用身體代替手指玩遊戲 聊一聊青少年防沉迷的新型遊戲模式

文:不都

引:“將身體運動投影至遊戲中的輸入設備”後,由於玩家的遊戲體驗會伴隨著身體運動一同被記憶,所以即使時間相隔很久,遊戲體驗也很難淡化。這就是人類基於運動體驗的“長期運動記憶”。——大野功二

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遊戲產業、遊戲製作以及遊戲學科的相關研究發展到今天這個階段,已經能夠涵蓋絕大多數人類思想文化成果和藝術審美範疇,可面對遊戲巨大的吸引力和成癮性,遊戲製作者和社會主流取向一直存在矛盾隔閡。一方面,製作方想要投注更多精力帶體驗者進入自己構建的虛擬世界,另一方面社會想讓沉迷其中的遊戲玩家更多去關注現實。而由大野宮二在其著作中提出的“將遊戲設備作為身體延展”的概念說不定能為兩方解決這一問題。

並沒有掀起遊戲革命的新技術 VR

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2016年被成為“VR元年”,在那一年中VR、AR等虛擬現實和增強現實的設備和產品大行其道,幾乎所有的科技廠商與媒體都在預言“虛擬現實”這樣的概念和圍繞這一概念進行的製作將會對遊戲文娛行業掀起一場革命。2017年中國虛擬現實市場規模達到52.8億元,到2018年,整個虛擬現實產業的產值將達到52億美元,還沒有突破R星幾年前的遊戲《GTA5》的60億美元總營收。

三年過去,VR依舊是小眾市場的代名詞,技術革新依舊無法帶動這個產業發生變革,在3A大作的圍追堵截下,反倒是設計精妙並且融合現實的《精靈寶可夢Go》獲得了巨大的商業成功並贏得了全世界玩家的青睞。

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看似能夠更好帶來沉浸感的VR技術,為何不能帶來遊戲變革?這就是在遊戲設計中的虛擬層割裂問題。

割裂虛擬遊戲與現實社會的設計語言

在遊戲進行中,設計者需要將遊戲中的各項動作、行為、表達、交互都最終落到遊戲輸入設備之上,比如很簡單的“WSAD代表上下左右,QWER代表一二三技能和大招”以及手柄上“XYAB”的設定,這樣的設定既是遊戲業內的公認手法也是玩家最熟悉和舒服的操作方式,然而這樣的遊戲行為都是被“符號化”的,人腦需要將其意義信息化之後進行意義記憶。這樣的記憶手法和我們記單詞類似,我們需要通過自己賦予單詞自己理解的意義再進行融合賦予才能完成整個記憶過程。

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同樣,VR技術帶來則是內容與現實的完全割裂。《頭號玩家》中,主人公雖然在遊戲世界中馳騁自由且風光無限,但是現實世界是頹廢和倒退且沒有公平正義存在,這顯然是遊戲原罪的最大體現。看似能夠帶來完全模擬人體動作的VR技術,實則使你在體驗時刻與現實世界完全割裂,讓體驗者更容易產生逃離和厭惡現實的情緒心理,並且VR技術發展尚不成熟,每一次體驗對玩家的精神狀態和心力都是較大的消耗。

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那麼,是否存在有著樣的設計,能夠使得遊戲設備不被符號化而又不造成內容與現實割裂呢,答案是有的。

遊戲與玩具的完美融合 任天堂 Labo

遊戲界的哲學大師任天堂給世界交出了這樣的答卷,他們於18年年中發佈的摺紙互動玩具“任天堂 Labo(Nintendo Labo)”一經推出就受到了全球玩家和業內同行的一致稱讚,產品由瓦楞紙外設和對應的娛樂軟件組成,可將任天堂NS設備插到形狀各異組裝簡單的紙盒中(瓦楞紙),從而實現不同模式,例如帶來鋼琴、釣竿、賽車、機器人等不同體驗。

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首先,在最簡易的成本控制下,讓孩子們自己組裝遊戲所需要的遊戲設備(紙盒的選取運用),並且可以巧妙運用遊戲機設備本身具有的各項傳感器(拉力、溫度、氣流)等進行與現實項目模擬的遊戲過程,還能夠兼顧製作、遊戲的同時開放了編程和自己開源製作紙板的功能,向上能夠吸引大人的好奇心和想象力。

任天堂對紙板的處理很貼心,不僅 Toy-Con 之間會用不同顏色區分,同一套 Toy Con 紙板也按順序做了字母標記,便於按圖索驥,套件還會根據工作量和部件位置切割成若干個步驟。並在遊戲中對全套零部件都做了 3D 化處理,而且每一步都有非常貼心的動效演示,包括且不限於鏤空、壓痕、翻轉和插接等操作,不僅指示明確,還伴隨著十分愉悅的效果音。

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不僅能夠將自己的目標用戶服務到極致(8-10歲兒童),也能夠鼓勵孩子的家長參與到孩子對紙盒的創造與遊玩當中,能夠避免遊戲輸入的抽象化,同時遊戲內容和現實有趣結合交互,能夠引導孩子對遊戲的演示內容產生更大興趣,是一項有溫度、有情懷、有整體設計理念並且能夠彌補遊戲與現實落差的高質量產品。

結語:

對於未成年人來說,不論是網遊手遊中的首充與排位,還是VR遊戲或者3A大作們強大的主觀內容輸出,都是具有強大吸引力和成癮性的設計語言,在對整個世界與社會缺乏完整的認知與理解前,孩子們的好奇心十分容易被面向成人的遊戲設計手法消耗殆盡。

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家長們的聲討、社會的譴責以及來自各個階層的置疑都將矛頭指向遊戲本身,遊戲這個巨大的概念承載了來自一小部分階層的全力攻擊。同時也能看到,近年來各大廠商開始將目光轉向遊戲防沉迷系統的建設、功能遊戲的開發、傳統文化與遊戲語言的結合以及對遊戲積極意義的推廣當中去。

面對如此境況,遊戲設計者更需要在面對未成年人設計遊戲產品時,更多注重將遊戲設備和遊戲體驗內容與現實融合兼修,既不偏執於遊戲一定包含什麼文化元素,也不強調遊戲過程一定低智簡易,而應該從好玩有趣的基本原則出發,設計出能夠讓自己孩子都愛不釋手的“玩具型”遊戲。

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讓孩子們用曾經視為沉迷對象的遊戲設備作為“身體的一部分”延伸出去,更好的幫助他們去擁抱這樣美麗的現實。

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