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前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

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前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

相較於3A大作頻出的國外,國內卻無人問津,是做不出來?還是說另有隱情。先看一下什麼是3A遊戲。文章篇幅較長。

3A大作

3A是美國人最先使用的評級標準,源自Triple A。遊戲公司的3A立項就是目前這所公司優先級最高的遊戲,所有資源優先供給3A項目。而3A遊戲就是集最新技術、最新流程、最大投入於一身,代表著遊戲行業工業化到極致的產物。

另外3A遊戲,一般都是單機遊戲領域的定義,與網絡遊戲無關。

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前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

相較於3A大作頻出的國外,國內卻無人問津,是做不出來?還是說另有隱情。先看一下什麼是3A遊戲。文章篇幅較長。

3A大作

3A是美國人最先使用的評級標準,源自Triple A。遊戲公司的3A立項就是目前這所公司優先級最高的遊戲,所有資源優先供給3A項目。而3A遊戲就是集最新技術、最新流程、最大投入於一身,代表著遊戲行業工業化到極致的產物。

另外3A遊戲,一般都是單機遊戲領域的定義,與網絡遊戲無關。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《GTA5》

中國的遊戲環境及市場

國產單機遊戲在上世紀90年代有一個黃金時期,誕生了許多諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》等一系列經典遊戲。但由於當時版權意識的不足從而導致盜版橫行,皆死於盜版。之後更因遊戲機禁令等因素,國產單機遊戲直接被扼殺在了萌芽之中。從此中國遊戲便進入了網遊時代。於是我們看到在21世紀初期,中國遊戲就只有盜版和網遊。

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前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

相較於3A大作頻出的國外,國內卻無人問津,是做不出來?還是說另有隱情。先看一下什麼是3A遊戲。文章篇幅較長。

3A大作

3A是美國人最先使用的評級標準,源自Triple A。遊戲公司的3A立項就是目前這所公司優先級最高的遊戲,所有資源優先供給3A項目。而3A遊戲就是集最新技術、最新流程、最大投入於一身,代表著遊戲行業工業化到極致的產物。

另外3A遊戲,一般都是單機遊戲領域的定義,與網絡遊戲無關。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《GTA5》

中國的遊戲環境及市場

國產單機遊戲在上世紀90年代有一個黃金時期,誕生了許多諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》等一系列經典遊戲。但由於當時版權意識的不足從而導致盜版橫行,皆死於盜版。之後更因遊戲機禁令等因素,國產單機遊戲直接被扼殺在了萌芽之中。從此中國遊戲便進入了網遊時代。於是我們看到在21世紀初期,中國遊戲就只有盜版和網遊。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《仙劍奇俠傳》系列

遊戲機禁令導致掌機和家用遊戲機市場完全消失。網遊和手遊迅速發展。國內的玩家群體,也大都以輕度玩家和非玩家用戶為主。遊戲變成了一種社交手段,許多人看上去是在玩遊戲,實際上是在社交。朋友玩什麼他就玩什麼,也不會去考慮一些身邊沒人玩的遊戲,而且大部分也都是手遊玩家。因此只要有一款遊戲的玩家數量達到一定程度,就會出現噴井式的爆發。

遊戲公司通過增強一些遊戲中不重要的因素,來吸引更多非玩家用戶群體。王者榮耀就是典型。支撐起王者榮耀的,並不是天天肝排位的核心玩家,也不是站在頂峰的大神玩家,而是以女性玩家為代表的輕度玩家和非玩家用戶群體。造型精美的皮膚,相對容易的操作,再加上社交要素,成功的拉攏了一大堆女性玩家。通過追求“社交性”、“競技性”、“刺激性”,降低遊戲門檻,以此來增加玩家數量。長期下去遊戲的內涵只會越來越少,可玩性也會蕩然無存,遊戲市場也變得越發畸形。

中國遊戲的路已經走偏了,不過,誰又在乎呢?

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前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

相較於3A大作頻出的國外,國內卻無人問津,是做不出來?還是說另有隱情。先看一下什麼是3A遊戲。文章篇幅較長。

3A大作

3A是美國人最先使用的評級標準,源自Triple A。遊戲公司的3A立項就是目前這所公司優先級最高的遊戲,所有資源優先供給3A項目。而3A遊戲就是集最新技術、最新流程、最大投入於一身,代表著遊戲行業工業化到極致的產物。

另外3A遊戲,一般都是單機遊戲領域的定義,與網絡遊戲無關。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《GTA5》

中國的遊戲環境及市場

國產單機遊戲在上世紀90年代有一個黃金時期,誕生了許多諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》等一系列經典遊戲。但由於當時版權意識的不足從而導致盜版橫行,皆死於盜版。之後更因遊戲機禁令等因素,國產單機遊戲直接被扼殺在了萌芽之中。從此中國遊戲便進入了網遊時代。於是我們看到在21世紀初期,中國遊戲就只有盜版和網遊。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《仙劍奇俠傳》系列

遊戲機禁令導致掌機和家用遊戲機市場完全消失。網遊和手遊迅速發展。國內的玩家群體,也大都以輕度玩家和非玩家用戶為主。遊戲變成了一種社交手段,許多人看上去是在玩遊戲,實際上是在社交。朋友玩什麼他就玩什麼,也不會去考慮一些身邊沒人玩的遊戲,而且大部分也都是手遊玩家。因此只要有一款遊戲的玩家數量達到一定程度,就會出現噴井式的爆發。

遊戲公司通過增強一些遊戲中不重要的因素,來吸引更多非玩家用戶群體。王者榮耀就是典型。支撐起王者榮耀的,並不是天天肝排位的核心玩家,也不是站在頂峰的大神玩家,而是以女性玩家為代表的輕度玩家和非玩家用戶群體。造型精美的皮膚,相對容易的操作,再加上社交要素,成功的拉攏了一大堆女性玩家。通過追求“社交性”、“競技性”、“刺激性”,降低遊戲門檻,以此來增加玩家數量。長期下去遊戲的內涵只會越來越少,可玩性也會蕩然無存,遊戲市場也變得越發畸形。

中國遊戲的路已經走偏了,不過,誰又在乎呢?

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

手遊廣告?

中國的“遊戲公司”

在2000年左右,做《仙劍奇俠傳》、《刀劍封魔錄》、《寰神結》的那些團隊其實早已被網遊和盜版瓦解乾淨了。那幫人是真心做遊戲卻被時代打敗的一群人。

而現在這群人是最純粹的商人,他們只會暴力變現,快速斂財。他們只是互聯網行業的變現公司,根本稱不上是遊戲公司。國內互聯網行業只存在兩種公司:一種是做流量的,一種是變現的。他們做遊戲,只是因為遊戲是這個時代裡流量變現最快最暴利的,從始至終他們都只是在做變現業務而已。

這些人,不懂遊戲,不在乎,也不喜歡遊戲。

你指望這樣的一群資本商人跟你談遊戲文化?談藝術情懷?談遊戲場景和操作體驗?他們只會覺得你有病。他們只喜歡去分析“中國用戶習慣”,去看“數據”,去研究“怎樣提高轉化率”。玩3A的那群人“付費率不高”,“轉化太差”都是劣質用戶。覺得國外那群做GTA做刺客信條的公司“不懂業務模式,不會賺錢。”

