的位置。而作為較為高齡的手遊《少女前線》本次依然出現在榜中,由此可見日本玩家對於“二次元戰姬”類型的遊戲仍然有龐大的粉絲規模。

所以,本次超級加倍的原因一部分來自於日本本土廠商的疲態,但並不能說是趁虛而入,而是中國出海的這幾款榜上有名的遊戲更能吸引日本玩家,前幾年日本接受度不高的戰術競技型手遊類型(如《荒野行動》)的潮流已然席捲日本。

此外,以《荒野行動》為例,此類戰術競技遊戲在日本出現的時機不僅延續了PC端該類型遊戲的熱度,同時可以填補重度手遊的空缺。記得在兩個月之前,遊戲魔客發佈過一篇有關手遊中採取“聯動”大量獲客的文章,其中《荒野行動》中與EVA(新世紀福音戰士)的聯動將此遊戲在日本玩家心中開花結果。不少日本玩家對二次元動漫的執念頗深,當時EVA宣佈2020年推出最終話的動漫,引起日本EVA粉絲的狂熱追捧,《荒野行動》此時把握時機,精準切入市場。

縱觀玩家在遊戲選擇的層面上來說,很多玩家都是有“惰性”的,即在一款遊戲中一段時間後,通過遊戲內容、社群生態以及“氪金”,使得多數玩家一旦被一款遊戲所吸引,便很少出現頻繁更換遊戲的情況。對此,“趁虛而入”一詞興許不太得當,用“把握時機”來形容或許更加合適。中國遊戲出海取得如今的成績並非完全依靠運氣,也側面反映出本地化以及本地用戶分析的重要性。同時,也期待著未來中國手遊在出海的航行中一帆風順。

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文丨Karl Zhang

近日,根據Sensor Tower的數據顯示,App Store、Google Play平臺今年Q2在日本手遊市場總收入達到了35.6億美元,有18款中國手遊進入收入榜TOP100,暴漲62.5%,環比增長25.8%,共計3.9億美元。

對於前幾年日本遊戲市場來說,日本本土玩家更喜愛本土廠商的遊戲,並且以RPG和休閒遊戲為主,平臺以主機、掌機為主,遊戲內容具有標誌性的日系風格。而隨著時間的變化和智能手機的更新換代,手遊在日本同樣開始興起。日本玩家熱愛角色扮演類、動作類遊戲的狀況一直延展至今,這種狀態從圖表中可以明確看出。

中國手游出海日本收入同比暴增62.5%。是趁虛而入還是逐漸成熟?

而在下載量方面亦是如此,休閒遊戲在下載量方面更能夠得到體現。

中國手游出海日本收入同比暴增62.5%。是趁虛而入還是逐漸成熟?

根據本次收入TOP20的中國手遊中,一方面可以看出像網易、紫龍遊戲等廠商已經有更多遊戲入榜;另一方面可以看出,玩家可接受的美術風格已經開始多元化,並非單純地為迎合日本玩家口味而發行的二次元遊戲為主。由此可見,日本玩家幾乎“一邊倒”的對二次元遊戲的固守和執念,也逐漸被潮流所撼動,變得更加多元化。

中國手游出海日本收入同比暴增62.5%。是趁虛而入還是逐漸成熟?

在這之中,《荒野行動》位居榜首,收入總榜中排名第4,收入超1.17億美元。《第五人格》相比Q1翻了近一倍。而與網易遊戲風格不同的是,紫龍遊戲旗下兩款遊戲以二次元風格為主,分別是《夢幻模擬戰》和《風之大陸》,排在第3、第9的位置。而作為較為高齡的手遊《少女前線》本次依然出現在榜中,由此可見日本玩家對於“二次元戰姬”類型的遊戲仍然有龐大的粉絲規模。

所以,本次超級加倍的原因一部分來自於日本本土廠商的疲態,但並不能說是趁虛而入,而是中國出海的這幾款榜上有名的遊戲更能吸引日本玩家,前幾年日本接受度不高的戰術競技型手遊類型(如《荒野行動》)的潮流已然席捲日本。

此外,以《荒野行動》為例,此類戰術競技遊戲在日本出現的時機不僅延續了PC端該類型遊戲的熱度,同時可以填補重度手遊的空缺。記得在兩個月之前,遊戲魔客發佈過一篇有關手遊中採取“聯動”大量獲客的文章,其中《荒野行動》中與EVA(新世紀福音戰士)的聯動將此遊戲在日本玩家心中開花結果。不少日本玩家對二次元動漫的執念頗深,當時EVA宣佈2020年推出最終話的動漫,引起日本EVA粉絲的狂熱追捧,《荒野行動》此時把握時機,精準切入市場。

縱觀玩家在遊戲選擇的層面上來說,很多玩家都是有“惰性”的,即在一款遊戲中一段時間後,通過遊戲內容、社群生態以及“氪金”,使得多數玩家一旦被一款遊戲所吸引,便很少出現頻繁更換遊戲的情況。對此,“趁虛而入”一詞興許不太得當,用“把握時機”來形容或許更加合適。中國遊戲出海取得如今的成績並非完全依靠運氣,也側面反映出本地化以及本地用戶分析的重要性。同時,也期待著未來中國手遊在出海的航行中一帆風順。

中國手游出海日本收入同比暴增62.5%。是趁虛而入還是逐漸成熟?"

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