'守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測'

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文丨維爾維亞@bigfun社區

想當年《怪物獵人》橫空出世,掀起了一陣共鬥遊戲的風潮,其追隨者雖然大多沒什麼出彩的的地方,最終無疾而終,但是也不乏一部分發展出了自己特色的遊戲一直延續了下來。《噬神者》系列便是一例。

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文丨維爾維亞@bigfun社區

想當年《怪物獵人》橫空出世,掀起了一陣共鬥遊戲的風潮,其追隨者雖然大多沒什麼出彩的的地方,最終無疾而終,但是也不乏一部分發展出了自己特色的遊戲一直延續了下來。《噬神者》系列便是一例。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

相較於《怪物獵人》系列,《噬神者》的戰鬥節奏更快,在劇情上也更加重視。遊戲機制也與怪獵有所不同,刀/槍不同形態切換、子彈編輯、捕食、爆裂狀態等系統給遊戲提供了豐富的可玩性。同伴的加入則是很大程度上降低了遊戲的難度,使得新玩家更容易上手。爽快的戰鬥體驗和自成體系的遊戲玩法最終為系列吸引了不少擁躉。

前不久這一系列的最新作《噬神者3》也登陸了NS,在經過25小時的遊戲體驗後我在這裡給帶來遊戲的評測。

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文丨維爾維亞@bigfun社區

想當年《怪物獵人》橫空出世,掀起了一陣共鬥遊戲的風潮,其追隨者雖然大多沒什麼出彩的的地方,最終無疾而終,但是也不乏一部分發展出了自己特色的遊戲一直延續了下來。《噬神者》系列便是一例。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

相較於《怪物獵人》系列,《噬神者》的戰鬥節奏更快,在劇情上也更加重視。遊戲機制也與怪獵有所不同,刀/槍不同形態切換、子彈編輯、捕食、爆裂狀態等系統給遊戲提供了豐富的可玩性。同伴的加入則是很大程度上降低了遊戲的難度,使得新玩家更容易上手。爽快的戰鬥體驗和自成體系的遊戲玩法最終為系列吸引了不少擁躉。

前不久這一系列的最新作《噬神者3》也登陸了NS,在經過25小時的遊戲體驗後我在這裡給帶來遊戲的評測。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

首先這一作的媒體評分普遍比《噬神者2RB》要低,在體驗過遊戲之後我覺得這樣評分還是比較合理的,遊戲想要做出一定的改變,其中一部分很成功,不過也失去了之前遊戲的部分樂趣。

遊戲在這一作拋棄了發家的索尼掌機,雖然聽起來不仁不義,但是離開了PSV的《噬神者3》畫面還是有了不小的提升。畫面更加清晰流暢,特效也更多。不過NS版幀率和分辨率應該是相對其他平臺比較低的,不過相對的,你要是想要體驗原汁原味(指隨時可以拿起來玩)的噬神者,NS版還是值得考慮的。

而在系統方面,遊戲有了較大的變化。二代引進的血技和血彈雖然豐富了遊戲的玩法,但是也使得遊戲的流程變得相對單一。玩家在遊戲過程中就是不斷的重複血技強化的那個動作,攢滿的OP放個衛星炮,相當無聊。加上遺留神機的引入使得遊戲的重心變成了裝備的收集和養成。

而《噬神者3》則是大刀闊斧的做出了改變,首先可以攜帶的血技種類變成了3種,分別對於地面、空中和墊步後的動作,使得玩家可以使用不同的動作來應對敵人。不過血技也變成了只有在爆裂狀態下才能使用,玩家在遊戲過程中需要不斷地捕食來保持爆裂狀態,非爆裂狀態的傷害只有爆裂狀態的三分之一左右。可能也是官方對之前那種“隨便打,想起來了捕食一下”的玩法有所不滿吧。

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想當年《怪物獵人》橫空出世,掀起了一陣共鬥遊戲的風潮,其追隨者雖然大多沒什麼出彩的的地方,最終無疾而終,但是也不乏一部分發展出了自己特色的遊戲一直延續了下來。《噬神者》系列便是一例。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

相較於《怪物獵人》系列,《噬神者》的戰鬥節奏更快,在劇情上也更加重視。遊戲機制也與怪獵有所不同,刀/槍不同形態切換、子彈編輯、捕食、爆裂狀態等系統給遊戲提供了豐富的可玩性。同伴的加入則是很大程度上降低了遊戲的難度,使得新玩家更容易上手。爽快的戰鬥體驗和自成體系的遊戲玩法最終為系列吸引了不少擁躉。

前不久這一系列的最新作《噬神者3》也登陸了NS,在經過25小時的遊戲體驗後我在這裡給帶來遊戲的評測。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

首先這一作的媒體評分普遍比《噬神者2RB》要低,在體驗過遊戲之後我覺得這樣評分還是比較合理的,遊戲想要做出一定的改變,其中一部分很成功,不過也失去了之前遊戲的部分樂趣。

遊戲在這一作拋棄了發家的索尼掌機,雖然聽起來不仁不義,但是離開了PSV的《噬神者3》畫面還是有了不小的提升。畫面更加清晰流暢,特效也更多。不過NS版幀率和分辨率應該是相對其他平臺比較低的,不過相對的,你要是想要體驗原汁原味(指隨時可以拿起來玩)的噬神者,NS版還是值得考慮的。

