'十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》'

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現如今提起桌遊,可能大部分人第一時間想到的會是時下比較流行的《狼人殺》,縱觀整個桌遊的發展之路,《狼人殺》絕對是十分具有代表性的後起之秀,這一遊戲的誕生早已是有些年頭,但真正火起來卻是在最近幾年。而回想當初,在《狼人殺》成為如今國內桌遊的代名詞之前,似乎還有一個名字更加的深入人心,是它在中國市場開闢出了屬於桌遊的領域,也讓大多數國人第一次接觸到桌遊。這個名字直到今天也依舊深入人心,當年可謂是風靡大街小巷,但現如今似乎已經並沒有太多人願意再度回去嘗試這款遊戲,它就是《三國殺》,雖然直到今天其高度始終無人超越,但其本身的日子似乎也過的不算太好。

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現如今提起桌遊,可能大部分人第一時間想到的會是時下比較流行的《狼人殺》,縱觀整個桌遊的發展之路,《狼人殺》絕對是十分具有代表性的後起之秀,這一遊戲的誕生早已是有些年頭,但真正火起來卻是在最近幾年。而回想當初,在《狼人殺》成為如今國內桌遊的代名詞之前,似乎還有一個名字更加的深入人心,是它在中國市場開闢出了屬於桌遊的領域,也讓大多數國人第一次接觸到桌遊。這個名字直到今天也依舊深入人心,當年可謂是風靡大街小巷,但現如今似乎已經並沒有太多人願意再度回去嘗試這款遊戲,它就是《三國殺》,雖然直到今天其高度始終無人超越,但其本身的日子似乎也過的不算太好。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

殺人遊戲

桌遊這一娛樂項目幾乎是從人類文明誕生之時便一同出現,在許多上古文明以及史前文明中均能找到桌遊的痕跡。而我們現在常玩的桌遊則被稱之為現代桌遊,起源於20世紀初的西方國家,主要盛行與中產階級家庭,因為這些家庭中有著良好的家庭條件且都受到過良好的教育,因此無論是在價格上還是規則上的理解他們都有著絕對的優勢。而從而二戰之後開始,市面上開始出現各種帶有競技性的桌面遊戲,而這些遊戲也基本以虛擬的形式在桌面上再度演繹出一場戰爭為核心題材。多數桌面遊戲的構成都會包含一張版圖和一些替代物,這些替代物可以是棋子也可以是模型或者卡片,而這種以個人判斷能力取得勝利的遊戲也在一時間風靡了起來。

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現如今提起桌遊,可能大部分人第一時間想到的會是時下比較流行的《狼人殺》,縱觀整個桌遊的發展之路,《狼人殺》絕對是十分具有代表性的後起之秀,這一遊戲的誕生早已是有些年頭,但真正火起來卻是在最近幾年。而回想當初,在《狼人殺》成為如今國內桌遊的代名詞之前,似乎還有一個名字更加的深入人心,是它在中國市場開闢出了屬於桌遊的領域,也讓大多數國人第一次接觸到桌遊。這個名字直到今天也依舊深入人心,當年可謂是風靡大街小巷,但現如今似乎已經並沒有太多人願意再度回去嘗試這款遊戲,它就是《三國殺》,雖然直到今天其高度始終無人超越,但其本身的日子似乎也過的不算太好。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

殺人遊戲

桌遊這一娛樂項目幾乎是從人類文明誕生之時便一同出現,在許多上古文明以及史前文明中均能找到桌遊的痕跡。而我們現在常玩的桌遊則被稱之為現代桌遊,起源於20世紀初的西方國家,主要盛行與中產階級家庭,因為這些家庭中有著良好的家庭條件且都受到過良好的教育,因此無論是在價格上還是規則上的理解他們都有著絕對的優勢。而從而二戰之後開始,市面上開始出現各種帶有競技性的桌面遊戲,而這些遊戲也基本以虛擬的形式在桌面上再度演繹出一場戰爭為核心題材。多數桌面遊戲的構成都會包含一張版圖和一些替代物,這些替代物可以是棋子也可以是模型或者卡片,而這種以個人判斷能力取得勝利的遊戲也在一時間風靡了起來。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

在早年間有一款桌遊名為《Bang!》,是一款來自美國的西部題材策略卡牌類遊戲,而這款遊戲便是《三國殺》的設計靈感來源。遊戲的玩法並不像其他版圖類遊戲那樣十分複雜,且本身的規則雖然與撲克類似但卻比撲克更有深度,有點像撲克與殺人遊戲的結合,玩起來也更加的有趣刺激,更像是一款十分簡單的角色扮演遊戲。這款遊戲受到了一個名叫黃愷的桌遊愛好者的青睞,在沉迷了一段時間之後,他想著這款遊戲既然這麼有意思,為什麼不能帶到中國市場呢?稍作修改應該會成為一款不錯的產品。

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現如今提起桌遊,可能大部分人第一時間想到的會是時下比較流行的《狼人殺》,縱觀整個桌遊的發展之路,《狼人殺》絕對是十分具有代表性的後起之秀,這一遊戲的誕生早已是有些年頭,但真正火起來卻是在最近幾年。而回想當初,在《狼人殺》成為如今國內桌遊的代名詞之前,似乎還有一個名字更加的深入人心,是它在中國市場開闢出了屬於桌遊的領域,也讓大多數國人第一次接觸到桌遊。這個名字直到今天也依舊深入人心,當年可謂是風靡大街小巷,但現如今似乎已經並沒有太多人願意再度回去嘗試這款遊戲,它就是《三國殺》,雖然直到今天其高度始終無人超越,但其本身的日子似乎也過的不算太好。

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殺人遊戲

桌遊這一娛樂項目幾乎是從人類文明誕生之時便一同出現,在許多上古文明以及史前文明中均能找到桌遊的痕跡。而我們現在常玩的桌遊則被稱之為現代桌遊,起源於20世紀初的西方國家,主要盛行與中產階級家庭,因為這些家庭中有著良好的家庭條件且都受到過良好的教育,因此無論是在價格上還是規則上的理解他們都有著絕對的優勢。而從而二戰之後開始,市面上開始出現各種帶有競技性的桌面遊戲,而這些遊戲也基本以虛擬的形式在桌面上再度演繹出一場戰爭為核心題材。多數桌面遊戲的構成都會包含一張版圖和一些替代物,這些替代物可以是棋子也可以是模型或者卡片,而這種以個人判斷能力取得勝利的遊戲也在一時間風靡了起來。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

