'「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種'

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7月初,一個朋友突然發私信,問我有沒有興趣一起做鏈遊內容媒體,這是一個十幾個作者組成的初創團隊,其中不乏我之前就很喜歡的作者,既然人對上了,興趣對上了,又只是寫文章的工作,我很爽快的答應了。

這個組織叫比特魔方。

我們的目標是為了推廣鏈遊,使更多遊戲玩家能夠享受一個新的電子遊戲形式。但在一個多月的工作中,我們卻一直受困於玩家對於鏈遊的認知,我們不止一次地解釋有關鏈遊的概念,卻收效了了,那些能夠受到影響的用戶,往往首先參與了區塊鏈,並對區塊鏈有了足夠的認知。

到底是用戶本身問題還是文章問題,我們還沒能進行一次系統的討論。我個人更傾向於後者,在我看來,我們使用區塊鏈的概念作為基礎,去搭建鏈遊的概念,對受眾來講確實有些不太友好。我一直主張鏈遊應該是應用區塊鏈技術的遊戲,其首先應該隸屬於遊戲這個概念下面,而不是區塊鏈。那麼,當我們認為鏈遊首先應該是遊戲時,應該如何進一步去認識和理解鏈遊呢?

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7月初,一個朋友突然發私信,問我有沒有興趣一起做鏈遊內容媒體,這是一個十幾個作者組成的初創團隊,其中不乏我之前就很喜歡的作者,既然人對上了,興趣對上了,又只是寫文章的工作,我很爽快的答應了。

這個組織叫比特魔方。

我們的目標是為了推廣鏈遊,使更多遊戲玩家能夠享受一個新的電子遊戲形式。但在一個多月的工作中,我們卻一直受困於玩家對於鏈遊的認知,我們不止一次地解釋有關鏈遊的概念,卻收效了了,那些能夠受到影響的用戶,往往首先參與了區塊鏈,並對區塊鏈有了足夠的認知。

到底是用戶本身問題還是文章問題,我們還沒能進行一次系統的討論。我個人更傾向於後者,在我看來,我們使用區塊鏈的概念作為基礎,去搭建鏈遊的概念,對受眾來講確實有些不太友好。我一直主張鏈遊應該是應用區塊鏈技術的遊戲,其首先應該隸屬於遊戲這個概念下面,而不是區塊鏈。那麼,當我們認為鏈遊首先應該是遊戲時,應該如何進一步去認識和理解鏈遊呢?

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

該如何任何和理解鏈遊呢?

鏈遊只是一個新的遊戲類別

對於玩家來講,其實並不需要考慮鏈遊的技術特性,就像出來一款新遊戲,我們的熟悉內容只是遊戲的玩法一樣,鏈遊也是一樣。

鏈遊的全稱是區塊鏈遊戲,這意味著,區塊鏈即使不是鏈遊的全部,也必然是鏈遊的核心特徵,實際上,只有應用了區塊鏈的技術,遊戲才能稱之為鏈遊。但這並不代表,我們必須瞭解區塊鏈才可以進行遊戲,就像我們之前玩兒過的所有電子遊戲,我們並不懂他的開發過程,但仍然能夠開心地玩耍。玩家關心的只是如何和遊戲內容進行交互,只有開發者才需要了解遊戲的技術原理。

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7月初,一個朋友突然發私信,問我有沒有興趣一起做鏈遊內容媒體,這是一個十幾個作者組成的初創團隊,其中不乏我之前就很喜歡的作者,既然人對上了,興趣對上了,又只是寫文章的工作,我很爽快的答應了。

這個組織叫比特魔方。

我們的目標是為了推廣鏈遊,使更多遊戲玩家能夠享受一個新的電子遊戲形式。但在一個多月的工作中,我們卻一直受困於玩家對於鏈遊的認知,我們不止一次地解釋有關鏈遊的概念,卻收效了了,那些能夠受到影響的用戶,往往首先參與了區塊鏈,並對區塊鏈有了足夠的認知。

到底是用戶本身問題還是文章問題,我們還沒能進行一次系統的討論。我個人更傾向於後者,在我看來,我們使用區塊鏈的概念作為基礎,去搭建鏈遊的概念,對受眾來講確實有些不太友好。我一直主張鏈遊應該是應用區塊鏈技術的遊戲,其首先應該隸屬於遊戲這個概念下面,而不是區塊鏈。那麼,當我們認為鏈遊首先應該是遊戲時,應該如何進一步去認識和理解鏈遊呢?

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

該如何任何和理解鏈遊呢?

鏈遊只是一個新的遊戲類別

對於玩家來講,其實並不需要考慮鏈遊的技術特性,就像出來一款新遊戲,我們的熟悉內容只是遊戲的玩法一樣,鏈遊也是一樣。

鏈遊的全稱是區塊鏈遊戲,這意味著,區塊鏈即使不是鏈遊的全部,也必然是鏈遊的核心特徵,實際上,只有應用了區塊鏈的技術,遊戲才能稱之為鏈遊。但這並不代表,我們必須瞭解區塊鏈才可以進行遊戲,就像我們之前玩兒過的所有電子遊戲,我們並不懂他的開發過程,但仍然能夠開心地玩耍。玩家關心的只是如何和遊戲內容進行交互,只有開發者才需要了解遊戲的技術原理。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

玩家開心的玩兒遊戲就好了呀,管那麼多可不行

不能強迫玩家去了解任何與遊戲無關的內容,鏈遊作為遊戲界的新物種,也不應該超脫這個範疇。

鏈遊的分類標籤

既然鏈遊就是遊戲的一種,我們應該如何對它進行分類呢?

