2019年4月,對於整個遊戲行業來說,是一個具有標誌性意義的月份。

4 月 2 日,新聞出版總署網站顯示:進口網絡遊戲版號已經恢復發放,首批 30 個版號於 3 月 29 日獲批,包括 5 款端遊、 3 款主機遊、 22 款手遊。這是 2018 年 2 月以來首次發放進口遊戲版號。

2018 年 12 月 29 日,國產網絡遊戲版號重新開始發放,但是進口遊戲版號杳無音信,現在,進口遊戲版號終於恢復,這對整個遊戲行業都是重要利好。

值得指出的是,國內遊戲產業已經處於紅海;從外部環境來看,包括蘋果、迪士尼等紛紛入局意欲瓜分遊戲版圖。如此內外夾擊,遊戲公司2019年的發展應該會比較艱難。

震盪過後的新起點

2018年3月29日,國內暫停審批遊戲版號,在這之後,未成年人保護、總量控制等或實或虛的監管措施,持續影響著國內遊戲業的發展。


利好頻傳,難抵遊戲產業寒意


破局之機出現在2019年4月。

4月2日下午,中宣部出版局的網站上,首批獲得版號的30款進口遊戲正式公示,這些作品多數來自大廠,如騰訊、網易、完美和暢遊等。

嗅覺敏銳的資本市場積極迴應——騰訊和網易這兩家標杆企業第二天均大漲3%以上。

可喜的是,遊戲行業也迎來了新股。

4 月 16 日,棋牌遊戲公司禪遊科技在港交所上市,融資 2.21 億港元。截至港股當日收市,收報 1.61 港元,較 IPO 價 1.23 港元漲 30.89%,盤中最高漲超 36.5% 至 1.68 元。公司此次公開發售獲超購約 46.48 倍。禪遊科技在國內棋牌類手機遊戲市場排名第五,佔有約 4% 的市場份額。

據不完全統計,目前國內已有超過1000款新遊戲投放市場,新獲批遊戲中甚至出現了《完美世界》手遊這樣的現象級產品,國內遊戲業站在了新的起點上。

回望中國遊戲業的發展史,可謂高歌猛進。

2013年,隨著移動遊戲市場的爆發,大量創業者入場,產業盛宴開啟。

2014年到2017年,中國移動遊戲市場的收入從274.9億元增長至1161.2億元。

在產業高速發展的過程中,一些隱患也悄然出現。一些低劣的遊戲出現在市場上。精品缺乏、文化內涵缺乏成為行業發展過程中出現的怪現象。雪上加霜的是,國內遊戲業的研發生態進入收縮態勢,中小研發企業破產的新聞屢見不鮮,但整個行業依然供過於求。

在2016年的ChinaJoy上,廣電總局副局長孫壽山表示,“我國遊戲產業創新能力不足,目前市場上運營的遊戲作品,儘管數量繁多,但題材雷同,操作單一,跟風模仿等現象仍然比較突出。

這個比較官方的表述,給我國過去幾年遊戲產業的發展 作了一個客觀的註腳。

達摩克里斯之劍

過去的幾年裡,棋牌遊戲經歷了快速增長時期。對於棋牌遊戲公司來說,2018年是不平靜的一年。


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北京聯眾因利用“私人遊戲室”開設賭場被抓,博雅互動的德州撲克因涉賭下架。兩個上市公司相繼出事在外界引發軒然大波,後續準備上市的公司是否會遭到牽連也成為未知數。

在線棋牌遊戲涉賭的風險幾乎無從防範,玩家只要向遊戲平臺買一張房卡,就可以約上現實中的好友一起打牌,很多賭徒在此滋生。

版號審批重新開放後,棋牌遊戲受到了較嚴重的管控。截至4月11日,正式公佈的遊戲版號已有12批,共計999款遊戲,其中棋牌遊戲的數量不到20款,在這20款遊戲中,棋類遊戲佔據了80%以上。可見相關部門的審批側重點,是放在了去年被嚴打整治的,以德州撲克為首的含有賭博性質的牌類遊戲上,另外,以房卡為主要盈利模式的地方棋牌也是重點監管對象。

面對政策監管,棋牌遊戲廠商們需要快速找到房卡模式以外的健康的盈利模式。遊戲內投放廣告的商業模式正在被探索。

禪遊科技在2018年下半年,聘請了7家廣告公司,準備擴大遊戲內廣告業務,尋找新的盈利點。

但在遊戲中植入廣告的形式,在一定程度上損害了用戶體驗,如果平衡不好商業化和用戶體驗之間的關係,很可能造成用戶流失。與此同時,廣告收入很難達到目前虛擬幣與房卡帶來的收入規模。

