'《無主之地3》評測:大就是好,多就是美'

無主之地2 射擊 武器 設計 威力 人生第一份工作 遊戲機實用技術 2019-09-15
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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

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“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

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十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

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事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

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在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

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重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

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《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

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《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

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“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

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事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

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在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

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《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

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走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

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《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

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而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

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不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

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事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

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以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

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《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

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而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

"

2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

"

2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

"

2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

"

2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

"

2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

"

2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

"

2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些細節值得點贊,比如細膩的沙子和龜裂的地殼。

"

2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些細節值得點贊,比如細膩的沙子和龜裂的地殼。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

人物建模的質量提升也很明顯。

"

2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些細節值得點贊,比如細膩的沙子和龜裂的地殼。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

人物建模的質量提升也很明顯。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美


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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些細節值得點贊,比如細膩的沙子和龜裂的地殼。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

人物建模的質量提升也很明顯。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美


《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

非常漫畫風的一把槍

個人配置是 i7-6700、GTX-1060、內存8G。特效全開的情況下,非戰鬥狀態幀數能穩定在 40-50 左右,戰鬥如果不是很激烈的話也是如此。只有在場景初次加載、敵人生成數量過多,渲染過於複雜時會掉到30左右。後來我把特效等級下調至“中”,基本可以穩定 60 幀了。總的來說優化水平已算不錯,我還沒想過我這破電腦開最高玩新遊戲居然只是偶爾掉幀。

"

2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些細節值得點贊,比如細膩的沙子和龜裂的地殼。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

人物建模的質量提升也很明顯。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美


《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

非常漫畫風的一把槍

個人配置是 i7-6700、GTX-1060、內存8G。特效全開的情況下,非戰鬥狀態幀數能穩定在 40-50 左右,戰鬥如果不是很激烈的話也是如此。只有在場景初次加載、敵人生成數量過多,渲染過於複雜時會掉到30左右。後來我把特效等級下調至“中”,基本可以穩定 60 幀了。總的來說優化水平已算不錯,我還沒想過我這破電腦開最高玩新遊戲居然只是偶爾掉幀。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這是最高畫質,注意右上角的幀數是55

真正的終局內容

嚴格來說無主系列之前的終局內容挺弱的,通關後的敵人配置和任務獎勵基本無法滿足玩家提升自我的需求。大量勞作換來的是不等值的經驗和裝備,遠不如開二週目來的有效率。而想要體驗完 4 個職業的 12 條技能樹,可能要花上十幾個周目才行。

本次《無主之地3》新增的混亂模式一定程度上能解決這個問題。

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些細節值得點贊,比如細膩的沙子和龜裂的地殼。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

人物建模的質量提升也很明顯。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美


《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

非常漫畫風的一把槍

個人配置是 i7-6700、GTX-1060、內存8G。特效全開的情況下,非戰鬥狀態幀數能穩定在 40-50 左右,戰鬥如果不是很激烈的話也是如此。只有在場景初次加載、敵人生成數量過多,渲染過於複雜時會掉到30左右。後來我把特效等級下調至“中”,基本可以穩定 60 幀了。總的來說優化水平已算不錯,我還沒想過我這破電腦開最高玩新遊戲居然只是偶爾掉幀。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這是最高畫質,注意右上角的幀數是55

真正的終局內容

嚴格來說無主系列之前的終局內容挺弱的,通關後的敵人配置和任務獎勵基本無法滿足玩家提升自我的需求。大量勞作換來的是不等值的經驗和裝備,遠不如開二週目來的有效率。而想要體驗完 4 個職業的 12 條技能樹,可能要花上十幾個周目才行。

本次《無主之地3》新增的混亂模式一定程度上能解決這個問題。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

在通關主線任務後,玩家可以選擇手動開啟混亂模式,讓整個遊戲裡的敵人和任務等級與玩家當前等級保持一致,這意味著之前錯過的有趣但低等級的支線任務,也有了再次被臨幸的機會。翻 2 倍(+200%)的經驗、紫礦、錢、裝備品質,是玩家行動的最大驅動力。

混亂模式的開啟還會讓每張地圖帶上隨機詞綴,有降低敵人傷害、提升玩家移動速度的 buff,也會有敵人血量增加、玩家護盾回覆變慢的 debuff。每次切換地圖,詞綴都會隨機變換。隨著玩家實力的提升,可以選擇手動提高混亂等級。在最高混亂模式 3 下,獎勵全部提升至 900%……與之相對的是更高強度的敵人配置,並且同時會解鎖更多特殊詞綴效果,讓你刷得“欲仙欲死”。

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些細節值得點贊,比如細膩的沙子和龜裂的地殼。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

人物建模的質量提升也很明顯。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美


《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

非常漫畫風的一把槍

個人配置是 i7-6700、GTX-1060、內存8G。特效全開的情況下,非戰鬥狀態幀數能穩定在 40-50 左右,戰鬥如果不是很激烈的話也是如此。只有在場景初次加載、敵人生成數量過多,渲染過於複雜時會掉到30左右。後來我把特效等級下調至“中”,基本可以穩定 60 幀了。總的來說優化水平已算不錯,我還沒想過我這破電腦開最高玩新遊戲居然只是偶爾掉幀。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這是最高畫質,注意右上角的幀數是55

真正的終局內容

嚴格來說無主系列之前的終局內容挺弱的,通關後的敵人配置和任務獎勵基本無法滿足玩家提升自我的需求。大量勞作換來的是不等值的經驗和裝備,遠不如開二週目來的有效率。而想要體驗完 4 個職業的 12 條技能樹,可能要花上十幾個周目才行。

本次《無主之地3》新增的混亂模式一定程度上能解決這個問題。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

在通關主線任務後,玩家可以選擇手動開啟混亂模式,讓整個遊戲裡的敵人和任務等級與玩家當前等級保持一致,這意味著之前錯過的有趣但低等級的支線任務,也有了再次被臨幸的機會。翻 2 倍(+200%)的經驗、紫礦、錢、裝備品質,是玩家行動的最大驅動力。