而在系統方面,遊戲有了較大的變化。二代引進的血技和血彈雖然豐富了遊戲的玩法,但是也使得遊戲的流程變得相對單一。玩家在遊戲過程中就是不斷的重複血技強化的那個動作,攢滿的OP放個衛星炮,相當無聊。加上遺留神機的引入使得遊戲的重心變成了裝備的收集和養成。

而《噬神者3》則是大刀闊斧的做出了改變,首先可以攜帶的血技種類變成了3種,分別對於地面、空中和墊步後的動作,使得玩家可以使用不同的動作來應對敵人。不過血技也變成了只有在爆裂狀態下才能使用,玩家在遊戲過程中需要不斷地捕食來保持爆裂狀態,非爆裂狀態的傷害只有爆裂狀態的三分之一左右。可能也是官方對之前那種“隨便打,想起來了捕食一下”的玩法有所不滿吧。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

從舊武器的血技來看,這一作的血技基本還是繼承了前作的遺產,而且還有所刪減,像是黑BA這種極端但是好玩的血技也不復存在了。不過即使如此,不同的血技之間還是不大平衡,比如就我目前的體驗來說,大劍的空中重擊兼顧了高倍率和無視肉質的特性,基本上所有的怪都可以靠大劍跳臉來解決,實在有點IMBA。而幾乎所有的墊步後攻擊的動作都不好用。另外本作的血技的解鎖方式和前作不同,很多血技需要靠提高其他血技的熟練度來解鎖。像是新武器“沉重圓月”的最初的血技就是墊步的血技,在一段時間內確實讓我非常痛苦。

在本作中血技還可以加上BA效果,其實這是將前作的血技進行了一定的拆分。比如長劍的輕擊的血技之前有一個是可以發出劍氣,但是在本作裡就可以靠加強輕擊的血技和劍氣效果達成相同的效果。

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想當年《怪物獵人》橫空出世,掀起了一陣共鬥遊戲的風潮,其追隨者雖然大多沒什麼出彩的的地方,最終無疾而終,但是也不乏一部分發展出了自己特色的遊戲一直延續了下來。《噬神者》系列便是一例。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

相較於《怪物獵人》系列,《噬神者》的戰鬥節奏更快,在劇情上也更加重視。遊戲機制也與怪獵有所不同,刀/槍不同形態切換、子彈編輯、捕食、爆裂狀態等系統給遊戲提供了豐富的可玩性。同伴的加入則是很大程度上降低了遊戲的難度,使得新玩家更容易上手。爽快的戰鬥體驗和自成體系的遊戲玩法最終為系列吸引了不少擁躉。

前不久這一系列的最新作《噬神者3》也登陸了NS,在經過25小時的遊戲體驗後我在這裡給帶來遊戲的評測。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

首先這一作的媒體評分普遍比《噬神者2RB》要低,在體驗過遊戲之後我覺得這樣評分還是比較合理的,遊戲想要做出一定的改變,其中一部分很成功,不過也失去了之前遊戲的部分樂趣。

遊戲在這一作拋棄了發家的索尼掌機,雖然聽起來不仁不義,但是離開了PSV的《噬神者3》畫面還是有了不小的提升。畫面更加清晰流暢,特效也更多。不過NS版幀率和分辨率應該是相對其他平臺比較低的,不過相對的,你要是想要體驗原汁原味(指隨時可以拿起來玩)的噬神者,NS版還是值得考慮的。

而在系統方面,遊戲有了較大的變化。二代引進的血技和血彈雖然豐富了遊戲的玩法,但是也使得遊戲的流程變得相對單一。玩家在遊戲過程中就是不斷的重複血技強化的那個動作,攢滿的OP放個衛星炮,相當無聊。加上遺留神機的引入使得遊戲的重心變成了裝備的收集和養成。

而《噬神者3》則是大刀闊斧的做出了改變,首先可以攜帶的血技種類變成了3種,分別對於地面、空中和墊步後的動作,使得玩家可以使用不同的動作來應對敵人。不過血技也變成了只有在爆裂狀態下才能使用,玩家在遊戲過程中需要不斷地捕食來保持爆裂狀態,非爆裂狀態的傷害只有爆裂狀態的三分之一左右。可能也是官方對之前那種“隨便打,想起來了捕食一下”的玩法有所不滿吧。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

從舊武器的血技來看,這一作的血技基本還是繼承了前作的遺產,而且還有所刪減,像是黑BA這種極端但是好玩的血技也不復存在了。不過即使如此,不同的血技之間還是不大平衡,比如就我目前的體驗來說,大劍的空中重擊兼顧了高倍率和無視肉質的特性,基本上所有的怪都可以靠大劍跳臉來解決,實在有點IMBA。而幾乎所有的墊步後攻擊的動作都不好用。另外本作的血技的解鎖方式和前作不同,很多血技需要靠提高其他血技的熟練度來解鎖。像是新武器“沉重圓月”的最初的血技就是墊步的血技,在一段時間內確實讓我非常痛苦。

在本作中血技還可以加上BA效果,其實這是將前作的血技進行了一定的拆分。比如長劍的輕擊的血技之前有一個是可以發出劍氣,但是在本作裡就可以靠加強輕擊的血技和劍氣效果達成相同的效果。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

