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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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文/YRDEN

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任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


"

文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


"

文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


"

文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


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《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


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但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


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傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


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《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


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使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


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《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


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快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


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使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


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有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


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但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


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傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


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快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


防禦盾變小


這一設計的根本目的是為了讓玩家不得不使用被攻擊風險的“移動和跳躍”來解決問題,而不是一直用著有無敵時間的“閃避”和防禦效果的“防禦”,從而削弱後手優勢,強化了先手優勢。

閃避和防禦在對戰遊戲裡有著不可或缺的重要性,但是很多對戰遊戲裡,閃避和防禦過強的性能又使得“後手”強於“先手”,玩家為了勝利自然會選擇“後手”,結果就是最後大家都一動不動站著等對面先出招,讓對戰變得十分無聊。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


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《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


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快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


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使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


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有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


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防禦盾變小


這一設計的根本目的是為了讓玩家不得不使用被攻擊風險的“移動和跳躍”來解決問題,而不是一直用著有無敵時間的“閃避”和防禦效果的“防禦”,從而削弱後手優勢,強化了先手優勢。

閃避和防禦在對戰遊戲裡有著不可或缺的重要性,但是很多對戰遊戲裡,閃避和防禦過強的性能又使得“後手”強於“先手”,玩家為了勝利自然會選擇“後手”,結果就是最後大家都一動不動站著等對面先出招,讓對戰變得十分無聊。


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翻滾會越來越慢


而對於重複攻擊動作的傷害削弱,則相比之下顯得稍微有點可有可無。畢竟如果玩家重複使用一個攻擊動作,不是因為“這招傷害高”而是因為“這招能打到人”。如果不解決這招能打到人的問題,那玩家還是會繼續用這招。

對戰空間維度的構建

大亂鬥系列作為一個平面視角的遊戲,希望對戰空間能是二維的而不是一維的,因此把“機動性”這一最重要的性能給了空中招式。

這裡說一下對戰空間維度的概念,不是這個遊戲是2D的,對戰空間也就能是二維的,不是這個遊戲是3D的,對戰空間也就能是三維的。很多3D遊戲的實際對戰空間實際上是二維甚至是一維的,因為在這些3D遊戲裡,只有唯一一個維度那就是“距離”。這些遊戲裡,玩家實際上唯一需要考量的空間要素只有“自己到敵人的距離“。這些遊戲裡,高度是不需要考慮的因為大家都是在地面上打,或者是在空中和在地面上沒區別。橫向的移動更是毫無意義,因為既沒有對應招式也沒有機動的作用(這點在鎖定敵人的3D遊戲裡極為明顯)。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


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快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


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使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


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有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


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防禦盾變小


這一設計的根本目的是為了讓玩家不得不使用被攻擊風險的“移動和跳躍”來解決問題,而不是一直用著有無敵時間的“閃避”和防禦效果的“防禦”,從而削弱後手優勢,強化了先手優勢。

閃避和防禦在對戰遊戲裡有著不可或缺的重要性,但是很多對戰遊戲裡,閃避和防禦過強的性能又使得“後手”強於“先手”,玩家為了勝利自然會選擇“後手”,結果就是最後大家都一動不動站著等對面先出招,讓對戰變得十分無聊。


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翻滾會越來越慢


而對於重複攻擊動作的傷害削弱,則相比之下顯得稍微有點可有可無。畢竟如果玩家重複使用一個攻擊動作,不是因為“這招傷害高”而是因為“這招能打到人”。如果不解決這招能打到人的問題,那玩家還是會繼續用這招。

對戰空間維度的構建

大亂鬥系列作為一個平面視角的遊戲,希望對戰空間能是二維的而不是一維的,因此把“機動性”這一最重要的性能給了空中招式。

這裡說一下對戰空間維度的概念,不是這個遊戲是2D的,對戰空間也就能是二維的,不是這個遊戲是3D的,對戰空間也就能是三維的。很多3D遊戲的實際對戰空間實際上是二維甚至是一維的,因為在這些3D遊戲裡,只有唯一一個維度那就是“距離”。這些遊戲裡,玩家實際上唯一需要考量的空間要素只有“自己到敵人的距離“。這些遊戲裡,高度是不需要考慮的因為大家都是在地面上打,或者是在空中和在地面上沒區別。橫向的移動更是毫無意義,因為既沒有對應招式也沒有機動的作用(這點在鎖定敵人的3D遊戲裡極為明顯)。


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黑暗之魂系列的PVP


大亂鬥系列為了讓玩家傾向於二維移動(也就是跳躍)而不是一維移動(地面奔跑),給絕大部分地面招式都加了非常大且不可取消的後搖。而且使用地面招式時玩家會站立在原地不動(少部分角色的少部分地面招式能在使用時移動,但是方向和距離都固定),這使得地面招式在被對方閃避或者防禦之後很容易被對方反打。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


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但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


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傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


防禦盾變小


這一設計的根本目的是為了讓玩家不得不使用被攻擊風險的“移動和跳躍”來解決問題,而不是一直用著有無敵時間的“閃避”和防禦效果的“防禦”,從而削弱後手優勢,強化了先手優勢。

閃避和防禦在對戰遊戲裡有著不可或缺的重要性,但是很多對戰遊戲裡,閃避和防禦過強的性能又使得“後手”強於“先手”,玩家為了勝利自然會選擇“後手”,結果就是最後大家都一動不動站著等對面先出招,讓對戰變得十分無聊。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


翻滾會越來越慢


而對於重複攻擊動作的傷害削弱,則相比之下顯得稍微有點可有可無。畢竟如果玩家重複使用一個攻擊動作,不是因為“這招傷害高”而是因為“這招能打到人”。如果不解決這招能打到人的問題,那玩家還是會繼續用這招。

對戰空間維度的構建

大亂鬥系列作為一個平面視角的遊戲,希望對戰空間能是二維的而不是一維的,因此把“機動性”這一最重要的性能給了空中招式。

這裡說一下對戰空間維度的概念,不是這個遊戲是2D的,對戰空間也就能是二維的,不是這個遊戲是3D的,對戰空間也就能是三維的。很多3D遊戲的實際對戰空間實際上是二維甚至是一維的,因為在這些3D遊戲裡,只有唯一一個維度那就是“距離”。這些遊戲裡,玩家實際上唯一需要考量的空間要素只有“自己到敵人的距離“。這些遊戲裡,高度是不需要考慮的因為大家都是在地面上打,或者是在空中和在地面上沒區別。橫向的移動更是毫無意義,因為既沒有對應招式也沒有機動的作用(這點在鎖定敵人的3D遊戲裡極為明顯)。


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黑暗之魂系列的PVP


大亂鬥系列為了讓玩家傾向於二維移動(也就是跳躍)而不是一維移動(地面奔跑),給絕大部分地面招式都加了非常大且不可取消的後搖。而且使用地面招式時玩家會站立在原地不動(少部分角色的少部分地面招式能在使用時移動,但是方向和距離都固定),這使得地面招式在被對方閃避或者防禦之後很容易被對方反打。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面招式被懲罰

與地面招式相對的,所有的空中招式都可以通過落地來取消後搖。而且角色在使用空中招式時會保留先前的空中移動,而且還能在使用招式時繼續移動。這使得空中招式有著遠超地面招式的機動性,而且有著比地面招式小得多的後搖僵直。

玩家在空中還能通過二段跳、空中閃避、空中速降等動作來使自己的動作更加令人迷惑而且難以預測。玩家甚至還能跳起來後在半空往反方向移動來誘導敵方使用地面招式(一旦對面被騙出地面招式,就很容易被懲罰)。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


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但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


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傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


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《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


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快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


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使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


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有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


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防禦盾變小


這一設計的根本目的是為了讓玩家不得不使用被攻擊風險的“移動和跳躍”來解決問題,而不是一直用著有無敵時間的“閃避”和防禦效果的“防禦”,從而削弱後手優勢,強化了先手優勢。

閃避和防禦在對戰遊戲裡有著不可或缺的重要性,但是很多對戰遊戲裡,閃避和防禦過強的性能又使得“後手”強於“先手”,玩家為了勝利自然會選擇“後手”,結果就是最後大家都一動不動站著等對面先出招,讓對戰變得十分無聊。


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翻滾會越來越慢


而對於重複攻擊動作的傷害削弱,則相比之下顯得稍微有點可有可無。畢竟如果玩家重複使用一個攻擊動作,不是因為“這招傷害高”而是因為“這招能打到人”。如果不解決這招能打到人的問題,那玩家還是會繼續用這招。

對戰空間維度的構建

大亂鬥系列作為一個平面視角的遊戲,希望對戰空間能是二維的而不是一維的,因此把“機動性”這一最重要的性能給了空中招式。

這裡說一下對戰空間維度的概念,不是這個遊戲是2D的,對戰空間也就能是二維的,不是這個遊戲是3D的,對戰空間也就能是三維的。很多3D遊戲的實際對戰空間實際上是二維甚至是一維的,因為在這些3D遊戲裡,只有唯一一個維度那就是“距離”。這些遊戲裡,玩家實際上唯一需要考量的空間要素只有“自己到敵人的距離“。這些遊戲裡,高度是不需要考慮的因為大家都是在地面上打,或者是在空中和在地面上沒區別。橫向的移動更是毫無意義,因為既沒有對應招式也沒有機動的作用(這點在鎖定敵人的3D遊戲裡極為明顯)。


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黑暗之魂系列的PVP


大亂鬥系列為了讓玩家傾向於二維移動(也就是跳躍)而不是一維移動(地面奔跑),給絕大部分地面招式都加了非常大且不可取消的後搖。而且使用地面招式時玩家會站立在原地不動(少部分角色的少部分地面招式能在使用時移動,但是方向和距離都固定),這使得地面招式在被對方閃避或者防禦之後很容易被對方反打。


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地面招式被懲罰

與地面招式相對的,所有的空中招式都可以通過落地來取消後搖。而且角色在使用空中招式時會保留先前的空中移動,而且還能在使用招式時繼續移動。這使得空中招式有著遠超地面招式的機動性,而且有著比地面招式小得多的後搖僵直。

玩家在空中還能通過二段跳、空中閃避、空中速降等動作來使自己的動作更加令人迷惑而且難以預測。玩家甚至還能跳起來後在半空往反方向移動來誘導敵方使用地面招式(一旦對面被騙出地面招式,就很容易被懲罰)。