他們自詡為遊戲行業的“業界精英”,沒人比他們更懂遊戲。

其實他們對自己所做的東西屁都不懂。

電子遊戲本應是一個門檻非常高的行業,遊戲本應是一個結合了大型軟件工程、概念美術設計、音樂、編劇、導演等等各大領域的超級產品。但國內的這些遊戲公司,貫徹了“讓免費玩家玩遊戲,讓付費玩家玩人”的思路,利用史玉柱從征途時代開創的“先讓玩家覺得方便,然後再噁心他,讓他花錢買方便”的運營方法以此來實現迅速變現。用“換皮”來批量生產資本可控的規模化遊戲,硬生生把這個行業做成了“勞動密集型產業”。

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前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

相較於3A大作頻出的國外,國內卻無人問津,是做不出來?還是說另有隱情。先看一下什麼是3A遊戲。文章篇幅較長。

3A大作

3A是美國人最先使用的評級標準,源自Triple A。遊戲公司的3A立項就是目前這所公司優先級最高的遊戲,所有資源優先供給3A項目。而3A遊戲就是集最新技術、最新流程、最大投入於一身,代表著遊戲行業工業化到極致的產物。

另外3A遊戲,一般都是單機遊戲領域的定義,與網絡遊戲無關。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《GTA5》

中國的遊戲環境及市場

國產單機遊戲在上世紀90年代有一個黃金時期,誕生了許多諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》等一系列經典遊戲。但由於當時版權意識的不足從而導致盜版橫行,皆死於盜版。之後更因遊戲機禁令等因素,國產單機遊戲直接被扼殺在了萌芽之中。從此中國遊戲便進入了網遊時代。於是我們看到在21世紀初期,中國遊戲就只有盜版和網遊。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《仙劍奇俠傳》系列

遊戲機禁令導致掌機和家用遊戲機市場完全消失。網遊和手遊迅速發展。國內的玩家群體,也大都以輕度玩家和非玩家用戶為主。遊戲變成了一種社交手段,許多人看上去是在玩遊戲,實際上是在社交。朋友玩什麼他就玩什麼,也不會去考慮一些身邊沒人玩的遊戲,而且大部分也都是手遊玩家。因此只要有一款遊戲的玩家數量達到一定程度,就會出現噴井式的爆發。

遊戲公司通過增強一些遊戲中不重要的因素,來吸引更多非玩家用戶群體。王者榮耀就是典型。支撐起王者榮耀的,並不是天天肝排位的核心玩家,也不是站在頂峰的大神玩家,而是以女性玩家為代表的輕度玩家和非玩家用戶群體。造型精美的皮膚,相對容易的操作,再加上社交要素,成功的拉攏了一大堆女性玩家。通過追求“社交性”、“競技性”、“刺激性”,降低遊戲門檻,以此來增加玩家數量。長期下去遊戲的內涵只會越來越少,可玩性也會蕩然無存,遊戲市場也變得越發畸形。

中國遊戲的路已經走偏了,不過,誰又在乎呢?

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

手遊廣告?

中國的“遊戲公司”

在2000年左右,做《仙劍奇俠傳》、《刀劍封魔錄》、《寰神結》的那些團隊其實早已被網遊和盜版瓦解乾淨了。那幫人是真心做遊戲卻被時代打敗的一群人。

而現在這群人是最純粹的商人,他們只會暴力變現,快速斂財。他們只是互聯網行業的變現公司,根本稱不上是遊戲公司。國內互聯網行業只存在兩種公司:一種是做流量的,一種是變現的。他們做遊戲,只是因為遊戲是這個時代裡流量變現最快最暴利的,從始至終他們都只是在做變現業務而已。

這些人,不懂遊戲,不在乎,也不喜歡遊戲。

你指望這樣的一群資本商人跟你談遊戲文化?談藝術情懷?談遊戲場景和操作體驗?他們只會覺得你有病。他們只喜歡去分析“中國用戶習慣”,去看“數據”,去研究“怎樣提高轉化率”。玩3A的那群人“付費率不高”,“轉化太差”都是劣質用戶。覺得國外那群做GTA做刺客信條的公司“不懂業務模式,不會賺錢。”

他們自詡為遊戲行業的“業界精英”,沒人比他們更懂遊戲。

其實他們對自己所做的東西屁都不懂。

電子遊戲本應是一個門檻非常高的行業,遊戲本應是一個結合了大型軟件工程、概念美術設計、音樂、編劇、導演等等各大領域的超級產品。但國內的這些遊戲公司,貫徹了“讓免費玩家玩遊戲,讓付費玩家玩人”的思路,利用史玉柱從征途時代開創的“先讓玩家覺得方便,然後再噁心他,讓他花錢買方便”的運營方法以此來實現迅速變現。用“換皮”來批量生產資本可控的規模化遊戲,硬生生把這個行業做成了“勞動密集型產業”。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

商人逐利本是很正常的事情,但做遊戲的公司,再怎麼想斂財,也是做遊戲賺錢,該是什麼就是什麼。做遊戲就該研究怎麼樣做的好玩,寫文章就該研究怎麼樣把內容寫得更好。而不是想方設法的去設立更多的扣費點,如何寫爆款標題。難道就不能以正常的思維去做事情?

遊戲行業之所以成功,不是靠那些逐利的資本家,也不是靠那些有著所謂運營思路的“業界精英”,而是依靠著那群有著匠人精神的天才。創造出《MGS》的小島秀夫,創造出《鬼泣》和《獵天使魔女》的神谷英樹,創造出《生化危機》的三上真司,是那些為了製作出一款精品而打磨多年的工作室,這些人才是電子遊戲這類產品的核心基石。

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前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

相較於3A大作頻出的國外,國內卻無人問津,是做不出來?還是說另有隱情。先看一下什麼是3A遊戲。文章篇幅較長。

3A大作

3A是美國人最先使用的評級標準,源自Triple A。遊戲公司的3A立項就是目前這所公司優先級最高的遊戲,所有資源優先供給3A項目。而3A遊戲就是集最新技術、最新流程、最大投入於一身,代表著遊戲行業工業化到極致的產物。

另外3A遊戲,一般都是單機遊戲領域的定義,與網絡遊戲無關。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《GTA5》

中國的遊戲環境及市場

國產單機遊戲在上世紀90年代有一個黃金時期,誕生了許多諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》等一系列經典遊戲。但由於當時版權意識的不足從而導致盜版橫行,皆死於盜版。之後更因遊戲機禁令等因素,國產單機遊戲直接被扼殺在了萌芽之中。從此中國遊戲便進入了網遊時代。於是我們看到在21世紀初期,中國遊戲就只有盜版和網遊。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《仙劍奇俠傳》系列

遊戲機禁令導致掌機和家用遊戲機市場完全消失。網遊和手遊迅速發展。國內的玩家群體,也大都以輕度玩家和非玩家用戶為主。遊戲變成了一種社交手段,許多人看上去是在玩遊戲,實際上是在社交。朋友玩什麼他就玩什麼,也不會去考慮一些身邊沒人玩的遊戲,而且大部分也都是手遊玩家。因此只要有一款遊戲的玩家數量達到一定程度,就會出現噴井式的爆發。

遊戲公司通過增強一些遊戲中不重要的因素,來吸引更多非玩家用戶群體。王者榮耀就是典型。支撐起王者榮耀的,並不是天天肝排位的核心玩家,也不是站在頂峰的大神玩家,而是以女性玩家為代表的輕度玩家和非玩家用戶群體。造型精美的皮膚,相對容易的操作,再加上社交要素,成功的拉攏了一大堆女性玩家。通過追求“社交性”、“競技性”、“刺激性”,降低遊戲門檻,以此來增加玩家數量。長期下去遊戲的內涵只會越來越少,可玩性也會蕩然無存,遊戲市場也變得越發畸形。

中國遊戲的路已經走偏了,不過,誰又在乎呢?