在早年間有一款桌遊名為《Bang!》,是一款來自美國的西部題材策略卡牌類遊戲,而這款遊戲便是《三國殺》的設計靈感來源。遊戲的玩法並不像其他版圖類遊戲那樣十分複雜,且本身的規則雖然與撲克類似但卻比撲克更有深度,有點像撲克與殺人遊戲的結合,玩起來也更加的有趣刺激,更像是一款十分簡單的角色扮演遊戲。這款遊戲受到了一個名叫黃愷的桌遊愛好者的青睞,在沉迷了一段時間之後,他想著這款遊戲既然這麼有意思,為什麼不能帶到中國市場呢?稍作修改應該會成為一款不錯的產品。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

黃愷從《Bang!》中參考了的大體的遊戲規則以及卡牌設計,並帶入了最具代表性的中國元素三國,讓玩家扮演一個個三國文武將進行對抗,彼此之間還存在著不同的身份需要玩家互相進行猜忌。藉著三國這個十分親民的題材,很快這款遊戲就在黃愷所在的學校流行了起來,遊戲的成功讓黃愷與合作人李由決定這個桌遊或許能夠大賣,於是決定成立公司將這款產品商業化。

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現如今提起桌遊,可能大部分人第一時間想到的會是時下比較流行的《狼人殺》,縱觀整個桌遊的發展之路,《狼人殺》絕對是十分具有代表性的後起之秀,這一遊戲的誕生早已是有些年頭,但真正火起來卻是在最近幾年。而回想當初,在《狼人殺》成為如今國內桌遊的代名詞之前,似乎還有一個名字更加的深入人心,是它在中國市場開闢出了屬於桌遊的領域,也讓大多數國人第一次接觸到桌遊。這個名字直到今天也依舊深入人心,當年可謂是風靡大街小巷,但現如今似乎已經並沒有太多人願意再度回去嘗試這款遊戲,它就是《三國殺》,雖然直到今天其高度始終無人超越,但其本身的日子似乎也過的不算太好。

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殺人遊戲

桌遊這一娛樂項目幾乎是從人類文明誕生之時便一同出現,在許多上古文明以及史前文明中均能找到桌遊的痕跡。而我們現在常玩的桌遊則被稱之為現代桌遊,起源於20世紀初的西方國家,主要盛行與中產階級家庭,因為這些家庭中有著良好的家庭條件且都受到過良好的教育,因此無論是在價格上還是規則上的理解他們都有著絕對的優勢。而從而二戰之後開始,市面上開始出現各種帶有競技性的桌面遊戲,而這些遊戲也基本以虛擬的形式在桌面上再度演繹出一場戰爭為核心題材。多數桌面遊戲的構成都會包含一張版圖和一些替代物,這些替代物可以是棋子也可以是模型或者卡片,而這種以個人判斷能力取得勝利的遊戲也在一時間風靡了起來。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

在早年間有一款桌遊名為《Bang!》,是一款來自美國的西部題材策略卡牌類遊戲,而這款遊戲便是《三國殺》的設計靈感來源。遊戲的玩法並不像其他版圖類遊戲那樣十分複雜,且本身的規則雖然與撲克類似但卻比撲克更有深度,有點像撲克與殺人遊戲的結合,玩起來也更加的有趣刺激,更像是一款十分簡單的角色扮演遊戲。這款遊戲受到了一個名叫黃愷的桌遊愛好者的青睞,在沉迷了一段時間之後,他想著這款遊戲既然這麼有意思,為什麼不能帶到中國市場呢?稍作修改應該會成為一款不錯的產品。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

黃愷從《Bang!》中參考了的大體的遊戲規則以及卡牌設計,並帶入了最具代表性的中國元素三國,讓玩家扮演一個個三國文武將進行對抗,彼此之間還存在著不同的身份需要玩家互相進行猜忌。藉著三國這個十分親民的題材,很快這款遊戲就在黃愷所在的學校流行了起來,遊戲的成功讓黃愷與合作人李由決定這個桌遊或許能夠大賣,於是決定成立公司將這款產品商業化。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

線上與線下

最初版本的《三國殺》共有25名武將可供選擇,且每一名武將的技能設計均由幾位設計師參照相關文獻並結合角色特性進行設計,可以說雖然雖然最初的幾位武將雖然設計的比較簡單,但玩起來十分有扮演武將的感覺。李由與黃愷二人於2008年成立遊卡桌遊,並開始售賣正式版的《三國殺》標準版,憑藉自身優秀的品質以及在正式上市前於各個公開場合的宣傳,讓這個桌遊在上市之後受到了空前的歡迎,就如同筆者在文章開頭所說的那樣,許多人也是第一次通過《三國殺》認識到了桌遊,僅短短的一年的時間就賣出了40萬套,為公司掙得了超1500萬的銷售額。有了這般耀眼的成績,遊卡自然不能就這樣結束 ,他們想讓《三國殺》成為一個大IP長久的生存下去,他們要為遊戲持續推出補充包,並且還要出網遊。

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現如今提起桌遊,可能大部分人第一時間想到的會是時下比較流行的《狼人殺》,縱觀整個桌遊的發展之路,《狼人殺》絕對是十分具有代表性的後起之秀,這一遊戲的誕生早已是有些年頭,但真正火起來卻是在最近幾年。而回想當初,在《狼人殺》成為如今國內桌遊的代名詞之前,似乎還有一個名字更加的深入人心,是它在中國市場開闢出了屬於桌遊的領域,也讓大多數國人第一次接觸到桌遊。這個名字直到今天也依舊深入人心,當年可謂是風靡大街小巷,但現如今似乎已經並沒有太多人願意再度回去嘗試這款遊戲,它就是《三國殺》,雖然直到今天其高度始終無人超越,但其本身的日子似乎也過的不算太好。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

殺人遊戲

桌遊這一娛樂項目幾乎是從人類文明誕生之時便一同出現,在許多上古文明以及史前文明中均能找到桌遊的痕跡。而我們現在常玩的桌遊則被稱之為現代桌遊,起源於20世紀初的西方國家,主要盛行與中產階級家庭,因為這些家庭中有著良好的家庭條件且都受到過良好的教育,因此無論是在價格上還是規則上的理解他們都有著絕對的優勢。而從而二戰之後開始,市面上開始出現各種帶有競技性的桌面遊戲,而這些遊戲也基本以虛擬的形式在桌面上再度演繹出一場戰爭為核心題材。多數桌面遊戲的構成都會包含一張版圖和一些替代物,這些替代物可以是棋子也可以是模型或者卡片,而這種以個人判斷能力取得勝利的遊戲也在一時間風靡了起來。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