當我們接觸一個遊戲的時候,通常會為遊戲加上一個標籤。有些人會說“哦,這是一款RPG(角色扮演遊戲)遊戲”,“哦,這是一款FPS遊戲”,遊戲的數量太多了,而我們的精力有限,所以在挑選遊戲時,我們首先會用一個分類標籤去解釋它。

我們也需要為鏈遊創造一個分類標籤,使得更多玩家能夠沿用舊有的熟悉的思維去認識和理解他。

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7月初,一個朋友突然發私信,問我有沒有興趣一起做鏈遊內容媒體,這是一個十幾個作者組成的初創團隊,其中不乏我之前就很喜歡的作者,既然人對上了,興趣對上了,又只是寫文章的工作,我很爽快的答應了。

這個組織叫比特魔方。

我們的目標是為了推廣鏈遊,使更多遊戲玩家能夠享受一個新的電子遊戲形式。但在一個多月的工作中,我們卻一直受困於玩家對於鏈遊的認知,我們不止一次地解釋有關鏈遊的概念,卻收效了了,那些能夠受到影響的用戶,往往首先參與了區塊鏈,並對區塊鏈有了足夠的認知。

到底是用戶本身問題還是文章問題,我們還沒能進行一次系統的討論。我個人更傾向於後者,在我看來,我們使用區塊鏈的概念作為基礎,去搭建鏈遊的概念,對受眾來講確實有些不太友好。我一直主張鏈遊應該是應用區塊鏈技術的遊戲,其首先應該隸屬於遊戲這個概念下面,而不是區塊鏈。那麼,當我們認為鏈遊首先應該是遊戲時,應該如何進一步去認識和理解鏈遊呢?

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

該如何任何和理解鏈遊呢?

鏈遊只是一個新的遊戲類別

對於玩家來講,其實並不需要考慮鏈遊的技術特性,就像出來一款新遊戲,我們的熟悉內容只是遊戲的玩法一樣,鏈遊也是一樣。

鏈遊的全稱是區塊鏈遊戲,這意味著,區塊鏈即使不是鏈遊的全部,也必然是鏈遊的核心特徵,實際上,只有應用了區塊鏈的技術,遊戲才能稱之為鏈遊。但這並不代表,我們必須瞭解區塊鏈才可以進行遊戲,就像我們之前玩兒過的所有電子遊戲,我們並不懂他的開發過程,但仍然能夠開心地玩耍。玩家關心的只是如何和遊戲內容進行交互,只有開發者才需要了解遊戲的技術原理。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

玩家開心的玩兒遊戲就好了呀,管那麼多可不行

不能強迫玩家去了解任何與遊戲無關的內容,鏈遊作為遊戲界的新物種,也不應該超脫這個範疇。

鏈遊的分類標籤

既然鏈遊就是遊戲的一種,我們應該如何對它進行分類呢?

當我們接觸一個遊戲的時候,通常會為遊戲加上一個標籤。有些人會說“哦,這是一款RPG(角色扮演遊戲)遊戲”,“哦,這是一款FPS遊戲”,遊戲的數量太多了,而我們的精力有限,所以在挑選遊戲時,我們首先會用一個分類標籤去解釋它。

我們也需要為鏈遊創造一個分類標籤,使得更多玩家能夠沿用舊有的熟悉的思維去認識和理解他。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

斗膽梳理了遊戲分類

以上是我斗膽進行的遊戲分類,或許不全面,梳理方法應該沒問題。你應該能夠用以上分類去描述任何一款你熟悉的遊戲,比如很經典的鬼泣系列,就是一款3D類型的在主機平臺運行的角色扮演類單機遊戲,比如英雄聯盟LOL,是一款3D類型的在PC平臺運行的經濟類網絡遊戲。

在是單機還是網遊的問題上,通常是根據參與的人數進行劃分,當將鏈遊加入分類時,這種方式顯然已經不太合適,所以我做了一些變通,通過關鍵數據的存儲位置來進行劃分,在某種形式上區塊鏈也是價值互聯網,這和通常認為的依靠信息互聯網進行遊戲的網絡遊戲產生了呼應。

鏈遊仍然應該在遊戲的範疇內,所以我們應該儘量將鏈遊放到某個大類下,而不是單獨創造一個大類。如果總是想將鏈遊超脫於遊戲概念之外,很可能只會做出一個四不像。

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7月初,一個朋友突然發私信,問我有沒有興趣一起做鏈遊內容媒體,這是一個十幾個作者組成的初創團隊,其中不乏我之前就很喜歡的作者,既然人對上了,興趣對上了,又只是寫文章的工作,我很爽快的答應了。

這個組織叫比特魔方。

我們的目標是為了推廣鏈遊,使更多遊戲玩家能夠享受一個新的電子遊戲形式。但在一個多月的工作中,我們卻一直受困於玩家對於鏈遊的認知,我們不止一次地解釋有關鏈遊的概念,卻收效了了,那些能夠受到影響的用戶,往往首先參與了區塊鏈,並對區塊鏈有了足夠的認知。

到底是用戶本身問題還是文章問題,我們還沒能進行一次系統的討論。我個人更傾向於後者,在我看來,我們使用區塊鏈的概念作為基礎,去搭建鏈遊的概念,對受眾來講確實有些不太友好。我一直主張鏈遊應該是應用區塊鏈技術的遊戲,其首先應該隸屬於遊戲這個概念下面,而不是區塊鏈。那麼,當我們認為鏈遊首先應該是遊戲時,應該如何進一步去認識和理解鏈遊呢?

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

該如何任何和理解鏈遊呢?

鏈遊只是一個新的遊戲類別

對於玩家來講,其實並不需要考慮鏈遊的技術特性,就像出來一款新遊戲,我們的熟悉內容只是遊戲的玩法一樣,鏈遊也是一樣。

鏈遊的全稱是區塊鏈遊戲,這意味著,區塊鏈即使不是鏈遊的全部,也必然是鏈遊的核心特徵,實際上,只有應用了區塊鏈的技術,遊戲才能稱之為鏈遊。但這並不代表,我們必須瞭解區塊鏈才可以進行遊戲,就像我們之前玩兒過的所有電子遊戲,我們並不懂他的開發過程,但仍然能夠開心地玩耍。玩家關心的只是如何和遊戲內容進行交互,只有開發者才需要了解遊戲的技術原理。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

玩家開心的玩兒遊戲就好了呀,管那麼多可不行

不能強迫玩家去了解任何與遊戲無關的內容,鏈遊作為遊戲界的新物種,也不應該超脫這個範疇。

鏈遊的分類標籤

既然鏈遊就是遊戲的一種,我們應該如何對它進行分類呢?