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空中招式難以懲罰


簡單來說,大亂鬥為了空中招式做了許多優待,使其擁有了遠超地面招式的機動性。但地面招式也有著空中招式所沒有的優點。

首先空中招式的對地招式的“發生速度“和”判定面積“一般是不如地面招式的。其次一些地面招式有著大威力和大力度的特點,而空中招式則缺少這樣的大威力和大力度。再次是玩家可以通過對方的空中移動軌跡來預判對面的動作,而對於地面招式則沒有這樣的移動軌跡來預判。


"

文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


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《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


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快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


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使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


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有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


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防禦盾變小


這一設計的根本目的是為了讓玩家不得不使用被攻擊風險的“移動和跳躍”來解決問題,而不是一直用著有無敵時間的“閃避”和防禦效果的“防禦”,從而削弱後手優勢,強化了先手優勢。

閃避和防禦在對戰遊戲裡有著不可或缺的重要性,但是很多對戰遊戲裡,閃避和防禦過強的性能又使得“後手”強於“先手”,玩家為了勝利自然會選擇“後手”,結果就是最後大家都一動不動站著等對面先出招,讓對戰變得十分無聊。


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翻滾會越來越慢


而對於重複攻擊動作的傷害削弱,則相比之下顯得稍微有點可有可無。畢竟如果玩家重複使用一個攻擊動作,不是因為“這招傷害高”而是因為“這招能打到人”。如果不解決這招能打到人的問題,那玩家還是會繼續用這招。

對戰空間維度的構建

大亂鬥系列作為一個平面視角的遊戲,希望對戰空間能是二維的而不是一維的,因此把“機動性”這一最重要的性能給了空中招式。

這裡說一下對戰空間維度的概念,不是這個遊戲是2D的,對戰空間也就能是二維的,不是這個遊戲是3D的,對戰空間也就能是三維的。很多3D遊戲的實際對戰空間實際上是二維甚至是一維的,因為在這些3D遊戲裡,只有唯一一個維度那就是“距離”。這些遊戲裡,玩家實際上唯一需要考量的空間要素只有“自己到敵人的距離“。這些遊戲裡,高度是不需要考慮的因為大家都是在地面上打,或者是在空中和在地面上沒區別。橫向的移動更是毫無意義,因為既沒有對應招式也沒有機動的作用(這點在鎖定敵人的3D遊戲裡極為明顯)。


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黑暗之魂系列的PVP


大亂鬥系列為了讓玩家傾向於二維移動(也就是跳躍)而不是一維移動(地面奔跑),給絕大部分地面招式都加了非常大且不可取消的後搖。而且使用地面招式時玩家會站立在原地不動(少部分角色的少部分地面招式能在使用時移動,但是方向和距離都固定),這使得地面招式在被對方閃避或者防禦之後很容易被對方反打。


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地面招式被懲罰

與地面招式相對的,所有的空中招式都可以通過落地來取消後搖。而且角色在使用空中招式時會保留先前的空中移動,而且還能在使用招式時繼續移動。這使得空中招式有著遠超地面招式的機動性,而且有著比地面招式小得多的後搖僵直。

玩家在空中還能通過二段跳、空中閃避、空中速降等動作來使自己的動作更加令人迷惑而且難以預測。玩家甚至還能跳起來後在半空往反方向移動來誘導敵方使用地面招式(一旦對面被騙出地面招式,就很容易被懲罰)。


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空中招式難以懲罰


簡單來說,大亂鬥為了空中招式做了許多優待,使其擁有了遠超地面招式的機動性。但地面招式也有著空中招式所沒有的優點。

首先空中招式的對地招式的“發生速度“和”判定面積“一般是不如地面招式的。其次一些地面招式有著大威力和大力度的特點,而空中招式則缺少這樣的大威力和大力度。再次是玩家可以通過對方的空中移動軌跡來預判對面的動作,而對於地面招式則沒有這樣的移動軌跡來預判。


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地面招式預判對方空中招式


地面招式與空中招式的博弈中,地面招式有著單次博弈的高成功率高收益,而空中招式則有著博弈失敗後更低的被懲罰概率和誘騙的能力。

總體上來說,空中招式在博弈中稍稍佔據著更大的優勢(主要是因為空中招式能低責任誘騙對方出招)。大亂鬥系列就是通過“給予空中招式更大的博弈優勢“來推動玩家進行二維空間的對戰。

博弈模型及其目的

《任天堂明星大亂鬥特別版》為了貫徹“二維空間機動格鬥“這一理念卻又不想讓博弈過於單一乏味,圍繞著空招建立了複雜的博弈模型,

在下圖中,我羅列出了所有基本招式並將它們的剋制關係繪製出來。這其中,“實心箭頭“表示硬性剋制,”空心剪頭“則表示非硬性剋制(大體上剋制,少部分情況下沒有優勢)。比較特殊的抓投是一個特殊地面動作,他判定範圍比大部分地面招式都差,但是可以無視防禦,而且傷害收益不錯,玩家一般僅用他來針對防禦或者是懲罰對方破綻。


"

文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


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但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


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傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


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《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


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有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


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防禦盾變小


這一設計的根本目的是為了讓玩家不得不使用被攻擊風險的“移動和跳躍”來解決問題,而不是一直用著有無敵時間的“閃避”和防禦效果的“防禦”,從而削弱後手優勢,強化了先手優勢。

閃避和防禦在對戰遊戲裡有著不可或缺的重要性,但是很多對戰遊戲裡,閃避和防禦過強的性能又使得“後手”強於“先手”,玩家為了勝利自然會選擇“後手”,結果就是最後大家都一動不動站著等對面先出招,讓對戰變得十分無聊。


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翻滾會越來越慢


而對於重複攻擊動作的傷害削弱,則相比之下顯得稍微有點可有可無。畢竟如果玩家重複使用一個攻擊動作,不是因為“這招傷害高”而是因為“這招能打到人”。如果不解決這招能打到人的問題,那玩家還是會繼續用這招。

對戰空間維度的構建

大亂鬥系列作為一個平面視角的遊戲,希望對戰空間能是二維的而不是一維的,因此把“機動性”這一最重要的性能給了空中招式。

這裡說一下對戰空間維度的概念,不是這個遊戲是2D的,對戰空間也就能是二維的,不是這個遊戲是3D的,對戰空間也就能是三維的。很多3D遊戲的實際對戰空間實際上是二維甚至是一維的,因為在這些3D遊戲裡,只有唯一一個維度那就是“距離”。這些遊戲裡,玩家實際上唯一需要考量的空間要素只有“自己到敵人的距離“。這些遊戲裡,高度是不需要考慮的因為大家都是在地面上打,或者是在空中和在地面上沒區別。橫向的移動更是毫無意義,因為既沒有對應招式也沒有機動的作用(這點在鎖定敵人的3D遊戲裡極為明顯)。


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黑暗之魂系列的PVP


大亂鬥系列為了讓玩家傾向於二維移動(也就是跳躍)而不是一維移動(地面奔跑),給絕大部分地面招式都加了非常大且不可取消的後搖。而且使用地面招式時玩家會站立在原地不動(少部分角色的少部分地面招式能在使用時移動,但是方向和距離都固定),這使得地面招式在被對方閃避或者防禦之後很容易被對方反打。


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地面招式被懲罰

與地面招式相對的,所有的空中招式都可以通過落地來取消後搖。而且角色在使用空中招式時會保留先前的空中移動,而且還能在使用招式時繼續移動。這使得空中招式有著遠超地面招式的機動性,而且有著比地面招式小得多的後搖僵直。

玩家在空中還能通過二段跳、空中閃避、空中速降等動作來使自己的動作更加令人迷惑而且難以預測。玩家甚至還能跳起來後在半空往反方向移動來誘導敵方使用地面招式(一旦對面被騙出地面招式,就很容易被懲罰)。


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空中招式難以懲罰


簡單來說,大亂鬥為了空中招式做了許多優待,使其擁有了遠超地面招式的機動性。但地面招式也有著空中招式所沒有的優點。

首先空中招式的對地招式的“發生速度“和”判定面積“一般是不如地面招式的。其次一些地面招式有著大威力和大力度的特點,而空中招式則缺少這樣的大威力和大力度。再次是玩家可以通過對方的空中移動軌跡來預判對面的動作,而對於地面招式則沒有這樣的移動軌跡來預判。


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地面招式預判對方空中招式


地面招式與空中招式的博弈中,地面招式有著單次博弈的高成功率高收益,而空中招式則有著博弈失敗後更低的被懲罰概率和誘騙的能力。

總體上來說,空中招式在博弈中稍稍佔據著更大的優勢(主要是因為空中招式能低責任誘騙對方出招)。大亂鬥系列就是通過“給予空中招式更大的博弈優勢“來推動玩家進行二維空間的對戰。

博弈模型及其目的

《任天堂明星大亂鬥特別版》為了貫徹“二維空間機動格鬥“這一理念卻又不想讓博弈過於單一乏味,圍繞著空招建立了複雜的博弈模型,

在下圖中,我羅列出了所有基本招式並將它們的剋制關係繪製出來。這其中,“實心箭頭“表示硬性剋制,”空心剪頭“則表示非硬性剋制(大體上剋制,少部分情況下沒有優勢)。比較特殊的抓投是一個特殊地面動作,他判定範圍比大部分地面招式都差,但是可以無視防禦,而且傷害收益不錯,玩家一般僅用他來針對防禦或者是懲罰對方破綻。


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博弈模型


地面招式在低空博弈中佔不到什麼便宜,同時又因為其後搖大,被防禦或者閃避了之後會被懲罰。

很多角色還有遠程技能,地面招式會在接近對方之前就被遠程技能給打飛。所以地面招式顯得有點慘。而遠程技能可以在遠處無責任蹭對面的防禦和盾,但是遠程技能跟地面技能一樣有著不可取消的大後搖,在近距離下使用遠程技能因此有著很大的風險。

空中招式憑藉著其靈活性機動性,能無責任消耗對面的防禦值和閃避次數,也能利用空中移動避開遠程技能的彈道來拉近距離。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


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但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


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傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


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《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


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快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


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使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


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有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


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防禦盾變小


這一設計的根本目的是為了讓玩家不得不使用被攻擊風險的“移動和跳躍”來解決問題,而不是一直用著有無敵時間的“閃避”和防禦效果的“防禦”,從而削弱後手優勢,強化了先手優勢。