目前國內遊戲市場已進入廝殺慘烈的紅海市場。唯有創新型遊戲與大IP遊戲能夠支撐起廠商的財報。

強敵入局

在春季發佈會上,蘋果推出了Apple News+、Apple Card、Apple Arcade、Apple TV+四大互聯網服務。


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蘋果此番推出的Apple Arcade遊戲訂閱服務,本質就是一種遊戲會員制的商業模式。用戶只需要購買了Apple Arcade的服務,就可以暢玩Apple Arcade提供的所有遊戲,不僅不會再有遊戲內廣告,同時也不會再產生額外的費用。

蘋果方面表示,Apple Arcade遊戲訂閱服務將於秋季上線,支持150個國家和地區,目前已經準備了超過100款遊戲。

從模式和市場角度,蘋果此舉對於騰訊的威脅是巨大的,尤其是會影響到騰訊遊戲業務收入的增長。

在中國市場,騰訊遊戲被視為一個非常強勢卻非常有價值的遊戲渠道。很多遊戲開發者都以能夠被騰訊代理為目標進行遊戲的研發。

但在蘋果面前,騰訊並不算一個需要蘋果仰望的渠道,甚至蘋果比騰訊還更為強勢。根據騰訊發佈的2018年年報數據顯示,騰訊2018年全年的網絡遊戲為1040億元,同比增長6%。其中,智能手機遊戲業務收入778億元,同比增長24%,PC端遊收入為506億元,同比下降8%。

而根據數據調研機構Newzoo最新報告,2017年蘋果公司遊戲收入80.37億美元,在全球上市公司中排名第三。並且在2018年上半年的時候,蘋果的遊戲收入已經達到44億,比2017年上半年多出7億。

從這兩組數據對比,可以看出,手遊收入在騰訊遊戲收入的佔比中越來越高。而之所以騰訊和蘋果在2018年的遊戲收入都不錯,核心原因在於騰訊的遊戲收入會有部分給到蘋果,在2018Q1季度未限制版號的時候,兩者增速都不錯。

騰訊集遊戲發行運營自研為一體。而蘋果遊戲的收入模式,就是對所有商家APP store的遊戲收取30%的分成。僅僅只是依靠分成,蘋果就已經成為全球第三大公司,這意味著從蘋果渠道帶去的遊戲營收至少還得乘3倍。

在手遊這個領域,蘋果早就已經是全球第一的發行渠道。當這樣的公司不想只做抽成而想更多深入到遊戲發行運營中來,這對於騰訊來說顯然不是一件好事。

在以往的博弈中,憑藉著大量的收入,騰訊還可以持續與蘋果進行周旋,但蘋果如果自己推遊戲訂閱甚至做更多發行方面的事情,騰訊的處境是比較微妙的。縱然短時間內蘋果的遊戲訂閱服務也不會來到中國市場,但至少在全球方面騰訊會碰到比自己更大更強勢的渠道。

除了蘋果之外,迪士尼似乎也對遊戲蛋糕有些興趣。據最新報道,迪士尼正在打算花132億美元收購韓國遊戲公司Nexon。

據韓媒《中央日報》報道,Nexon的董事長金正宙擁有公司98%的多數股份,近日與一位迪士尼高層代表進行了接觸,並討論收購事宜。從今年1月初,金正宙就打算出售在公司的股權,並擬定了一份競購名單,其中就包括騰訊。而據稱迪士尼在金正宙心中有特殊的地位,金正宙十分喜歡迪士尼。

Nexon成立於1994年,擁有約7000名員工,主要作品包括《地下城與勇士》、《洛奇英雄傳》、《跑跑卡丁車》、《冒險島》等等。至於迪士尼計劃收購Nexon的原因,據悉,可能是想在亞洲地區擴張,或想在移動市場佔穩腳跟,又或是認為收購它能賺錢。


利好頻傳,難抵遊戲產業寒意


升級之路

根據《2018年中國遊戲產業報告》,中國遊戲市場2018年實際銷售收入同比增長僅為5.3%,創下近年增速新低。雖然受遊戲版號陸續公佈等利好因素影響,港股多數遊戲公司大漲,其中年初至今,金山軟件漲超90%、網龍漲超70%,博雅互動漲超50%,騰訊控股漲近20%,但部分機構認為,2019年遊戲行業仍寒意未消。

國金證券表示,即使恢復了版號發放,遊戲行業仍將面臨總量控制、未成年人保護和內容審核趨嚴等監督環境,該機構預計,2019年中國遊戲市場很難有爆發性增長,增速只會溫和回升。

2000年,中國遊戲玩家數量是1500萬左右,2018這個數字達到了5—6億。遊戲曾經是為一小群人設置製作的,但它逐步變成大眾娛樂方式。


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2018年以來,影視行業的調控讓流量明星+大IP的套路徹底破產,如今遊戲行業裡,流量至上、IP為王的打法也正在失效。愈加成熟的玩家們對產品的創意和玩法有了更高的要求。

在產業的精品化和多樣化方面,玩家們可能會有更直接的感觸。

2019年初,國人工作室巨鳥多多開發研製的DOTA2自定義地圖《刀塔自走棋》成為現象級產品,作為一款鑲嵌在DOTA2中的玩家自定義小遊戲,其在線人數一度達到了13萬人。