當我們接觸一個遊戲的時候,通常會為遊戲加上一個標籤。有些人會說“哦,這是一款RPG(角色扮演遊戲)遊戲”,“哦,這是一款FPS遊戲”,遊戲的數量太多了,而我們的精力有限,所以在挑選遊戲時,我們首先會用一個分類標籤去解釋它。

我們也需要為鏈遊創造一個分類標籤,使得更多玩家能夠沿用舊有的熟悉的思維去認識和理解他。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

斗膽梳理了遊戲分類

以上是我斗膽進行的遊戲分類,或許不全面,梳理方法應該沒問題。你應該能夠用以上分類去描述任何一款你熟悉的遊戲,比如很經典的鬼泣系列,就是一款3D類型的在主機平臺運行的角色扮演類單機遊戲,比如英雄聯盟LOL,是一款3D類型的在PC平臺運行的經濟類網絡遊戲。

在是單機還是網遊的問題上,通常是根據參與的人數進行劃分,當將鏈遊加入分類時,這種方式顯然已經不太合適,所以我做了一些變通,通過關鍵數據的存儲位置來進行劃分,在某種形式上區塊鏈也是價值互聯網,這和通常認為的依靠信息互聯網進行遊戲的網絡遊戲產生了呼應。

鏈遊仍然應該在遊戲的範疇內,所以我們應該儘量將鏈遊放到某個大類下,而不是單獨創造一個大類。如果總是想將鏈遊超脫於遊戲概念之外,很可能只會做出一個四不像。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

據說“四不像”長這樣

鏈遊對遊戲的變革

時代在變遷,遊戲也一直在經歷變革。九十年代的時候,還都只是2d橫版遊戲,到二十一世紀,3D,網遊,VR,AR等新的遊戲形式,不斷對舊有的遊戲格局進行著衝擊,促使整個遊戲行業不斷髮展和變革。當我們仔細剖析這些變革時,就會發現每次變革都來源於技術的革新,3D技術、互聯網技術、VR、AR技術等等,我們可以預見,區塊鏈技術的加入將再次引起遊戲的變革。

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7月初,一個朋友突然發私信,問我有沒有興趣一起做鏈遊內容媒體,這是一個十幾個作者組成的初創團隊,其中不乏我之前就很喜歡的作者,既然人對上了,興趣對上了,又只是寫文章的工作,我很爽快的答應了。

這個組織叫比特魔方。

我們的目標是為了推廣鏈遊,使更多遊戲玩家能夠享受一個新的電子遊戲形式。但在一個多月的工作中,我們卻一直受困於玩家對於鏈遊的認知,我們不止一次地解釋有關鏈遊的概念,卻收效了了,那些能夠受到影響的用戶,往往首先參與了區塊鏈,並對區塊鏈有了足夠的認知。

到底是用戶本身問題還是文章問題,我們還沒能進行一次系統的討論。我個人更傾向於後者,在我看來,我們使用區塊鏈的概念作為基礎,去搭建鏈遊的概念,對受眾來講確實有些不太友好。我一直主張鏈遊應該是應用區塊鏈技術的遊戲,其首先應該隸屬於遊戲這個概念下面,而不是區塊鏈。那麼,當我們認為鏈遊首先應該是遊戲時,應該如何進一步去認識和理解鏈遊呢?

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

該如何任何和理解鏈遊呢?

鏈遊只是一個新的遊戲類別

對於玩家來講,其實並不需要考慮鏈遊的技術特性,就像出來一款新遊戲,我們的熟悉內容只是遊戲的玩法一樣,鏈遊也是一樣。

鏈遊的全稱是區塊鏈遊戲,這意味著,區塊鏈即使不是鏈遊的全部,也必然是鏈遊的核心特徵,實際上,只有應用了區塊鏈的技術,遊戲才能稱之為鏈遊。但這並不代表,我們必須瞭解區塊鏈才可以進行遊戲,就像我們之前玩兒過的所有電子遊戲,我們並不懂他的開發過程,但仍然能夠開心地玩耍。玩家關心的只是如何和遊戲內容進行交互,只有開發者才需要了解遊戲的技術原理。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

玩家開心的玩兒遊戲就好了呀,管那麼多可不行

不能強迫玩家去了解任何與遊戲無關的內容,鏈遊作為遊戲界的新物種,也不應該超脫這個範疇。

鏈遊的分類標籤

既然鏈遊就是遊戲的一種,我們應該如何對它進行分類呢?

當我們接觸一個遊戲的時候,通常會為遊戲加上一個標籤。有些人會說“哦,這是一款RPG(角色扮演遊戲)遊戲”,“哦,這是一款FPS遊戲”,遊戲的數量太多了,而我們的精力有限,所以在挑選遊戲時,我們首先會用一個分類標籤去解釋它。

我們也需要為鏈遊創造一個分類標籤,使得更多玩家能夠沿用舊有的熟悉的思維去認識和理解他。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

斗膽梳理了遊戲分類

以上是我斗膽進行的遊戲分類,或許不全面,梳理方法應該沒問題。你應該能夠用以上分類去描述任何一款你熟悉的遊戲,比如很經典的鬼泣系列,就是一款3D類型的在主機平臺運行的角色扮演類單機遊戲,比如英雄聯盟LOL,是一款3D類型的在PC平臺運行的經濟類網絡遊戲。

在是單機還是網遊的問題上,通常是根據參與的人數進行劃分,當將鏈遊加入分類時,這種方式顯然已經不太合適,所以我做了一些變通,通過關鍵數據的存儲位置來進行劃分,在某種形式上區塊鏈也是價值互聯網,這和通常認為的依靠信息互聯網進行遊戲的網絡遊戲產生了呼應。

鏈遊仍然應該在遊戲的範疇內,所以我們應該儘量將鏈遊放到某個大類下,而不是單獨創造一個大類。如果總是想將鏈遊超脫於遊戲概念之外,很可能只會做出一個四不像。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

