Hello,這裡是碎碎念君。

近幾年,令人跌破眼鏡日本“大作”是越來越多了。

說起“次時代”這個概念,顯然它早已經時髦不再,不過,玩家們卻越來越開始懷念“經典”的遊戲時代卻是真的。

在90年代到21世紀初,日本遊戲的鼎盛時期,可以說日式遊戲幾乎伴隨了我們一代童年,然而,在“次世代”響徹遊戲界的時候,日式遊戲的體驗,卻出了許多問題。

那麼,日本人是怎麼做砸“典型”的“次世代”遊戲呢?

1:啥都算開放世界

一款典型的次時代日本遊戲是什麼樣的?

《真三國無雙8》教科書般的大地圖敗筆

這是一個鮮活的世界,在冒險之餘,玩家更可以收穫到採集、種植、狩獵等的樂趣……這既是《魔力寶貝》,或者《洛奇》等老牌遊戲的特色,也是“新一代”日本遊戲盲目模仿的東西。

哪怕這類模仿粗劣無比,只不過加了幾個魚塘河溝釣魚,放點野獸怪“狩獵”,或者隨便弄點重複的NPC任務,製作商照樣可以說這個遊戲是“開放世界”的玩法……哦不不不,日本人甚至能做到為了一個開放地圖,犧牲主要體驗的程度。而開放世界遊戲性如何呢?近期日本大作裡,值得吹的基本也只有《塞爾達傳說:曠野之息》了。相反,《最終幻想15》、《真三國無雙8》等把開放地圖做的一地敗筆的遊戲卻是比比皆是,而宣傳片裡大講特講開放世界的《異度之刃2》,這個系統卻和成功的原因並無過多交集。

2:眼花繚亂的素材和道具採集

一款典型的次時代日本遊戲是什麼樣的?

《怪物獵人》系列把素材收集做成了樂趣,無數遊戲卻在東施效顰。

在一張地圖上,你有5%機率甚至更低的機率撞到一隻稀有怪,而這個稀有怪又只有5%甚至更低的機率掉落珍惜材料,物品,或者屬性合適的裝備……

合成一件高級物品,需要來自無數張地圖的珍惜物品,普通素材,超過二三十小時的爆肝,以及無數的運氣,只有最工(zuan)匠(niu)精(jiao)神(jian)的玩家配在一款單機遊戲裡獲得它。

儘管素材的顏色和實際的“珍稀程度”並不掛鉤,但一定要做出各種顏色各異的幾百上千種素材,恨不得比大型網遊的材料都要多,才能展現出這個遊戲“內容”豐富多彩。——哪怕素材列表裡95%都是毫無意義甚至起反作用的。

日本遊戲愈發加拉帕戈斯化的標誌之一,就是誰都要趕一下“素材收集”玩法的時髦,當初《怪物獵人》系列靠素材收集給玩家反覆“練習”提供了目標和樂趣,但無數遊戲卻沉迷於東施效顰,只留下了一地乾枯的廚力和破碎的肝。

3:毫無意義的爆肝與枯燥乏味的系統

一款典型的次時代日本遊戲是什麼樣的?

《皇家騎士團:命運之輪》,系統上嚴重失敗的典型日式遊戲

武器要有武器熟練度,職業要有職業熟練度,技能要有技能熟練度,恨不得約p……不對,約會都要有約會熟練度。而指望走捷徑?沒門,你只能空虛的爆肝和反覆的刷老內容。例如,攻略一個異性NPC給0.05%,攻略同性NPC給0.1%,而你需要至少三四個小時才能攻略一個NPC……

相比之下,《魔獸世界》經典時代的武器熟練度系統,都算很良心了。《皇家騎士團:命運之輪》這個復刻遊戲,簡直可以稱為日式單機敗筆設計的集大成之作,在這款戰棋遊戲裡,你能見識到1%成功率的網遊裝備合成和強化,按年算的爆肝的熟練度(以至於玩家普遍認為作弊才是對的),以及毫不提示的稀有道具獲取(無任何差別的小怪,順手殺了就沒了)。沒錯,這款遊戲的熟練度,是真的要按照年算的爆肝,就算開了幾百倍的金手指,也要刷好幾個小時。我真的懷疑這款遊戲推出時,製作人根本沒親自測試過。