混亂模式的開啟還會讓每張地圖帶上隨機詞綴,有降低敵人傷害、提升玩家移動速度的 buff,也會有敵人血量增加、玩家護盾回覆變慢的 debuff。每次切換地圖,詞綴都會隨機變換。隨著玩家實力的提升,可以選擇手動提高混亂等級。在最高混亂模式 3 下,獎勵全部提升至 900%……與之相對的是更高強度的敵人配置,並且同時會解鎖更多特殊詞綴效果,讓你刷得“欲仙欲死”。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

拋開混亂模式對於遊戲的整體提升,還有2個玩法可供大家刷爆。

屠殺循環賽。說白了就是防守戰,在一個封閉空間裡抗住綿綿不斷的攻勢,每次會有五輪攻擊,每輪攻擊有數波敵人。敵人配置是固定的,記得帶上對應弱點的屬性槍。只要撐過五輪,就可以完成任務,並拿到目前進度的頂配裝備。好東西當然不會讓你輕易拿到,我就翻車了好幾次,主要是敵人從四面八方殺過來,防不勝防,加上敵人等級較高,一個不注意可能就瞬間倒地。

順便一提,這個模式裡的實況解說託格可能承包了遊戲裡80%的糙話。

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

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我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

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不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

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我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

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開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

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晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些細節值得點贊,比如細膩的沙子和龜裂的地殼。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

人物建模的質量提升也很明顯。

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非常漫畫風的一把槍

個人配置是 i7-6700、GTX-1060、內存8G。特效全開的情況下,非戰鬥狀態幀數能穩定在 40-50 左右,戰鬥如果不是很激烈的話也是如此。只有在場景初次加載、敵人生成數量過多,渲染過於複雜時會掉到30左右。後來我把特效等級下調至“中”,基本可以穩定 60 幀了。總的來說優化水平已算不錯,我還沒想過我這破電腦開最高玩新遊戲居然只是偶爾掉幀。

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這是最高畫質,注意右上角的幀數是55

真正的終局內容

嚴格來說無主系列之前的終局內容挺弱的,通關後的敵人配置和任務獎勵基本無法滿足玩家提升自我的需求。大量勞作換來的是不等值的經驗和裝備,遠不如開二週目來的有效率。而想要體驗完 4 個職業的 12 條技能樹,可能要花上十幾個周目才行。

本次《無主之地3》新增的混亂模式一定程度上能解決這個問題。

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在通關主線任務後,玩家可以選擇手動開啟混亂模式,讓整個遊戲裡的敵人和任務等級與玩家當前等級保持一致,這意味著之前錯過的有趣但低等級的支線任務,也有了再次被臨幸的機會。翻 2 倍(+200%)的經驗、紫礦、錢、裝備品質,是玩家行動的最大驅動力。

混亂模式的開啟還會讓每張地圖帶上隨機詞綴,有降低敵人傷害、提升玩家移動速度的 buff,也會有敵人血量增加、玩家護盾回覆變慢的 debuff。每次切換地圖,詞綴都會隨機變換。隨著玩家實力的提升,可以選擇手動提高混亂等級。在最高混亂模式 3 下,獎勵全部提升至 900%……與之相對的是更高強度的敵人配置,並且同時會解鎖更多特殊詞綴效果,讓你刷得“欲仙欲死”。

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拋開混亂模式對於遊戲的整體提升,還有2個玩法可供大家刷爆。

屠殺循環賽。說白了就是防守戰,在一個封閉空間裡抗住綿綿不斷的攻勢,每次會有五輪攻擊,每輪攻擊有數波敵人。敵人配置是固定的,記得帶上對應弱點的屬性槍。只要撐過五輪,就可以完成任務,並拿到目前進度的頂配裝備。好東西當然不會讓你輕易拿到,我就翻車了好幾次,主要是敵人從四面八方殺過來,防不勝防,加上敵人等級較高,一個不注意可能就瞬間倒地。

順便一提,這個模式裡的實況解說託格可能承包了遊戲裡80%的糙話。

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霸權試煉場。獎勵水平和屠殺循環賽差不多,但玩法完全不同,它更像是下副本,可活動的區域比較大。總共給你30分鐘,你需要一路披荊斬棘通過三個區域,然後擊敗最終關卡BOSS。這30分鐘你可以自由支配,要麼去處理些額外的“支線”任務、隱藏敵人,要麼就一路莽到底最速通關。

"

2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

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初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

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已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

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很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些細節值得點贊,比如細膩的沙子和龜裂的地殼。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

人物建模的質量提升也很明顯。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美


《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

非常漫畫風的一把槍

個人配置是 i7-6700、GTX-1060、內存8G。特效全開的情況下,非戰鬥狀態幀數能穩定在 40-50 左右,戰鬥如果不是很激烈的話也是如此。只有在場景初次加載、敵人生成數量過多,渲染過於複雜時會掉到30左右。後來我把特效等級下調至“中”,基本可以穩定 60 幀了。總的來說優化水平已算不錯,我還沒想過我這破電腦開最高玩新遊戲居然只是偶爾掉幀。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這是最高畫質,注意右上角的幀數是55

真正的終局內容

嚴格來說無主系列之前的終局內容挺弱的,通關後的敵人配置和任務獎勵基本無法滿足玩家提升自我的需求。大量勞作換來的是不等值的經驗和裝備,遠不如開二週目來的有效率。而想要體驗完 4 個職業的 12 條技能樹,可能要花上十幾個周目才行。

本次《無主之地3》新增的混亂模式一定程度上能解決這個問題。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

在通關主線任務後,玩家可以選擇手動開啟混亂模式,讓整個遊戲裡的敵人和任務等級與玩家當前等級保持一致,這意味著之前錯過的有趣但低等級的支線任務,也有了再次被臨幸的機會。翻 2 倍(+200%)的經驗、紫礦、錢、裝備品質,是玩家行動的最大驅動力。