2019年2月份,國產真人互動影遊《隱形守護者》登上Steam全球熱銷遊戲榜的榜首位置,好評率也到了90%以上。

目前,在中國遊戲市場,免費玩遊戲然後通過內置道具收費仍然是主流,雖然包括莉莉絲劍與家園在內的一些遊戲,目前也主打訂閱會員然後每日領取道具福利的方式在發展,但在國內市場靠訂閱做的成功的遊戲還很少。

遊戲廠商的收入,要麼靠內置廣告的瀏覽,要麼就靠免費玩遊戲通過內置收費道具變現。如果將遊戲做成訂閱後免費,這不僅會影響到各大遊戲廠商的收入,同時還會要求對現有的遊戲產品設計進行大變革。

現在大多數的中國遊戲市場產品,從新手引導、數值、策劃這些環節,都是為了吸引用戶付費買道具,真正會用心保持遊戲好玩的團隊,能長期較好存活著的並不多。

即便騰訊有實力在國內吸引到數百款遊戲來聯合給玩家提供按月訂閱服務,由於用戶付費意識還需要培育,價格太高用戶接受不了,價格太低一大堆遊戲公司的收入都將大幅受到影響,騰訊自己的收入也會受到影響。

如果未來Apple Arcade能進入中國市場,依託於APP Store平時建立的付費習慣,尤其是一些訂閱簡單退訂很麻煩的服務,這就能夠在一些引導培育後大力推動Apple Arcade的作品。這對於騰訊來說,無疑就面臨著一個非常艱難的選擇。但可喜的是,由於政策限制的因素,Apple Arcade的中國版如果要上線,也極有可能會選擇與騰訊或者騰訊關聯公司建立合資公司,這似乎是騰訊的一個機會,但同時也不排除蘋果會將這個合作伙伴的機會給到字節跳動,畢竟此前蘋果與今日頭條的聯繫也比較頻繁。

隨著2018年末以來遊戲版號的逐步發放,市場對遊戲行業的悲觀情緒有所改善。在此背景下,遊戲行業對於今年還是充滿期待的,但行業仍舊存在許多未知。

經過了漫長的等待,行業似乎終於挺過了“煎熬時刻”,但元氣大傷也是不爭的事實。總量調控、版號首次長時間凍結加上國內遊戲行業本就處於紅海,這9個月,一些遊戲公司悄然死亡。

雖然利好在不斷釋放,但市場對該行業仍保持謹慎。分析稱,遊戲行業仍將面臨日漸嚴格的監管環境以及遊戲版號發放緩慢、遊戲公司融資難、造血難等問題,行業洗牌仍未結束。

對於未來行業的發展趨勢,國金證券認為,在遊戲版號恢復之後,遊戲行業向頭部集中、向精品集中的趨勢不會改變。最有可能受益的公司,第一是具備自有流量,或者通過與騰訊合作而獲得流量的公司;第二則是具備精品IP和自研實力、產品積累比較雄厚的公司。

總體來看,未來一段時間遊戲市場的增長仍然來自於手遊,而手遊市場增長的核心驅動力則是精品內容帶動下,用戶滲透率、付費率和ARPU提升。參考美國手遊市場情況,2017年末,我國移動互聯網滲透率78.06%,高出美國7.43個百分點,手遊用戶滲透率為47.93%,低於美國18.44個百分點,對比來看,我國手遊滲透率和ARPU仍有較大提升空間。

行業供給側改革將加速行業格局向龍頭集中。2018年底首批審批通過獲得版號的遊戲共80款,對比2017年4月至2018年3月月均發放734款版號,數量大幅縮減,符合“主動控制產品數量過快增長,聚焦聚力提高產品質量”的監管主旨。未來遊戲行業將聚焦精品發展,摒棄同質化的換皮、蹭IP流量等遊戲,實現優勝劣汰和市場集中化。

出海成為遊戲公司常態,國內巨頭也加大了出海業務投入。2018年1月至11月中旬,騰訊和網易的綜合國際手遊收入達到3.76億美元,同比增長382%。

2018年上半年,出海手遊在新興市場的下載量增長強勁,其中印度、印尼和越南下載量同比增速超過50%。而在歐美市場,中國手遊依靠出色的遊戲體驗,深挖用戶價值。2018年一季度,得益於吃雞等遊戲爆發,有24款中國手遊進入歐美Top250,創收1.7億美元,佔Top250總收入的8.3%,同比增加1.8個百分點。

從“小眾”到“大眾”,關於遊戲產業的認知在逐步嬗變。過往一年的“糾偏”亦被上升為供給側改革的高度。但整個遊戲行業的大勢實難小覷,因為蘋果、迪士尼等巨頭已然強勢入侵。國內遊戲產業的發展亟需爆發式的革新,殺出一條升級創新之路,再上輝煌。

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