其實,這種枯燥無聊,毫無意義的重複勞動,在《天堂2》時代已經讓玩家吐槽一地。而到了十多年後,日本各大單機廠家卻撿起來當寶了。

4:冗長的廢話與無聊的自我感動

一款典型的次時代日本遊戲是什麼樣的?

GAL式長篇累牘的典例就是地雷社

21世紀日本遊戲最成功的創新是什麼?答案是Skip對話和情節。日式GAL曾經為遊戲界帶來了一道靚麗的風景線,但是現在,日本遊戲界卻是不管做什麼,都有一棵GAL的丫頭命公主心。

隨便請幾個大牌聲優,就能把一個遊戲的配樂做的不錯,但是遊戲文案顯然不是這樣簡單。於是,你們可以看到,無論是RPG,ARPG,乃至戰棋遊戲,都鋪開了千篇一律的GAL式對話模式,拖沓的情節對話中充滿了毫無意義的反覆問候與自我感動,幾分鐘內恨不得喜怒哀樂各來一輪,以至於玩家十個裡得有八個把Skip養成習慣了。

在這裡碎碎念君可要提醒一下,GAL式對話可以看的一臉粉萌,但是現實約會這麼聊天的話……恐怕你要找一輩子的紙片人老婆了。

5:崩壞的劇情和千篇一律的後宮流

一款典型的次時代日本遊戲是什麼樣的?

《刀劍神域》系列遊戲,後宮流的代表作

當年,《最終幻想戰略版》和《皇家騎士團2》的劇情,僅僅是序章就讓玩家震撼無比,直呼神作。而現在,日本遊戲領域普遍掉檔最嚴重的部分,恐怕就是劇情了。而在劇情質量飛流直下的同時,無腦後宮流卻愈發氾濫起來,簡直可以說“劇情不行,女(ren)主(she)來湊”。

遊戲發售前,大張版面的女主人設圖,遊戲沒幾小時,就開始狂發福利,無論什麼性格的女主,都像小貓一樣圍著路人般存在感的玩家轉。然後就是千篇一律的刷好感度,跑事件,攻略紙片人(或建模)收CG。

只能說,在這個時代裡,玩家對此類換皮的審美疲勞閾值真的很高。即便整個遊戲設計再多的失敗和不合理,只要CG福利達標,一切都沒問題。

6:買衣服送遊戲

一款典型的次時代日本遊戲是什麼樣的?

《死或生6》差評爆表

在維納斯假期裡一不小心呆過頭的《死或生》系列,最近才想起來原來老本行是格鬥遊戲。不過,《死或生6》在Steam上斬獲的一大串的惡評裡,不乏聲討這款遊戲的系統如何稀爛的。顯然,這並不是差評的首要原因。與許多墮落的日本遊戲一樣,《死或生6》成了“買衣服送遊戲”的標杆,遊戲核心系統上,質量差的完全對不起價格,各種外觀服飾卻賣的飛起,大有手遊一單648抽立繪的吃相。

《死或生6》如此惡評遍地,顯然是吃相太難看了,不過,其他日本遊戲裡,大捆服裝當DLC賣,人傻錢多速來的,那可是真的一點都不新鮮。本體價格尚且已經很難看,季票還一波連著一波的漏氣,服裝類DLC賣的比本體貴,真是行之有效的妨礙了玩家們正版意識的成長。

固然《塞爾達傳說:曠野之息》能讓玩家們眼前一亮,《怪物獵人:世界》也創造了高難度遊戲大眾向的傳奇,不過,一干不爭氣的日本“大作”廠商們,要是繼續自甘墮落下去,“次世代”日系遊戲,恐怕是會越做越“次”了。

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