閃避和防禦在對戰遊戲裡有著不可或缺的重要性,但是很多對戰遊戲裡,閃避和防禦過強的性能又使得“後手”強於“先手”,玩家為了勝利自然會選擇“後手”,結果就是最後大家都一動不動站著等對面先出招,讓對戰變得十分無聊。


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翻滾會越來越慢


而對於重複攻擊動作的傷害削弱,則相比之下顯得稍微有點可有可無。畢竟如果玩家重複使用一個攻擊動作,不是因為“這招傷害高”而是因為“這招能打到人”。如果不解決這招能打到人的問題,那玩家還是會繼續用這招。

對戰空間維度的構建

大亂鬥系列作為一個平面視角的遊戲,希望對戰空間能是二維的而不是一維的,因此把“機動性”這一最重要的性能給了空中招式。

這裡說一下對戰空間維度的概念,不是這個遊戲是2D的,對戰空間也就能是二維的,不是這個遊戲是3D的,對戰空間也就能是三維的。很多3D遊戲的實際對戰空間實際上是二維甚至是一維的,因為在這些3D遊戲裡,只有唯一一個維度那就是“距離”。這些遊戲裡,玩家實際上唯一需要考量的空間要素只有“自己到敵人的距離“。這些遊戲裡,高度是不需要考慮的因為大家都是在地面上打,或者是在空中和在地面上沒區別。橫向的移動更是毫無意義,因為既沒有對應招式也沒有機動的作用(這點在鎖定敵人的3D遊戲裡極為明顯)。


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黑暗之魂系列的PVP


大亂鬥系列為了讓玩家傾向於二維移動(也就是跳躍)而不是一維移動(地面奔跑),給絕大部分地面招式都加了非常大且不可取消的後搖。而且使用地面招式時玩家會站立在原地不動(少部分角色的少部分地面招式能在使用時移動,但是方向和距離都固定),這使得地面招式在被對方閃避或者防禦之後很容易被對方反打。


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地面招式被懲罰

與地面招式相對的,所有的空中招式都可以通過落地來取消後搖。而且角色在使用空中招式時會保留先前的空中移動,而且還能在使用招式時繼續移動。這使得空中招式有著遠超地面招式的機動性,而且有著比地面招式小得多的後搖僵直。

玩家在空中還能通過二段跳、空中閃避、空中速降等動作來使自己的動作更加令人迷惑而且難以預測。玩家甚至還能跳起來後在半空往反方向移動來誘導敵方使用地面招式(一旦對面被騙出地面招式,就很容易被懲罰)。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


空中招式難以懲罰


簡單來說,大亂鬥為了空中招式做了許多優待,使其擁有了遠超地面招式的機動性。但地面招式也有著空中招式所沒有的優點。

首先空中招式的對地招式的“發生速度“和”判定面積“一般是不如地面招式的。其次一些地面招式有著大威力和大力度的特點,而空中招式則缺少這樣的大威力和大力度。再次是玩家可以通過對方的空中移動軌跡來預判對面的動作,而對於地面招式則沒有這樣的移動軌跡來預判。


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地面招式預判對方空中招式


地面招式與空中招式的博弈中,地面招式有著單次博弈的高成功率高收益,而空中招式則有著博弈失敗後更低的被懲罰概率和誘騙的能力。

總體上來說,空中招式在博弈中稍稍佔據著更大的優勢(主要是因為空中招式能低責任誘騙對方出招)。大亂鬥系列就是通過“給予空中招式更大的博弈優勢“來推動玩家進行二維空間的對戰。

博弈模型及其目的

《任天堂明星大亂鬥特別版》為了貫徹“二維空間機動格鬥“這一理念卻又不想讓博弈過於單一乏味,圍繞著空招建立了複雜的博弈模型,

在下圖中,我羅列出了所有基本招式並將它們的剋制關係繪製出來。這其中,“實心箭頭“表示硬性剋制,”空心剪頭“則表示非硬性剋制(大體上剋制,少部分情況下沒有優勢)。比較特殊的抓投是一個特殊地面動作,他判定範圍比大部分地面招式都差,但是可以無視防禦,而且傷害收益不錯,玩家一般僅用他來針對防禦或者是懲罰對方破綻。


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博弈模型


地面招式在低空博弈中佔不到什麼便宜,同時又因為其後搖大,被防禦或者閃避了之後會被懲罰。

很多角色還有遠程技能,地面招式會在接近對方之前就被遠程技能給打飛。所以地面招式顯得有點慘。而遠程技能可以在遠處無責任蹭對面的防禦和盾,但是遠程技能跟地面技能一樣有著不可取消的大後搖,在近距離下使用遠程技能因此有著很大的風險。

空中招式憑藉著其靈活性機動性,能無責任消耗對面的防禦值和閃避次數,也能利用空中移動避開遠程技能的彈道來拉近距離。


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空招進攻


總體上一看,空中招式在博弈中有著統治性的地位,而其他招式要麼有天敵要麼適用範圍狹窄,因此大亂斗的高水平對局中大家都是跳來跳去的。

需要注意的是,空中招式具有統治性地位並不代表著這個遊戲就是所有人一直在濫用空中招式,使用空中招式需要考量玩家的空間感知能力,需要在合適的時機起跳,需要起跳到合適的高度,需要在空中進行合適的空中二維移動,需要在合適的實際進行合適的攻擊。而且在許多時候玩家仍然需要使用那些“沒有統治地位的招式“,因為他們在特定情況下有著空中招式所不具備的優點。畢竟空戰的核心優勢屬性是機動,而不是像傷害、判定、啟動速度、無敵、霸體、防禦這些硬性優勢的屬性。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


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任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


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但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


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傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


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《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


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快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


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使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


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有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


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防禦盾變小


這一設計的根本目的是為了讓玩家不得不使用被攻擊風險的“移動和跳躍”來解決問題,而不是一直用著有無敵時間的“閃避”和防禦效果的“防禦”,從而削弱後手優勢,強化了先手優勢。

閃避和防禦在對戰遊戲裡有著不可或缺的重要性,但是很多對戰遊戲裡,閃避和防禦過強的性能又使得“後手”強於“先手”,玩家為了勝利自然會選擇“後手”,結果就是最後大家都一動不動站著等對面先出招,讓對戰變得十分無聊。


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翻滾會越來越慢


而對於重複攻擊動作的傷害削弱,則相比之下顯得稍微有點可有可無。畢竟如果玩家重複使用一個攻擊動作,不是因為“這招傷害高”而是因為“這招能打到人”。如果不解決這招能打到人的問題,那玩家還是會繼續用這招。

對戰空間維度的構建

大亂鬥系列作為一個平面視角的遊戲,希望對戰空間能是二維的而不是一維的,因此把“機動性”這一最重要的性能給了空中招式。

這裡說一下對戰空間維度的概念,不是這個遊戲是2D的,對戰空間也就能是二維的,不是這個遊戲是3D的,對戰空間也就能是三維的。很多3D遊戲的實際對戰空間實際上是二維甚至是一維的,因為在這些3D遊戲裡,只有唯一一個維度那就是“距離”。這些遊戲裡,玩家實際上唯一需要考量的空間要素只有“自己到敵人的距離“。這些遊戲裡,高度是不需要考慮的因為大家都是在地面上打,或者是在空中和在地面上沒區別。橫向的移動更是毫無意義,因為既沒有對應招式也沒有機動的作用(這點在鎖定敵人的3D遊戲裡極為明顯)。


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黑暗之魂系列的PVP


大亂鬥系列為了讓玩家傾向於二維移動(也就是跳躍)而不是一維移動(地面奔跑),給絕大部分地面招式都加了非常大且不可取消的後搖。而且使用地面招式時玩家會站立在原地不動(少部分角色的少部分地面招式能在使用時移動,但是方向和距離都固定),這使得地面招式在被對方閃避或者防禦之後很容易被對方反打。


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地面招式被懲罰

與地面招式相對的,所有的空中招式都可以通過落地來取消後搖。而且角色在使用空中招式時會保留先前的空中移動,而且還能在使用招式時繼續移動。這使得空中招式有著遠超地面招式的機動性,而且有著比地面招式小得多的後搖僵直。

玩家在空中還能通過二段跳、空中閃避、空中速降等動作來使自己的動作更加令人迷惑而且難以預測。玩家甚至還能跳起來後在半空往反方向移動來誘導敵方使用地面招式(一旦對面被騙出地面招式,就很容易被懲罰)。


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空中招式難以懲罰


簡單來說,大亂鬥為了空中招式做了許多優待,使其擁有了遠超地面招式的機動性。但地面招式也有著空中招式所沒有的優點。

首先空中招式的對地招式的“發生速度“和”判定面積“一般是不如地面招式的。其次一些地面招式有著大威力和大力度的特點,而空中招式則缺少這樣的大威力和大力度。再次是玩家可以通過對方的空中移動軌跡來預判對面的動作,而對於地面招式則沒有這樣的移動軌跡來預判。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


地面招式預判對方空中招式


地面招式與空中招式的博弈中,地面招式有著單次博弈的高成功率高收益,而空中招式則有著博弈失敗後更低的被懲罰概率和誘騙的能力。

總體上來說,空中招式在博弈中稍稍佔據著更大的優勢(主要是因為空中招式能低責任誘騙對方出招)。大亂鬥系列就是通過“給予空中招式更大的博弈優勢“來推動玩家進行二維空間的對戰。

博弈模型及其目的

《任天堂明星大亂鬥特別版》為了貫徹“二維空間機動格鬥“這一理念卻又不想讓博弈過於單一乏味,圍繞著空招建立了複雜的博弈模型,

在下圖中,我羅列出了所有基本招式並將它們的剋制關係繪製出來。這其中,“實心箭頭“表示硬性剋制,”空心剪頭“則表示非硬性剋制(大體上剋制,少部分情況下沒有優勢)。比較特殊的抓投是一個特殊地面動作,他判定範圍比大部分地面招式都差,但是可以無視防禦,而且傷害收益不錯,玩家一般僅用他來針對防禦或者是懲罰對方破綻。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密

博弈模型


地面招式在低空博弈中佔不到什麼便宜,同時又因為其後搖大,被防禦或者閃避了之後會被懲罰。

很多角色還有遠程技能,地面招式會在接近對方之前就被遠程技能給打飛。所以地面招式顯得有點慘。而遠程技能可以在遠處無責任蹭對面的防禦和盾,但是遠程技能跟地面技能一樣有著不可取消的大後搖,在近距離下使用遠程技能因此有著很大的風險。