在早年間有一款桌遊名為《Bang!》,是一款來自美國的西部題材策略卡牌類遊戲,而這款遊戲便是《三國殺》的設計靈感來源。遊戲的玩法並不像其他版圖類遊戲那樣十分複雜,且本身的規則雖然與撲克類似但卻比撲克更有深度,有點像撲克與殺人遊戲的結合,玩起來也更加的有趣刺激,更像是一款十分簡單的角色扮演遊戲。這款遊戲受到了一個名叫黃愷的桌遊愛好者的青睞,在沉迷了一段時間之後,他想著這款遊戲既然這麼有意思,為什麼不能帶到中國市場呢?稍作修改應該會成為一款不錯的產品。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

黃愷從《Bang!》中參考了的大體的遊戲規則以及卡牌設計,並帶入了最具代表性的中國元素三國,讓玩家扮演一個個三國文武將進行對抗,彼此之間還存在著不同的身份需要玩家互相進行猜忌。藉著三國這個十分親民的題材,很快這款遊戲就在黃愷所在的學校流行了起來,遊戲的成功讓黃愷與合作人李由決定這個桌遊或許能夠大賣,於是決定成立公司將這款產品商業化。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

線上與線下

最初版本的《三國殺》共有25名武將可供選擇,且每一名武將的技能設計均由幾位設計師參照相關文獻並結合角色特性進行設計,可以說雖然雖然最初的幾位武將雖然設計的比較簡單,但玩起來十分有扮演武將的感覺。李由與黃愷二人於2008年成立遊卡桌遊,並開始售賣正式版的《三國殺》標準版,憑藉自身優秀的品質以及在正式上市前於各個公開場合的宣傳,讓這個桌遊在上市之後受到了空前的歡迎,就如同筆者在文章開頭所說的那樣,許多人也是第一次通過《三國殺》認識到了桌遊,僅短短的一年的時間就賣出了40萬套,為公司掙得了超1500萬的銷售額。有了這般耀眼的成績,遊卡自然不能就這樣結束 ,他們想讓《三國殺》成為一個大IP長久的生存下去,他們要為遊戲持續推出補充包,並且還要出網遊。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

不得不承認的是,《三國殺》將國內生意十分不景氣的桌遊市場帶動了起來,許多玩家更加傾向於找一個桌遊吧體驗遊戲,不僅氛圍好,還能有機會接觸到其他遠道而來的志同道合之士,因此桌遊吧在一段時間裡生意也變得景氣不少。2009年,遊卡桌遊聯合邊鋒網絡推出了《三國殺》的線上版本《三國殺Online》,無論是客戶端還是網頁都能直接遊玩。雖然《三國殺Ol》的開發由邊鋒網絡完全獨立製作,但其包含了桌遊中所有的內容,無論是卡牌還是規則皆是完全還原。既然有了更加方便的線上版本,無疑會將許多面殺的玩家們拉攏過來,只需要在家坐在電腦前即可獲得與線下差不多的體驗,何樂而不為呢?

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現如今提起桌遊,可能大部分人第一時間想到的會是時下比較流行的《狼人殺》,縱觀整個桌遊的發展之路,《狼人殺》絕對是十分具有代表性的後起之秀,這一遊戲的誕生早已是有些年頭,但真正火起來卻是在最近幾年。而回想當初,在《狼人殺》成為如今國內桌遊的代名詞之前,似乎還有一個名字更加的深入人心,是它在中國市場開闢出了屬於桌遊的領域,也讓大多數國人第一次接觸到桌遊。這個名字直到今天也依舊深入人心,當年可謂是風靡大街小巷,但現如今似乎已經並沒有太多人願意再度回去嘗試這款遊戲,它就是《三國殺》,雖然直到今天其高度始終無人超越,但其本身的日子似乎也過的不算太好。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

殺人遊戲

桌遊這一娛樂項目幾乎是從人類文明誕生之時便一同出現,在許多上古文明以及史前文明中均能找到桌遊的痕跡。而我們現在常玩的桌遊則被稱之為現代桌遊,起源於20世紀初的西方國家,主要盛行與中產階級家庭,因為這些家庭中有著良好的家庭條件且都受到過良好的教育,因此無論是在價格上還是規則上的理解他們都有著絕對的優勢。而從而二戰之後開始,市面上開始出現各種帶有競技性的桌面遊戲,而這些遊戲也基本以虛擬的形式在桌面上再度演繹出一場戰爭為核心題材。多數桌面遊戲的構成都會包含一張版圖和一些替代物,這些替代物可以是棋子也可以是模型或者卡片,而這種以個人判斷能力取得勝利的遊戲也在一時間風靡了起來。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

在早年間有一款桌遊名為《Bang!》,是一款來自美國的西部題材策略卡牌類遊戲,而這款遊戲便是《三國殺》的設計靈感來源。遊戲的玩法並不像其他版圖類遊戲那樣十分複雜,且本身的規則雖然與撲克類似但卻比撲克更有深度,有點像撲克與殺人遊戲的結合,玩起來也更加的有趣刺激,更像是一款十分簡單的角色扮演遊戲。這款遊戲受到了一個名叫黃愷的桌遊愛好者的青睞,在沉迷了一段時間之後,他想著這款遊戲既然這麼有意思,為什麼不能帶到中國市場呢?稍作修改應該會成為一款不錯的產品。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

黃愷從《Bang!》中參考了的大體的遊戲規則以及卡牌設計,並帶入了最具代表性的中國元素三國,讓玩家扮演一個個三國文武將進行對抗,彼此之間還存在著不同的身份需要玩家互相進行猜忌。藉著三國這個十分親民的題材,很快這款遊戲就在黃愷所在的學校流行了起來,遊戲的成功讓黃愷與合作人李由決定這個桌遊或許能夠大賣,於是決定成立公司將這款產品商業化。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