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

手遊廣告?

中國的“遊戲公司”

在2000年左右,做《仙劍奇俠傳》、《刀劍封魔錄》、《寰神結》的那些團隊其實早已被網遊和盜版瓦解乾淨了。那幫人是真心做遊戲卻被時代打敗的一群人。

而現在這群人是最純粹的商人,他們只會暴力變現,快速斂財。他們只是互聯網行業的變現公司,根本稱不上是遊戲公司。國內互聯網行業只存在兩種公司:一種是做流量的,一種是變現的。他們做遊戲,只是因為遊戲是這個時代裡流量變現最快最暴利的,從始至終他們都只是在做變現業務而已。

這些人,不懂遊戲,不在乎,也不喜歡遊戲。

你指望這樣的一群資本商人跟你談遊戲文化?談藝術情懷?談遊戲場景和操作體驗?他們只會覺得你有病。他們只喜歡去分析“中國用戶習慣”,去看“數據”,去研究“怎樣提高轉化率”。玩3A的那群人“付費率不高”,“轉化太差”都是劣質用戶。覺得國外那群做GTA做刺客信條的公司“不懂業務模式,不會賺錢。”

他們自詡為遊戲行業的“業界精英”,沒人比他們更懂遊戲。

其實他們對自己所做的東西屁都不懂。

電子遊戲本應是一個門檻非常高的行業,遊戲本應是一個結合了大型軟件工程、概念美術設計、音樂、編劇、導演等等各大領域的超級產品。但國內的這些遊戲公司,貫徹了“讓免費玩家玩遊戲,讓付費玩家玩人”的思路,利用史玉柱從征途時代開創的“先讓玩家覺得方便,然後再噁心他,讓他花錢買方便”的運營方法以此來實現迅速變現。用“換皮”來批量生產資本可控的規模化遊戲,硬生生把這個行業做成了“勞動密集型產業”。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

商人逐利本是很正常的事情,但做遊戲的公司,再怎麼想斂財,也是做遊戲賺錢,該是什麼就是什麼。做遊戲就該研究怎麼樣做的好玩,寫文章就該研究怎麼樣把內容寫得更好。而不是想方設法的去設立更多的扣費點,如何寫爆款標題。難道就不能以正常的思維去做事情?

遊戲行業之所以成功,不是靠那些逐利的資本家,也不是靠那些有著所謂運營思路的“業界精英”,而是依靠著那群有著匠人精神的天才。創造出《MGS》的小島秀夫,創造出《鬼泣》和《獵天使魔女》的神谷英樹,創造出《生化危機》的三上真司,是那些為了製作出一款精品而打磨多年的工作室,這些人才是電子遊戲這類產品的核心基石。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

中國一定要有自己的3A大作

有人可能會覺得一個遊戲而已,值得大費周章嗎?

電子遊戲如今已是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影八大藝術形式之後被人們公認的“第九藝術”。電子遊戲超過了以往任何一種藝術形態,它不光能將前八大藝術囊括於其中,還能表現出一種前所未有的“真實性”。稱電子遊戲是現代藝術的最高形式,都毫不為過。

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前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

相較於3A大作頻出的國外,國內卻無人問津,是做不出來?還是說另有隱情。先看一下什麼是3A遊戲。文章篇幅較長。

3A大作

3A是美國人最先使用的評級標準,源自Triple A。遊戲公司的3A立項就是目前這所公司優先級最高的遊戲,所有資源優先供給3A項目。而3A遊戲就是集最新技術、最新流程、最大投入於一身,代表著遊戲行業工業化到極致的產物。

另外3A遊戲,一般都是單機遊戲領域的定義,與網絡遊戲無關。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《GTA5》

中國的遊戲環境及市場

國產單機遊戲在上世紀90年代有一個黃金時期,誕生了許多諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》等一系列經典遊戲。但由於當時版權意識的不足從而導致盜版橫行,皆死於盜版。之後更因遊戲機禁令等因素,國產單機遊戲直接被扼殺在了萌芽之中。從此中國遊戲便進入了網遊時代。於是我們看到在21世紀初期,中國遊戲就只有盜版和網遊。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《仙劍奇俠傳》系列

遊戲機禁令導致掌機和家用遊戲機市場完全消失。網遊和手遊迅速發展。國內的玩家群體,也大都以輕度玩家和非玩家用戶為主。遊戲變成了一種社交手段,許多人看上去是在玩遊戲,實際上是在社交。朋友玩什麼他就玩什麼,也不會去考慮一些身邊沒人玩的遊戲,而且大部分也都是手遊玩家。因此只要有一款遊戲的玩家數量達到一定程度,就會出現噴井式的爆發。

遊戲公司通過增強一些遊戲中不重要的因素,來吸引更多非玩家用戶群體。王者榮耀就是典型。支撐起王者榮耀的,並不是天天肝排位的核心玩家,也不是站在頂峰的大神玩家,而是以女性玩家為代表的輕度玩家和非玩家用戶群體。造型精美的皮膚,相對容易的操作,再加上社交要素,成功的拉攏了一大堆女性玩家。通過追求“社交性”、“競技性”、“刺激性”,降低遊戲門檻,以此來增加玩家數量。長期下去遊戲的內涵只會越來越少,可玩性也會蕩然無存,遊戲市場也變得越發畸形。

中國遊戲的路已經走偏了,不過,誰又在乎呢?

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

手遊廣告?

中國的“遊戲公司”

在2000年左右,做《仙劍奇俠傳》、《刀劍封魔錄》、《寰神結》的那些團隊其實早已被網遊和盜版瓦解乾淨了。那幫人是真心做遊戲卻被時代打敗的一群人。

而現在這群人是最純粹的商人,他們只會暴力變現,快速斂財。他們只是互聯網行業的變現公司,根本稱不上是遊戲公司。國內互聯網行業只存在兩種公司:一種是做流量的,一種是變現的。他們做遊戲,只是因為遊戲是這個時代裡流量變現最快最暴利的,從始至終他們都只是在做變現業務而已。

這些人,不懂遊戲,不在乎,也不喜歡遊戲。

你指望這樣的一群資本商人跟你談遊戲文化?談藝術情懷?談遊戲場景和操作體驗?他們只會覺得你有病。他們只喜歡去分析“中國用戶習慣”,去看“數據”,去研究“怎樣提高轉化率”。玩3A的那群人“付費率不高”,“轉化太差”都是劣質用戶。覺得國外那群做GTA做刺客信條的公司“不懂業務模式,不會賺錢。”

他們自詡為遊戲行業的“業界精英”,沒人比他們更懂遊戲。

其實他們對自己所做的東西屁都不懂。

電子遊戲本應是一個門檻非常高的行業,遊戲本應是一個結合了大型軟件工程、概念美術設計、音樂、編劇、導演等等各大領域的超級產品。但國內的這些遊戲公司,貫徹了“讓免費玩家玩遊戲,讓付費玩家玩人”的思路,利用史玉柱從征途時代開創的“先讓玩家覺得方便,然後再噁心他,讓他花錢買方便”的運營方法以此來實現迅速變現。用“換皮”來批量生產資本可控的規模化遊戲,硬生生把這個行業做成了“勞動密集型產業”。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

商人逐利本是很正常的事情,但做遊戲的公司,再怎麼想斂財,也是做遊戲賺錢,該是什麼就是什麼。做遊戲就該研究怎麼樣做的好玩,寫文章就該研究怎麼樣把內容寫得更好。而不是想方設法的去設立更多的扣費點,如何寫爆款標題。難道就不能以正常的思維去做事情?