混亂模式的開啟還會讓每張地圖帶上隨機詞綴,有降低敵人傷害、提升玩家移動速度的 buff,也會有敵人血量增加、玩家護盾回覆變慢的 debuff。每次切換地圖,詞綴都會隨機變換。隨著玩家實力的提升,可以選擇手動提高混亂等級。在最高混亂模式 3 下,獎勵全部提升至 900%……與之相對的是更高強度的敵人配置,並且同時會解鎖更多特殊詞綴效果,讓你刷得“欲仙欲死”。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

拋開混亂模式對於遊戲的整體提升,還有2個玩法可供大家刷爆。

屠殺循環賽。說白了就是防守戰,在一個封閉空間裡抗住綿綿不斷的攻勢,每次會有五輪攻擊,每輪攻擊有數波敵人。敵人配置是固定的,記得帶上對應弱點的屬性槍。只要撐過五輪,就可以完成任務,並拿到目前進度的頂配裝備。好東西當然不會讓你輕易拿到,我就翻車了好幾次,主要是敵人從四面八方殺過來,防不勝防,加上敵人等級較高,一個不注意可能就瞬間倒地。

順便一提,這個模式裡的實況解說託格可能承包了遊戲裡80%的糙話。

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霸權試煉場。獎勵水平和屠殺循環賽差不多,但玩法完全不同,它更像是下副本,可活動的區域比較大。總共給你30分鐘,你需要一路披荊斬棘通過三個區域,然後擊敗最終關卡BOSS。這30分鐘你可以自由支配,要麼去處理些額外的“支線”任務、隱藏敵人,要麼就一路莽到底最速通關。

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通過不斷遊玩以上終局內容,可以積累守衛經驗值,獲得代幣進行加點。守衛者等級和前作的壞小子(惡棍)等級的主要區別在於,守衛者等級有 3 條獎勵樹,只要選擇對應類別的獎勵,就會累積相關點數,點數到達一定量後就能解鎖皮膚、塗裝,還有強力被動技能,比如增加幸運(稀有掉落)、增加槍械傷害、溢出傷害累計至下發射擊、瀕死復活後滿血滿盾等等,相比純數值的加強,新的技能解鎖顯然更有吸引力。

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

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已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

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很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

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除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

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注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

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以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

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這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

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然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

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光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

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假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

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放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

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我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些細節值得點贊,比如細膩的沙子和龜裂的地殼。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

人物建模的質量提升也很明顯。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美


《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

非常漫畫風的一把槍

個人配置是 i7-6700、GTX-1060、內存8G。特效全開的情況下,非戰鬥狀態幀數能穩定在 40-50 左右,戰鬥如果不是很激烈的話也是如此。只有在場景初次加載、敵人生成數量過多,渲染過於複雜時會掉到30左右。後來我把特效等級下調至“中”,基本可以穩定 60 幀了。總的來說優化水平已算不錯,我還沒想過我這破電腦開最高玩新遊戲居然只是偶爾掉幀。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這是最高畫質,注意右上角的幀數是55

真正的終局內容

嚴格來說無主系列之前的終局內容挺弱的,通關後的敵人配置和任務獎勵基本無法滿足玩家提升自我的需求。大量勞作換來的是不等值的經驗和裝備,遠不如開二週目來的有效率。而想要體驗完 4 個職業的 12 條技能樹,可能要花上十幾個周目才行。

本次《無主之地3》新增的混亂模式一定程度上能解決這個問題。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

在通關主線任務後,玩家可以選擇手動開啟混亂模式,讓整個遊戲裡的敵人和任務等級與玩家當前等級保持一致,這意味著之前錯過的有趣但低等級的支線任務,也有了再次被臨幸的機會。翻 2 倍(+200%)的經驗、紫礦、錢、裝備品質,是玩家行動的最大驅動力。

混亂模式的開啟還會讓每張地圖帶上隨機詞綴,有降低敵人傷害、提升玩家移動速度的 buff,也會有敵人血量增加、玩家護盾回覆變慢的 debuff。每次切換地圖,詞綴都會隨機變換。隨著玩家實力的提升,可以選擇手動提高混亂等級。在最高混亂模式 3 下,獎勵全部提升至 900%……與之相對的是更高強度的敵人配置,並且同時會解鎖更多特殊詞綴效果,讓你刷得“欲仙欲死”。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

拋開混亂模式對於遊戲的整體提升,還有2個玩法可供大家刷爆。

屠殺循環賽。說白了就是防守戰,在一個封閉空間裡抗住綿綿不斷的攻勢,每次會有五輪攻擊,每輪攻擊有數波敵人。敵人配置是固定的,記得帶上對應弱點的屬性槍。只要撐過五輪,就可以完成任務,並拿到目前進度的頂配裝備。好東西當然不會讓你輕易拿到,我就翻車了好幾次,主要是敵人從四面八方殺過來,防不勝防,加上敵人等級較高,一個不注意可能就瞬間倒地。

順便一提,這個模式裡的實況解說託格可能承包了遊戲裡80%的糙話。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

霸權試煉場。獎勵水平和屠殺循環賽差不多,但玩法完全不同,它更像是下副本,可活動的區域比較大。總共給你30分鐘,你需要一路披荊斬棘通過三個區域,然後擊敗最終關卡BOSS。這30分鐘你可以自由支配,要麼去處理些額外的“支線”任務、隱藏敵人,要麼就一路莽到底最速通關。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

通過不斷遊玩以上終局內容,可以積累守衛經驗值,獲得代幣進行加點。守衛者等級和前作的壞小子(惡棍)等級的主要區別在於,守衛者等級有 3 條獎勵樹,只要選擇對應類別的獎勵,就會累積相關點數,點數到達一定量後就能解鎖皮膚、塗裝,還有強力被動技能,比如增加幸運(稀有掉落)、增加槍械傷害、溢出傷害累計至下發射擊、瀕死復活後滿血滿盾等等,相比純數值的加強,新的技能解鎖顯然更有吸引力。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