本作的血彈效果也被削弱了,而且只能攜帶5種編輯子彈,雖然本作不用子彈也能通關,但是感覺還是有點失望。

強調爆裂狀態這一點也在裝備方面有所體現,裝備本事自帶的技能全部變成了只有在爆裂狀態下才能生效。而普通技能則需要靠遺留神機才能獲得,不同的裝備可以裝備的遺留神機數量也不同。這麼做雖然使得遊戲玩法更加清晰,不過在前作很多裝備會有增加體力上限、OP上限或者自動防禦之類的實用技能,在本作也就只能通過刷遺留神機獲得了。

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想當年《怪物獵人》橫空出世,掀起了一陣共鬥遊戲的風潮,其追隨者雖然大多沒什麼出彩的的地方,最終無疾而終,但是也不乏一部分發展出了自己特色的遊戲一直延續了下來。《噬神者》系列便是一例。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

相較於《怪物獵人》系列,《噬神者》的戰鬥節奏更快,在劇情上也更加重視。遊戲機制也與怪獵有所不同,刀/槍不同形態切換、子彈編輯、捕食、爆裂狀態等系統給遊戲提供了豐富的可玩性。同伴的加入則是很大程度上降低了遊戲的難度,使得新玩家更容易上手。爽快的戰鬥體驗和自成體系的遊戲玩法最終為系列吸引了不少擁躉。

前不久這一系列的最新作《噬神者3》也登陸了NS,在經過25小時的遊戲體驗後我在這裡給帶來遊戲的評測。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

首先這一作的媒體評分普遍比《噬神者2RB》要低,在體驗過遊戲之後我覺得這樣評分還是比較合理的,遊戲想要做出一定的改變,其中一部分很成功,不過也失去了之前遊戲的部分樂趣。

遊戲在這一作拋棄了發家的索尼掌機,雖然聽起來不仁不義,但是離開了PSV的《噬神者3》畫面還是有了不小的提升。畫面更加清晰流暢,特效也更多。不過NS版幀率和分辨率應該是相對其他平臺比較低的,不過相對的,你要是想要體驗原汁原味(指隨時可以拿起來玩)的噬神者,NS版還是值得考慮的。

而在系統方面,遊戲有了較大的變化。二代引進的血技和血彈雖然豐富了遊戲的玩法,但是也使得遊戲的流程變得相對單一。玩家在遊戲過程中就是不斷的重複血技強化的那個動作,攢滿的OP放個衛星炮,相當無聊。加上遺留神機的引入使得遊戲的重心變成了裝備的收集和養成。

而《噬神者3》則是大刀闊斧的做出了改變,首先可以攜帶的血技種類變成了3種,分別對於地面、空中和墊步後的動作,使得玩家可以使用不同的動作來應對敵人。不過血技也變成了只有在爆裂狀態下才能使用,玩家在遊戲過程中需要不斷地捕食來保持爆裂狀態,非爆裂狀態的傷害只有爆裂狀態的三分之一左右。可能也是官方對之前那種“隨便打,想起來了捕食一下”的玩法有所不滿吧。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

從舊武器的血技來看,這一作的血技基本還是繼承了前作的遺產,而且還有所刪減,像是黑BA這種極端但是好玩的血技也不復存在了。不過即使如此,不同的血技之間還是不大平衡,比如就我目前的體驗來說,大劍的空中重擊兼顧了高倍率和無視肉質的特性,基本上所有的怪都可以靠大劍跳臉來解決,實在有點IMBA。而幾乎所有的墊步後攻擊的動作都不好用。另外本作的血技的解鎖方式和前作不同,很多血技需要靠提高其他血技的熟練度來解鎖。像是新武器“沉重圓月”的最初的血技就是墊步的血技,在一段時間內確實讓我非常痛苦。

在本作中血技還可以加上BA效果,其實這是將前作的血技進行了一定的拆分。比如長劍的輕擊的血技之前有一個是可以發出劍氣,但是在本作裡就可以靠加強輕擊的血技和劍氣效果達成相同的效果。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

本作的血彈效果也被削弱了,而且只能攜帶5種編輯子彈,雖然本作不用子彈也能通關,但是感覺還是有點失望。

強調爆裂狀態這一點也在裝備方面有所體現,裝備本事自帶的技能全部變成了只有在爆裂狀態下才能生效。而普通技能則需要靠遺留神機才能獲得,不同的裝備可以裝備的遺留神機數量也不同。這麼做雖然使得遊戲玩法更加清晰,不過在前作很多裝備會有增加體力上限、OP上限或者自動防禦之類的實用技能,在本作也就只能通過刷遺留神機獲得了。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

遊戲引進兩者新裝備,“雙刀”和“沉重圓月”。雙刀可以靈活的輸出,也可以變形成雙頭槍進行強力輸出。沉重圓月則是有比較高的攻擊力和靈活攻擊方式,可以進行類似噴射錘的連打攻擊和類似大劍的蓄力攻擊,玩起來很有樂趣。如果是新人可以考慮使用沉重圓月進行開荒。

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想當年《怪物獵人》橫空出世,掀起了一陣共鬥遊戲的風潮,其追隨者雖然大多沒什麼出彩的的地方,最終無疾而終,但是也不乏一部分發展出了自己特色的遊戲一直延續了下來。《噬神者》系列便是一例。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