線上與線下

最初版本的《三國殺》共有25名武將可供選擇,且每一名武將的技能設計均由幾位設計師參照相關文獻並結合角色特性進行設計,可以說雖然雖然最初的幾位武將雖然設計的比較簡單,但玩起來十分有扮演武將的感覺。李由與黃愷二人於2008年成立遊卡桌遊,並開始售賣正式版的《三國殺》標準版,憑藉自身優秀的品質以及在正式上市前於各個公開場合的宣傳,讓這個桌遊在上市之後受到了空前的歡迎,就如同筆者在文章開頭所說的那樣,許多人也是第一次通過《三國殺》認識到了桌遊,僅短短的一年的時間就賣出了40萬套,為公司掙得了超1500萬的銷售額。有了這般耀眼的成績,遊卡自然不能就這樣結束 ,他們想讓《三國殺》成為一個大IP長久的生存下去,他們要為遊戲持續推出補充包,並且還要出網遊。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

不得不承認的是,《三國殺》將國內生意十分不景氣的桌遊市場帶動了起來,許多玩家更加傾向於找一個桌遊吧體驗遊戲,不僅氛圍好,還能有機會接觸到其他遠道而來的志同道合之士,因此桌遊吧在一段時間裡生意也變得景氣不少。2009年,遊卡桌遊聯合邊鋒網絡推出了《三國殺》的線上版本《三國殺Online》,無論是客戶端還是網頁都能直接遊玩。雖然《三國殺Ol》的開發由邊鋒網絡完全獨立製作,但其包含了桌遊中所有的內容,無論是卡牌還是規則皆是完全還原。既然有了更加方便的線上版本,無疑會將許多面殺的玩家們拉攏過來,只需要在家坐在電腦前即可獲得與線下差不多的體驗,何樂而不為呢?

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

遺忘初心

時至今日,《三國殺》已經運營了十多年,去年的八月份也迎來了屬於他的十週年慶典。在這十年裡,遊卡已為桌遊推出了多個補充包,而《三國殺OL》也是緊隨其後的更新著,但在這十多年的時間裡,似乎遊戲的口碑是一年不如一年。線上的新玩家想要入坑則表示成本太高,需要氪金買卡,老玩家則表示武將的設計越來越神棍,醬油角色甚至比許多名將要強得多;而線下的玩家則說遊戲越做越不像是一款桌遊,不再像以前那般玩著休閒快樂。為什麼會出現這種情況呢,其實在很大程度上這口鍋要讓《三國殺OL》來背。

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現如今提起桌遊,可能大部分人第一時間想到的會是時下比較流行的《狼人殺》,縱觀整個桌遊的發展之路,《狼人殺》絕對是十分具有代表性的後起之秀,這一遊戲的誕生早已是有些年頭,但真正火起來卻是在最近幾年。而回想當初,在《狼人殺》成為如今國內桌遊的代名詞之前,似乎還有一個名字更加的深入人心,是它在中國市場開闢出了屬於桌遊的領域,也讓大多數國人第一次接觸到桌遊。這個名字直到今天也依舊深入人心,當年可謂是風靡大街小巷,但現如今似乎已經並沒有太多人願意再度回去嘗試這款遊戲,它就是《三國殺》,雖然直到今天其高度始終無人超越,但其本身的日子似乎也過的不算太好。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

殺人遊戲

桌遊這一娛樂項目幾乎是從人類文明誕生之時便一同出現,在許多上古文明以及史前文明中均能找到桌遊的痕跡。而我們現在常玩的桌遊則被稱之為現代桌遊,起源於20世紀初的西方國家,主要盛行與中產階級家庭,因為這些家庭中有著良好的家庭條件且都受到過良好的教育,因此無論是在價格上還是規則上的理解他們都有著絕對的優勢。而從而二戰之後開始,市面上開始出現各種帶有競技性的桌面遊戲,而這些遊戲也基本以虛擬的形式在桌面上再度演繹出一場戰爭為核心題材。多數桌面遊戲的構成都會包含一張版圖和一些替代物,這些替代物可以是棋子也可以是模型或者卡片,而這種以個人判斷能力取得勝利的遊戲也在一時間風靡了起來。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

在早年間有一款桌遊名為《Bang!》,是一款來自美國的西部題材策略卡牌類遊戲,而這款遊戲便是《三國殺》的設計靈感來源。遊戲的玩法並不像其他版圖類遊戲那樣十分複雜,且本身的規則雖然與撲克類似但卻比撲克更有深度,有點像撲克與殺人遊戲的結合,玩起來也更加的有趣刺激,更像是一款十分簡單的角色扮演遊戲。這款遊戲受到了一個名叫黃愷的桌遊愛好者的青睞,在沉迷了一段時間之後,他想著這款遊戲既然這麼有意思,為什麼不能帶到中國市場呢?稍作修改應該會成為一款不錯的產品。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

黃愷從《Bang!》中參考了的大體的遊戲規則以及卡牌設計,並帶入了最具代表性的中國元素三國,讓玩家扮演一個個三國文武將進行對抗,彼此之間還存在著不同的身份需要玩家互相進行猜忌。藉著三國這個十分親民的題材,很快這款遊戲就在黃愷所在的學校流行了起來,遊戲的成功讓黃愷與合作人李由決定這個桌遊或許能夠大賣,於是決定成立公司將這款產品商業化。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

線上與線下

最初版本的《三國殺》共有25名武將可供選擇,且每一名武將的技能設計均由幾位設計師參照相關文獻並結合角色特性進行設計,可以說雖然雖然最初的幾位武將雖然設計的比較簡單,但玩起來十分有扮演武將的感覺。李由與黃愷二人於2008年成立遊卡桌遊,並開始售賣正式版的《三國殺》標準版,憑藉自身優秀的品質以及在正式上市前於各個公開場合的宣傳,讓這個桌遊在上市之後受到了空前的歡迎,就如同筆者在文章開頭所說的那樣,許多人也是第一次通過《三國殺》認識到了桌遊,僅短短的一年的時間就賣出了40萬套,為公司掙得了超1500萬的銷售額。有了這般耀眼的成績,遊卡自然不能就這樣結束 ,他們想讓《三國殺》成為一個大IP長久的生存下去,他們要為遊戲持續推出補充包,並且還要出網遊。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

不得不承認的是,《三國殺》將國內生意十分不景氣的桌遊市場帶動了起來,許多玩家更加傾向於找一個桌遊吧體驗遊戲,不僅氛圍好,還能有機會接觸到其他遠道而來的志同道合之士,因此桌遊吧在一段時間裡生意也變得景氣不少。2009年,遊卡桌遊聯合邊鋒網絡推出了《三國殺》的線上版本《三國殺Online》,無論是客戶端還是網頁都能直接遊玩。雖然《三國殺Ol》的開發由邊鋒網絡完全獨立製作,但其包含了桌遊中所有的內容,無論是卡牌還是規則皆是完全還原。既然有了更加方便的線上版本,無疑會將許多面殺的玩家們拉攏過來,只需要在家坐在電腦前即可獲得與線下差不多的體驗,何樂而不為呢?