遊戲行業之所以成功,不是靠那些逐利的資本家,也不是靠那些有著所謂運營思路的“業界精英”,而是依靠著那群有著匠人精神的天才。創造出《MGS》的小島秀夫,創造出《鬼泣》和《獵天使魔女》的神谷英樹,創造出《生化危機》的三上真司,是那些為了製作出一款精品而打磨多年的工作室,這些人才是電子遊戲這類產品的核心基石。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

中國一定要有自己的3A大作

有人可能會覺得一個遊戲而已,值得大費周章嗎?

電子遊戲如今已是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影八大藝術形式之後被人們公認的“第九藝術”。電子遊戲超過了以往任何一種藝術形態,它不光能將前八大藝術囊括於其中,還能表現出一種前所未有的“真實性”。稱電子遊戲是現代藝術的最高形式,都毫不為過。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

探索類遊戲《無盡花園Manifold Garden》

能不能做出3A級別的遊戲,是一個國家遊戲行業做遊戲能力的證明,也是這個國家遊戲行業綜合實力的體現。不然,不管掙多少錢,一談到技術,所有從業者都低下了頭。

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前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

相較於3A大作頻出的國外,國內卻無人問津,是做不出來?還是說另有隱情。先看一下什麼是3A遊戲。文章篇幅較長。

3A大作

3A是美國人最先使用的評級標準,源自Triple A。遊戲公司的3A立項就是目前這所公司優先級最高的遊戲,所有資源優先供給3A項目。而3A遊戲就是集最新技術、最新流程、最大投入於一身,代表著遊戲行業工業化到極致的產物。

另外3A遊戲,一般都是單機遊戲領域的定義,與網絡遊戲無關。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《GTA5》

中國的遊戲環境及市場

國產單機遊戲在上世紀90年代有一個黃金時期,誕生了許多諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》等一系列經典遊戲。但由於當時版權意識的不足從而導致盜版橫行,皆死於盜版。之後更因遊戲機禁令等因素,國產單機遊戲直接被扼殺在了萌芽之中。從此中國遊戲便進入了網遊時代。於是我們看到在21世紀初期,中國遊戲就只有盜版和網遊。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《仙劍奇俠傳》系列

遊戲機禁令導致掌機和家用遊戲機市場完全消失。網遊和手遊迅速發展。國內的玩家群體,也大都以輕度玩家和非玩家用戶為主。遊戲變成了一種社交手段,許多人看上去是在玩遊戲,實際上是在社交。朋友玩什麼他就玩什麼,也不會去考慮一些身邊沒人玩的遊戲,而且大部分也都是手遊玩家。因此只要有一款遊戲的玩家數量達到一定程度,就會出現噴井式的爆發。

遊戲公司通過增強一些遊戲中不重要的因素,來吸引更多非玩家用戶群體。王者榮耀就是典型。支撐起王者榮耀的,並不是天天肝排位的核心玩家,也不是站在頂峰的大神玩家,而是以女性玩家為代表的輕度玩家和非玩家用戶群體。造型精美的皮膚,相對容易的操作,再加上社交要素,成功的拉攏了一大堆女性玩家。通過追求“社交性”、“競技性”、“刺激性”,降低遊戲門檻,以此來增加玩家數量。長期下去遊戲的內涵只會越來越少,可玩性也會蕩然無存,遊戲市場也變得越發畸形。

中國遊戲的路已經走偏了,不過,誰又在乎呢?

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

手遊廣告?

中國的“遊戲公司”

在2000年左右,做《仙劍奇俠傳》、《刀劍封魔錄》、《寰神結》的那些團隊其實早已被網遊和盜版瓦解乾淨了。那幫人是真心做遊戲卻被時代打敗的一群人。

而現在這群人是最純粹的商人,他們只會暴力變現,快速斂財。他們只是互聯網行業的變現公司,根本稱不上是遊戲公司。國內互聯網行業只存在兩種公司:一種是做流量的,一種是變現的。他們做遊戲,只是因為遊戲是這個時代裡流量變現最快最暴利的,從始至終他們都只是在做變現業務而已。

這些人,不懂遊戲,不在乎,也不喜歡遊戲。

你指望這樣的一群資本商人跟你談遊戲文化?談藝術情懷?談遊戲場景和操作體驗?他們只會覺得你有病。他們只喜歡去分析“中國用戶習慣”,去看“數據”,去研究“怎樣提高轉化率”。玩3A的那群人“付費率不高”,“轉化太差”都是劣質用戶。覺得國外那群做GTA做刺客信條的公司“不懂業務模式,不會賺錢。”

他們自詡為遊戲行業的“業界精英”,沒人比他們更懂遊戲。

其實他們對自己所做的東西屁都不懂。

電子遊戲本應是一個門檻非常高的行業,遊戲本應是一個結合了大型軟件工程、概念美術設計、音樂、編劇、導演等等各大領域的超級產品。但國內的這些遊戲公司,貫徹了“讓免費玩家玩遊戲,讓付費玩家玩人”的思路,利用史玉柱從征途時代開創的“先讓玩家覺得方便,然後再噁心他,讓他花錢買方便”的運營方法以此來實現迅速變現。用“換皮”來批量生產資本可控的規模化遊戲,硬生生把這個行業做成了“勞動密集型產業”。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

商人逐利本是很正常的事情,但做遊戲的公司,再怎麼想斂財,也是做遊戲賺錢,該是什麼就是什麼。做遊戲就該研究怎麼樣做的好玩,寫文章就該研究怎麼樣把內容寫得更好。而不是想方設法的去設立更多的扣費點,如何寫爆款標題。難道就不能以正常的思維去做事情?

遊戲行業之所以成功,不是靠那些逐利的資本家,也不是靠那些有著所謂運營思路的“業界精英”,而是依靠著那群有著匠人精神的天才。創造出《MGS》的小島秀夫,創造出《鬼泣》和《獵天使魔女》的神谷英樹,創造出《生化危機》的三上真司,是那些為了製作出一款精品而打磨多年的工作室,這些人才是電子遊戲這類產品的核心基石。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

中國一定要有自己的3A大作

有人可能會覺得一個遊戲而已,值得大費周章嗎?

電子遊戲如今已是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影八大藝術形式之後被人們公認的“第九藝術”。電子遊戲超過了以往任何一種藝術形態,它不光能將前八大藝術囊括於其中,還能表現出一種前所未有的“真實性”。稱電子遊戲是現代藝術的最高形式,都毫不為過。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

探索類遊戲《無盡花園Manifold Garden》

能不能做出3A級別的遊戲,是一個國家遊戲行業做遊戲能力的證明,也是這個國家遊戲行業綜合實力的體現。不然,不管掙多少錢,一談到技術,所有從業者都低下了頭。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?