據說“四不像”長這樣

鏈遊對遊戲的變革

時代在變遷,遊戲也一直在經歷變革。九十年代的時候,還都只是2d橫版遊戲,到二十一世紀,3D,網遊,VR,AR等新的遊戲形式,不斷對舊有的遊戲格局進行著衝擊,促使整個遊戲行業不斷髮展和變革。當我們仔細剖析這些變革時,就會發現每次變革都來源於技術的革新,3D技術、互聯網技術、VR、AR技術等等,我們可以預見,區塊鏈技術的加入將再次引起遊戲的變革。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

技術變革產生上升動力

01 鏈遊發展現狀

鏈遊的概念在17年就有,但卻一直沒有入圈,到今年隨著鏈遊的不斷髮展,鏈遊開始與傳統遊戲產業產生碰撞和融合,這個時候,我覺得變革才算真正開始。

儘管到目前為止,鏈遊的發展並不盡如人意,因為所有的遊戲體驗實在談不上優秀。就算是我非常推崇的加密王座(首款SLG鏈遊),也會在每次啟動的時候,讓我忍不住抓狂。

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7月初,一個朋友突然發私信,問我有沒有興趣一起做鏈遊內容媒體,這是一個十幾個作者組成的初創團隊,其中不乏我之前就很喜歡的作者,既然人對上了,興趣對上了,又只是寫文章的工作,我很爽快的答應了。

這個組織叫比特魔方。

我們的目標是為了推廣鏈遊,使更多遊戲玩家能夠享受一個新的電子遊戲形式。但在一個多月的工作中,我們卻一直受困於玩家對於鏈遊的認知,我們不止一次地解釋有關鏈遊的概念,卻收效了了,那些能夠受到影響的用戶,往往首先參與了區塊鏈,並對區塊鏈有了足夠的認知。

到底是用戶本身問題還是文章問題,我們還沒能進行一次系統的討論。我個人更傾向於後者,在我看來,我們使用區塊鏈的概念作為基礎,去搭建鏈遊的概念,對受眾來講確實有些不太友好。我一直主張鏈遊應該是應用區塊鏈技術的遊戲,其首先應該隸屬於遊戲這個概念下面,而不是區塊鏈。那麼,當我們認為鏈遊首先應該是遊戲時,應該如何進一步去認識和理解鏈遊呢?

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

該如何任何和理解鏈遊呢?

鏈遊只是一個新的遊戲類別

對於玩家來講,其實並不需要考慮鏈遊的技術特性,就像出來一款新遊戲,我們的熟悉內容只是遊戲的玩法一樣,鏈遊也是一樣。

鏈遊的全稱是區塊鏈遊戲,這意味著,區塊鏈即使不是鏈遊的全部,也必然是鏈遊的核心特徵,實際上,只有應用了區塊鏈的技術,遊戲才能稱之為鏈遊。但這並不代表,我們必須瞭解區塊鏈才可以進行遊戲,就像我們之前玩兒過的所有電子遊戲,我們並不懂他的開發過程,但仍然能夠開心地玩耍。玩家關心的只是如何和遊戲內容進行交互,只有開發者才需要了解遊戲的技術原理。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

玩家開心的玩兒遊戲就好了呀,管那麼多可不行

不能強迫玩家去了解任何與遊戲無關的內容,鏈遊作為遊戲界的新物種,也不應該超脫這個範疇。

鏈遊的分類標籤

既然鏈遊就是遊戲的一種,我們應該如何對它進行分類呢?

當我們接觸一個遊戲的時候,通常會為遊戲加上一個標籤。有些人會說“哦,這是一款RPG(角色扮演遊戲)遊戲”,“哦,這是一款FPS遊戲”,遊戲的數量太多了,而我們的精力有限,所以在挑選遊戲時,我們首先會用一個分類標籤去解釋它。

我們也需要為鏈遊創造一個分類標籤,使得更多玩家能夠沿用舊有的熟悉的思維去認識和理解他。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

斗膽梳理了遊戲分類

以上是我斗膽進行的遊戲分類,或許不全面,梳理方法應該沒問題。你應該能夠用以上分類去描述任何一款你熟悉的遊戲,比如很經典的鬼泣系列,就是一款3D類型的在主機平臺運行的角色扮演類單機遊戲,比如英雄聯盟LOL,是一款3D類型的在PC平臺運行的經濟類網絡遊戲。

在是單機還是網遊的問題上,通常是根據參與的人數進行劃分,當將鏈遊加入分類時,這種方式顯然已經不太合適,所以我做了一些變通,通過關鍵數據的存儲位置來進行劃分,在某種形式上區塊鏈也是價值互聯網,這和通常認為的依靠信息互聯網進行遊戲的網絡遊戲產生了呼應。

鏈遊仍然應該在遊戲的範疇內,所以我們應該儘量將鏈遊放到某個大類下,而不是單獨創造一個大類。如果總是想將鏈遊超脫於遊戲概念之外,很可能只會做出一個四不像。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

據說“四不像”長這樣

鏈遊對遊戲的變革

時代在變遷,遊戲也一直在經歷變革。九十年代的時候,還都只是2d橫版遊戲,到二十一世紀,3D,網遊,VR,AR等新的遊戲形式,不斷對舊有的遊戲格局進行著衝擊,促使整個遊戲行業不斷髮展和變革。當我們仔細剖析這些變革時,就會發現每次變革都來源於技術的革新,3D技術、互聯網技術、VR、AR技術等等,我們可以預見,區塊鏈技術的加入將再次引起遊戲的變革。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

技術變革產生上升動力

01 鏈遊發展現狀

鏈遊的概念在17年就有,但卻一直沒有入圈,到今年隨著鏈遊的不斷髮展,鏈遊開始與傳統遊戲產業產生碰撞和融合,這個時候,我覺得變革才算真正開始。

儘管到目前為止,鏈遊的發展並不盡如人意,因為所有的遊戲體驗實在談不上優秀。就算是我非常推崇的加密王座(首款SLG鏈遊),也會在每次啟動的時候,讓我忍不住抓狂。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