空中招式憑藉著其靈活性機動性,能無責任消耗對面的防禦值和閃避次數,也能利用空中移動避開遠程技能的彈道來拉近距離。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密


空招進攻


總體上一看,空中招式在博弈中有著統治性的地位,而其他招式要麼有天敵要麼適用範圍狹窄,因此大亂斗的高水平對局中大家都是跳來跳去的。

需要注意的是,空中招式具有統治性地位並不代表著這個遊戲就是所有人一直在濫用空中招式,使用空中招式需要考量玩家的空間感知能力,需要在合適的時機起跳,需要起跳到合適的高度,需要在空中進行合適的空中二維移動,需要在合適的實際進行合適的攻擊。而且在許多時候玩家仍然需要使用那些“沒有統治地位的招式“,因為他們在特定情況下有著空中招式所不具備的優點。畢竟空戰的核心優勢屬性是機動,而不是像傷害、判定、啟動速度、無敵、霸體、防禦這些硬性優勢的屬性。


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空招機動

此外,這個博弈模型也僅僅只是理想化的模型,在實際遊戲中,有許多招式是複合型招式,比如一個地面招式可能會同時兼具了對地和對空的能力,一個空中招式也可能會同時兼具了對空和對地的能力,還有一些招式會有著比如無敵或者霸體的特殊屬性,實際對局中還需要考慮自己角色和對手角色在各個環節上的各有所長,因此遊戲中的博弈會比這個理想化的博弈模型更為複雜。

整體上,任天堂把這個博弈模型貫徹的非常徹底,所以空戰機動的統治性地位非常穩固,整體遊戲節奏也因此傾向於二維空間快節奏先手進攻而不是慢節奏後手反擊,但反手、遠程、地面這些方式仍然有著存在空間。通過這個博弈模型,任天堂成功地使玩家“在跳躍機動中多變地快節奏進攻“。

動態的場上形式

在許多對戰遊戲裡,場上形勢變化都是讓遊戲更加有趣的要素。比如《英雄聯盟》裡,每場比賽的形式大致都是“對線“->”遊走抓人“->”團戰“這樣發展。這樣的場上形勢變化能讓一場比賽不那麼單調乏味,增加遊戲的維度,增加觀賞性。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


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但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


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傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


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《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


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快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


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使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


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有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


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防禦盾變小


這一設計的根本目的是為了讓玩家不得不使用被攻擊風險的“移動和跳躍”來解決問題,而不是一直用著有無敵時間的“閃避”和防禦效果的“防禦”,從而削弱後手優勢,強化了先手優勢。

閃避和防禦在對戰遊戲裡有著不可或缺的重要性,但是很多對戰遊戲裡,閃避和防禦過強的性能又使得“後手”強於“先手”,玩家為了勝利自然會選擇“後手”,結果就是最後大家都一動不動站著等對面先出招,讓對戰變得十分無聊。


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翻滾會越來越慢


而對於重複攻擊動作的傷害削弱,則相比之下顯得稍微有點可有可無。畢竟如果玩家重複使用一個攻擊動作,不是因為“這招傷害高”而是因為“這招能打到人”。如果不解決這招能打到人的問題,那玩家還是會繼續用這招。

對戰空間維度的構建

大亂鬥系列作為一個平面視角的遊戲,希望對戰空間能是二維的而不是一維的,因此把“機動性”這一最重要的性能給了空中招式。

這裡說一下對戰空間維度的概念,不是這個遊戲是2D的,對戰空間也就能是二維的,不是這個遊戲是3D的,對戰空間也就能是三維的。很多3D遊戲的實際對戰空間實際上是二維甚至是一維的,因為在這些3D遊戲裡,只有唯一一個維度那就是“距離”。這些遊戲裡,玩家實際上唯一需要考量的空間要素只有“自己到敵人的距離“。這些遊戲裡,高度是不需要考慮的因為大家都是在地面上打,或者是在空中和在地面上沒區別。橫向的移動更是毫無意義,因為既沒有對應招式也沒有機動的作用(這點在鎖定敵人的3D遊戲裡極為明顯)。


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黑暗之魂系列的PVP


大亂鬥系列為了讓玩家傾向於二維移動(也就是跳躍)而不是一維移動(地面奔跑),給絕大部分地面招式都加了非常大且不可取消的後搖。而且使用地面招式時玩家會站立在原地不動(少部分角色的少部分地面招式能在使用時移動,但是方向和距離都固定),這使得地面招式在被對方閃避或者防禦之後很容易被對方反打。


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地面招式被懲罰

與地面招式相對的,所有的空中招式都可以通過落地來取消後搖。而且角色在使用空中招式時會保留先前的空中移動,而且還能在使用招式時繼續移動。這使得空中招式有著遠超地面招式的機動性,而且有著比地面招式小得多的後搖僵直。

玩家在空中還能通過二段跳、空中閃避、空中速降等動作來使自己的動作更加令人迷惑而且難以預測。玩家甚至還能跳起來後在半空往反方向移動來誘導敵方使用地面招式(一旦對面被騙出地面招式,就很容易被懲罰)。


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空中招式難以懲罰


簡單來說,大亂鬥為了空中招式做了許多優待,使其擁有了遠超地面招式的機動性。但地面招式也有著空中招式所沒有的優點。

首先空中招式的對地招式的“發生速度“和”判定面積“一般是不如地面招式的。其次一些地面招式有著大威力和大力度的特點,而空中招式則缺少這樣的大威力和大力度。再次是玩家可以通過對方的空中移動軌跡來預判對面的動作,而對於地面招式則沒有這樣的移動軌跡來預判。


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地面招式預判對方空中招式


地面招式與空中招式的博弈中,地面招式有著單次博弈的高成功率高收益,而空中招式則有著博弈失敗後更低的被懲罰概率和誘騙的能力。

總體上來說,空中招式在博弈中稍稍佔據著更大的優勢(主要是因為空中招式能低責任誘騙對方出招)。大亂鬥系列就是通過“給予空中招式更大的博弈優勢“來推動玩家進行二維空間的對戰。

博弈模型及其目的

《任天堂明星大亂鬥特別版》為了貫徹“二維空間機動格鬥“這一理念卻又不想讓博弈過於單一乏味,圍繞著空招建立了複雜的博弈模型,

在下圖中,我羅列出了所有基本招式並將它們的剋制關係繪製出來。這其中,“實心箭頭“表示硬性剋制,”空心剪頭“則表示非硬性剋制(大體上剋制,少部分情況下沒有優勢)。比較特殊的抓投是一個特殊地面動作,他判定範圍比大部分地面招式都差,但是可以無視防禦,而且傷害收益不錯,玩家一般僅用他來針對防禦或者是懲罰對方破綻。


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博弈模型


地面招式在低空博弈中佔不到什麼便宜,同時又因為其後搖大,被防禦或者閃避了之後會被懲罰。

很多角色還有遠程技能,地面招式會在接近對方之前就被遠程技能給打飛。所以地面招式顯得有點慘。而遠程技能可以在遠處無責任蹭對面的防禦和盾,但是遠程技能跟地面技能一樣有著不可取消的大後搖,在近距離下使用遠程技能因此有著很大的風險。

空中招式憑藉著其靈活性機動性,能無責任消耗對面的防禦值和閃避次數,也能利用空中移動避開遠程技能的彈道來拉近距離。


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空招進攻


總體上一看,空中招式在博弈中有著統治性的地位,而其他招式要麼有天敵要麼適用範圍狹窄,因此大亂斗的高水平對局中大家都是跳來跳去的。

需要注意的是,空中招式具有統治性地位並不代表著這個遊戲就是所有人一直在濫用空中招式,使用空中招式需要考量玩家的空間感知能力,需要在合適的時機起跳,需要起跳到合適的高度,需要在空中進行合適的空中二維移動,需要在合適的實際進行合適的攻擊。而且在許多時候玩家仍然需要使用那些“沒有統治地位的招式“,因為他們在特定情況下有著空中招式所不具備的優點。畢竟空戰的核心優勢屬性是機動,而不是像傷害、判定、啟動速度、無敵、霸體、防禦這些硬性優勢的屬性。


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空招機動

此外,這個博弈模型也僅僅只是理想化的模型,在實際遊戲中,有許多招式是複合型招式,比如一個地面招式可能會同時兼具了對地和對空的能力,一個空中招式也可能會同時兼具了對空和對地的能力,還有一些招式會有著比如無敵或者霸體的特殊屬性,實際對局中還需要考慮自己角色和對手角色在各個環節上的各有所長,因此遊戲中的博弈會比這個理想化的博弈模型更為複雜。

整體上,任天堂把這個博弈模型貫徹的非常徹底,所以空戰機動的統治性地位非常穩固,整體遊戲節奏也因此傾向於二維空間快節奏先手進攻而不是慢節奏後手反擊,但反手、遠程、地面這些方式仍然有著存在空間。通過這個博弈模型,任天堂成功地使玩家“在跳躍機動中多變地快節奏進攻“。

動態的場上形式

在許多對戰遊戲裡,場上形勢變化都是讓遊戲更加有趣的要素。比如《英雄聯盟》裡,每場比賽的形式大致都是“對線“->”遊走抓人“->”團戰“這樣發展。這樣的場上形勢變化能讓一場比賽不那麼單調乏味,增加遊戲的維度,增加觀賞性。


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動態形勢


大亂鬥系列的場上形勢多變而複雜,而且還會隨著雙方百分比的提高變得愈發激烈。首先雙方玩家會在平臺上進行我在上一節說到的博弈,而博弈勝利的一方會把另一方打飛。被打飛的一方此時有可能會在平臺外亦或者是高空。飛到高空的一方就要想辦法落地,因為這個遊戲地面打高空是大優勢(地面能用地面招、起跳出空招、防禦、閃避、奔跑等多種手段)。被打出平臺的一方就要面臨被場外攔截的風險進行回場,這個過程也是風險極大。而這三種形勢下都有可能產生擊殺,擊殺可能性從高到低是:場外>高空>場上。


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文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