相較於《怪物獵人》系列,《噬神者》的戰鬥節奏更快,在劇情上也更加重視。遊戲機制也與怪獵有所不同,刀/槍不同形態切換、子彈編輯、捕食、爆裂狀態等系統給遊戲提供了豐富的可玩性。同伴的加入則是很大程度上降低了遊戲的難度,使得新玩家更容易上手。爽快的戰鬥體驗和自成體系的遊戲玩法最終為系列吸引了不少擁躉。

前不久這一系列的最新作《噬神者3》也登陸了NS,在經過25小時的遊戲體驗後我在這裡給帶來遊戲的評測。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

首先這一作的媒體評分普遍比《噬神者2RB》要低,在體驗過遊戲之後我覺得這樣評分還是比較合理的,遊戲想要做出一定的改變,其中一部分很成功,不過也失去了之前遊戲的部分樂趣。

遊戲在這一作拋棄了發家的索尼掌機,雖然聽起來不仁不義,但是離開了PSV的《噬神者3》畫面還是有了不小的提升。畫面更加清晰流暢,特效也更多。不過NS版幀率和分辨率應該是相對其他平臺比較低的,不過相對的,你要是想要體驗原汁原味(指隨時可以拿起來玩)的噬神者,NS版還是值得考慮的。

而在系統方面,遊戲有了較大的變化。二代引進的血技和血彈雖然豐富了遊戲的玩法,但是也使得遊戲的流程變得相對單一。玩家在遊戲過程中就是不斷的重複血技強化的那個動作,攢滿的OP放個衛星炮,相當無聊。加上遺留神機的引入使得遊戲的重心變成了裝備的收集和養成。

而《噬神者3》則是大刀闊斧的做出了改變,首先可以攜帶的血技種類變成了3種,分別對於地面、空中和墊步後的動作,使得玩家可以使用不同的動作來應對敵人。不過血技也變成了只有在爆裂狀態下才能使用,玩家在遊戲過程中需要不斷地捕食來保持爆裂狀態,非爆裂狀態的傷害只有爆裂狀態的三分之一左右。可能也是官方對之前那種“隨便打,想起來了捕食一下”的玩法有所不滿吧。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

從舊武器的血技來看,這一作的血技基本還是繼承了前作的遺產,而且還有所刪減,像是黑BA這種極端但是好玩的血技也不復存在了。不過即使如此,不同的血技之間還是不大平衡,比如就我目前的體驗來說,大劍的空中重擊兼顧了高倍率和無視肉質的特性,基本上所有的怪都可以靠大劍跳臉來解決,實在有點IMBA。而幾乎所有的墊步後攻擊的動作都不好用。另外本作的血技的解鎖方式和前作不同,很多血技需要靠提高其他血技的熟練度來解鎖。像是新武器“沉重圓月”的最初的血技就是墊步的血技,在一段時間內確實讓我非常痛苦。

在本作中血技還可以加上BA效果,其實這是將前作的血技進行了一定的拆分。比如長劍的輕擊的血技之前有一個是可以發出劍氣,但是在本作裡就可以靠加強輕擊的血技和劍氣效果達成相同的效果。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

本作的血彈效果也被削弱了,而且只能攜帶5種編輯子彈,雖然本作不用子彈也能通關,但是感覺還是有點失望。

強調爆裂狀態這一點也在裝備方面有所體現,裝備本事自帶的技能全部變成了只有在爆裂狀態下才能生效。而普通技能則需要靠遺留神機才能獲得,不同的裝備可以裝備的遺留神機數量也不同。這麼做雖然使得遊戲玩法更加清晰,不過在前作很多裝備會有增加體力上限、OP上限或者自動防禦之類的實用技能,在本作也就只能通過刷遺留神機獲得了。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

遊戲引進兩者新裝備,“雙刀”和“沉重圓月”。雙刀可以靈活的輸出,也可以變形成雙頭槍進行強力輸出。沉重圓月則是有比較高的攻擊力和靈活攻擊方式,可以進行類似噴射錘的連打攻擊和類似大劍的蓄力攻擊,玩起來很有樂趣。如果是新人可以考慮使用沉重圓月進行開荒。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測


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想當年《怪物獵人》橫空出世,掀起了一陣共鬥遊戲的風潮,其追隨者雖然大多沒什麼出彩的的地方,最終無疾而終,但是也不乏一部分發展出了自己特色的遊戲一直延續了下來。《噬神者》系列便是一例。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

相較於《怪物獵人》系列,《噬神者》的戰鬥節奏更快,在劇情上也更加重視。遊戲機制也與怪獵有所不同,刀/槍不同形態切換、子彈編輯、捕食、爆裂狀態等系統給遊戲提供了豐富的可玩性。同伴的加入則是很大程度上降低了遊戲的難度,使得新玩家更容易上手。爽快的戰鬥體驗和自成體系的遊戲玩法最終為系列吸引了不少擁躉。

前不久這一系列的最新作《噬神者3》也登陸了NS,在經過25小時的遊戲體驗後我在這裡給帶來遊戲的評測。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

首先這一作的媒體評分普遍比《噬神者2RB》要低,在體驗過遊戲之後我覺得這樣評分還是比較合理的,遊戲想要做出一定的改變,其中一部分很成功,不過也失去了之前遊戲的部分樂趣。