加密王座官網

鏈遊的受眾也沒能滲透到主流群體,你會發現鏈遊的受眾並不是真正熱愛遊戲的人,更多是投資者。投資者的訴求是獲得更多的收益,其對遊戲帶來的精神滿足並不感冒,這在一定程度上為粗製濫造的鏈遊提供了流量,但短暫的高分紅期過後,遊戲會立馬死去。

唯一能夠持續存活只有一些show hand遊戲,如之前風靡一時的菠菜遊戲,通證為這些遊戲提供了很便利的條件。其賭博的遊戲本質淡化了其娛樂功能,使其不需要在遊戲形式、畫面等元素上頗費周章。他所需要做的,就是擺好賭桌,等賭客們上臺,即使一時沒人蔘與,也不會難以維持下去,只是一張賭桌而已,運營和維護的成本並不會很高。

"

7月初,一個朋友突然發私信,問我有沒有興趣一起做鏈遊內容媒體,這是一個十幾個作者組成的初創團隊,其中不乏我之前就很喜歡的作者,既然人對上了,興趣對上了,又只是寫文章的工作,我很爽快的答應了。

這個組織叫比特魔方。

我們的目標是為了推廣鏈遊,使更多遊戲玩家能夠享受一個新的電子遊戲形式。但在一個多月的工作中,我們卻一直受困於玩家對於鏈遊的認知,我們不止一次地解釋有關鏈遊的概念,卻收效了了,那些能夠受到影響的用戶,往往首先參與了區塊鏈,並對區塊鏈有了足夠的認知。

到底是用戶本身問題還是文章問題,我們還沒能進行一次系統的討論。我個人更傾向於後者,在我看來,我們使用區塊鏈的概念作為基礎,去搭建鏈遊的概念,對受眾來講確實有些不太友好。我一直主張鏈遊應該是應用區塊鏈技術的遊戲,其首先應該隸屬於遊戲這個概念下面,而不是區塊鏈。那麼,當我們認為鏈遊首先應該是遊戲時,應該如何進一步去認識和理解鏈遊呢?

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

該如何任何和理解鏈遊呢?

鏈遊只是一個新的遊戲類別

對於玩家來講,其實並不需要考慮鏈遊的技術特性,就像出來一款新遊戲,我們的熟悉內容只是遊戲的玩法一樣,鏈遊也是一樣。

鏈遊的全稱是區塊鏈遊戲,這意味著,區塊鏈即使不是鏈遊的全部,也必然是鏈遊的核心特徵,實際上,只有應用了區塊鏈的技術,遊戲才能稱之為鏈遊。但這並不代表,我們必須瞭解區塊鏈才可以進行遊戲,就像我們之前玩兒過的所有電子遊戲,我們並不懂他的開發過程,但仍然能夠開心地玩耍。玩家關心的只是如何和遊戲內容進行交互,只有開發者才需要了解遊戲的技術原理。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

玩家開心的玩兒遊戲就好了呀,管那麼多可不行

不能強迫玩家去了解任何與遊戲無關的內容,鏈遊作為遊戲界的新物種,也不應該超脫這個範疇。

鏈遊的分類標籤

既然鏈遊就是遊戲的一種,我們應該如何對它進行分類呢?

當我們接觸一個遊戲的時候,通常會為遊戲加上一個標籤。有些人會說“哦,這是一款RPG(角色扮演遊戲)遊戲”,“哦,這是一款FPS遊戲”,遊戲的數量太多了,而我們的精力有限,所以在挑選遊戲時,我們首先會用一個分類標籤去解釋它。

我們也需要為鏈遊創造一個分類標籤,使得更多玩家能夠沿用舊有的熟悉的思維去認識和理解他。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

斗膽梳理了遊戲分類

以上是我斗膽進行的遊戲分類,或許不全面,梳理方法應該沒問題。你應該能夠用以上分類去描述任何一款你熟悉的遊戲,比如很經典的鬼泣系列,就是一款3D類型的在主機平臺運行的角色扮演類單機遊戲,比如英雄聯盟LOL,是一款3D類型的在PC平臺運行的經濟類網絡遊戲。

在是單機還是網遊的問題上,通常是根據參與的人數進行劃分,當將鏈遊加入分類時,這種方式顯然已經不太合適,所以我做了一些變通,通過關鍵數據的存儲位置來進行劃分,在某種形式上區塊鏈也是價值互聯網,這和通常認為的依靠信息互聯網進行遊戲的網絡遊戲產生了呼應。

鏈遊仍然應該在遊戲的範疇內,所以我們應該儘量將鏈遊放到某個大類下,而不是單獨創造一個大類。如果總是想將鏈遊超脫於遊戲概念之外,很可能只會做出一個四不像。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

據說“四不像”長這樣

鏈遊對遊戲的變革

時代在變遷,遊戲也一直在經歷變革。九十年代的時候,還都只是2d橫版遊戲,到二十一世紀,3D,網遊,VR,AR等新的遊戲形式,不斷對舊有的遊戲格局進行著衝擊,促使整個遊戲行業不斷髮展和變革。當我們仔細剖析這些變革時,就會發現每次變革都來源於技術的革新,3D技術、互聯網技術、VR、AR技術等等,我們可以預見,區塊鏈技術的加入將再次引起遊戲的變革。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

技術變革產生上升動力

01 鏈遊發展現狀

鏈遊的概念在17年就有,但卻一直沒有入圈,到今年隨著鏈遊的不斷髮展,鏈遊開始與傳統遊戲產業產生碰撞和融合,這個時候,我覺得變革才算真正開始。

儘管到目前為止,鏈遊的發展並不盡如人意,因為所有的遊戲體驗實在談不上優秀。就算是我非常推崇的加密王座(首款SLG鏈遊),也會在每次啟動的時候,讓我忍不住抓狂。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

加密王座官網

鏈遊的受眾也沒能滲透到主流群體,你會發現鏈遊的受眾並不是真正熱愛遊戲的人,更多是投資者。投資者的訴求是獲得更多的收益,其對遊戲帶來的精神滿足並不感冒,這在一定程度上為粗製濫造的鏈遊提供了流量,但短暫的高分紅期過後,遊戲會立馬死去。