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但是這裡提一句,IP的作用雖然很大,但是卻遠遠不足以支撐其一個遊戲,同樣是有著強大IP陣容的《Jump大亂鬥》,彙集了來自《海賊王》、《火影忍者》、《死神》、《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《遊戲王》、《JOJO的奇妙冒險》的角色,卻因為其遊戲設計缺陷而導致連忠實粉絲們都玩不下去,然後極差的口碑又勸退了路人粉和路人玩家,導致熱度迅速下降,最終銷量慘淡。

極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


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《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


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快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


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使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


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有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


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防禦盾變小


這一設計的根本目的是為了讓玩家不得不使用被攻擊風險的“移動和跳躍”來解決問題,而不是一直用著有無敵時間的“閃避”和防禦效果的“防禦”,從而削弱後手優勢,強化了先手優勢。

閃避和防禦在對戰遊戲裡有著不可或缺的重要性,但是很多對戰遊戲裡,閃避和防禦過強的性能又使得“後手”強於“先手”,玩家為了勝利自然會選擇“後手”,結果就是最後大家都一動不動站著等對面先出招,讓對戰變得十分無聊。


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翻滾會越來越慢


而對於重複攻擊動作的傷害削弱,則相比之下顯得稍微有點可有可無。畢竟如果玩家重複使用一個攻擊動作,不是因為“這招傷害高”而是因為“這招能打到人”。如果不解決這招能打到人的問題,那玩家還是會繼續用這招。

對戰空間維度的構建

大亂鬥系列作為一個平面視角的遊戲,希望對戰空間能是二維的而不是一維的,因此把“機動性”這一最重要的性能給了空中招式。

這裡說一下對戰空間維度的概念,不是這個遊戲是2D的,對戰空間也就能是二維的,不是這個遊戲是3D的,對戰空間也就能是三維的。很多3D遊戲的實際對戰空間實際上是二維甚至是一維的,因為在這些3D遊戲裡,只有唯一一個維度那就是“距離”。這些遊戲裡,玩家實際上唯一需要考量的空間要素只有“自己到敵人的距離“。這些遊戲裡,高度是不需要考慮的因為大家都是在地面上打,或者是在空中和在地面上沒區別。橫向的移動更是毫無意義,因為既沒有對應招式也沒有機動的作用(這點在鎖定敵人的3D遊戲裡極為明顯)。


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黑暗之魂系列的PVP


大亂鬥系列為了讓玩家傾向於二維移動(也就是跳躍)而不是一維移動(地面奔跑),給絕大部分地面招式都加了非常大且不可取消的後搖。而且使用地面招式時玩家會站立在原地不動(少部分角色的少部分地面招式能在使用時移動,但是方向和距離都固定),這使得地面招式在被對方閃避或者防禦之後很容易被對方反打。


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地面招式被懲罰

與地面招式相對的,所有的空中招式都可以通過落地來取消後搖。而且角色在使用空中招式時會保留先前的空中移動,而且還能在使用招式時繼續移動。這使得空中招式有著遠超地面招式的機動性,而且有著比地面招式小得多的後搖僵直。

玩家在空中還能通過二段跳、空中閃避、空中速降等動作來使自己的動作更加令人迷惑而且難以預測。玩家甚至還能跳起來後在半空往反方向移動來誘導敵方使用地面招式(一旦對面被騙出地面招式,就很容易被懲罰)。


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空中招式難以懲罰


簡單來說,大亂鬥為了空中招式做了許多優待,使其擁有了遠超地面招式的機動性。但地面招式也有著空中招式所沒有的優點。

首先空中招式的對地招式的“發生速度“和”判定面積“一般是不如地面招式的。其次一些地面招式有著大威力和大力度的特點,而空中招式則缺少這樣的大威力和大力度。再次是玩家可以通過對方的空中移動軌跡來預判對面的動作,而對於地面招式則沒有這樣的移動軌跡來預判。


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地面招式預判對方空中招式


地面招式與空中招式的博弈中,地面招式有著單次博弈的高成功率高收益,而空中招式則有著博弈失敗後更低的被懲罰概率和誘騙的能力。

總體上來說,空中招式在博弈中稍稍佔據著更大的優勢(主要是因為空中招式能低責任誘騙對方出招)。大亂鬥系列就是通過“給予空中招式更大的博弈優勢“來推動玩家進行二維空間的對戰。

博弈模型及其目的

《任天堂明星大亂鬥特別版》為了貫徹“二維空間機動格鬥“這一理念卻又不想讓博弈過於單一乏味,圍繞著空招建立了複雜的博弈模型,

在下圖中,我羅列出了所有基本招式並將它們的剋制關係繪製出來。這其中,“實心箭頭“表示硬性剋制,”空心剪頭“則表示非硬性剋制(大體上剋制,少部分情況下沒有優勢)。比較特殊的抓投是一個特殊地面動作,他判定範圍比大部分地面招式都差,但是可以無視防禦,而且傷害收益不錯,玩家一般僅用他來針對防禦或者是懲罰對方破綻。


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博弈模型


地面招式在低空博弈中佔不到什麼便宜,同時又因為其後搖大,被防禦或者閃避了之後會被懲罰。

很多角色還有遠程技能,地面招式會在接近對方之前就被遠程技能給打飛。所以地面招式顯得有點慘。而遠程技能可以在遠處無責任蹭對面的防禦和盾,但是遠程技能跟地面技能一樣有著不可取消的大後搖,在近距離下使用遠程技能因此有著很大的風險。

空中招式憑藉著其靈活性機動性,能無責任消耗對面的防禦值和閃避次數,也能利用空中移動避開遠程技能的彈道來拉近距離。


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空招進攻


總體上一看,空中招式在博弈中有著統治性的地位,而其他招式要麼有天敵要麼適用範圍狹窄,因此大亂斗的高水平對局中大家都是跳來跳去的。

需要注意的是,空中招式具有統治性地位並不代表著這個遊戲就是所有人一直在濫用空中招式,使用空中招式需要考量玩家的空間感知能力,需要在合適的時機起跳,需要起跳到合適的高度,需要在空中進行合適的空中二維移動,需要在合適的實際進行合適的攻擊。而且在許多時候玩家仍然需要使用那些“沒有統治地位的招式“,因為他們在特定情況下有著空中招式所不具備的優點。畢竟空戰的核心優勢屬性是機動,而不是像傷害、判定、啟動速度、無敵、霸體、防禦這些硬性優勢的屬性。


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空招機動

此外,這個博弈模型也僅僅只是理想化的模型,在實際遊戲中,有許多招式是複合型招式,比如一個地面招式可能會同時兼具了對地和對空的能力,一個空中招式也可能會同時兼具了對空和對地的能力,還有一些招式會有著比如無敵或者霸體的特殊屬性,實際對局中還需要考慮自己角色和對手角色在各個環節上的各有所長,因此遊戲中的博弈會比這個理想化的博弈模型更為複雜。

整體上,任天堂把這個博弈模型貫徹的非常徹底,所以空戰機動的統治性地位非常穩固,整體遊戲節奏也因此傾向於二維空間快節奏先手進攻而不是慢節奏後手反擊,但反手、遠程、地面這些方式仍然有著存在空間。通過這個博弈模型,任天堂成功地使玩家“在跳躍機動中多變地快節奏進攻“。

動態的場上形式

在許多對戰遊戲裡,場上形勢變化都是讓遊戲更加有趣的要素。比如《英雄聯盟》裡,每場比賽的形式大致都是“對線“->”遊走抓人“->”團戰“這樣發展。這樣的場上形勢變化能讓一場比賽不那麼單調乏味,增加遊戲的維度,增加觀賞性。


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動態形勢


大亂鬥系列的場上形勢多變而複雜,而且還會隨著雙方百分比的提高變得愈發激烈。首先雙方玩家會在平臺上進行我在上一節說到的博弈,而博弈勝利的一方會把另一方打飛。被打飛的一方此時有可能會在平臺外亦或者是高空。飛到高空的一方就要想辦法落地,因為這個遊戲地面打高空是大優勢(地面能用地面招、起跳出空招、防禦、閃避、奔跑等多種手段)。被打出平臺的一方就要面臨被場外攔截的風險進行回場,這個過程也是風險極大。而這三種形勢下都有可能產生擊殺,擊殺可能性從高到低是:場外>高空>場上。


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空上擊殺


隨著百分比的提高,場上形勢變化就會越來越快,擊殺可能性也會越來越大,比賽形式也會越來越激烈。場外攔截博弈和落地與抓落地博弈也非常複雜,其實也是可以繪製出博弈框架模型的,但是受限於文章大小,這裡就不對其進行詳細討論了。

要素之間的乘法

《任天堂明星大亂鬥特別版》不算DLC的話有76個基本角色和4個ECHO角色,這些角色裡大部分角色差距很大,以至於各個角色的行動模式有著很大的差異,玩家每玩一個新角色,都一份新的遊戲體驗。我們都知道角色之間的同質化其實是一件很難避免的事情,就比如《英雄聯盟》有140多個英雄,但這140多個英雄之間其實同質化嚴重,多個角色看起來是差異很大,但實質上給玩家的遊戲體驗卻極為相似。

角色同質化的根本原因其實是角色設計維度太低,就比如《英雄聯盟》,同樣都是法師型英雄,功能無非就是“打傷害”、“給控制”,“逃生自保”,評價一個法師英雄其實歸根到底就是看他在這三點上做的怎麼樣。而且《英雄聯盟》為了平衡,所有的法師都有著差不多的血量,差不多的抗性,差不多的移動速度,完全一樣的體積大小,差不多的法術距離,差不多的控制時間,差不多的DPS。這樣的毛病不僅是《英雄聯盟》,甚至是大部分對戰遊戲都無法避免這樣的困局。

任天堂明星大亂鬥系列先是構建了一個重視空間、重視機動,而且有著複雜博弈模型的對戰體系。因此角色的機動性、體積、重量,招式的速度、體積、傷害、擊飛力度都會極為敏感地影響著玩家的遊戲體驗和角色的玩法。

在此框架下,每個角色光是基礎屬性就有:

  • 重量、地面走路速度、地面奔跑速度、空中橫向移動速度、空中下落速度、角色體積;
  • 每個角色又有4個技能,8個地面招式,5個空中招式;
  • 每個招式又囊括了以下屬性:判定體積,啟動時間(可以理解會前搖大小),後搖大小,是否有多端判定,傷害,擊飛力度;
  • 許多角色還擁有非常特殊的遠程技能,比如帝帝帝大王那個可以到處彈跳的刺球;
  • 一些角色的特殊技能還可以召喚專屬道具,這些道具的用法類似於隨機道具。角色的專屬道具能進一步加強角色的特點,如林克可以召喚出一個手動引爆的遙控炸彈,這讓他的玩法跟別的角色完全不一樣;
  • 角色的基礎屬性和招式性能又決定了角色的場上博弈性能、落地性能、抓落地性能、回場性能、攔截回場性能、先手性能、反擊性能;


最後這些所有的要素再一起決定了這個角色的玩法和遊戲體驗。

【要素乘法】


"

文/YRDEN

簡介

任天堂明星大亂鬥是一個持續了十多年的格鬥遊戲IP,在北美和日本一直有著廣泛且數量眾多的玩家群體和持續大量運營的競技比賽。任天堂作為任天堂大亂鬥系列的製作公司,對這個系列的定位是“家庭聚會娛樂遊戲”,因此任天堂幾乎是沒有做任何社區運營和電競運營。

但其遊戲超高的品質、重複可玩度、對戰策略深度以及觀賞性,催生了大量的民間群體和媒體自發地經營了社區並持續組辦了大量的聯賽,在今天的歐美日甚至是澳洲加拿大都有著大量的聯賽定期舉行,Youtube上有著多個聯賽運營賬號每天都在上傳當天的比賽。這些非官方組織的聯賽有著不小的獎金數額和收視率,因此許多電競俱樂部甚至為此養了一批職業選手,這些職業選手有的甚至是十多年前就開始打大亂斗的。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



任天堂明星大亂鬥系列的最新作《任天堂明星大亂鬥特別版》在2018年12月7日發售,本文將以其作為分析例子,從遊戲設計的角度來剖析任天堂大亂鬥火熱背後的根源。

本文將分為兩個大部分:面向娛樂玩家的設計以及面向競技玩家的設計。

面向娛樂玩家的設計部分會闡述這個遊戲是如何吸引娛樂玩家(或者說輕度玩家、休閒玩家)的,並解釋任天堂是如何降低了入門門檻,並給予輕度玩家愉快的遊戲體驗的。

而面向競技玩家的設計部分則會深度闡述這個遊戲的對戰內核機制,給出其玩家抉擇框架,角色設計模型,剖析任天堂是如何做出了一個有趣、有深度、平衡且對設計者友好的格鬥系統的。

面向娛樂玩家的設計

這節內容的核心詞是:低門檻,視覺效果與操作的統一,不確定性,戲劇性。這裡額外提一句,系列從《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》開始已經最多支持8人同屏遊玩,這也是很多格鬥遊戲所不具備的特性,也體現了任天堂大亂鬥這個IP作為“家庭聚會娛樂遊戲”的性質。

IP支撐

大亂鬥系列有著非常誇張的IP陣容作為支撐。任天堂作為世界一流的遊戲廠商,在歐美日有著大量且長期的粉絲群體(對於北美的遊戲玩家來說,任天堂大概是他們心中第一的遊戲公司)。

大亂鬥系列的參戰角色大部分來自於任天堂自家遊戲的主角或反派(比如馬里奧,皮卡丘,林克,塞爾達,大金剛,卡比),少部分來自與其他公司聯動的角色(如最終幻想的克勞德,合金裝備的Snake,街霸的隆)。可以說大亂鬥系列作品滿足了粉絲們“關公戰秦瓊”的喜好,能讓粉絲們使用著自己心愛的角色在遊戲裡跟別的角色PK,不少輕度玩家就因為那一個兩個自己喜歡的角色而買了任天堂大亂鬥系列的作品。


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極其簡單易懂的招式指令

任天堂明星大亂鬥系列的所有招式,正常情況下不會超過“一個方向鍵+一個按鍵”。再加上這是一個用手柄玩的遊戲,那麼玩家只要左手大拇指撥動左搖桿提供方向的同時右手大拇指按下一個按鍵,就能做出一個角色所有的動作。


從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款的祕密



傳統格鬥遊戲有個詞叫“搓招”,很多招式需要特殊組合才能按出來,比如經典的“下前下前拳”,這種設計固然可以給能練出來的玩家提供超高的成就感,但也大大地提高了入門門檻。試想一下,一個角色,不在訓練場練上幾個小時,玩家連他的部分招式都按不出來。

大亂鬥簡單易懂的招式指令讓大部分人都能在摸到手柄之後立刻按出所有的招式,真正的完全沒有上手難度。玩家能夠使出招式其實是一個非常重要的遊戲體驗,試想一下一個角色可能有幾個招式很酷,結果玩家用了這個角色以後發現自己怎麼都按不出這個招式,然後上網一查發現這招的操作指令特別難,自己怎麼練都按不出來,那得產生多大的挫敗感和失落感。

大亂鬥系列的招式指令雖然極為簡單,但招式數量卻一點也不少。

  • 首先按鍵有“跳躍,防禦,攻擊,技能”四個不同按鍵,方向鍵有上下左右四向以及不動這一項。
  • 技能+方向鍵=4個完全不同的技能(部分技能還能根據方向進行微調);
  • 在地面攻擊+方向鍵=7個完全不同的攻擊(輕推搖桿和猛推搖桿會產生不同的招式);
  • 在空中攻擊+方向鍵=5個完全不同的招式(在空中,人物不會轉向,所以空中對後方向攻擊的招式是特別的);
  • 防禦+攻擊=抓取;
  • 奔跑(地面上方向鍵猛推)+攻擊=奔跑攻擊;
  • 防禦+方向鍵=指定方向的閃避;(地面和空中的閃避略有不同)。
  • •算上防禦本身也是一個招式,這個遊戲僅僅通過方向鍵+4個按鍵就提供了20個完全不同的招式!


而且值得一提的是,所有招式的方向與其功能都是一一對應的,比如上方向+攻擊就會是一個向上攻擊的動作,而前方向+攻擊就會是一個向前方向攻擊的動作,這個設計讓玩家要做的操作與視覺接收到的信息完全對應,進一步的降低了學習門檻。


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地面方向招式動圖


舉個例子,在別的遊戲裡,可能一個招式的按鍵是AC,攻擊範圍覆蓋了角色的後方;另一個招式的按鍵是BD,是一個打前方的遠程。這讓玩家需要去記憶“AC這招是打後面的,BD是打前方的遠程”,然後還需要在操作的時候不停的回憶這點,這其實對於部分玩家是非常痛苦的一件事,也不利於新玩家上手遊戲。而方向鍵+單個按鍵發出的招式就非常簡單明瞭,玩家不需要記憶任何東西,視覺上玩家看到敵人在前方,那前方向+攻擊就一定是用來打他的。這種“視覺效果直觀對應操作”的設計,對休閒玩家甚至是深度玩家的遊戲體驗都有著非常好的提升。

有趣且獨一無二的擊殺機制

大亂鬥系列的擊殺機制大概是其最為獨特也最為核心的設計了。市面上絕大多數遊戲的擊殺無非就是“把對面血量打空,然後對面就死了”這種設計。而任天堂大亂鬥系列則完全沒有血量機制這一設計,而擊殺敵人則是把敵人打飛出場景。


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與這個擊殺機制相對應的,是能還原被打飛的運動軌跡的物理引擎,以及一個叫做“受擊百分比”的機制:角色每次被承受傷害的結果就是自己的“受擊百分比“的提高,而角色的”受擊百分比“越高,被攻擊時被擊飛的距離就會越高。


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受擊百分比對比動圖


影響擊飛距離的要素有:“受擊百分比“,”攻擊方招式擊飛力度“,”受擊方重量“。

這個遊戲裡的角色有著不同的重量,比如森喜剛就很重,然後皮卡丘就很輕,所以吃了同樣的一招,皮卡丘可能直接被打飛出去了,但森喜剛就還活著。因此重量可以理解為另一種形式的血量,但是不能完全掛鉤,因為還有一個參考要素就是回場能力。


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回場動圖


回場能力指的是,在被敵人打飛了出了戰鬥的平臺之後,回到平臺的能力,這個能力因角色而不同。回場能力切切實實地影響著角色的生存能力,甚至於比重量還要重要!一個很重但是回場能力差的角色,其生存能力比一個很輕但是回場能力強的角色要差。

與回場能力對應的,是攔截回場的能力。攔截回場在這個遊戲裡是非常刺激精彩的一個環節,也是任天堂明星大亂鬥系列有別於別的遊戲的最大一個亮點。

攔截回場給比賽提供了極高的觀賞性,也給比賽提供了非常大的不確定性,觀眾甚至於選手都難以預測攔截回場的結果是什麼,攔截回場創造了大量的擊殺甚至是早期擊殺(類似於一招秒了的效果),這種不確定性大大提升了遊戲的娛樂效果(比起相對線性而且可預測的血量機制來說)。用比喻來解釋的話,攔截回場就像一個由玩家來主導但無法預測的暴擊(遊戲設計裡的常規暴擊是玩家無法主導,隨機觸發,無法預測的)。


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攔截回場動圖


此外,在傳統的血量設計裡,一個殘血的角色受到傷害,有經驗的玩家和觀眾是可以穩定判斷出這個角色是否會死亡的,因為只要傷害比剩餘血量高,那這個角色肯定就死了,不會有太多的變數。而大亂斗的擊殺機制則會帶來非常多的變數和戲劇性效果,大亂斗的擊殺同時需要考慮到“招式力度(可以理解為傷害)”,“角色百分比(可以理解為血量)”,“受擊位置(在場景邊緣會比場景中央更容易死亡)”,“角色重量(可以理解為護甲)”,“被擊飛方在空中的移動方向(玩家在被擊飛的過程中可以通過反方向移動來讓自己活下來)”。

這些要素中變數最大的就是“位置”和“玩家的反應”,再加上百分比和角色重量又比起血量和護甲要更為難以計算,大亂斗的擊殺在不少時候非常難以預測,一場比賽上多次出現觀眾、解說甚至選手都判斷失誤的情形非常多。

這種不確定性並非是由於隨機性帶來的(隨機性帶來的不確定性會影響競技比賽的公平),而是由於相比於數字,空間的判斷對於人類來說更加複雜,以至於大家集體判斷失誤。這種不確定效果並不影響比賽公平,也就不會影響選手和觀眾的情緒,反而是能帶來極強的戲劇性效果和娛樂性效果。