可以看出,本作一週目的終局內容量絕對夠你喝一壺的。等你一週目單人 100% 完成度畢業,帶著滿滿當當的守護者屬性來到二週目的真祕藏獵人模式時,一起和好友開黑射爆潘多拉的歡樂時光就到了。

END

令人遺憾的是本文截稿時遊戲多人部分尚未解禁,但我在遊戲中發現Gearbox在多人模式上真的下了不少功夫:

多人合作限定的技能效果,什麼公攤傷害、共享BUFF加成、機甲開啟二人座;有像Apex一樣的快捷標點功能,可以很方便的標記裝備、敵人、方向;

合作模式戰利品、玩家等級互相獨立,防止爭搶裝備;

允許和其他玩家進行 PK,還能為PK下注賭槍;

就算身邊沒有好友也不用擔心,上面提到的戰役、屠殺循環賽、霸權試煉場都可以通過匹配模式來玩,並且在等待的時候,可以繼續你的單人流程,人到齊就自動召喚過去開刷。

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

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光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

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魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

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假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

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放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

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我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

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不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

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我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

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開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些細節值得點贊,比如細膩的沙子和龜裂的地殼。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

人物建模的質量提升也很明顯。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美


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非常漫畫風的一把槍

個人配置是 i7-6700、GTX-1060、內存8G。特效全開的情況下,非戰鬥狀態幀數能穩定在 40-50 左右,戰鬥如果不是很激烈的話也是如此。只有在場景初次加載、敵人生成數量過多,渲染過於複雜時會掉到30左右。後來我把特效等級下調至“中”,基本可以穩定 60 幀了。總的來說優化水平已算不錯,我還沒想過我這破電腦開最高玩新遊戲居然只是偶爾掉幀。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這是最高畫質,注意右上角的幀數是55

真正的終局內容

嚴格來說無主系列之前的終局內容挺弱的,通關後的敵人配置和任務獎勵基本無法滿足玩家提升自我的需求。大量勞作換來的是不等值的經驗和裝備,遠不如開二週目來的有效率。而想要體驗完 4 個職業的 12 條技能樹,可能要花上十幾個周目才行。

本次《無主之地3》新增的混亂模式一定程度上能解決這個問題。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

在通關主線任務後,玩家可以選擇手動開啟混亂模式,讓整個遊戲裡的敵人和任務等級與玩家當前等級保持一致,這意味著之前錯過的有趣但低等級的支線任務,也有了再次被臨幸的機會。翻 2 倍(+200%)的經驗、紫礦、錢、裝備品質,是玩家行動的最大驅動力。

混亂模式的開啟還會讓每張地圖帶上隨機詞綴,有降低敵人傷害、提升玩家移動速度的 buff,也會有敵人血量增加、玩家護盾回覆變慢的 debuff。每次切換地圖,詞綴都會隨機變換。隨著玩家實力的提升,可以選擇手動提高混亂等級。在最高混亂模式 3 下,獎勵全部提升至 900%……與之相對的是更高強度的敵人配置,並且同時會解鎖更多特殊詞綴效果,讓你刷得“欲仙欲死”。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

拋開混亂模式對於遊戲的整體提升,還有2個玩法可供大家刷爆。

屠殺循環賽。說白了就是防守戰,在一個封閉空間裡抗住綿綿不斷的攻勢,每次會有五輪攻擊,每輪攻擊有數波敵人。敵人配置是固定的,記得帶上對應弱點的屬性槍。只要撐過五輪,就可以完成任務,並拿到目前進度的頂配裝備。好東西當然不會讓你輕易拿到,我就翻車了好幾次,主要是敵人從四面八方殺過來,防不勝防,加上敵人等級較高,一個不注意可能就瞬間倒地。

順便一提,這個模式裡的實況解說託格可能承包了遊戲裡80%的糙話。

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霸權試煉場。獎勵水平和屠殺循環賽差不多,但玩法完全不同,它更像是下副本,可活動的區域比較大。總共給你30分鐘,你需要一路披荊斬棘通過三個區域,然後擊敗最終關卡BOSS。這30分鐘你可以自由支配,要麼去處理些額外的“支線”任務、隱藏敵人,要麼就一路莽到底最速通關。

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通過不斷遊玩以上終局內容,可以積累守衛經驗值,獲得代幣進行加點。守衛者等級和前作的壞小子(惡棍)等級的主要區別在於,守衛者等級有 3 條獎勵樹,只要選擇對應類別的獎勵,就會累積相關點數,點數到達一定量後就能解鎖皮膚、塗裝,還有強力被動技能,比如增加幸運(稀有掉落)、增加槍械傷害、溢出傷害累計至下發射擊、瀕死復活後滿血滿盾等等,相比純數值的加強,新的技能解鎖顯然更有吸引力。

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可以看出,本作一週目的終局內容量絕對夠你喝一壺的。等你一週目單人 100% 完成度畢業,帶著滿滿當當的守護者屬性來到二週目的真祕藏獵人模式時,一起和好友開黑射爆潘多拉的歡樂時光就到了。

END

令人遺憾的是本文截稿時遊戲多人部分尚未解禁,但我在遊戲中發現Gearbox在多人模式上真的下了不少功夫:

多人合作限定的技能效果,什麼公攤傷害、共享BUFF加成、機甲開啟二人座;有像Apex一樣的快捷標點功能,可以很方便的標記裝備、敵人、方向;

合作模式戰利品、玩家等級互相獨立,防止爭搶裝備;

允許和其他玩家進行 PK,還能為PK下注賭槍;