唯一能夠持續存活只有一些show hand遊戲,如之前風靡一時的菠菜遊戲,通證為這些遊戲提供了很便利的條件。其賭博的遊戲本質淡化了其娛樂功能,使其不需要在遊戲形式、畫面等元素上頗費周章。他所需要做的,就是擺好賭桌,等賭客們上臺,即使一時沒人蔘與,也不會難以維持下去,只是一張賭桌而已,運營和維護的成本並不會很高。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

賭博到最後,往往就是連底褲都輸掉

讓人遺憾的是,博彩不等同於遊戲,博彩並沒有創造除金錢以外的其他價值。鏈遊也不能靠這類遊戲發揚光大,鏈遊要走的路很長,變革也不會一蹴而就。

02 鏈遊的新特性

鏈遊的發展現狀並不樂觀,但我仍然無比看好鏈遊的發展前景。誠然,從現階段來看,鏈遊在遊戲畫質、流暢度、參與度,都遠遠落後於其他類型的遊戲,但遊戲畫質、流暢度只是金錢、時間和人力投入的問題,當那些遊戲製作廠商意識到鏈遊的發展前景,這部分空白就能在極短的時間內補足。而參與度,只要遊戲好玩兒,我認為不愁沒有玩家。可以說鏈遊相對其他遊戲類型,現在沒有的今後都能在極短時間內獲得。相反,鏈遊的新特性卻是其他遊戲類型不具備的。

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7月初,一個朋友突然發私信,問我有沒有興趣一起做鏈遊內容媒體,這是一個十幾個作者組成的初創團隊,其中不乏我之前就很喜歡的作者,既然人對上了,興趣對上了,又只是寫文章的工作,我很爽快的答應了。

這個組織叫比特魔方。

我們的目標是為了推廣鏈遊,使更多遊戲玩家能夠享受一個新的電子遊戲形式。但在一個多月的工作中,我們卻一直受困於玩家對於鏈遊的認知,我們不止一次地解釋有關鏈遊的概念,卻收效了了,那些能夠受到影響的用戶,往往首先參與了區塊鏈,並對區塊鏈有了足夠的認知。

到底是用戶本身問題還是文章問題,我們還沒能進行一次系統的討論。我個人更傾向於後者,在我看來,我們使用區塊鏈的概念作為基礎,去搭建鏈遊的概念,對受眾來講確實有些不太友好。我一直主張鏈遊應該是應用區塊鏈技術的遊戲,其首先應該隸屬於遊戲這個概念下面,而不是區塊鏈。那麼,當我們認為鏈遊首先應該是遊戲時,應該如何進一步去認識和理解鏈遊呢?

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

該如何任何和理解鏈遊呢?

鏈遊只是一個新的遊戲類別

對於玩家來講,其實並不需要考慮鏈遊的技術特性,就像出來一款新遊戲,我們的熟悉內容只是遊戲的玩法一樣,鏈遊也是一樣。

鏈遊的全稱是區塊鏈遊戲,這意味著,區塊鏈即使不是鏈遊的全部,也必然是鏈遊的核心特徵,實際上,只有應用了區塊鏈的技術,遊戲才能稱之為鏈遊。但這並不代表,我們必須瞭解區塊鏈才可以進行遊戲,就像我們之前玩兒過的所有電子遊戲,我們並不懂他的開發過程,但仍然能夠開心地玩耍。玩家關心的只是如何和遊戲內容進行交互,只有開發者才需要了解遊戲的技術原理。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

玩家開心的玩兒遊戲就好了呀,管那麼多可不行

不能強迫玩家去了解任何與遊戲無關的內容,鏈遊作為遊戲界的新物種,也不應該超脫這個範疇。

鏈遊的分類標籤

既然鏈遊就是遊戲的一種,我們應該如何對它進行分類呢?

當我們接觸一個遊戲的時候,通常會為遊戲加上一個標籤。有些人會說“哦,這是一款RPG(角色扮演遊戲)遊戲”,“哦,這是一款FPS遊戲”,遊戲的數量太多了,而我們的精力有限,所以在挑選遊戲時,我們首先會用一個分類標籤去解釋它。

我們也需要為鏈遊創造一個分類標籤,使得更多玩家能夠沿用舊有的熟悉的思維去認識和理解他。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

斗膽梳理了遊戲分類

以上是我斗膽進行的遊戲分類,或許不全面,梳理方法應該沒問題。你應該能夠用以上分類去描述任何一款你熟悉的遊戲,比如很經典的鬼泣系列,就是一款3D類型的在主機平臺運行的角色扮演類單機遊戲,比如英雄聯盟LOL,是一款3D類型的在PC平臺運行的經濟類網絡遊戲。

在是單機還是網遊的問題上,通常是根據參與的人數進行劃分,當將鏈遊加入分類時,這種方式顯然已經不太合適,所以我做了一些變通,通過關鍵數據的存儲位置來進行劃分,在某種形式上區塊鏈也是價值互聯網,這和通常認為的依靠信息互聯網進行遊戲的網絡遊戲產生了呼應。

鏈遊仍然應該在遊戲的範疇內,所以我們應該儘量將鏈遊放到某個大類下,而不是單獨創造一個大類。如果總是想將鏈遊超脫於遊戲概念之外,很可能只會做出一個四不像。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

據說“四不像”長這樣

鏈遊對遊戲的變革

時代在變遷,遊戲也一直在經歷變革。九十年代的時候,還都只是2d橫版遊戲,到二十一世紀,3D,網遊,VR,AR等新的遊戲形式,不斷對舊有的遊戲格局進行著衝擊,促使整個遊戲行業不斷髮展和變革。當我們仔細剖析這些變革時,就會發現每次變革都來源於技術的革新,3D技術、互聯網技術、VR、AR技術等等,我們可以預見,區塊鏈技術的加入將再次引起遊戲的變革。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