3A,不僅僅是一款遊戲,而是創造一個世界

3A遊戲是目前遊戲界的終極藝術殿堂,它不是一門獨立的藝術,而是一個虛擬的世界,這也是為何遊戲能把前八種藝術囊括其中。這個世界哪怕再小,也是五臟俱全。這個世界的一切從物理規則到最終效果都是遊戲從業者們一點一滴從無到有建立起來的。這才是一款3A級遊戲的終極意義。

"

前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

相較於3A大作頻出的國外,國內卻無人問津,是做不出來?還是說另有隱情。先看一下什麼是3A遊戲。文章篇幅較長。

3A大作

3A是美國人最先使用的評級標準,源自Triple A。遊戲公司的3A立項就是目前這所公司優先級最高的遊戲,所有資源優先供給3A項目。而3A遊戲就是集最新技術、最新流程、最大投入於一身,代表著遊戲行業工業化到極致的產物。

另外3A遊戲,一般都是單機遊戲領域的定義,與網絡遊戲無關。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《GTA5》

中國的遊戲環境及市場

國產單機遊戲在上世紀90年代有一個黃金時期,誕生了許多諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》等一系列經典遊戲。但由於當時版權意識的不足從而導致盜版橫行,皆死於盜版。之後更因遊戲機禁令等因素,國產單機遊戲直接被扼殺在了萌芽之中。從此中國遊戲便進入了網遊時代。於是我們看到在21世紀初期,中國遊戲就只有盜版和網遊。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《仙劍奇俠傳》系列

遊戲機禁令導致掌機和家用遊戲機市場完全消失。網遊和手遊迅速發展。國內的玩家群體,也大都以輕度玩家和非玩家用戶為主。遊戲變成了一種社交手段,許多人看上去是在玩遊戲,實際上是在社交。朋友玩什麼他就玩什麼,也不會去考慮一些身邊沒人玩的遊戲,而且大部分也都是手遊玩家。因此只要有一款遊戲的玩家數量達到一定程度,就會出現噴井式的爆發。

遊戲公司通過增強一些遊戲中不重要的因素,來吸引更多非玩家用戶群體。王者榮耀就是典型。支撐起王者榮耀的,並不是天天肝排位的核心玩家,也不是站在頂峰的大神玩家,而是以女性玩家為代表的輕度玩家和非玩家用戶群體。造型精美的皮膚,相對容易的操作,再加上社交要素,成功的拉攏了一大堆女性玩家。通過追求“社交性”、“競技性”、“刺激性”,降低遊戲門檻,以此來增加玩家數量。長期下去遊戲的內涵只會越來越少,可玩性也會蕩然無存,遊戲市場也變得越發畸形。

中國遊戲的路已經走偏了,不過,誰又在乎呢?

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

手遊廣告?

中國的“遊戲公司”

在2000年左右,做《仙劍奇俠傳》、《刀劍封魔錄》、《寰神結》的那些團隊其實早已被網遊和盜版瓦解乾淨了。那幫人是真心做遊戲卻被時代打敗的一群人。

而現在這群人是最純粹的商人,他們只會暴力變現,快速斂財。他們只是互聯網行業的變現公司,根本稱不上是遊戲公司。國內互聯網行業只存在兩種公司:一種是做流量的,一種是變現的。他們做遊戲,只是因為遊戲是這個時代裡流量變現最快最暴利的,從始至終他們都只是在做變現業務而已。

這些人,不懂遊戲,不在乎,也不喜歡遊戲。

你指望這樣的一群資本商人跟你談遊戲文化?談藝術情懷?談遊戲場景和操作體驗?他們只會覺得你有病。他們只喜歡去分析“中國用戶習慣”,去看“數據”,去研究“怎樣提高轉化率”。玩3A的那群人“付費率不高”,“轉化太差”都是劣質用戶。覺得國外那群做GTA做刺客信條的公司“不懂業務模式,不會賺錢。”

他們自詡為遊戲行業的“業界精英”,沒人比他們更懂遊戲。

其實他們對自己所做的東西屁都不懂。

電子遊戲本應是一個門檻非常高的行業,遊戲本應是一個結合了大型軟件工程、概念美術設計、音樂、編劇、導演等等各大領域的超級產品。但國內的這些遊戲公司,貫徹了“讓免費玩家玩遊戲,讓付費玩家玩人”的思路,利用史玉柱從征途時代開創的“先讓玩家覺得方便,然後再噁心他,讓他花錢買方便”的運營方法以此來實現迅速變現。用“換皮”來批量生產資本可控的規模化遊戲,硬生生把這個行業做成了“勞動密集型產業”。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

商人逐利本是很正常的事情,但做遊戲的公司,再怎麼想斂財,也是做遊戲賺錢,該是什麼就是什麼。做遊戲就該研究怎麼樣做的好玩,寫文章就該研究怎麼樣把內容寫得更好。而不是想方設法的去設立更多的扣費點,如何寫爆款標題。難道就不能以正常的思維去做事情?

遊戲行業之所以成功,不是靠那些逐利的資本家,也不是靠那些有著所謂運營思路的“業界精英”,而是依靠著那群有著匠人精神的天才。創造出《MGS》的小島秀夫,創造出《鬼泣》和《獵天使魔女》的神谷英樹,創造出《生化危機》的三上真司,是那些為了製作出一款精品而打磨多年的工作室,這些人才是電子遊戲這類產品的核心基石。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

中國一定要有自己的3A大作

有人可能會覺得一個遊戲而已,值得大費周章嗎?

電子遊戲如今已是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影八大藝術形式之後被人們公認的“第九藝術”。電子遊戲超過了以往任何一種藝術形態,它不光能將前八大藝術囊括於其中,還能表現出一種前所未有的“真實性”。稱電子遊戲是現代藝術的最高形式,都毫不為過。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

探索類遊戲《無盡花園Manifold Garden》

能不能做出3A級別的遊戲,是一個國家遊戲行業做遊戲能力的證明,也是這個國家遊戲行業綜合實力的體現。不然,不管掙多少錢,一談到技術,所有從業者都低下了頭。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?


3A,不僅僅是一款遊戲,而是創造一個世界

3A遊戲是目前遊戲界的終極藝術殿堂,它不是一門獨立的藝術,而是一個虛擬的世界,這也是為何遊戲能把前八種藝術囊括其中。這個世界哪怕再小,也是五臟俱全。這個世界的一切從物理規則到最終效果都是遊戲從業者們一點一滴從無到有建立起來的。這才是一款3A級遊戲的終極意義。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《刺客信條 梟雄》

日本的文化輸出為什麼如此厲害,其原因之一就是,雅達利大崩潰之後日本一舉成為世界遊戲中心,誕生了各種數不勝數的經典遊戲,將日本的文化藝術輸出給了全世界。所以,中國為什麼一定要有自己的3A遊戲,這不僅僅是因為市場需要,而是為了彰顯技術與藝術的能力。我泱泱華夏上下五千年,文化底蘊之深厚,難道就只能接受他國的文化輸出?

"

前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

相較於3A大作頻出的國外,國內卻無人問津,是做不出來?還是說另有隱情。先看一下什麼是3A遊戲。文章篇幅較長。

3A大作

3A是美國人最先使用的評級標準,源自Triple A。遊戲公司的3A立項就是目前這所公司優先級最高的遊戲,所有資源優先供給3A項目。而3A遊戲就是集最新技術、最新流程、最大投入於一身,代表著遊戲行業工業化到極致的產物。

另外3A遊戲,一般都是單機遊戲領域的定義,與網絡遊戲無關。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《GTA5》

中國的遊戲環境及市場

國產單機遊戲在上世紀90年代有一個黃金時期,誕生了許多諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》等一系列經典遊戲。但由於當時版權意識的不足從而導致盜版橫行,皆死於盜版。之後更因遊戲機禁令等因素,國產單機遊戲直接被扼殺在了萌芽之中。從此中國遊戲便進入了網遊時代。於是我們看到在21世紀初期,中國遊戲就只有盜版和網遊。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《仙劍奇俠傳》系列

遊戲機禁令導致掌機和家用遊戲機市場完全消失。網遊和手遊迅速發展。國內的玩家群體,也大都以輕度玩家和非玩家用戶為主。遊戲變成了一種社交手段,許多人看上去是在玩遊戲,實際上是在社交。朋友玩什麼他就玩什麼,也不會去考慮一些身邊沒人玩的遊戲,而且大部分也都是手遊玩家。因此只要有一款遊戲的玩家數量達到一定程度,就會出現噴井式的爆發。

遊戲公司通過增強一些遊戲中不重要的因素,來吸引更多非玩家用戶群體。王者榮耀就是典型。支撐起王者榮耀的,並不是天天肝排位的核心玩家,也不是站在頂峰的大神玩家,而是以女性玩家為代表的輕度玩家和非玩家用戶群體。造型精美的皮膚,相對容易的操作,再加上社交要素,成功的拉攏了一大堆女性玩家。通過追求“社交性”、“競技性”、“刺激性”,降低遊戲門檻,以此來增加玩家數量。長期下去遊戲的內涵只會越來越少,可玩性也會蕩然無存,遊戲市場也變得越發畸形。

中國遊戲的路已經走偏了,不過,誰又在乎呢?