遊戲在這一作拋棄了發家的索尼掌機,雖然聽起來不仁不義,但是離開了PSV的《噬神者3》畫面還是有了不小的提升。畫面更加清晰流暢,特效也更多。不過NS版幀率和分辨率應該是相對其他平臺比較低的,不過相對的,你要是想要體驗原汁原味(指隨時可以拿起來玩)的噬神者,NS版還是值得考慮的。

而在系統方面,遊戲有了較大的變化。二代引進的血技和血彈雖然豐富了遊戲的玩法,但是也使得遊戲的流程變得相對單一。玩家在遊戲過程中就是不斷的重複血技強化的那個動作,攢滿的OP放個衛星炮,相當無聊。加上遺留神機的引入使得遊戲的重心變成了裝備的收集和養成。

而《噬神者3》則是大刀闊斧的做出了改變,首先可以攜帶的血技種類變成了3種,分別對於地面、空中和墊步後的動作,使得玩家可以使用不同的動作來應對敵人。不過血技也變成了只有在爆裂狀態下才能使用,玩家在遊戲過程中需要不斷地捕食來保持爆裂狀態,非爆裂狀態的傷害只有爆裂狀態的三分之一左右。可能也是官方對之前那種“隨便打,想起來了捕食一下”的玩法有所不滿吧。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

從舊武器的血技來看,這一作的血技基本還是繼承了前作的遺產,而且還有所刪減,像是黑BA這種極端但是好玩的血技也不復存在了。不過即使如此,不同的血技之間還是不大平衡,比如就我目前的體驗來說,大劍的空中重擊兼顧了高倍率和無視肉質的特性,基本上所有的怪都可以靠大劍跳臉來解決,實在有點IMBA。而幾乎所有的墊步後攻擊的動作都不好用。另外本作的血技的解鎖方式和前作不同,很多血技需要靠提高其他血技的熟練度來解鎖。像是新武器“沉重圓月”的最初的血技就是墊步的血技,在一段時間內確實讓我非常痛苦。

在本作中血技還可以加上BA效果,其實這是將前作的血技進行了一定的拆分。比如長劍的輕擊的血技之前有一個是可以發出劍氣,但是在本作裡就可以靠加強輕擊的血技和劍氣效果達成相同的效果。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

本作的血彈效果也被削弱了,而且只能攜帶5種編輯子彈,雖然本作不用子彈也能通關,但是感覺還是有點失望。

強調爆裂狀態這一點也在裝備方面有所體現,裝備本事自帶的技能全部變成了只有在爆裂狀態下才能生效。而普通技能則需要靠遺留神機才能獲得,不同的裝備可以裝備的遺留神機數量也不同。這麼做雖然使得遊戲玩法更加清晰,不過在前作很多裝備會有增加體力上限、OP上限或者自動防禦之類的實用技能,在本作也就只能通過刷遺留神機獲得了。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

遊戲引進兩者新裝備,“雙刀”和“沉重圓月”。雙刀可以靈活的輸出,也可以變形成雙頭槍進行強力輸出。沉重圓月則是有比較高的攻擊力和靈活攻擊方式,可以進行類似噴射錘的連打攻擊和類似大劍的蓄力攻擊,玩起來很有樂趣。如果是新人可以考慮使用沉重圓月進行開荒。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測


守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測


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文丨維爾維亞@bigfun社區

想當年《怪物獵人》橫空出世,掀起了一陣共鬥遊戲的風潮,其追隨者雖然大多沒什麼出彩的的地方,最終無疾而終,但是也不乏一部分發展出了自己特色的遊戲一直延續了下來。《噬神者》系列便是一例。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

相較於《怪物獵人》系列,《噬神者》的戰鬥節奏更快,在劇情上也更加重視。遊戲機制也與怪獵有所不同,刀/槍不同形態切換、子彈編輯、捕食、爆裂狀態等系統給遊戲提供了豐富的可玩性。同伴的加入則是很大程度上降低了遊戲的難度,使得新玩家更容易上手。爽快的戰鬥體驗和自成體系的遊戲玩法最終為系列吸引了不少擁躉。

前不久這一系列的最新作《噬神者3》也登陸了NS,在經過25小時的遊戲體驗後我在這裡給帶來遊戲的評測。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

首先這一作的媒體評分普遍比《噬神者2RB》要低,在體驗過遊戲之後我覺得這樣評分還是比較合理的,遊戲想要做出一定的改變,其中一部分很成功,不過也失去了之前遊戲的部分樂趣。

遊戲在這一作拋棄了發家的索尼掌機,雖然聽起來不仁不義,但是離開了PSV的《噬神者3》畫面還是有了不小的提升。畫面更加清晰流暢,特效也更多。不過NS版幀率和分辨率應該是相對其他平臺比較低的,不過相對的,你要是想要體驗原汁原味(指隨時可以拿起來玩)的噬神者,NS版還是值得考慮的。

而在系統方面,遊戲有了較大的變化。二代引進的血技和血彈雖然豐富了遊戲的玩法,但是也使得遊戲的流程變得相對單一。玩家在遊戲過程中就是不斷的重複血技強化的那個動作,攢滿的OP放個衛星炮,相當無聊。加上遺留神機的引入使得遊戲的重心變成了裝備的收集和養成。