就算身邊沒有好友也不用擔心,上面提到的戰役、屠殺循環賽、霸權試煉場都可以通過匹配模式來玩,並且在等待的時候,可以繼續你的單人流程,人到齊就自動召喚過去開刷。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不過就算刨去多人模式,《無主之地3》的單人流程依舊是當下裝備驅動型遊戲(射擊)裡最棒的。

首先它能刷的東西足夠多,海量的槍支裝備配上深化的職業系統,研究流派套路起碼吞噬你數百小時;

其次是刷的過程真的爽,畫面、音效、槍感都有不同程度提升,豐富的擊殺手段讓開槍打怪本身成為了一種樂趣;

最後是刷的結果回饋強,人物每升一級,每得到一把好槍,都會產生肉眼看見的變化,這種強刺激驅使著玩家去變得更強。再加上體驗升級的功能優化,劇情和畫風的穩定發揮,我真的很難挑出什麼毛病。

Gearbox很清楚《無主之地》玩家需要什麼,想要什麼,以及討厭什麼。

硬要說美中不足的話,大概就是《無主之地3》單人模式提供的所有內容,幾乎都是在前作基礎上進化而來的,沒能添加一個全新的系統模塊進去。作為系列時隔七年的正統續作,創新程度有限,變化相對較少,基本還是那套三板斧。

可我們就喜歡這樣既直接又單純的快樂,不是嗎?

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2009年“裝備驅動型遊戲”這個詞還沒熱乎起來的時候,《無主之地》就以“槍中大菠蘿”打響了自己的名號。FPS+ RPG的奇妙化學反應,底子紮實的成長系統,配上別具一格的美漫風格和無厘頭胡逼劇情,系列很快達成4800萬的可怖銷量,而且說是系列,其實也就才到2代而已。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

初代《無主之地》(2009)

雖然這幾年《無主之地》DLC、文字冒險、合集版、VR版、年度版等各種玩意兒層出不窮,但距離上個正兒八經的作品《無主之地 前傳》已經過去五年,離序號作《無主之地2》更是長達七年之久,“不能數3”的坊間魔咒彷彿從隔壁片場客串過來。加之Gearbox近年來的頹勢不斷、負面纏身,讓人難免心生悲觀,悲觀到每年都要問一句:還有 3 嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

已經成為年經新聞的3代

而就在刷子猛男們早已卷著細軟,奔向各處同類裝備驅動型遊戲時,Gearbox用一張封面就喚起所有人的回憶:那些年被五顏六色的大槍所支配的不眠之夜。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

很久沒看到這樣具有設計感的封面了

不講道理的宗教元素、再次開花的系列老角、滿背漏光的黃金大槍,一切都是熟悉的配方和味道。《無主之地3》不會是系列革新的轉折點,而是集大成的全面進化。所以我絲毫不懷疑封面上“數三”手勢背後所代表的絕對自信。

“我們就是打槍菩薩,我們回來了,還帶著十億把槍”。

*本評測基於遊戲的 PC 版製作。由於截稿時多人部分尚未解禁,評測內容和評分以單人模式為主。

十億把槍,十億把快樂

我相信大家看見“十億把槍”時,多半是不屑一顧的。不就是詞綴、屬性、等級隨機排列組合一下嗎?

事實也確實如此。不過這個隨機排列組合所產生的結果,絕對不是想象中的千篇一律,枯燥無趣。雖然我還沒來得及社保歡樂谷,刷爆潘多拉,但就我幾十個小時的實際體驗來說,還沒有過“怎麼又是這把?”的感覺。

因為槍雖是系統隨機生成的,但在生產邏輯和最終成品上卻有著明顯的人工痕跡。

在“無主之地”的世界觀裡,槍械都是各大武器商生產的。系列初代各廠牌的區別還只體現在達爾(Dahl)後坐力低、雅格(Jakobs)傷害高射速低等基礎設定上。隨著系列發展,廠牌之間開始有了更豐富、更細節的風格與個性,不管是從外觀造型還是實際使用體驗上。

《無主之地3》這次有九大武器廠牌登場(Atlas 迴歸、新增祕藏之子)、六種武器類型,槍身、槍托、槍管、扳機、瞄具、殘彈 UI、乃至換彈夾時的人物動作都新增了不少,光是這些隨機生成的外觀,都能持續不斷給我帶來直接的新鮮感,不用擔心出現不倫不類或者重複黏貼的鬼玩意兒,因為它們都有著各個武器廠牌自己的製造規則和風格。

比如 Maliwan 標誌性的能量UI和殘彈顯示:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

除開外觀,還有功能性上的變化。新增的祕藏之子系列,彈夾無限不用換彈,只是需要注意槍管冷卻。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

注入靈魂的滋水槍

重新迴歸的Atlas,帶來了時髦的追蹤智能子彈,玩起來真的酷,就是稍微有點麻煩,必須要先開槍標記:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

走路槍、蜉蝣槍,是Tediore愛玩的花樣,它們都不用手動換彈夾,直接把槍一扔,數碼重新生成,扔出去的槍則會變成某種小玩意,自動攻擊敵人。不過傷害都挺一般,攻擊頻率還有點低。重複扔不會同時存在,基本屬於雜技玩法。

之前的紫渣傷害被新的輻射傷害所代替,效果還是一樣的,都是類似“破甲”的效果,讓敵人更容易受到傷害。另外輻射能會讓人持續掉血,並且死亡時會炸。

射擊動作方面,新增了滑鏟射擊和瞄準開盾,但如果不是撿到有相關詞綴的裝備,我可能這輩子都用不到瞄準滑鏟這樣的操作……直接社保就完事了:

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

以上還只是隨機生成的部分,熟悉《無主之地》傳統藝能的朋友應該清楚,遊戲裡的各個支線任務、隱藏地點、挑戰賽事等還藏有大量極為特殊的手工槍,詞綴上有著含糊不清的紅字備註。通常情況下你都很難直接明白是什麼意思,需要自己去發現。這些槍也許不是最實用能打的,但一定是最好玩有趣的。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