技術變革產生上升動力

01 鏈遊發展現狀

鏈遊的概念在17年就有,但卻一直沒有入圈,到今年隨著鏈遊的不斷髮展,鏈遊開始與傳統遊戲產業產生碰撞和融合,這個時候,我覺得變革才算真正開始。

儘管到目前為止,鏈遊的發展並不盡如人意,因為所有的遊戲體驗實在談不上優秀。就算是我非常推崇的加密王座(首款SLG鏈遊),也會在每次啟動的時候,讓我忍不住抓狂。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

加密王座官網

鏈遊的受眾也沒能滲透到主流群體,你會發現鏈遊的受眾並不是真正熱愛遊戲的人,更多是投資者。投資者的訴求是獲得更多的收益,其對遊戲帶來的精神滿足並不感冒,這在一定程度上為粗製濫造的鏈遊提供了流量,但短暫的高分紅期過後,遊戲會立馬死去。

唯一能夠持續存活只有一些show hand遊戲,如之前風靡一時的菠菜遊戲,通證為這些遊戲提供了很便利的條件。其賭博的遊戲本質淡化了其娛樂功能,使其不需要在遊戲形式、畫面等元素上頗費周章。他所需要做的,就是擺好賭桌,等賭客們上臺,即使一時沒人蔘與,也不會難以維持下去,只是一張賭桌而已,運營和維護的成本並不會很高。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

賭博到最後,往往就是連底褲都輸掉

讓人遺憾的是,博彩不等同於遊戲,博彩並沒有創造除金錢以外的其他價值。鏈遊也不能靠這類遊戲發揚光大,鏈遊要走的路很長,變革也不會一蹴而就。

02 鏈遊的新特性

鏈遊的發展現狀並不樂觀,但我仍然無比看好鏈遊的發展前景。誠然,從現階段來看,鏈遊在遊戲畫質、流暢度、參與度,都遠遠落後於其他類型的遊戲,但遊戲畫質、流暢度只是金錢、時間和人力投入的問題,當那些遊戲製作廠商意識到鏈遊的發展前景,這部分空白就能在極短的時間內補足。而參與度,只要遊戲好玩兒,我認為不愁沒有玩家。可以說鏈遊相對其他遊戲類型,現在沒有的今後都能在極短時間內獲得。相反,鏈遊的新特性卻是其他遊戲類型不具備的。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

區塊鏈技術能夠帶來三個新特性

區塊鏈技術的融入,將為遊戲帶來三個新的特性,一個是能夠在區塊鏈上直接記錄和交易的同質化遊戲資產,另一個是具備相似功能的非同質化遊戲資產,還有以此為基礎為遊戲帶來的投資屬性。假如我們將遊戲拆解為N個遊戲元素,現在的三個特性能夠使遊戲元素增加為N+3個,排列組合後,最終的結果其實是呈指數增長的,也就是說遊戲的玩兒法將因為這些新元素的加入產生更多的可能性。

03 職業玩家

遊戲通常是個消費品,當玩家想要以此謀生,就必須跳出遊戲本身。

現在有電競職業選手、有遊戲主播、遊戲自媒體、遊戲周邊,相比之前,玩家的變現渠道和環境變得好了很多。但電競職業選手的門檻太高,遊戲主播、自媒體、周邊則要做很多遊戲本身之外的事情。當我們去認識這些人時,潛意識裡並沒有將其當成一名遊戲玩家看待。遊戲玩家仍然只是在用戶的範疇內,僅作為一個消費者,糾結著是堅持自己熱愛的還是放下去謀生。

"

7月初,一個朋友突然發私信,問我有沒有興趣一起做鏈遊內容媒體,這是一個十幾個作者組成的初創團隊,其中不乏我之前就很喜歡的作者,既然人對上了,興趣對上了,又只是寫文章的工作,我很爽快的答應了。

這個組織叫比特魔方。

我們的目標是為了推廣鏈遊,使更多遊戲玩家能夠享受一個新的電子遊戲形式。但在一個多月的工作中,我們卻一直受困於玩家對於鏈遊的認知,我們不止一次地解釋有關鏈遊的概念,卻收效了了,那些能夠受到影響的用戶,往往首先參與了區塊鏈,並對區塊鏈有了足夠的認知。

到底是用戶本身問題還是文章問題,我們還沒能進行一次系統的討論。我個人更傾向於後者,在我看來,我們使用區塊鏈的概念作為基礎,去搭建鏈遊的概念,對受眾來講確實有些不太友好。我一直主張鏈遊應該是應用區塊鏈技術的遊戲,其首先應該隸屬於遊戲這個概念下面,而不是區塊鏈。那麼,當我們認為鏈遊首先應該是遊戲時,應該如何進一步去認識和理解鏈遊呢?

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

該如何任何和理解鏈遊呢?

鏈遊只是一個新的遊戲類別

對於玩家來講,其實並不需要考慮鏈遊的技術特性,就像出來一款新遊戲,我們的熟悉內容只是遊戲的玩法一樣,鏈遊也是一樣。

鏈遊的全稱是區塊鏈遊戲,這意味著,區塊鏈即使不是鏈遊的全部,也必然是鏈遊的核心特徵,實際上,只有應用了區塊鏈的技術,遊戲才能稱之為鏈遊。但這並不代表,我們必須瞭解區塊鏈才可以進行遊戲,就像我們之前玩兒過的所有電子遊戲,我們並不懂他的開發過程,但仍然能夠開心地玩耍。玩家關心的只是如何和遊戲內容進行交互,只有開發者才需要了解遊戲的技術原理。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

玩家開心的玩兒遊戲就好了呀,管那麼多可不行

不能強迫玩家去了解任何與遊戲無關的內容,鏈遊作為遊戲界的新物種,也不應該超脫這個範疇。

鏈遊的分類標籤

既然鏈遊就是遊戲的一種,我們應該如何對它進行分類呢?

