抄襲,在遊戲圈一個很普遍的現象。
不管是什麼遊戲,多多少少都存在抄襲的問題,畫風,UI界面,玩法,活動。
在開發者之間還流傳著這樣一個段子:
某天遊戲策劃把策劃案發給程序員,
程序員對策劃說:“你直接告訴我這個系統抄的哪個遊戲吧。”
怎樣的行為才算抄襲?
那麼遊戲開發者什麼樣子的行為才算抄襲?目前法律上可以保護遊戲的哪些內容?
第一、遊戲代碼、美術(畫面、人物肖像)、音樂、文字(劇情、玩法說明)等元素可以通過版權進行保護。
第二、遊戲名稱/人物名稱可以通過商標進行保護。
第三、遊戲玩法的保護,遊戲玩法的保護目前是非常具有爭議的。
以上可以看出,法律對遊戲的代碼和美術原創是堅定的保護,
而對於遊戲的玩法的抄襲,做法卻很保守。
很多資深的玩家應該很清楚,這種保護實際上作用很小,因為玩法才是一個遊戲的靈魂核心,抄襲了玩法,就是抄襲了遊戲的靈魂。
是法律不想保護遊戲玩法嗎?
我覺得並不是這樣, 而是遊戲玩法的抄襲目前無法界定。
當一個遊戲很像另一個遊戲的時候,玩家只要稍微玩一下,就可以憑藉印象斷定“抄襲”這個行為。
就像早些時候,LOL剛出現的時候,玩家一致認定其抄襲了DOTA一樣。
實際上如果要具體的分析,卻會發現LOL在補刀、地形、死亡機制,英雄技能等方面和DOTA都有所不同,那麼該如何從這些不同點上界定抄襲的標準呢?
相信資深的玩家都無法得出一個統一的標準,更不要說那些根本不懂遊戲的法律工作者了。
一旦很匆忙且敷衍的制定了抄襲行為的標準,那麼後面所有的類似的案件都會以此來參考,甚至會影響整個遊戲行業的發展,責任和影響重大,所以法律上謹慎一些,也是沒辦法的事情。
遊戲理論相對落後,是無法制定抄襲標準的根本
“只要抄襲了核心玩法就算抄襲,而抄襲畫風,劇情,ui等周邊系統就不算抄襲。”網上很多玩家都很認同此觀點。
可問題什麼是核心玩法,怎樣界定一款遊戲的核心玩法?
如果DOTA的核心玩法是拆塔,《魔獸世界》的核心玩法又是什麼?《我叫MT》呢?《皇室戰爭》呢?《GTA》呢?《大表哥》呢?
他們的核心玩法就是自己原創的嗎?如果不是,那麼“核心玩法”源頭應該在哪裡?
我想這個問題不但玩家們眾口鑠金,甚至大部分製作人在開發遊戲的過程中都想不清楚。
如果網遊的誕生從上個世紀90年代算起,那麼其發展時間也只有短短的二三十年,目前國內正規大學還沒有遊戲設計這個專業,可見遊戲的理論基礎何其貧乏。
大部分遊戲開發者,對遊戲設計開發, 也僅僅是憑藉興趣,遵循“好玩有趣”這個原則。
最終,玩法的抄襲成為了糊塗賬,想要通過法律普遍性的保障玩法的原創,當前還是一種奢望,只能寄希望於遊戲理論基礎的發展了。
遊戲抄襲並不是洪水猛獸
遊戲抄襲是一個令玩家十分厭惡的事情。
最近因為DOTA2平臺上的DOTA自走棋的火爆,某手遊公司開發了一款【眾神領域:三界自走棋】的手遊。
此手遊還未上線,就被TAPTAP上的玩家噴的體無完膚,最後下架。
實際上,本人雖然不認為這種抄襲值的鼓勵,但是卻覺得玩家的反應有點過激了。
個人以為,如果一個手遊從構思——立項——研發——上線,一套流程走下來,能夠成功養活團隊和回本的概率是20%。
那麼一款純抄襲的手遊,成功概率只有5%。
純抄襲,除非是美術品質,用戶體驗,活動力度等好過原作太多,否則是根本沒辦法和原作競爭的。
這種現象玩家最好理解,如果兩個遊戲品質差不多,玩家為什麼要從原遊戲棄坑玩另一個差不多的遊戲呢?