這麼酷的槍誰不喜歡呢

至於最開始說的詞綴、數值,它們其實是一個積累變化的過程。一把攻擊力1和一把攻擊力50的槍,哪怕長得一模一樣,用起來的感受也是完全不同的。能不能打得動怪,能不能秒殺它,我相信刷子愛好者們應該對其中的差別深有體會,畢竟我們刷的就是這個。

戰利品獎勵→玩家實力提升→打怪驗證實力→獲得更好的戰利品,這本身就是裝備驅動型遊戲最核心的體驗循環。只要這把槍足夠威猛,那你整個技能樹都會以它為核心進行加點,玩起來的感覺自然是不一樣了。

不僅如此,在槍變得更多、更大、更猛的前提下,《無主之地3》職業成長體系同樣迎來了威力加強版。

四大天王十二流派

相比前作,《無主之地3》的職業深度和廣度都有了長足的進步。技能樹全面開花,三條樹三個主動技能,兩側還有數個對應的強化技能。玩家可以隨意組合三條技能樹上的主動/強化技能,插入角色的技能槽位中,不存在綁定關係,技能效果是針對全局生效的。比如獸王用“潛行者”的主動技能隱身搭配上“大師”的強化寵物狗,就能發揮 1+1>2 的功效。(當然點數得夠)。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

然而四個職業的玩法、加點和槽位使用是四套邏輯。

FL4K(獸王)有一個永久存在的寵物,它瀕死你可以去搶救,真死了等一分鐘也能復活。三條技能樹就有三個寵物,每個寵物都有兩種進化方向和專屬攻擊指令。所以獵人的主要決策點也就在於寵物形態選擇,以及如何配合主動技能上。不過也不用過於糾結,因為兩側的強化技能是隨著你技能點數的投入,自動解鎖的,並不需要額外消耗技能點,就像卡槽一樣,隨時插拔,用不慣換一個就行。

莫澤(槍兵)的卡槽則是完全的武器裝卸邏輯,因為她的主動技能只有 1 個,那就是召喚機甲鐵熊。玩家要決定的,是給這臺機甲雙手掛上什麼武器。可以一手加特林,一手噴火槍橫掃戰局,也能雙手鐵拳,血戰到底。除此之外,還有榴彈炮、火箭彈、磁軌炮等更多選擇。而且它們都是能再次強化的,不僅僅是數值,功能用法也會發生變化,比如群發火箭彈能變成一枚戰術核彈頭……

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

光頭王贊恩(特工)的槽位是最多的,有 6 個。因為他能同時裝備 2 個主動技能,每個主動技能又分別能選 2 個強化技能。有可以互換位置又能裝備本體武器的分身、發激光發彈幕的無人機、一邊擋住敵人射擊一邊強化自己子彈的屏障。2 個主動技能可以同時使用,實際操作起來感覺真的像在玩 MOBA 遊戲,玩的就是個花裡胡哨操作。代價是不能裝備手雷了,可這又有什麼關係呢,無人機扔的手雷可比你猛多了。

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魔女(物理)阿瑪拉,人氣很高的阿修羅版黑皮妹,其實是最沒特色的一個。卡槽邏輯只能選擇 1 個主動技能和 2 個強化主動技能(其中 1 個是切換屬性)。玩起來的感覺雖然還是比前作豐富,但相比另外三個極具特色的職業來說,就差了不少。我不太建議大家在初次上手就選擇魔女,除了新鮮感不足,職業強度也不太適合新人開荒。

四個職業都有其定位和強勢時期,其中贊恩因為有 2 個主動技能,對技能等級的需求非常大,需要點通 2 條技能樹。而且由於核心 DPS 技能分身是可以持有本體裝備同款複製品的,所以對槍械品質的要求也很高,是又吃等級又吃槍的大後期角色。雖然可以靠無人機撐過前期,但也白瞎了一個主動技能,不是那麼划算。

莫澤因為有不吃裝備的機甲,所以是個不錯的的開荒選擇。只要你人物等級上去了,那掛載的武器還是很猛的。在前期點數不充裕的情況,可以走“無限彈夾”技能樹,雙持同類型武器傷害會提高,後面再去研究不同武器配合的最優方案。莫澤還有一個優勢 —— 她是最佳的多人遊戲夥伴,她不但可以給團隊開各種BUFF、充當肉盾T,還能在自己的機甲身上開一個額外“座位”,給小夥伴們一起開“高達”的機會。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

假如你是個獨狼玩家,我建議從獸王開始這一次的潘多拉開荒之旅:

一是寵物自身屬性只和你的等級掛鉤,不吃裝備,效果簡單實用,對於新人來說可以緩解許多初期壓力;

二是獸王 3 條技能樹涵蓋前中後三個階段,前期主要靠強化寵物的“大師”過渡,中期技能點足夠時轉成主要靠技能吃飯的“獵人”,後期拿到好槍後就可以再洗點成吃裝備爆發的“潛行者”。

最後加上獸王本身的機制就足夠好玩,你倒地了寵物還能來搶救你,可以說是新人開荒的不二選擇。

無論如何,一週目職業的選擇是至關重要的,畢竟這次一週目的單人流程內容真的相當多,如果你像我一樣打到中途發現這職業不適合自己,也不是很喜歡,退號重打就很難受了。

管飽管夠的一人份大餐

本作主線劇情任務基本還是維持在正常水平,以我個人速度來說,一個支線不做只推主線的話,20小時左右即可通關,但通關之後,其實遊戲完成度進度只有25%。這次故事背景從單個潘多拉星球換成了整個星系,為了保證大家能有和我一樣的初見體驗,就不透露具體有多少星球了,只能說比之前宣傳的要多,並且一個星球上遠不止一張地圖可供探索,多的甚至能有十幾張。