當我們接觸一個遊戲的時候,通常會為遊戲加上一個標籤。有些人會說“哦,這是一款RPG(角色扮演遊戲)遊戲”,“哦,這是一款FPS遊戲”,遊戲的數量太多了,而我們的精力有限,所以在挑選遊戲時,我們首先會用一個分類標籤去解釋它。

我們也需要為鏈遊創造一個分類標籤,使得更多玩家能夠沿用舊有的熟悉的思維去認識和理解他。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

斗膽梳理了遊戲分類

以上是我斗膽進行的遊戲分類,或許不全面,梳理方法應該沒問題。你應該能夠用以上分類去描述任何一款你熟悉的遊戲,比如很經典的鬼泣系列,就是一款3D類型的在主機平臺運行的角色扮演類單機遊戲,比如英雄聯盟LOL,是一款3D類型的在PC平臺運行的經濟類網絡遊戲。

在是單機還是網遊的問題上,通常是根據參與的人數進行劃分,當將鏈遊加入分類時,這種方式顯然已經不太合適,所以我做了一些變通,通過關鍵數據的存儲位置來進行劃分,在某種形式上區塊鏈也是價值互聯網,這和通常認為的依靠信息互聯網進行遊戲的網絡遊戲產生了呼應。

鏈遊仍然應該在遊戲的範疇內,所以我們應該儘量將鏈遊放到某個大類下,而不是單獨創造一個大類。如果總是想將鏈遊超脫於遊戲概念之外,很可能只會做出一個四不像。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

據說“四不像”長這樣

鏈遊對遊戲的變革

時代在變遷,遊戲也一直在經歷變革。九十年代的時候,還都只是2d橫版遊戲,到二十一世紀,3D,網遊,VR,AR等新的遊戲形式,不斷對舊有的遊戲格局進行著衝擊,促使整個遊戲行業不斷髮展和變革。當我們仔細剖析這些變革時,就會發現每次變革都來源於技術的革新,3D技術、互聯網技術、VR、AR技術等等,我們可以預見,區塊鏈技術的加入將再次引起遊戲的變革。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

技術變革產生上升動力

01 鏈遊發展現狀

鏈遊的概念在17年就有,但卻一直沒有入圈,到今年隨著鏈遊的不斷髮展,鏈遊開始與傳統遊戲產業產生碰撞和融合,這個時候,我覺得變革才算真正開始。

儘管到目前為止,鏈遊的發展並不盡如人意,因為所有的遊戲體驗實在談不上優秀。就算是我非常推崇的加密王座(首款SLG鏈遊),也會在每次啟動的時候,讓我忍不住抓狂。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

加密王座官網

鏈遊的受眾也沒能滲透到主流群體,你會發現鏈遊的受眾並不是真正熱愛遊戲的人,更多是投資者。投資者的訴求是獲得更多的收益,其對遊戲帶來的精神滿足並不感冒,這在一定程度上為粗製濫造的鏈遊提供了流量,但短暫的高分紅期過後,遊戲會立馬死去。

唯一能夠持續存活只有一些show hand遊戲,如之前風靡一時的菠菜遊戲,通證為這些遊戲提供了很便利的條件。其賭博的遊戲本質淡化了其娛樂功能,使其不需要在遊戲形式、畫面等元素上頗費周章。他所需要做的,就是擺好賭桌,等賭客們上臺,即使一時沒人蔘與,也不會難以維持下去,只是一張賭桌而已,運營和維護的成本並不會很高。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

賭博到最後,往往就是連底褲都輸掉

讓人遺憾的是,博彩不等同於遊戲,博彩並沒有創造除金錢以外的其他價值。鏈遊也不能靠這類遊戲發揚光大,鏈遊要走的路很長,變革也不會一蹴而就。

02 鏈遊的新特性

鏈遊的發展現狀並不樂觀,但我仍然無比看好鏈遊的發展前景。誠然,從現階段來看,鏈遊在遊戲畫質、流暢度、參與度,都遠遠落後於其他類型的遊戲,但遊戲畫質、流暢度只是金錢、時間和人力投入的問題,當那些遊戲製作廠商意識到鏈遊的發展前景,這部分空白就能在極短的時間內補足。而參與度,只要遊戲好玩兒,我認為不愁沒有玩家。可以說鏈遊相對其他遊戲類型,現在沒有的今後都能在極短時間內獲得。相反,鏈遊的新特性卻是其他遊戲類型不具備的。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

區塊鏈技術能夠帶來三個新特性

區塊鏈技術的融入,將為遊戲帶來三個新的特性,一個是能夠在區塊鏈上直接記錄和交易的同質化遊戲資產,另一個是具備相似功能的非同質化遊戲資產,還有以此為基礎為遊戲帶來的投資屬性。假如我們將遊戲拆解為N個遊戲元素,現在的三個特性能夠使遊戲元素增加為N+3個,排列組合後,最終的結果其實是呈指數增長的,也就是說遊戲的玩兒法將因為這些新元素的加入產生更多的可能性。

03 職業玩家

遊戲通常是個消費品,當玩家想要以此謀生,就必須跳出遊戲本身。

現在有電競職業選手、有遊戲主播、遊戲自媒體、遊戲周邊,相比之前,玩家的變現渠道和環境變得好了很多。但電競職業選手的門檻太高,遊戲主播、自媒體、周邊則要做很多遊戲本身之外的事情。當我們去認識這些人時,潛意識裡並沒有將其當成一名遊戲玩家看待。遊戲玩家仍然只是在用戶的範疇內,僅作為一個消費者,糾結著是堅持自己熱愛的還是放下去謀生。

「鏈遊是怎樣煉成的」序章 遊戲界新物種

TI9冠軍,OG,電競比賽只能是大多數玩家見證極少數玩家的輝煌

鏈遊的出現,使得這一切出現了一個契機,遊戲內獲得的資產將能夠輕易在遊戲世界和現實世界中穿越,在一個遊戲和另一個遊戲穿越,你投入的所有遊戲時間和經歷都能夠量化成真實的資產,玩家將會像一個新的職業一樣,只要有付出就能有回報。我們工作一小時能夠掙10塊錢,玩兒遊戲為什麼不可以呢?

當你越來越瞭解鏈遊的時候,你可能也會和我一樣,對鏈遊,這個遊戲界的新物種,充滿期待。

本章就聊到這裡,鏈遊是怎樣練成的,歡迎持續關注!

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