而《噬神者3》則是大刀闊斧的做出了改變,首先可以攜帶的血技種類變成了3種,分別對於地面、空中和墊步後的動作,使得玩家可以使用不同的動作來應對敵人。不過血技也變成了只有在爆裂狀態下才能使用,玩家在遊戲過程中需要不斷地捕食來保持爆裂狀態,非爆裂狀態的傷害只有爆裂狀態的三分之一左右。可能也是官方對之前那種“隨便打,想起來了捕食一下”的玩法有所不滿吧。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

從舊武器的血技來看,這一作的血技基本還是繼承了前作的遺產,而且還有所刪減,像是黑BA這種極端但是好玩的血技也不復存在了。不過即使如此,不同的血技之間還是不大平衡,比如就我目前的體驗來說,大劍的空中重擊兼顧了高倍率和無視肉質的特性,基本上所有的怪都可以靠大劍跳臉來解決,實在有點IMBA。而幾乎所有的墊步後攻擊的動作都不好用。另外本作的血技的解鎖方式和前作不同,很多血技需要靠提高其他血技的熟練度來解鎖。像是新武器“沉重圓月”的最初的血技就是墊步的血技,在一段時間內確實讓我非常痛苦。

在本作中血技還可以加上BA效果,其實這是將前作的血技進行了一定的拆分。比如長劍的輕擊的血技之前有一個是可以發出劍氣,但是在本作裡就可以靠加強輕擊的血技和劍氣效果達成相同的效果。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

本作的血彈效果也被削弱了,而且只能攜帶5種編輯子彈,雖然本作不用子彈也能通關,但是感覺還是有點失望。

強調爆裂狀態這一點也在裝備方面有所體現,裝備本事自帶的技能全部變成了只有在爆裂狀態下才能生效。而普通技能則需要靠遺留神機才能獲得,不同的裝備可以裝備的遺留神機數量也不同。這麼做雖然使得遊戲玩法更加清晰,不過在前作很多裝備會有增加體力上限、OP上限或者自動防禦之類的實用技能,在本作也就只能通過刷遺留神機獲得了。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

遊戲引進兩者新裝備,“雙刀”和“沉重圓月”。雙刀可以靈活的輸出,也可以變形成雙頭槍進行強力輸出。沉重圓月則是有比較高的攻擊力和靈活攻擊方式,可以進行類似噴射錘的連打攻擊和類似大劍的蓄力攻擊,玩起來很有樂趣。如果是新人可以考慮使用沉重圓月進行開荒。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測


守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測


守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

作為共鬥遊戲另一個不能忽視的則是怪物的設計。本作引進了新的荒神品種——“灰域種“。在戰鬥中”灰域種“也會進行捕食攻擊,捕食成功後會進入強力的”爆裂狀態“,在此期間荒神的攻擊力會暴漲,並且形態和招式也會產生變化。被捕食的噬神者也會進入特殊狀態,如果倒地則不能被同伴救起,而是會直接從出生點重生。有趣的是如果對爆裂狀態的荒神進行捕食,可以減少荒神處於爆裂狀態的時間,因為設定上”捕食“就是奪取神諭細胞,而對荒神進行捕食就能把被奪走的神諭細胞奪回,可以說是很符合設定了。

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想當年《怪物獵人》橫空出世,掀起了一陣共鬥遊戲的風潮,其追隨者雖然大多沒什麼出彩的的地方,最終無疾而終,但是也不乏一部分發展出了自己特色的遊戲一直延續了下來。《噬神者》系列便是一例。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

相較於《怪物獵人》系列,《噬神者》的戰鬥節奏更快,在劇情上也更加重視。遊戲機制也與怪獵有所不同,刀/槍不同形態切換、子彈編輯、捕食、爆裂狀態等系統給遊戲提供了豐富的可玩性。同伴的加入則是很大程度上降低了遊戲的難度,使得新玩家更容易上手。爽快的戰鬥體驗和自成體系的遊戲玩法最終為系列吸引了不少擁躉。

前不久這一系列的最新作《噬神者3》也登陸了NS,在經過25小時的遊戲體驗後我在這裡給帶來遊戲的評測。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

首先這一作的媒體評分普遍比《噬神者2RB》要低,在體驗過遊戲之後我覺得這樣評分還是比較合理的,遊戲想要做出一定的改變,其中一部分很成功,不過也失去了之前遊戲的部分樂趣。

遊戲在這一作拋棄了發家的索尼掌機,雖然聽起來不仁不義,但是離開了PSV的《噬神者3》畫面還是有了不小的提升。畫面更加清晰流暢,特效也更多。不過NS版幀率和分辨率應該是相對其他平臺比較低的,不過相對的,你要是想要體驗原汁原味(指隨時可以拿起來玩)的噬神者,NS版還是值得考慮的。

而在系統方面,遊戲有了較大的變化。二代引進的血技和血彈雖然豐富了遊戲的玩法,但是也使得遊戲的流程變得相對單一。玩家在遊戲過程中就是不斷的重複血技強化的那個動作,攢滿的OP放個衛星炮,相當無聊。加上遺留神機的引入使得遊戲的重心變成了裝備的收集和養成。