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

遺忘初心

時至今日,《三國殺》已經運營了十多年,去年的八月份也迎來了屬於他的十週年慶典。在這十年裡,遊卡已為桌遊推出了多個補充包,而《三國殺OL》也是緊隨其後的更新著,但在這十多年的時間裡,似乎遊戲的口碑是一年不如一年。線上的新玩家想要入坑則表示成本太高,需要氪金買卡,老玩家則表示武將的設計越來越神棍,醬油角色甚至比許多名將要強得多;而線下的玩家則說遊戲越做越不像是一款桌遊,不再像以前那般玩著休閒快樂。為什麼會出現這種情況呢,其實在很大程度上這口鍋要讓《三國殺OL》來背。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

筆者曾經就是一位桌遊行業工作者,在桌遊店負責嚮導的工作,主要內容是教客人學習新桌遊的玩法以及在某些社交型桌遊局中擔任“上帝”。

最初在《三國殺》剛剛流行之時,許多客人來到桌遊店玩遊戲的時候通常都是有說有笑玩玩鬧鬧的,即便某些玩家輸了也就是輸了,大不了下一把再來。而隨著時間的推移,也還是會有玩家來到店裡玩遊戲,不過遊戲時的氛圍不再像是曾經那樣歡快,而是十分的安靜嚴肅,但凡有人操作失誤或是判斷有誤就會受到別人的嘲諷和謾罵,失敗者常常會心態爆炸,不是大聲罵罵咧咧就是摔牌走人,就像是幾個人之間結下了什麼樑子非要爭個高下一般,與曾經的氣氛截然不同。

也不只是《三國殺》,就連《狼人殺》裡的心機與套路也越來越多,筆者在工作那幾年,從未聽說過什麼“警徽流”、“金水”等詞彙,似乎在這些玩家看來,這些遊戲就應該這麼玩。

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十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

殺人遊戲

桌遊這一娛樂項目幾乎是從人類文明誕生之時便一同出現,在許多上古文明以及史前文明中均能找到桌遊的痕跡。而我們現在常玩的桌遊則被稱之為現代桌遊,起源於20世紀初的西方國家,主要盛行與中產階級家庭,因為這些家庭中有著良好的家庭條件且都受到過良好的教育,因此無論是在價格上還是規則上的理解他們都有著絕對的優勢。而從而二戰之後開始,市面上開始出現各種帶有競技性的桌面遊戲,而這些遊戲也基本以虛擬的形式在桌面上再度演繹出一場戰爭為核心題材。多數桌面遊戲的構成都會包含一張版圖和一些替代物,這些替代物可以是棋子也可以是模型或者卡片,而這種以個人判斷能力取得勝利的遊戲也在一時間風靡了起來。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

在早年間有一款桌遊名為《Bang!》,是一款來自美國的西部題材策略卡牌類遊戲,而這款遊戲便是《三國殺》的設計靈感來源。遊戲的玩法並不像其他版圖類遊戲那樣十分複雜,且本身的規則雖然與撲克類似但卻比撲克更有深度,有點像撲克與殺人遊戲的結合,玩起來也更加的有趣刺激,更像是一款十分簡單的角色扮演遊戲。這款遊戲受到了一個名叫黃愷的桌遊愛好者的青睞,在沉迷了一段時間之後,他想著這款遊戲既然這麼有意思,為什麼不能帶到中國市場呢?稍作修改應該會成為一款不錯的產品。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

黃愷從《Bang!》中參考了的大體的遊戲規則以及卡牌設計,並帶入了最具代表性的中國元素三國,讓玩家扮演一個個三國文武將進行對抗,彼此之間還存在著不同的身份需要玩家互相進行猜忌。藉著三國這個十分親民的題材,很快這款遊戲就在黃愷所在的學校流行了起來,遊戲的成功讓黃愷與合作人李由決定這個桌遊或許能夠大賣,於是決定成立公司將這款產品商業化。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

線上與線下

最初版本的《三國殺》共有25名武將可供選擇,且每一名武將的技能設計均由幾位設計師參照相關文獻並結合角色特性進行設計,可以說雖然雖然最初的幾位武將雖然設計的比較簡單,但玩起來十分有扮演武將的感覺。李由與黃愷二人於2008年成立遊卡桌遊,並開始售賣正式版的《三國殺》標準版,憑藉自身優秀的品質以及在正式上市前於各個公開場合的宣傳,讓這個桌遊在上市之後受到了空前的歡迎,就如同筆者在文章開頭所說的那樣,許多人也是第一次通過《三國殺》認識到了桌遊,僅短短的一年的時間就賣出了40萬套,為公司掙得了超1500萬的銷售額。有了這般耀眼的成績,遊卡自然不能就這樣結束 ,他們想讓《三國殺》成為一個大IP長久的生存下去,他們要為遊戲持續推出補充包,並且還要出網遊。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

不得不承認的是,《三國殺》將國內生意十分不景氣的桌遊市場帶動了起來,許多玩家更加傾向於找一個桌遊吧體驗遊戲,不僅氛圍好,還能有機會接觸到其他遠道而來的志同道合之士,因此桌遊吧在一段時間裡生意也變得景氣不少。2009年,遊卡桌遊聯合邊鋒網絡推出了《三國殺》的線上版本《三國殺Online》,無論是客戶端還是網頁都能直接遊玩。雖然《三國殺Ol》的開發由邊鋒網絡完全獨立製作,但其包含了桌遊中所有的內容,無論是卡牌還是規則皆是完全還原。既然有了更加方便的線上版本,無疑會將許多面殺的玩家們拉攏過來,只需要在家坐在電腦前即可獲得與線下差不多的體驗,何樂而不為呢?