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放心,星球並不是大而空的無聊地圖。除了每個星球獨特的人文地貌、敵人配置外,還有著海量的支線任務、隱藏區域和戰利品寶箱作為內容填充。而且也不是單純撿垃圾式的收集,那些傳奇地圖 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他們的好處就不用多說了吧;還能幫小吵鬧收集零件,再造一個小吵鬧 2 號;破解地圖的三角謎題,找到上古寶箱;有的任務還會對地圖造成永久性的改變,開啟全新區域等。一些地圖上沒有標註出來的邊邊角角,只要多花一些心思探索(別忘了新增的攀爬動作)就能收穫驚喜。

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我之前擔心這次地圖太大,跑圖時間會不會太長。結果很快就發現可以隨時點開菜單傳送到已經去過的任何移動站點,就算是跨星球也不例外,然後再通過附近的載具站,開著心愛座駕一路狂飆至任務地。任務搞定後,直接傳送回你的載具上,繼續奔赴下一個任務點,真是便利極了。跑路時你還有機會遇見一些特殊劫車點,只要把怪清乾淨,將車開回載具點,就能解鎖全新的掛載零件,包括主副武器、輪胎裝甲、自定義塗裝模組等。比如添加浮游模塊就能左右平行移動,使用數碼推進器便可讓載具進行瞬移。

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不只是槍,你的載具也可以非常酷炫

花時間去升級車輛絕對物超所值,除了使用頻繁,駕駛手感也相當不錯。車的慣性、氮氣加速的衝刺感、轉彎的靈敏度,至少我開著就特別爽。不過默認操作邏輯可能需要大家適應一下,左搖桿(WS)只能控制前後,左右方向需要你用右搖桿(鼠標)來控制,如果你不喜歡這樣,記得去設置裡調整駕駛按鍵設置。

對了,《無主之地3》還專門為載具準備了多場戰鬥,其中有一場初見時讓人特別興奮,請大家務必親自到遊戲中去體驗。

這次《無主之地3》還是含有一丁點解謎要素的。但放輕鬆,不是那種需要摳破腦袋的難題,解謎僅僅是劇情上的調味劑,遊戲裡解謎和戰鬥的比例大概只有 1/20。不僅如此,這次製作組在任務指引上也下了一番功夫,你要是卡在某個環節上太久,任務提示會不斷縮小範圍,直到最後告訴你答案……顯然 Gearbox 不希望任何東西阻礙到玩家射爆。

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地圖做到這個程度,是真怕玩家費時間找路……

至於故事的文案對白,則依舊保持著那股“無主之地”特有的癲狂氣質(在這裡真的很難找到正常人)。但就是那種胡逼得不講道理的劇情裡,又藏讓你會心一笑的諷刺隱喻,絕對原汁原味。只要你能接受前作的劇情風格,我覺得這次你一定會滿意的。另外還有一個加分項就是眾多 1、2 代老角色的迴歸,這個“眾多”真不是說說而已,你可以進遊戲自己數數,只要是還沒死透的,大概都被拉來客串了。

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我對片頭動畫非常非常非常非常滿意!

意外真香的中文配音

說實話,之前的中文配音預告,曾經讓我有一點擔心,因為聽著還是挺出戲的。想不到最後……還是真香了。

就拿獸王來說,之前預告片裡發音有些不清不楚,很難聽清說了什麼,在遊戲實際過程中這種情況是不存在的。雖然初聽略有些不適應,但只要玩上半個小時,神配小吵鬧很快就能把你帶進中文專屬語境的快樂無主之中。

相信我,你會喜歡上的。

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開場就能聽到小吵鬧的中文B-BOX

什麼老鐵 666、桑心、兄dei、麼麼噠、你成功引起了我的注意等熱詞都會在恰當的時候出現,不用擔心出現春晚那種強行玩梗的尷尬局面。一些非常中國特色的俗語也有,等咖啡沖泡的時候會說“心急可吃不了熱豆腐”,被人打死復活時會聽到“常在河邊走哪有不溼鞋”。

最最最重要的是,一些黃暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!雖然沒法和原版滿嘴跑火車的尺度相比,但也相當不錯了:

“臭*子,我要把炸彈塞進你的屁*”,“我給你說,我踏馬看好你!”,“真尼瑪,太可悲了”,“快去給我草草草!”……

就我個人觀感而言,中文配音在讓劇情變得更有趣的同時,也大幅降低了內容理解的門檻。那種在中文語境下,用中文語言習慣,去把《無主之地》滿口胡言亂語的不正經勁兒給演繹出來的親切感,在本身就是屎尿屁土話風格的《無主之地》中顯得尤為重要。

我能很輕鬆地聽懂“什麼叫悉聽尊便?我就是尊”、“讓我們為愛情鼓掌”、“我的子彈指名要你,額,這個說法好像不太對”等中文語境下才能明白的玩笑,也能更容易對遊戲中的角色產生共情。

不過我對中文配音還是有一點個人意見,那就是我在操控獸王時,獸王稱呼蜘蛛是女兒,狗狗是兒子。然後我每次切換地圖的時候,都會聽到獸王用中文說:兒子你好。來了兒子?見到兒子我真高興。

比想象中要大得多的畫面進步

中文配音的高調存在,一定程度上掩蓋了本作在畫面方面的進步。再加上畫風依舊是美漫卡通渲染,初看遊戲宣傳片時,可能很難直觀感覺到更換虛幻引擎 4 後所帶來的實際效果。總是覺得“不還是原來那個樣子嘛,畫面都差不多”。

但只要玩一下游戲,你很快就能感受到技術力的飛躍。以下都是 PC 版特效全開的截圖畫面,會有一定壓縮,僅供大家參考:

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晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些細節值得點贊,比如細膩的沙子和龜裂的地殼。