而《噬神者3》則是大刀闊斧的做出了改變,首先可以攜帶的血技種類變成了3種,分別對於地面、空中和墊步後的動作,使得玩家可以使用不同的動作來應對敵人。不過血技也變成了只有在爆裂狀態下才能使用,玩家在遊戲過程中需要不斷地捕食來保持爆裂狀態,非爆裂狀態的傷害只有爆裂狀態的三分之一左右。可能也是官方對之前那種“隨便打,想起來了捕食一下”的玩法有所不滿吧。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

從舊武器的血技來看,這一作的血技基本還是繼承了前作的遺產,而且還有所刪減,像是黑BA這種極端但是好玩的血技也不復存在了。不過即使如此,不同的血技之間還是不大平衡,比如就我目前的體驗來說,大劍的空中重擊兼顧了高倍率和無視肉質的特性,基本上所有的怪都可以靠大劍跳臉來解決,實在有點IMBA。而幾乎所有的墊步後攻擊的動作都不好用。另外本作的血技的解鎖方式和前作不同,很多血技需要靠提高其他血技的熟練度來解鎖。像是新武器“沉重圓月”的最初的血技就是墊步的血技,在一段時間內確實讓我非常痛苦。

在本作中血技還可以加上BA效果,其實這是將前作的血技進行了一定的拆分。比如長劍的輕擊的血技之前有一個是可以發出劍氣,但是在本作裡就可以靠加強輕擊的血技和劍氣效果達成相同的效果。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

本作的血彈效果也被削弱了,而且只能攜帶5種編輯子彈,雖然本作不用子彈也能通關,但是感覺還是有點失望。

強調爆裂狀態這一點也在裝備方面有所體現,裝備本事自帶的技能全部變成了只有在爆裂狀態下才能生效。而普通技能則需要靠遺留神機才能獲得,不同的裝備可以裝備的遺留神機數量也不同。這麼做雖然使得遊戲玩法更加清晰,不過在前作很多裝備會有增加體力上限、OP上限或者自動防禦之類的實用技能,在本作也就只能通過刷遺留神機獲得了。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

遊戲引進兩者新裝備,“雙刀”和“沉重圓月”。雙刀可以靈活的輸出,也可以變形成雙頭槍進行強力輸出。沉重圓月則是有比較高的攻擊力和靈活攻擊方式,可以進行類似噴射錘的連打攻擊和類似大劍的蓄力攻擊,玩起來很有樂趣。如果是新人可以考慮使用沉重圓月進行開荒。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測


守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測


守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

作為共鬥遊戲另一個不能忽視的則是怪物的設計。本作引進了新的荒神品種——“灰域種“。在戰鬥中”灰域種“也會進行捕食攻擊,捕食成功後會進入強力的”爆裂狀態“,在此期間荒神的攻擊力會暴漲,並且形態和招式也會產生變化。被捕食的噬神者也會進入特殊狀態,如果倒地則不能被同伴救起,而是會直接從出生點重生。有趣的是如果對爆裂狀態的荒神進行捕食,可以減少荒神處於爆裂狀態的時間,因為設定上”捕食“就是奪取神諭細胞,而對荒神進行捕食就能把被奪走的神諭細胞奪回,可以說是很符合設定了。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

雖然”灰域種“的設計很有新意,不過荒神的捕食攻擊往往具有相當長的位移,如果想要跑出攻擊的範圍,就很難對攻擊做出反應,而在前作中幫助很大的隊友們,在本作中卻可能被荒神捕食,使得全隊陷入危機。而在前作中的支援系統和誓約系統也被廢棄,改為了和隊友間的連接和達成特殊條件的扳機加速系統。

劇情一直是《噬神者》被人稱道的地方,但是在《噬神者3》中卻成為了短板,劇情節奏很奇怪,人物的設計大多也缺乏魅力,加上劇情缺乏邏輯,導致劇情的部分觀感不佳。

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文丨維爾維亞@bigfun社區

想當年《怪物獵人》橫空出世,掀起了一陣共鬥遊戲的風潮,其追隨者雖然大多沒什麼出彩的的地方,最終無疾而終,但是也不乏一部分發展出了自己特色的遊戲一直延續了下來。《噬神者》系列便是一例。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

相較於《怪物獵人》系列,《噬神者》的戰鬥節奏更快,在劇情上也更加重視。遊戲機制也與怪獵有所不同,刀/槍不同形態切換、子彈編輯、捕食、爆裂狀態等系統給遊戲提供了豐富的可玩性。同伴的加入則是很大程度上降低了遊戲的難度,使得新玩家更容易上手。爽快的戰鬥體驗和自成體系的遊戲玩法最終為系列吸引了不少擁躉。

前不久這一系列的最新作《噬神者3》也登陸了NS,在經過25小時的遊戲體驗後我在這裡給帶來遊戲的評測。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

首先這一作的媒體評分普遍比《噬神者2RB》要低,在體驗過遊戲之後我覺得這樣評分還是比較合理的,遊戲想要做出一定的改變,其中一部分很成功,不過也失去了之前遊戲的部分樂趣。

遊戲在這一作拋棄了發家的索尼掌機,雖然聽起來不仁不義,但是離開了PSV的《噬神者3》畫面還是有了不小的提升。畫面更加清晰流暢,特效也更多。不過NS版幀率和分辨率應該是相對其他平臺比較低的,不過相對的,你要是想要體驗原汁原味(指隨時可以拿起來玩)的噬神者,NS版還是值得考慮的。