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

遺忘初心

時至今日,《三國殺》已經運營了十多年,去年的八月份也迎來了屬於他的十週年慶典。在這十年裡,遊卡已為桌遊推出了多個補充包,而《三國殺OL》也是緊隨其後的更新著,但在這十多年的時間裡,似乎遊戲的口碑是一年不如一年。線上的新玩家想要入坑則表示成本太高,需要氪金買卡,老玩家則表示武將的設計越來越神棍,醬油角色甚至比許多名將要強得多;而線下的玩家則說遊戲越做越不像是一款桌遊,不再像以前那般玩著休閒快樂。為什麼會出現這種情況呢,其實在很大程度上這口鍋要讓《三國殺OL》來背。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

筆者曾經就是一位桌遊行業工作者,在桌遊店負責嚮導的工作,主要內容是教客人學習新桌遊的玩法以及在某些社交型桌遊局中擔任“上帝”。

最初在《三國殺》剛剛流行之時,許多客人來到桌遊店玩遊戲的時候通常都是有說有笑玩玩鬧鬧的,即便某些玩家輸了也就是輸了,大不了下一把再來。而隨著時間的推移,也還是會有玩家來到店裡玩遊戲,不過遊戲時的氛圍不再像是曾經那樣歡快,而是十分的安靜嚴肅,但凡有人操作失誤或是判斷有誤就會受到別人的嘲諷和謾罵,失敗者常常會心態爆炸,不是大聲罵罵咧咧就是摔牌走人,就像是幾個人之間結下了什麼樑子非要爭個高下一般,與曾經的氣氛截然不同。

也不只是《三國殺》,就連《狼人殺》裡的心機與套路也越來越多,筆者在工作那幾年,從未聽說過什麼“警徽流”、“金水”等詞彙,似乎在這些玩家看來,這些遊戲就應該這麼玩。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

這和《三國殺OL》有什麼關係呢?因為網絡的便利,大多數時候玩家都會與陌生人進行對局,因此在陌生人面前玩家的好勝心理會慢慢的凸顯出來,總有一種“輸給別人就一定是比對面差”的感覺。當然這並不是遊戲本身的初衷,而是人與生俱來的一種本能,隨著時間的推移這種本能就會變成常態,這些好勝心強的玩家會一直與其他人競爭下去,而無法接受的人則會選擇退坑,久而久之,這個不算太大的圈子就會整個被這種風氣感染,以嚴肅認真的態度與人對抗成了玩這款遊戲的核心之一。

"

現如今提起桌遊,可能大部分人第一時間想到的會是時下比較流行的《狼人殺》,縱觀整個桌遊的發展之路,《狼人殺》絕對是十分具有代表性的後起之秀,這一遊戲的誕生早已是有些年頭,但真正火起來卻是在最近幾年。而回想當初,在《狼人殺》成為如今國內桌遊的代名詞之前,似乎還有一個名字更加的深入人心,是它在中國市場開闢出了屬於桌遊的領域,也讓大多數國人第一次接觸到桌遊。這個名字直到今天也依舊深入人心,當年可謂是風靡大街小巷,但現如今似乎已經並沒有太多人願意再度回去嘗試這款遊戲,它就是《三國殺》,雖然直到今天其高度始終無人超越,但其本身的日子似乎也過的不算太好。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

殺人遊戲

桌遊這一娛樂項目幾乎是從人類文明誕生之時便一同出現,在許多上古文明以及史前文明中均能找到桌遊的痕跡。而我們現在常玩的桌遊則被稱之為現代桌遊,起源於20世紀初的西方國家,主要盛行與中產階級家庭,因為這些家庭中有著良好的家庭條件且都受到過良好的教育,因此無論是在價格上還是規則上的理解他們都有著絕對的優勢。而從而二戰之後開始,市面上開始出現各種帶有競技性的桌面遊戲,而這些遊戲也基本以虛擬的形式在桌面上再度演繹出一場戰爭為核心題材。多數桌面遊戲的構成都會包含一張版圖和一些替代物,這些替代物可以是棋子也可以是模型或者卡片,而這種以個人判斷能力取得勝利的遊戲也在一時間風靡了起來。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

在早年間有一款桌遊名為《Bang!》,是一款來自美國的西部題材策略卡牌類遊戲,而這款遊戲便是《三國殺》的設計靈感來源。遊戲的玩法並不像其他版圖類遊戲那樣十分複雜,且本身的規則雖然與撲克類似但卻比撲克更有深度,有點像撲克與殺人遊戲的結合,玩起來也更加的有趣刺激,更像是一款十分簡單的角色扮演遊戲。這款遊戲受到了一個名叫黃愷的桌遊愛好者的青睞,在沉迷了一段時間之後,他想著這款遊戲既然這麼有意思,為什麼不能帶到中國市場呢?稍作修改應該會成為一款不錯的產品。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

黃愷從《Bang!》中參考了的大體的遊戲規則以及卡牌設計,並帶入了最具代表性的中國元素三國,讓玩家扮演一個個三國文武將進行對抗,彼此之間還存在著不同的身份需要玩家互相進行猜忌。藉著三國這個十分親民的題材,很快這款遊戲就在黃愷所在的學校流行了起來,遊戲的成功讓黃愷與合作人李由決定這個桌遊或許能夠大賣,於是決定成立公司將這款產品商業化。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

線上與線下

最初版本的《三國殺》共有25名武將可供選擇,且每一名武將的技能設計均由幾位設計師參照相關文獻並結合角色特性進行設計,可以說雖然雖然最初的幾位武將雖然設計的比較簡單,但玩起來十分有扮演武將的感覺。李由與黃愷二人於2008年成立遊卡桌遊,並開始售賣正式版的《三國殺》標準版,憑藉自身優秀的品質以及在正式上市前於各個公開場合的宣傳,讓這個桌遊在上市之後受到了空前的歡迎,就如同筆者在文章開頭所說的那樣,許多人也是第一次通過《三國殺》認識到了桌遊,僅短短的一年的時間就賣出了40萬套,為公司掙得了超1500萬的銷售額。有了這般耀眼的成績,遊卡自然不能就這樣結束 ,他們想讓《三國殺》成為一個大IP長久的生存下去,他們要為遊戲持續推出補充包,並且還要出網遊。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

不得不承認的是,《三國殺》將國內生意十分不景氣的桌遊市場帶動了起來,許多玩家更加傾向於找一個桌遊吧體驗遊戲,不僅氛圍好,還能有機會接觸到其他遠道而來的志同道合之士,因此桌遊吧在一段時間裡生意也變得景氣不少。2009年,遊卡桌遊聯合邊鋒網絡推出了《三國殺》的線上版本《三國殺Online》,無論是客戶端還是網頁都能直接遊玩。雖然《三國殺Ol》的開發由邊鋒網絡完全獨立製作,但其包含了桌遊中所有的內容,無論是卡牌還是規則皆是完全還原。既然有了更加方便的線上版本,無疑會將許多面殺的玩家們拉攏過來,只需要在家坐在電腦前即可獲得與線下差不多的體驗,何樂而不為呢?