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人物建模的質量提升也很明顯。

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非常漫畫風的一把槍

個人配置是 i7-6700、GTX-1060、內存8G。特效全開的情況下,非戰鬥狀態幀數能穩定在 40-50 左右,戰鬥如果不是很激烈的話也是如此。只有在場景初次加載、敵人生成數量過多,渲染過於複雜時會掉到30左右。後來我把特效等級下調至“中”,基本可以穩定 60 幀了。總的來說優化水平已算不錯,我還沒想過我這破電腦開最高玩新遊戲居然只是偶爾掉幀。

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這是最高畫質,注意右上角的幀數是55

真正的終局內容

嚴格來說無主系列之前的終局內容挺弱的,通關後的敵人配置和任務獎勵基本無法滿足玩家提升自我的需求。大量勞作換來的是不等值的經驗和裝備,遠不如開二週目來的有效率。而想要體驗完 4 個職業的 12 條技能樹,可能要花上十幾個周目才行。

本次《無主之地3》新增的混亂模式一定程度上能解決這個問題。

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在通關主線任務後,玩家可以選擇手動開啟混亂模式,讓整個遊戲裡的敵人和任務等級與玩家當前等級保持一致,這意味著之前錯過的有趣但低等級的支線任務,也有了再次被臨幸的機會。翻 2 倍(+200%)的經驗、紫礦、錢、裝備品質,是玩家行動的最大驅動力。

混亂模式的開啟還會讓每張地圖帶上隨機詞綴,有降低敵人傷害、提升玩家移動速度的 buff,也會有敵人血量增加、玩家護盾回覆變慢的 debuff。每次切換地圖,詞綴都會隨機變換。隨著玩家實力的提升,可以選擇手動提高混亂等級。在最高混亂模式 3 下,獎勵全部提升至 900%……與之相對的是更高強度的敵人配置,並且同時會解鎖更多特殊詞綴效果,讓你刷得“欲仙欲死”。

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拋開混亂模式對於遊戲的整體提升,還有2個玩法可供大家刷爆。

屠殺循環賽。說白了就是防守戰,在一個封閉空間裡抗住綿綿不斷的攻勢,每次會有五輪攻擊,每輪攻擊有數波敵人。敵人配置是固定的,記得帶上對應弱點的屬性槍。只要撐過五輪,就可以完成任務,並拿到目前進度的頂配裝備。好東西當然不會讓你輕易拿到,我就翻車了好幾次,主要是敵人從四面八方殺過來,防不勝防,加上敵人等級較高,一個不注意可能就瞬間倒地。

順便一提,這個模式裡的實況解說託格可能承包了遊戲裡80%的糙話。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

霸權試煉場。獎勵水平和屠殺循環賽差不多,但玩法完全不同,它更像是下副本,可活動的區域比較大。總共給你30分鐘,你需要一路披荊斬棘通過三個區域,然後擊敗最終關卡BOSS。這30分鐘你可以自由支配,要麼去處理些額外的“支線”任務、隱藏敵人,要麼就一路莽到底最速通關。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

通過不斷遊玩以上終局內容,可以積累守衛經驗值,獲得代幣進行加點。守衛者等級和前作的壞小子(惡棍)等級的主要區別在於,守衛者等級有 3 條獎勵樹,只要選擇對應類別的獎勵,就會累積相關點數,點數到達一定量後就能解鎖皮膚、塗裝,還有強力被動技能,比如增加幸運(稀有掉落)、增加槍械傷害、溢出傷害累計至下發射擊、瀕死復活後滿血滿盾等等,相比純數值的加強,新的技能解鎖顯然更有吸引力。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

可以看出,本作一週目的終局內容量絕對夠你喝一壺的。等你一週目單人 100% 完成度畢業,帶著滿滿當當的守護者屬性來到二週目的真祕藏獵人模式時,一起和好友開黑射爆潘多拉的歡樂時光就到了。

END

令人遺憾的是本文截稿時遊戲多人部分尚未解禁,但我在遊戲中發現Gearbox在多人模式上真的下了不少功夫:

多人合作限定的技能效果,什麼公攤傷害、共享BUFF加成、機甲開啟二人座;有像Apex一樣的快捷標點功能,可以很方便的標記裝備、敵人、方向;

合作模式戰利品、玩家等級互相獨立,防止爭搶裝備;

允許和其他玩家進行 PK,還能為PK下注賭槍;

就算身邊沒有好友也不用擔心,上面提到的戰役、屠殺循環賽、霸權試煉場都可以通過匹配模式來玩,並且在等待的時候,可以繼續你的單人流程,人到齊就自動召喚過去開刷。

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

不過就算刨去多人模式,《無主之地3》的單人流程依舊是當下裝備驅動型遊戲(射擊)裡最棒的。

首先它能刷的東西足夠多,海量的槍支裝備配上深化的職業系統,研究流派套路起碼吞噬你數百小時;

其次是刷的過程真的爽,畫面、音效、槍感都有不同程度提升,豐富的擊殺手段讓開槍打怪本身成為了一種樂趣;

最後是刷的結果回饋強,人物每升一級,每得到一把好槍,都會產生肉眼看見的變化,這種強刺激驅使著玩家去變得更強。再加上體驗升級的功能優化,劇情和畫風的穩定發揮,我真的很難挑出什麼毛病。

Gearbox很清楚《無主之地》玩家需要什麼,想要什麼,以及討厭什麼。

硬要說美中不足的話,大概就是《無主之地3》單人模式提供的所有內容,幾乎都是在前作基礎上進化而來的,沒能添加一個全新的系統模塊進去。作為系列時隔七年的正統續作,創新程度有限,變化相對較少,基本還是那套三板斧。

可我們就喜歡這樣既直接又單純的快樂,不是嗎?

《無主之地3》評測:大就是好,多就是美

刷子的快樂就是這麼單純

優缺點評價

優點

更多更猛更大支的槍

全面進化的職業設計

刷到地老天荒的終局內容

依舊胡逼好玩的劇情故事

中文配音真香

缺點

變化較少,創新程度有限

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