經常會有某某遊戲抄襲賺了大錢的新聞和消息,實際上可能遊戲本身做了不少改動和優化,導致其具有了真正的核心競爭力。
況且默默無聞死掉的抄襲項目,玩家是聽不到消息的。
純抄襲的項目開發者沒有競爭力
很早之前聽過一個雞湯小故事:
書生問大師:如何才能證明一本書是我寫的呢?
大師回答:只要你接著寫下去就可以了。
如果把原作開發者當作藝術創作者,那麼抄襲開發者的狀態是這樣的:
策劃:反推遊戲數值、系統邏輯,加班;
美術:加班;
程序:加班;
測試:垃圾都是bug,加班。
搶時間,因為抄襲者有著大量同樣的競爭者,越早上線,就意味著能越早的搶佔那些所剩無幾的市場。
簡單來說,抄襲的開發者實際上只是一群體力工作者,沒有核心競爭力。
很少有抄襲者可以理解原作開發者的核心玩法,自然也很難接著開發下去,只能跟在原開發者的後面一步一步走,要麼作死,直接Over。
抄襲成功的可能性會進一步降低。
所以這樣子的開發者和其遊戲,遠遠沒有那麼可怕。
玩家對抄襲的恐懼源於騰訊
即便是當前,騰訊依然可以和抄襲這個詞劃上約等號。
這不是沒有道理的,當年端遊盛行的年代,騰訊確實抄襲了太多的遊戲。
因為當時的騰訊本身不是一個遊戲公司,而是一個流量公司,
遊戲只是騰訊流量變現的一個手段而已。
他們不用在乎遊戲品質好壞,只要對市面上的熱門遊戲抄就好了。
抄襲本身不是洪水猛獸,騰訊的抄襲才是洪水猛獸。
別誤會,這不是黑騰訊,實際上,
騰訊這種體量的公司無論做什麼都是洪水猛獸。
可以說稍微抖一抖腳就地動山搖,
比如說近些年騰訊拿到了《海賊王》的正版版權,有做出什麼好玩的正版遊戲嗎?
前段時間三款聊天軟件上線,瞬間被微信封殺。
這都是利益的矛盾,無法避免,騰訊不做,也有其他公司做。
很早之前,騰訊遊戲通過大流量擠壓原作的生存空間,甚至導致原作無法繼續運營下去,
這就是竭澤而漁的做法了,原作沒有了開發動力,抄襲者也沒有了繼續開發的能力,絕對是一種不健康的行業發展模式。
這種源於騰訊抄襲恐懼,依然支配著當前的玩家,導致玩家一遇到抄襲,就彷彿遇到了不共戴天之仇的仇人,急需除之而後快。
不過目前騰訊急於洗白,甚至在手遊市場方面成立了“極光計劃”,目的就是帶動原創遊戲市場,不管其最終目的如何,至少做法上值的認可的。
理性看待遊戲抄襲,做一個優雅的玩家
如果說一款抄襲遊戲的開發者在現實中通過不正當的手段把原作開發項目搞的解散,
這屬於不正當的競爭,無論玩家還是普通人,都應該積極的進行聲討。
但是抄襲這種本身就沒有競爭力的行為,玩家專門進行譴責就“大材小用”了。
況且一些“抄襲”的行為還可以給到原作開發者一些壓力,敦促他們開發出更良心,更優質的版本DLC。
否則一家獨大,獨孤求敗的下場很容易造成原作的壟斷行為,進而導致遊戲又肝又氪(像某崩)。
甚至一些類似的跨平臺抄襲,還促進了遊戲文化的傳播,比如國內《艦R》讓更多的玩家知道了霓虹國的《艦C》,手機上的卡牌Roguelike遊戲讓更多的玩家知道了steam上的《殺戮尖塔》。
如果玩家不喜歡抄襲的遊戲,對於抄襲者最好的迴應方式,就是不去理睬,而不是惡語相加。
玩家越是惡語相加,抄襲遊戲的熱度就越大。
最後希望我們能做一個淡定和諧的玩家,牢記獲取樂趣才是我們玩遊戲的唯一目的。