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

遺忘初心

時至今日,《三國殺》已經運營了十多年,去年的八月份也迎來了屬於他的十週年慶典。在這十年裡,遊卡已為桌遊推出了多個補充包,而《三國殺OL》也是緊隨其後的更新著,但在這十多年的時間裡,似乎遊戲的口碑是一年不如一年。線上的新玩家想要入坑則表示成本太高,需要氪金買卡,老玩家則表示武將的設計越來越神棍,醬油角色甚至比許多名將要強得多;而線下的玩家則說遊戲越做越不像是一款桌遊,不再像以前那般玩著休閒快樂。為什麼會出現這種情況呢,其實在很大程度上這口鍋要讓《三國殺OL》來背。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

筆者曾經就是一位桌遊行業工作者,在桌遊店負責嚮導的工作,主要內容是教客人學習新桌遊的玩法以及在某些社交型桌遊局中擔任“上帝”。

最初在《三國殺》剛剛流行之時,許多客人來到桌遊店玩遊戲的時候通常都是有說有笑玩玩鬧鬧的,即便某些玩家輸了也就是輸了,大不了下一把再來。而隨著時間的推移,也還是會有玩家來到店裡玩遊戲,不過遊戲時的氛圍不再像是曾經那樣歡快,而是十分的安靜嚴肅,但凡有人操作失誤或是判斷有誤就會受到別人的嘲諷和謾罵,失敗者常常會心態爆炸,不是大聲罵罵咧咧就是摔牌走人,就像是幾個人之間結下了什麼樑子非要爭個高下一般,與曾經的氣氛截然不同。

也不只是《三國殺》,就連《狼人殺》裡的心機與套路也越來越多,筆者在工作那幾年,從未聽說過什麼“警徽流”、“金水”等詞彙,似乎在這些玩家看來,這些遊戲就應該這麼玩。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

這和《三國殺OL》有什麼關係呢?因為網絡的便利,大多數時候玩家都會與陌生人進行對局,因此在陌生人面前玩家的好勝心理會慢慢的凸顯出來,總有一種“輸給別人就一定是比對面差”的感覺。當然這並不是遊戲本身的初衷,而是人與生俱來的一種本能,隨著時間的推移這種本能就會變成常態,這些好勝心強的玩家會一直與其他人競爭下去,而無法接受的人則會選擇退坑,久而久之,這個不算太大的圈子就會整個被這種風氣感染,以嚴肅認真的態度與人對抗成了玩這款遊戲的核心之一。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

而或許是受這種氛圍的影響,《三國殺》後續更新的角色不僅技能冗長難以理解,且在設計思路上也不再像以往那樣“讓玩家扮演武將”,而是將武將作為自己獲取勝利的工具人。新的強力武將層出不窮,規則也變得愈發硬核不再休閒,使得遊戲的門檻不斷拔高,休閒玩家逐漸全部退坑,簡單來說,後期的遊卡只想著如何能從中持續獲利,而不管玩家們的體驗究竟如何,而因為官方的不作為也使得不少老玩家也無心留戀選擇離開。

結語

去年的十週年慶典,遊卡推出了脫離Flash框架的全新線上版本,並取名為《新三國殺》登錄了騰訊WeGame,從各方面對原來遊戲存在的問題進行調整。這對於當時已經九歲的《三國殺OL》來說無疑是一次重生的機會,按理來說這應該是一件好事,但似乎對於老玩家們來說並不願意跟著新版本回坑,理由則是因為新版本的數據與老版本不共享,這讓那些氪了不少錢的玩家們找誰說理,耀眼的戰績沒了,砸錢建起來的公會沒了,那些付費購買的武將沒了,相信換做是誰都不願意迴歸。

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現如今提起桌遊,可能大部分人第一時間想到的會是時下比較流行的《狼人殺》,縱觀整個桌遊的發展之路,《狼人殺》絕對是十分具有代表性的後起之秀,這一遊戲的誕生早已是有些年頭,但真正火起來卻是在最近幾年。而回想當初,在《狼人殺》成為如今國內桌遊的代名詞之前,似乎還有一個名字更加的深入人心,是它在中國市場開闢出了屬於桌遊的領域,也讓大多數國人第一次接觸到桌遊。這個名字直到今天也依舊深入人心,當年可謂是風靡大街小巷,但現如今似乎已經並沒有太多人願意再度回去嘗試這款遊戲,它就是《三國殺》,雖然直到今天其高度始終無人超越,但其本身的日子似乎也過的不算太好。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

殺人遊戲

桌遊這一娛樂項目幾乎是從人類文明誕生之時便一同出現,在許多上古文明以及史前文明中均能找到桌遊的痕跡。而我們現在常玩的桌遊則被稱之為現代桌遊,起源於20世紀初的西方國家,主要盛行與中產階級家庭,因為這些家庭中有著良好的家庭條件且都受到過良好的教育,因此無論是在價格上還是規則上的理解他們都有著絕對的優勢。而從而二戰之後開始,市面上開始出現各種帶有競技性的桌面遊戲,而這些遊戲也基本以虛擬的形式在桌面上再度演繹出一場戰爭為核心題材。多數桌面遊戲的構成都會包含一張版圖和一些替代物,這些替代物可以是棋子也可以是模型或者卡片,而這種以個人判斷能力取得勝利的遊戲也在一時間風靡了起來。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

在早年間有一款桌遊名為《Bang!》,是一款來自美國的西部題材策略卡牌類遊戲,而這款遊戲便是《三國殺》的設計靈感來源。遊戲的玩法並不像其他版圖類遊戲那樣十分複雜,且本身的規則雖然與撲克類似但卻比撲克更有深度,有點像撲克與殺人遊戲的結合,玩起來也更加的有趣刺激,更像是一款十分簡單的角色扮演遊戲。這款遊戲受到了一個名叫黃愷的桌遊愛好者的青睞,在沉迷了一段時間之後,他想著這款遊戲既然這麼有意思,為什麼不能帶到中國市場呢?稍作修改應該會成為一款不錯的產品。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

黃愷從《Bang!》中參考了的大體的遊戲規則以及卡牌設計,並帶入了最具代表性的中國元素三國,讓玩家扮演一個個三國文武將進行對抗,彼此之間還存在著不同的身份需要玩家互相進行猜忌。藉著三國這個十分親民的題材,很快這款遊戲就在黃愷所在的學校流行了起來,遊戲的成功讓黃愷與合作人李由決定這個桌遊或許能夠大賣,於是決定成立公司將這款產品商業化。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