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

手遊廣告?

中國的“遊戲公司”

在2000年左右,做《仙劍奇俠傳》、《刀劍封魔錄》、《寰神結》的那些團隊其實早已被網遊和盜版瓦解乾淨了。那幫人是真心做遊戲卻被時代打敗的一群人。

而現在這群人是最純粹的商人,他們只會暴力變現,快速斂財。他們只是互聯網行業的變現公司,根本稱不上是遊戲公司。國內互聯網行業只存在兩種公司:一種是做流量的,一種是變現的。他們做遊戲,只是因為遊戲是這個時代裡流量變現最快最暴利的,從始至終他們都只是在做變現業務而已。

這些人,不懂遊戲,不在乎,也不喜歡遊戲。

你指望這樣的一群資本商人跟你談遊戲文化?談藝術情懷?談遊戲場景和操作體驗?他們只會覺得你有病。他們只喜歡去分析“中國用戶習慣”,去看“數據”,去研究“怎樣提高轉化率”。玩3A的那群人“付費率不高”,“轉化太差”都是劣質用戶。覺得國外那群做GTA做刺客信條的公司“不懂業務模式,不會賺錢。”

他們自詡為遊戲行業的“業界精英”,沒人比他們更懂遊戲。

其實他們對自己所做的東西屁都不懂。

電子遊戲本應是一個門檻非常高的行業,遊戲本應是一個結合了大型軟件工程、概念美術設計、音樂、編劇、導演等等各大領域的超級產品。但國內的這些遊戲公司,貫徹了“讓免費玩家玩遊戲,讓付費玩家玩人”的思路,利用史玉柱從征途時代開創的“先讓玩家覺得方便,然後再噁心他,讓他花錢買方便”的運營方法以此來實現迅速變現。用“換皮”來批量生產資本可控的規模化遊戲,硬生生把這個行業做成了“勞動密集型產業”。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

商人逐利本是很正常的事情,但做遊戲的公司,再怎麼想斂財,也是做遊戲賺錢,該是什麼就是什麼。做遊戲就該研究怎麼樣做的好玩,寫文章就該研究怎麼樣把內容寫得更好。而不是想方設法的去設立更多的扣費點,如何寫爆款標題。難道就不能以正常的思維去做事情?

遊戲行業之所以成功,不是靠那些逐利的資本家,也不是靠那些有著所謂運營思路的“業界精英”,而是依靠著那群有著匠人精神的天才。創造出《MGS》的小島秀夫,創造出《鬼泣》和《獵天使魔女》的神谷英樹,創造出《生化危機》的三上真司,是那些為了製作出一款精品而打磨多年的工作室,這些人才是電子遊戲這類產品的核心基石。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

中國一定要有自己的3A大作

有人可能會覺得一個遊戲而已,值得大費周章嗎?

電子遊戲如今已是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影八大藝術形式之後被人們公認的“第九藝術”。電子遊戲超過了以往任何一種藝術形態,它不光能將前八大藝術囊括於其中,還能表現出一種前所未有的“真實性”。稱電子遊戲是現代藝術的最高形式,都毫不為過。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

探索類遊戲《無盡花園Manifold Garden》

能不能做出3A級別的遊戲,是一個國家遊戲行業做遊戲能力的證明,也是這個國家遊戲行業綜合實力的體現。不然,不管掙多少錢,一談到技術,所有從業者都低下了頭。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?


3A,不僅僅是一款遊戲,而是創造一個世界

3A遊戲是目前遊戲界的終極藝術殿堂,它不是一門獨立的藝術,而是一個虛擬的世界,這也是為何遊戲能把前八種藝術囊括其中。這個世界哪怕再小,也是五臟俱全。這個世界的一切從物理規則到最終效果都是遊戲從業者們一點一滴從無到有建立起來的。這才是一款3A級遊戲的終極意義。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《刺客信條 梟雄》

日本的文化輸出為什麼如此厲害,其原因之一就是,雅達利大崩潰之後日本一舉成為世界遊戲中心,誕生了各種數不勝數的經典遊戲,將日本的文化藝術輸出給了全世界。所以,中國為什麼一定要有自己的3A遊戲,這不僅僅是因為市場需要,而是為了彰顯技術與藝術的能力。我泱泱華夏上下五千年,文化底蘊之深厚,難道就只能接受他國的文化輸出?

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《只狼 影逝二度》

只要提及遊戲,3A就像一個永遠也繞不過去的巨人。手遊可以是很好的消磨時間的工具。電競也有一定的觀賞性和職業程度。網遊的社區屬性,也不失為一種重要的互聯網交互手段。但它們都不能給予一個較為完整的世界。而3A遊戲用當今最頂尖的技術,在短短几十個小時的遊玩時間裡,呈現出了一個虛幻的遊戲世界。雖然有著不同的故事背景,不同的文化背景,不同的玩法,不同的類型如RPG,ACT ,STG等等,但無一例外的是都能帶來非同一般的沉浸感。這就是3A遊戲的魅力。

"

前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

相較於3A大作頻出的國外,國內卻無人問津,是做不出來?還是說另有隱情。先看一下什麼是3A遊戲。文章篇幅較長。

3A大作

3A是美國人最先使用的評級標準,源自Triple A。遊戲公司的3A立項就是目前這所公司優先級最高的遊戲,所有資源優先供給3A項目。而3A遊戲就是集最新技術、最新流程、最大投入於一身,代表著遊戲行業工業化到極致的產物。

另外3A遊戲,一般都是單機遊戲領域的定義,與網絡遊戲無關。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《GTA5》

中國的遊戲環境及市場

國產單機遊戲在上世紀90年代有一個黃金時期,誕生了許多諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》等一系列經典遊戲。但由於當時版權意識的不足從而導致盜版橫行,皆死於盜版。之後更因遊戲機禁令等因素,國產單機遊戲直接被扼殺在了萌芽之中。從此中國遊戲便進入了網遊時代。於是我們看到在21世紀初期,中國遊戲就只有盜版和網遊。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《仙劍奇俠傳》系列

遊戲機禁令導致掌機和家用遊戲機市場完全消失。網遊和手遊迅速發展。國內的玩家群體,也大都以輕度玩家和非玩家用戶為主。遊戲變成了一種社交手段,許多人看上去是在玩遊戲,實際上是在社交。朋友玩什麼他就玩什麼,也不會去考慮一些身邊沒人玩的遊戲,而且大部分也都是手遊玩家。因此只要有一款遊戲的玩家數量達到一定程度,就會出現噴井式的爆發。

遊戲公司通過增強一些遊戲中不重要的因素,來吸引更多非玩家用戶群體。王者榮耀就是典型。支撐起王者榮耀的,並不是天天肝排位的核心玩家,也不是站在頂峰的大神玩家,而是以女性玩家為代表的輕度玩家和非玩家用戶群體。造型精美的皮膚,相對容易的操作,再加上社交要素,成功的拉攏了一大堆女性玩家。通過追求“社交性”、“競技性”、“刺激性”,降低遊戲門檻,以此來增加玩家數量。長期下去遊戲的內涵只會越來越少,可玩性也會蕩然無存,遊戲市場也變得越發畸形。

中國遊戲的路已經走偏了,不過,誰又在乎呢?