而在系統方面,遊戲有了較大的變化。二代引進的血技和血彈雖然豐富了遊戲的玩法,但是也使得遊戲的流程變得相對單一。玩家在遊戲過程中就是不斷的重複血技強化的那個動作,攢滿的OP放個衛星炮,相當無聊。加上遺留神機的引入使得遊戲的重心變成了裝備的收集和養成。

而《噬神者3》則是大刀闊斧的做出了改變,首先可以攜帶的血技種類變成了3種,分別對於地面、空中和墊步後的動作,使得玩家可以使用不同的動作來應對敵人。不過血技也變成了只有在爆裂狀態下才能使用,玩家在遊戲過程中需要不斷地捕食來保持爆裂狀態,非爆裂狀態的傷害只有爆裂狀態的三分之一左右。可能也是官方對之前那種“隨便打,想起來了捕食一下”的玩法有所不滿吧。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

從舊武器的血技來看,這一作的血技基本還是繼承了前作的遺產,而且還有所刪減,像是黑BA這種極端但是好玩的血技也不復存在了。不過即使如此,不同的血技之間還是不大平衡,比如就我目前的體驗來說,大劍的空中重擊兼顧了高倍率和無視肉質的特性,基本上所有的怪都可以靠大劍跳臉來解決,實在有點IMBA。而幾乎所有的墊步後攻擊的動作都不好用。另外本作的血技的解鎖方式和前作不同,很多血技需要靠提高其他血技的熟練度來解鎖。像是新武器“沉重圓月”的最初的血技就是墊步的血技,在一段時間內確實讓我非常痛苦。

在本作中血技還可以加上BA效果,其實這是將前作的血技進行了一定的拆分。比如長劍的輕擊的血技之前有一個是可以發出劍氣,但是在本作裡就可以靠加強輕擊的血技和劍氣效果達成相同的效果。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

本作的血彈效果也被削弱了,而且只能攜帶5種編輯子彈,雖然本作不用子彈也能通關,但是感覺還是有點失望。

強調爆裂狀態這一點也在裝備方面有所體現,裝備本事自帶的技能全部變成了只有在爆裂狀態下才能生效。而普通技能則需要靠遺留神機才能獲得,不同的裝備可以裝備的遺留神機數量也不同。這麼做雖然使得遊戲玩法更加清晰,不過在前作很多裝備會有增加體力上限、OP上限或者自動防禦之類的實用技能,在本作也就只能通過刷遺留神機獲得了。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

遊戲引進兩者新裝備,“雙刀”和“沉重圓月”。雙刀可以靈活的輸出,也可以變形成雙頭槍進行強力輸出。沉重圓月則是有比較高的攻擊力和靈活攻擊方式,可以進行類似噴射錘的連打攻擊和類似大劍的蓄力攻擊,玩起來很有樂趣。如果是新人可以考慮使用沉重圓月進行開荒。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測


守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測


守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

作為共鬥遊戲另一個不能忽視的則是怪物的設計。本作引進了新的荒神品種——“灰域種“。在戰鬥中”灰域種“也會進行捕食攻擊,捕食成功後會進入強力的”爆裂狀態“,在此期間荒神的攻擊力會暴漲,並且形態和招式也會產生變化。被捕食的噬神者也會進入特殊狀態,如果倒地則不能被同伴救起,而是會直接從出生點重生。有趣的是如果對爆裂狀態的荒神進行捕食,可以減少荒神處於爆裂狀態的時間,因為設定上”捕食“就是奪取神諭細胞,而對荒神進行捕食就能把被奪走的神諭細胞奪回,可以說是很符合設定了。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

雖然”灰域種“的設計很有新意,不過荒神的捕食攻擊往往具有相當長的位移,如果想要跑出攻擊的範圍,就很難對攻擊做出反應,而在前作中幫助很大的隊友們,在本作中卻可能被荒神捕食,使得全隊陷入危機。而在前作中的支援系統和誓約系統也被廢棄,改為了和隊友間的連接和達成特殊條件的扳機加速系統。

劇情一直是《噬神者》被人稱道的地方,但是在《噬神者3》中卻成為了短板,劇情節奏很奇怪,人物的設計大多也缺乏魅力,加上劇情缺乏邏輯,導致劇情的部分觀感不佳。

守成有餘,進取不足——《噬神者3》評測

但是我女兒究極可愛

作為系列的續作,《噬神者3》的質量可以說不錯,雖然在劇情等方面有所退步,但是總體來說可以看出製作組整理並重新組織戰鬥系統的想法。但是作為當年以《怪物獵人》作為競爭對手的作品來說,本作則顯得有點落伍,曾經可以驕傲的無縫大地圖,現在《怪物獵人 世界》也可以做到了,甚至還有更豐富的場景互動。甚至相較於《怪物獵人 世界》在捏臉方面都有所不足,這一作甚至連服裝都是歷代最少的。作為一個老玩家,還是希望噬神者可以推陳出新,做出更加驚豔的作品來。

本作雖然有所缺陷,但是可玩性依然很高,並且在PS4、NS、PC等平臺都有登陸,喜歡動作遊戲的玩家可以考慮入手。

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