線上與線下

最初版本的《三國殺》共有25名武將可供選擇,且每一名武將的技能設計均由幾位設計師參照相關文獻並結合角色特性進行設計,可以說雖然雖然最初的幾位武將雖然設計的比較簡單,但玩起來十分有扮演武將的感覺。李由與黃愷二人於2008年成立遊卡桌遊,並開始售賣正式版的《三國殺》標準版,憑藉自身優秀的品質以及在正式上市前於各個公開場合的宣傳,讓這個桌遊在上市之後受到了空前的歡迎,就如同筆者在文章開頭所說的那樣,許多人也是第一次通過《三國殺》認識到了桌遊,僅短短的一年的時間就賣出了40萬套,為公司掙得了超1500萬的銷售額。有了這般耀眼的成績,遊卡自然不能就這樣結束 ,他們想讓《三國殺》成為一個大IP長久的生存下去,他們要為遊戲持續推出補充包,並且還要出網遊。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

不得不承認的是,《三國殺》將國內生意十分不景氣的桌遊市場帶動了起來,許多玩家更加傾向於找一個桌遊吧體驗遊戲,不僅氛圍好,還能有機會接觸到其他遠道而來的志同道合之士,因此桌遊吧在一段時間裡生意也變得景氣不少。2009年,遊卡桌遊聯合邊鋒網絡推出了《三國殺》的線上版本《三國殺Online》,無論是客戶端還是網頁都能直接遊玩。雖然《三國殺Ol》的開發由邊鋒網絡完全獨立製作,但其包含了桌遊中所有的內容,無論是卡牌還是規則皆是完全還原。既然有了更加方便的線上版本,無疑會將許多面殺的玩家們拉攏過來,只需要在家坐在電腦前即可獲得與線下差不多的體驗,何樂而不為呢?

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

遺忘初心

時至今日,《三國殺》已經運營了十多年,去年的八月份也迎來了屬於他的十週年慶典。在這十年裡,遊卡已為桌遊推出了多個補充包,而《三國殺OL》也是緊隨其後的更新著,但在這十多年的時間裡,似乎遊戲的口碑是一年不如一年。線上的新玩家想要入坑則表示成本太高,需要氪金買卡,老玩家則表示武將的設計越來越神棍,醬油角色甚至比許多名將要強得多;而線下的玩家則說遊戲越做越不像是一款桌遊,不再像以前那般玩著休閒快樂。為什麼會出現這種情況呢,其實在很大程度上這口鍋要讓《三國殺OL》來背。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

筆者曾經就是一位桌遊行業工作者,在桌遊店負責嚮導的工作,主要內容是教客人學習新桌遊的玩法以及在某些社交型桌遊局中擔任“上帝”。

最初在《三國殺》剛剛流行之時,許多客人來到桌遊店玩遊戲的時候通常都是有說有笑玩玩鬧鬧的,即便某些玩家輸了也就是輸了,大不了下一把再來。而隨著時間的推移,也還是會有玩家來到店裡玩遊戲,不過遊戲時的氛圍不再像是曾經那樣歡快,而是十分的安靜嚴肅,但凡有人操作失誤或是判斷有誤就會受到別人的嘲諷和謾罵,失敗者常常會心態爆炸,不是大聲罵罵咧咧就是摔牌走人,就像是幾個人之間結下了什麼樑子非要爭個高下一般,與曾經的氣氛截然不同。

也不只是《三國殺》,就連《狼人殺》裡的心機與套路也越來越多,筆者在工作那幾年,從未聽說過什麼“警徽流”、“金水”等詞彙,似乎在這些玩家看來,這些遊戲就應該這麼玩。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

這和《三國殺OL》有什麼關係呢?因為網絡的便利,大多數時候玩家都會與陌生人進行對局,因此在陌生人面前玩家的好勝心理會慢慢的凸顯出來,總有一種“輸給別人就一定是比對面差”的感覺。當然這並不是遊戲本身的初衷,而是人與生俱來的一種本能,隨著時間的推移這種本能就會變成常態,這些好勝心強的玩家會一直與其他人競爭下去,而無法接受的人則會選擇退坑,久而久之,這個不算太大的圈子就會整個被這種風氣感染,以嚴肅認真的態度與人對抗成了玩這款遊戲的核心之一。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

而或許是受這種氛圍的影響,《三國殺》後續更新的角色不僅技能冗長難以理解,且在設計思路上也不再像以往那樣“讓玩家扮演武將”,而是將武將作為自己獲取勝利的工具人。新的強力武將層出不窮,規則也變得愈發硬核不再休閒,使得遊戲的門檻不斷拔高,休閒玩家逐漸全部退坑,簡單來說,後期的遊卡只想著如何能從中持續獲利,而不管玩家們的體驗究竟如何,而因為官方的不作為也使得不少老玩家也無心留戀選擇離開。

結語

去年的十週年慶典,遊卡推出了脫離Flash框架的全新線上版本,並取名為《新三國殺》登錄了騰訊WeGame,從各方面對原來遊戲存在的問題進行調整。這對於當時已經九歲的《三國殺OL》來說無疑是一次重生的機會,按理來說這應該是一件好事,但似乎對於老玩家們來說並不願意跟著新版本回坑,理由則是因為新版本的數據與老版本不共享,這讓那些氪了不少錢的玩家們找誰說理,耀眼的戰績沒了,砸錢建起來的公會沒了,那些付費購買的武將沒了,相信換做是誰都不願意迴歸。

十年間從巔峰到谷底,背道而馳的“中國第一桌遊”《三國殺》

《三國殺》無疑是一個十分成功的IP,但鑑於目前的狀況,如何拿捏老玩家與新玩家之間的平衡絕對是第一要點。其實在筆者看來,遊卡對於自己遊戲的運營理念在中途出現了變化,使得其在半島上的行進路線變得有些扭曲,為桌遊不斷推出補充包固然是沒什麼問題,但從中途開始遊戲的設計理念就從“如何讓玩家玩得開心”變成了“如何提升遊戲的黏性”,顯然這一步他們走錯了,不然不會是今天這個地步。在如何平衡老玩家與新玩家這座大稱上,遊卡還有很長的一段路要走,期待這個輝煌的IP在今後的表現。

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