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CEO-決賽


比賽上選手連續三次在所有人都以為他死了的情況下活了下來,然後一擊反殺獲勝,觀眾樂瘋了

弱化的連招要素,取而代之的追擊要素

連招是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,甚至在不少MOBA遊戲中都有不少連招要素。然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

所以傳統格鬥遊戲裡,想要玩一個角色,哪怕是一個老手去玩一個他不熟悉的角色,都得先去訓練場練上個幾天,這個過程又枯燥又無聊,純粹是在訓練肌肉記憶。對戰遊戲中有趣的是博弈,是在博弈中學習操作學習立回,而不是練習連招這種機械性操作。

任天堂大亂鬥系列裡,連招要素被大大削弱。百分比和擊飛機制導致了被打的人只要百分比稍微高了一點,被打的人就會飛很遠以至於不可能接上任何連招(也就是說連招僅僅是在百分比低的時候存在一到兩次)。甚至於在低百分比的時候,連招也無非就是“打到了這招,對面正好在你前面,那就接一個空中前攻擊”這樣的傻瓜式連招。


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擊飛很遠的效果


大亂鬥系列裡將連招要素取而代之的是追擊要素,也可以說“偽連招”。在一方把另一方打飛之後,就可以進行追打。追打過程中被擊飛方是可以通過操作來避開追擊方的追擊的,也就是說“偽連招”其實是雙方博弈,追擊方成功追擊的結果。這裡要說一個遊戲設計概念就是“要時刻允許玩家優化自己的現狀”。

傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看著自己被打,這往往給玩家帶來消極的影響。而任天堂明星大亂鬥系列的設計就要求玩家哪怕在被打,也要保持專注繼續操作,而如果被擊飛方操作對了,他就能有扳回局勢的正反饋獎勵。這樣的設計在保留了連招觀賞性的同時,也鼓勵了玩家哪怕在被打的時候也積極參與遊戲。


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躲避追擊


消除反應快的優勢

幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。導致這一優勢的其中一大原因,就是反應快的玩家可以“看到對方招式的起手動作,並在對方招式起效之前做出應對“。

比如《榮耀戰魂》裡,玩家反擊對方輕攻擊的可用反應時間差不多是300毫秒,而普通人的極限反應時間也就是300毫秒左右(隨著年齡的增大,這個時間還會變長)。也就是說,在《榮耀戰魂》裡,有一批反應快比普通人快的人能穩定反擊別人的輕攻擊,而普通人會因為各種要素而無法穩定甚至完全無法反擊別人的輕攻擊(遊戲內會有很多幹擾要素,使得玩家所需時間會比純粹的反應時間要長)。從而導致反應快的人可以無視一切其他要素碾壓反應慢的人,而反應慢的人則毫無任何辦法提升自己,因為反應速度是天生的。


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《榮耀戰魂》招架


所以反應快的優勢不是由於“招式太快“。恰恰相反,是由於”招式還不夠快“。招式速度仍然可以被部分反應快的人靠反應來化解,這才是反應快的人的優勢來源。但招式顯然不能更慢,因為如果招式可以被所有人靠反應來化解,那這個招式就無法進攻了。

所以《任天堂明星大亂鬥特別版》裡大部分招式的啟動時間都是在10幀上下。眾所周知遊戲是一秒60幀運行的,那麼10幀就是166.66毫秒,這遠遠超過了人類反應極限,而10幀在大亂鬥裡已經算是中等偏慢的招式,大部分角色常用招式的啟動時間會在6幀左右,也就是100毫秒。在這樣的啟動時間下,反應時間是250毫秒的人並不能比400毫秒的人有什麼優勢,所有的招式都需要玩家去預判,需要玩家去猜,而不是拼反應。


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快到3到4幀的攻擊也是有的!


大量的隨機道具與場景機關

《任天堂明星大亂鬥特別版》裡存在總共66個基礎道具,這66個基礎道具中又有精靈球和支援膠囊這兩個特殊道具,精靈球扔出去以後總計可以召喚出42種精靈寶可夢來助戰,支援膠囊使用之後則是可以召喚出43種不同的支援角色來助戰。

在開啟道具模式遊玩時,這些道具會隨機掉落在場地的各處,鼓勵玩家去搶奪道具從而取得優勢。道具大部分都有著比角色的招式還要強大的性能,因此道具對戰局影響很大,這些道具為遊戲帶來了極強的娛樂效果和戲劇性效果。

此外,道具也大大提升了休閒玩家的遊戲體驗。大亂鬥系列的戰鬥系統十分有趣且有深度,但那是對於競技玩家來說的,休閒玩家往往並不能掌握戰鬥系統,只能掌握一些基礎動作,因此他們之間的“菜雞互啄”就會比較單一而不那麼有趣。除此之外,相比於競技玩家可以通過熟練的追擊、懲罰對方破綻、場外攔截來造成大量的傷害和擊殺,休閒玩家只能一下一下摸對方。這種一下一下摸會使得遊戲節奏的十分緩慢,道具則彌補了這點。這些道具會幫助休閒玩家造成大量的傷害和擊殺,幫助他們推進遊戲的進程,使得遊戲節奏不那麼緩慢。


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使用道具


《任天堂明星大亂鬥特別版》總共有104個地圖,這104個地圖的普通模式有著各異的場地機關,有滿是飛車的街道,有還原了《超級馬里奧兄弟》的橫版過關地圖,有寶可夢的對戰舞臺,有風雨搖擺的海盜船等等。這些場地機關提供了大量的不確定性和戲劇性效果。玩家可能由於場地機關得到免費的人頭,也會由於場地機關而突然死亡。場地機關也鼓勵了玩家更積極去搶佔有利位置,而不是龜縮在角落裡打後手(新手會傾向於龜縮起來保命),這使得新手局的遊戲節奏不那麼拖沓,讓對局充滿著刺激和風險。


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有點顛簸的海盜船


隨機道具和場景機關提供了大量的娛樂性,積極推動了玩家加快遊戲節奏。然而這些隨機要素在競技比賽裡會影響到比賽的公平性,也不利於喜好磨練技術的玩家錘鍊技術(因為道具效果遠強於角色招式)。因此,競技玩家之間的對戰是會主動把隨機道具和場景機關給關掉的。

面向競技玩家的設計

這一節的核心詞是:鼓勵不重複的動作,對戰空間維度的構建,博弈模型及其目的,變化的對戰形式,遊戲要素之間的乘法帶來的大量可能性。

對重複動作的懲罰

在許多對戰遊戲裡,玩家濫用一兩招性能突出的招式是一件非常正常的事,因為這又簡單又有效。但濫用於一兩招會導致遊戲變得無趣,也會導致觀賞性下降。常規的廠商思路可能是削弱這幾招,甚至是直接刪除這幾招。但這些招式他們雖然過強,卻是正常對戰的必要手段,沒有了這些招式,對戰手段依然會非常單一。對此大亂鬥系列的解決手段是懲罰重複使用的招式,使得玩家濫用同一招式的行為變得非常危險。

在《任天堂明星大亂鬥特別版》裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小(敵方打在防禦上也會使得防禦值變小),防禦值歸零時玩家就會眩暈。如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。這些懲罰效果需要經過時間來消除。


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防禦盾變小


這一設計的根本目的是為了讓玩家不得不使用被攻擊風險的“移動和跳躍”來解決問題,而不是一直用著有無敵時間的“閃避”和防禦效果的“防禦”,從而削弱後手優勢,強化了先手優勢。

閃避和防禦在對戰遊戲裡有著不可或缺的重要性,但是很多對戰遊戲裡,閃避和防禦過強的性能又使得“後手”強於“先手”,玩家為了勝利自然會選擇“後手”,結果就是最後大家都一動不動站著等對面先出招,讓對戰變得十分無聊。


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翻滾會越來越慢


而對於重複攻擊動作的傷害削弱,則相比之下顯得稍微有點可有可無。畢竟如果玩家重複使用一個攻擊動作,不是因為“這招傷害高”而是因為“這招能打到人”。如果不解決這招能打到人的問題,那玩家還是會繼續用這招。

對戰空間維度的構建

大亂鬥系列作為一個平面視角的遊戲,希望對戰空間能是二維的而不是一維的,因此把“機動性”這一最重要的性能給了空中招式。

這裡說一下對戰空間維度的概念,不是這個遊戲是2D的,對戰空間也就能是二維的,不是這個遊戲是3D的,對戰空間也就能是三維的。很多3D遊戲的實際對戰空間實際上是二維甚至是一維的,因為在這些3D遊戲裡,只有唯一一個維度那就是“距離”。這些遊戲裡,玩家實際上唯一需要考量的空間要素只有“自己到敵人的距離“。這些遊戲裡,高度是不需要考慮的因為大家都是在地面上打,或者是在空中和在地面上沒區別。橫向的移動更是毫無意義,因為既沒有對應招式也沒有機動的作用(這點在鎖定敵人的3D遊戲裡極為明顯)。


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黑暗之魂系列的PVP


大亂鬥系列為了讓玩家傾向於二維移動(也就是跳躍)而不是一維移動(地面奔跑),給絕大部分地面招式都加了非常大且不可取消的後搖。而且使用地面招式時玩家會站立在原地不動(少部分角色的少部分地面招式能在使用時移動,但是方向和距離都固定),這使得地面招式在被對方閃避或者防禦之後很容易被對方反打。


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地面招式被懲罰

與地面招式相對的,所有的空中招式都可以通過落地來取消後搖。而且角色在使用空中招式時會保留先前的空中移動,而且還能在使用招式時繼續移動。這使得空中招式有著遠超地面招式的機動性,而且有著比地面招式小得多的後搖僵直。

玩家在空中還能通過二段跳、空中閃避、空中速降等動作來使自己的動作更加令人迷惑而且難以預測。玩家甚至還能跳起來後在半空往反方向移動來誘導敵方使用地面招式(一旦對面被騙出地面招式,就很容易被懲罰)。


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空中招式難以懲罰


簡單來說,大亂鬥為了空中招式做了許多優待,使其擁有了遠超地面招式的機動性。但地面招式也有著空中招式所沒有的優點。

首先空中招式的對地招式的“發生速度“和”判定面積“一般是不如地面招式的。其次一些地面招式有著大威力和大力度的特點,而空中招式則缺少這樣的大威力和大力度。再次是玩家可以通過對方的空中移動軌跡來預判對面的動作,而對於地面招式則沒有這樣的移動軌跡來預判。