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

手遊廣告?

中國的“遊戲公司”

在2000年左右,做《仙劍奇俠傳》、《刀劍封魔錄》、《寰神結》的那些團隊其實早已被網遊和盜版瓦解乾淨了。那幫人是真心做遊戲卻被時代打敗的一群人。

而現在這群人是最純粹的商人,他們只會暴力變現,快速斂財。他們只是互聯網行業的變現公司,根本稱不上是遊戲公司。國內互聯網行業只存在兩種公司:一種是做流量的,一種是變現的。他們做遊戲,只是因為遊戲是這個時代裡流量變現最快最暴利的,從始至終他們都只是在做變現業務而已。

這些人,不懂遊戲,不在乎,也不喜歡遊戲。

你指望這樣的一群資本商人跟你談遊戲文化?談藝術情懷?談遊戲場景和操作體驗?他們只會覺得你有病。他們只喜歡去分析“中國用戶習慣”,去看“數據”,去研究“怎樣提高轉化率”。玩3A的那群人“付費率不高”,“轉化太差”都是劣質用戶。覺得國外那群做GTA做刺客信條的公司“不懂業務模式,不會賺錢。”

他們自詡為遊戲行業的“業界精英”,沒人比他們更懂遊戲。

其實他們對自己所做的東西屁都不懂。

電子遊戲本應是一個門檻非常高的行業,遊戲本應是一個結合了大型軟件工程、概念美術設計、音樂、編劇、導演等等各大領域的超級產品。但國內的這些遊戲公司,貫徹了“讓免費玩家玩遊戲,讓付費玩家玩人”的思路,利用史玉柱從征途時代開創的“先讓玩家覺得方便,然後再噁心他,讓他花錢買方便”的運營方法以此來實現迅速變現。用“換皮”來批量生產資本可控的規模化遊戲,硬生生把這個行業做成了“勞動密集型產業”。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

商人逐利本是很正常的事情,但做遊戲的公司,再怎麼想斂財,也是做遊戲賺錢,該是什麼就是什麼。做遊戲就該研究怎麼樣做的好玩,寫文章就該研究怎麼樣把內容寫得更好。而不是想方設法的去設立更多的扣費點,如何寫爆款標題。難道就不能以正常的思維去做事情?

遊戲行業之所以成功,不是靠那些逐利的資本家,也不是靠那些有著所謂運營思路的“業界精英”,而是依靠著那群有著匠人精神的天才。創造出《MGS》的小島秀夫,創造出《鬼泣》和《獵天使魔女》的神谷英樹,創造出《生化危機》的三上真司,是那些為了製作出一款精品而打磨多年的工作室,這些人才是電子遊戲這類產品的核心基石。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

中國一定要有自己的3A大作

有人可能會覺得一個遊戲而已,值得大費周章嗎?

電子遊戲如今已是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影八大藝術形式之後被人們公認的“第九藝術”。電子遊戲超過了以往任何一種藝術形態,它不光能將前八大藝術囊括於其中,還能表現出一種前所未有的“真實性”。稱電子遊戲是現代藝術的最高形式,都毫不為過。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

探索類遊戲《無盡花園Manifold Garden》

能不能做出3A級別的遊戲,是一個國家遊戲行業做遊戲能力的證明,也是這個國家遊戲行業綜合實力的體現。不然,不管掙多少錢,一談到技術,所有從業者都低下了頭。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?


3A,不僅僅是一款遊戲,而是創造一個世界

3A遊戲是目前遊戲界的終極藝術殿堂,它不是一門獨立的藝術,而是一個虛擬的世界,這也是為何遊戲能把前八種藝術囊括其中。這個世界哪怕再小,也是五臟俱全。這個世界的一切從物理規則到最終效果都是遊戲從業者們一點一滴從無到有建立起來的。這才是一款3A級遊戲的終極意義。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《刺客信條 梟雄》

日本的文化輸出為什麼如此厲害,其原因之一就是,雅達利大崩潰之後日本一舉成為世界遊戲中心,誕生了各種數不勝數的經典遊戲,將日本的文化藝術輸出給了全世界。所以,中國為什麼一定要有自己的3A遊戲,這不僅僅是因為市場需要,而是為了彰顯技術與藝術的能力。我泱泱華夏上下五千年,文化底蘊之深厚,難道就只能接受他國的文化輸出?

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《只狼 影逝二度》

只要提及遊戲,3A就像一個永遠也繞不過去的巨人。手遊可以是很好的消磨時間的工具。電競也有一定的觀賞性和職業程度。網遊的社區屬性,也不失為一種重要的互聯網交互手段。但它們都不能給予一個較為完整的世界。而3A遊戲用當今最頂尖的技術,在短短几十個小時的遊玩時間裡,呈現出了一個虛幻的遊戲世界。雖然有著不同的故事背景,不同的文化背景,不同的玩法,不同的類型如RPG,ACT ,STG等等,但無一例外的是都能帶來非同一般的沉浸感。這就是3A遊戲的魅力。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《刺客信條 起源》

3A遊戲,不像手遊過於碎片化。不像電競,過於強調競爭。更不像網遊,摻雜著許多的社交屬性和現實因素。3A提供的是最純粹的人機交互。正是這份純粹,使其魅力無可替代。也正是這份純粹,才讓3A成為遊戲界的最高殿堂。才能真正完美的釋放遊戲的魅力。

3A竭盡所能的滿足你對虛幻世界的嚮往。使玩家在消磨時間之餘,體驗了一次次現實世界中無法實現的冒險,而這份冒險也只有在3A的虛幻世界中才能滿足。

"

前言:電子遊戲是什麼?一種娛樂方式?一個產品?一門藝術?還是說其他種種?每個人的看法都不盡相同。不過對於熱愛遊戲的人來說,遊戲就是一個世界,一個任爾遨遊的世界,一個真實而又虛幻的世界。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

相較於3A大作頻出的國外,國內卻無人問津,是做不出來?還是說另有隱情。先看一下什麼是3A遊戲。文章篇幅較長。

3A大作

3A是美國人最先使用的評級標準,源自Triple A。遊戲公司的3A立項就是目前這所公司優先級最高的遊戲,所有資源優先供給3A項目。而3A遊戲就是集最新技術、最新流程、最大投入於一身,代表著遊戲行業工業化到極致的產物。

另外3A遊戲,一般都是單機遊戲領域的定義,與網絡遊戲無關。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《GTA5》

中國的遊戲環境及市場

國產單機遊戲在上世紀90年代有一個黃金時期,誕生了許多諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》等一系列經典遊戲。但由於當時版權意識的不足從而導致盜版橫行,皆死於盜版。之後更因遊戲機禁令等因素,國產單機遊戲直接被扼殺在了萌芽之中。從此中國遊戲便進入了網遊時代。於是我們看到在21世紀初期,中國遊戲就只有盜版和網遊。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《仙劍奇俠傳》系列

遊戲機禁令導致掌機和家用遊戲機市場完全消失。網遊和手遊迅速發展。國內的玩家群體,也大都以輕度玩家和非玩家用戶為主。遊戲變成了一種社交手段,許多人看上去是在玩遊戲,實際上是在社交。朋友玩什麼他就玩什麼,也不會去考慮一些身邊沒人玩的遊戲,而且大部分也都是手遊玩家。因此只要有一款遊戲的玩家數量達到一定程度,就會出現噴井式的爆發。

遊戲公司通過增強一些遊戲中不重要的因素,來吸引更多非玩家用戶群體。王者榮耀就是典型。支撐起王者榮耀的,並不是天天肝排位的核心玩家,也不是站在頂峰的大神玩家,而是以女性玩家為代表的輕度玩家和非玩家用戶群體。造型精美的皮膚,相對容易的操作,再加上社交要素,成功的拉攏了一大堆女性玩家。通過追求“社交性”、“競技性”、“刺激性”,降低遊戲門檻,以此來增加玩家數量。長期下去遊戲的內涵只會越來越少,可玩性也會蕩然無存,遊戲市場也變得越發畸形。

中國遊戲的路已經走偏了,不過,誰又在乎呢?

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

手遊廣告?

中國的“遊戲公司”

在2000年左右,做《仙劍奇俠傳》、《刀劍封魔錄》、《寰神結》的那些團隊其實早已被網遊和盜版瓦解乾淨了。那幫人是真心做遊戲卻被時代打敗的一群人。

而現在這群人是最純粹的商人,他們只會暴力變現,快速斂財。他們只是互聯網行業的變現公司,根本稱不上是遊戲公司。國內互聯網行業只存在兩種公司:一種是做流量的,一種是變現的。他們做遊戲,只是因為遊戲是這個時代裡流量變現最快最暴利的,從始至終他們都只是在做變現業務而已。

這些人,不懂遊戲,不在乎,也不喜歡遊戲。

你指望這樣的一群資本商人跟你談遊戲文化?談藝術情懷?談遊戲場景和操作體驗?他們只會覺得你有病。他們只喜歡去分析“中國用戶習慣”,去看“數據”,去研究“怎樣提高轉化率”。玩3A的那群人“付費率不高”,“轉化太差”都是劣質用戶。覺得國外那群做GTA做刺客信條的公司“不懂業務模式,不會賺錢。”

他們自詡為遊戲行業的“業界精英”,沒人比他們更懂遊戲。

其實他們對自己所做的東西屁都不懂。

電子遊戲本應是一個門檻非常高的行業,遊戲本應是一個結合了大型軟件工程、概念美術設計、音樂、編劇、導演等等各大領域的超級產品。但國內的這些遊戲公司,貫徹了“讓免費玩家玩遊戲,讓付費玩家玩人”的思路,利用史玉柱從征途時代開創的“先讓玩家覺得方便,然後再噁心他,讓他花錢買方便”的運營方法以此來實現迅速變現。用“換皮”來批量生產資本可控的規模化遊戲,硬生生把這個行業做成了“勞動密集型產業”。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

商人逐利本是很正常的事情,但做遊戲的公司,再怎麼想斂財,也是做遊戲賺錢,該是什麼就是什麼。做遊戲就該研究怎麼樣做的好玩,寫文章就該研究怎麼樣把內容寫得更好。而不是想方設法的去設立更多的扣費點,如何寫爆款標題。難道就不能以正常的思維去做事情?

遊戲行業之所以成功,不是靠那些逐利的資本家,也不是靠那些有著所謂運營思路的“業界精英”,而是依靠著那群有著匠人精神的天才。創造出《MGS》的小島秀夫,創造出《鬼泣》和《獵天使魔女》的神谷英樹,創造出《生化危機》的三上真司,是那些為了製作出一款精品而打磨多年的工作室,這些人才是電子遊戲這類產品的核心基石。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

中國一定要有自己的3A大作

有人可能會覺得一個遊戲而已,值得大費周章嗎?

電子遊戲如今已是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影八大藝術形式之後被人們公認的“第九藝術”。電子遊戲超過了以往任何一種藝術形態,它不光能將前八大藝術囊括於其中,還能表現出一種前所未有的“真實性”。稱電子遊戲是現代藝術的最高形式,都毫不為過。

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探索類遊戲《無盡花園Manifold Garden》

能不能做出3A級別的遊戲,是一個國家遊戲行業做遊戲能力的證明,也是這個國家遊戲行業綜合實力的體現。不然,不管掙多少錢,一談到技術,所有從業者都低下了頭。

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3A,不僅僅是一款遊戲,而是創造一個世界

3A遊戲是目前遊戲界的終極藝術殿堂,它不是一門獨立的藝術,而是一個虛擬的世界,這也是為何遊戲能把前八種藝術囊括其中。這個世界哪怕再小,也是五臟俱全。這個世界的一切從物理規則到最終效果都是遊戲從業者們一點一滴從無到有建立起來的。這才是一款3A級遊戲的終極意義。

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《刺客信條 梟雄》

日本的文化輸出為什麼如此厲害,其原因之一就是,雅達利大崩潰之後日本一舉成為世界遊戲中心,誕生了各種數不勝數的經典遊戲,將日本的文化藝術輸出給了全世界。所以,中國為什麼一定要有自己的3A遊戲,這不僅僅是因為市場需要,而是為了彰顯技術與藝術的能力。我泱泱華夏上下五千年,文化底蘊之深厚,難道就只能接受他國的文化輸出?

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《只狼 影逝二度》

只要提及遊戲,3A就像一個永遠也繞不過去的巨人。手遊可以是很好的消磨時間的工具。電競也有一定的觀賞性和職業程度。網遊的社區屬性,也不失為一種重要的互聯網交互手段。但它們都不能給予一個較為完整的世界。而3A遊戲用當今最頂尖的技術,在短短几十個小時的遊玩時間裡,呈現出了一個虛幻的遊戲世界。雖然有著不同的故事背景,不同的文化背景,不同的玩法,不同的類型如RPG,ACT ,STG等等,但無一例外的是都能帶來非同一般的沉浸感。這就是3A遊戲的魅力。

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《刺客信條 起源》

3A遊戲,不像手遊過於碎片化。不像電競,過於強調競爭。更不像網遊,摻雜著許多的社交屬性和現實因素。3A提供的是最純粹的人機交互。正是這份純粹,使其魅力無可替代。也正是這份純粹,才讓3A成為遊戲界的最高殿堂。才能真正完美的釋放遊戲的魅力。

3A竭盡所能的滿足你對虛幻世界的嚮往。使玩家在消磨時間之餘,體驗了一次次現實世界中無法實現的冒險,而這份冒險也只有在3A的虛幻世界中才能滿足。

為何中國需要有自己的3A遊戲,3A大作意味著什麼?

《鬼泣5》

結語

在3A遊戲的世界裡我可以化身為日本武士挑戰妖魔鬼怪、可以體驗普通人一輩子都碰不上的瘋狂載具、可以重臨激烈的戰場、可以遊遍歐美大陸、可以挑戰歐洲眾神、可以看一眼廣闊無垠的西部世界、可以遨遊在無邊無際的宇宙。這麼一個個不曾實現,不曾想象的夢。這麼一個個光怪陸離,與眾不同的世界。這就是3A遊戲。


以上,只是一個熱愛遊戲的玩家心聲

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