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地面招式預判對方空中招式


地面招式與空中招式的博弈中,地面招式有著單次博弈的高成功率高收益,而空中招式則有著博弈失敗後更低的被懲罰概率和誘騙的能力。

總體上來說,空中招式在博弈中稍稍佔據著更大的優勢(主要是因為空中招式能低責任誘騙對方出招)。大亂鬥系列就是通過“給予空中招式更大的博弈優勢“來推動玩家進行二維空間的對戰。

博弈模型及其目的

《任天堂明星大亂鬥特別版》為了貫徹“二維空間機動格鬥“這一理念卻又不想讓博弈過於單一乏味,圍繞著空招建立了複雜的博弈模型,

在下圖中,我羅列出了所有基本招式並將它們的剋制關係繪製出來。這其中,“實心箭頭“表示硬性剋制,”空心剪頭“則表示非硬性剋制(大體上剋制,少部分情況下沒有優勢)。比較特殊的抓投是一個特殊地面動作,他判定範圍比大部分地面招式都差,但是可以無視防禦,而且傷害收益不錯,玩家一般僅用他來針對防禦或者是懲罰對方破綻。


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博弈模型


地面招式在低空博弈中佔不到什麼便宜,同時又因為其後搖大,被防禦或者閃避了之後會被懲罰。

很多角色還有遠程技能,地面招式會在接近對方之前就被遠程技能給打飛。所以地面招式顯得有點慘。而遠程技能可以在遠處無責任蹭對面的防禦和盾,但是遠程技能跟地面技能一樣有著不可取消的大後搖,在近距離下使用遠程技能因此有著很大的風險。

空中招式憑藉著其靈活性機動性,能無責任消耗對面的防禦值和閃避次數,也能利用空中移動避開遠程技能的彈道來拉近距離。


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空招進攻


總體上一看,空中招式在博弈中有著統治性的地位,而其他招式要麼有天敵要麼適用範圍狹窄,因此大亂斗的高水平對局中大家都是跳來跳去的。

需要注意的是,空中招式具有統治性地位並不代表著這個遊戲就是所有人一直在濫用空中招式,使用空中招式需要考量玩家的空間感知能力,需要在合適的時機起跳,需要起跳到合適的高度,需要在空中進行合適的空中二維移動,需要在合適的實際進行合適的攻擊。而且在許多時候玩家仍然需要使用那些“沒有統治地位的招式“,因為他們在特定情況下有著空中招式所不具備的優點。畢竟空戰的核心優勢屬性是機動,而不是像傷害、判定、啟動速度、無敵、霸體、防禦這些硬性優勢的屬性。


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空招機動

此外,這個博弈模型也僅僅只是理想化的模型,在實際遊戲中,有許多招式是複合型招式,比如一個地面招式可能會同時兼具了對地和對空的能力,一個空中招式也可能會同時兼具了對空和對地的能力,還有一些招式會有著比如無敵或者霸體的特殊屬性,實際對局中還需要考慮自己角色和對手角色在各個環節上的各有所長,因此遊戲中的博弈會比這個理想化的博弈模型更為複雜。

整體上,任天堂把這個博弈模型貫徹的非常徹底,所以空戰機動的統治性地位非常穩固,整體遊戲節奏也因此傾向於二維空間快節奏先手進攻而不是慢節奏後手反擊,但反手、遠程、地面這些方式仍然有著存在空間。通過這個博弈模型,任天堂成功地使玩家“在跳躍機動中多變地快節奏進攻“。

動態的場上形式

在許多對戰遊戲裡,場上形勢變化都是讓遊戲更加有趣的要素。比如《英雄聯盟》裡,每場比賽的形式大致都是“對線“->”遊走抓人“->”團戰“這樣發展。這樣的場上形勢變化能讓一場比賽不那麼單調乏味,增加遊戲的維度,增加觀賞性。


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動態形勢


大亂鬥系列的場上形勢多變而複雜,而且還會隨著雙方百分比的提高變得愈發激烈。首先雙方玩家會在平臺上進行我在上一節說到的博弈,而博弈勝利的一方會把另一方打飛。被打飛的一方此時有可能會在平臺外亦或者是高空。飛到高空的一方就要想辦法落地,因為這個遊戲地面打高空是大優勢(地面能用地面招、起跳出空招、防禦、閃避、奔跑等多種手段)。被打出平臺的一方就要面臨被場外攔截的風險進行回場,這個過程也是風險極大。而這三種形勢下都有可能產生擊殺,擊殺可能性從高到低是:場外>高空>場上。


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空上擊殺


隨著百分比的提高,場上形勢變化就會越來越快,擊殺可能性也會越來越大,比賽形式也會越來越激烈。場外攔截博弈和落地與抓落地博弈也非常複雜,其實也是可以繪製出博弈框架模型的,但是受限於文章大小,這裡就不對其進行詳細討論了。

要素之間的乘法

《任天堂明星大亂鬥特別版》不算DLC的話有76個基本角色和4個ECHO角色,這些角色裡大部分角色差距很大,以至於各個角色的行動模式有著很大的差異,玩家每玩一個新角色,都一份新的遊戲體驗。我們都知道角色之間的同質化其實是一件很難避免的事情,就比如《英雄聯盟》有140多個英雄,但這140多個英雄之間其實同質化嚴重,多個角色看起來是差異很大,但實質上給玩家的遊戲體驗卻極為相似。

角色同質化的根本原因其實是角色設計維度太低,就比如《英雄聯盟》,同樣都是法師型英雄,功能無非就是“打傷害”、“給控制”,“逃生自保”,評價一個法師英雄其實歸根到底就是看他在這三點上做的怎麼樣。而且《英雄聯盟》為了平衡,所有的法師都有著差不多的血量,差不多的抗性,差不多的移動速度,完全一樣的體積大小,差不多的法術距離,差不多的控制時間,差不多的DPS。這樣的毛病不僅是《英雄聯盟》,甚至是大部分對戰遊戲都無法避免這樣的困局。

任天堂明星大亂鬥系列先是構建了一個重視空間、重視機動,而且有著複雜博弈模型的對戰體系。因此角色的機動性、體積、重量,招式的速度、體積、傷害、擊飛力度都會極為敏感地影響著玩家的遊戲體驗和角色的玩法。

在此框架下,每個角色光是基礎屬性就有:

  • 重量、地面走路速度、地面奔跑速度、空中橫向移動速度、空中下落速度、角色體積;
  • 每個角色又有4個技能,8個地面招式,5個空中招式;
  • 每個招式又囊括了以下屬性:判定體積,啟動時間(可以理解會前搖大小),後搖大小,是否有多端判定,傷害,擊飛力度;
  • 許多角色還擁有非常特殊的遠程技能,比如帝帝帝大王那個可以到處彈跳的刺球;
  • 一些角色的特殊技能還可以召喚專屬道具,這些道具的用法類似於隨機道具。角色的專屬道具能進一步加強角色的特點,如林克可以召喚出一個手動引爆的遙控炸彈,這讓他的玩法跟別的角色完全不一樣;
  • 角色的基礎屬性和招式性能又決定了角色的場上博弈性能、落地性能、抓落地性能、回場性能、攔截回場性能、先手性能、反擊性能;


最後這些所有的要素再一起決定了這個角色的玩法和遊戲體驗。

【要素乘法】


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角色有著太多的構成要素,而且這一個個要素並不是加法,而是相互作用的乘法。這使得大亂鬥系列的一個角色只要稍微改動一下就能給玩家帶來完全不一樣的遊戲體驗。因此大亂鬥有不少角色就是把別的角色的動作拼湊在了一起,再調整了下招式判定和前搖後搖,然後改了改角色的基礎屬性,就成了一個新的角色。而這個新角色的玩法,遊戲體驗跟別的角色卻完全不一樣。因此大亂鬥系列的角色非常容易提供差異化的遊戲體驗。

此外,多維的角色屬性和招式屬性讓角色的平衡非常好做。一個角色某一招過強,那麼設計者可以從“傷害,前搖後搖,判定體積,擊飛力度“中挑一個來適當減少。一個角色整體過強,又可以從他的”重量,體積“上動手讓其更加脆弱。因此大亂斗的職業比賽上,性能強度排在前半的角色都有獲得冠軍的可能(甚至是已經獲得過冠軍),而排在後半的角色也有不小機會打進32強甚至是16強——而且這還是在任天堂沒有刻意為了職業比賽而平衡角色強度的情況下發生的(任天堂主要還是根據娛樂玩家的遊戲體驗來平衡的,眾所周知為了職業比賽的平衡往往會破壞娛樂玩家的遊戲體驗)。

尾聲

其實能掌握面向競技玩家的內容的玩家已經是這個遊戲前3%的玩家了。實際上這個遊戲有大量的休閒玩家和還沒邁過競技門檻的玩家。然而這並不意味著為競技玩家的設計僅僅只是為這前3%的玩家服務的。《英雄聯盟》真正能掌握到遊戲核心的玩家都至少是鑽石以上,但沒有這部分核心內容,普通玩家就沒有了前進的方向和目標,沒有了支撐他們玩下去的動力。而且無法完全掌握不代表沒有部分掌握,許多玩家掌握了部分的核心,並以此為樂,才能繼續玩下去。沒有這有深度的對戰內容就無法支撐長期活躍的社區和競技比賽,也就無從為對戰遊戲保持著長久的熱度。因此,任天堂才為這個定位是“家庭聚會娛樂”的遊戲做了這麼多精妙的對戰設計。

任天堂明星大亂鬥系列作為著目前格鬥遊戲的標杆之一,有著太多可以剖析和挖掘的地方。本文受限於篇幅,只能挑出其中最為關鍵的設計來講,其實還有非常多的細節和機制,這些細節與機制在豐富遊戲性的過程中也起到了至關重要的作用,這些細節同樣值得學習。

為了寫這篇文章,筆者花費了三個多月來鑽研《任天堂明星大亂鬥特別版》,在感嘆其設計水平之高超的同時,任天堂強大的軟件工程能力亦是讓我十分驚訝——《任天堂明星大亂鬥特別版》的美術資源與Gameplay相互滲透,尤其是動作設計與對戰設計更是完美契合。後續更新的地圖編輯器和視頻編輯器的功能也證明了其團隊對項目的掌控和維護能力十分優秀。只能說一句,任天堂不愧為那個任天堂。

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