《少年三國志》製作人:不隨波逐流,滿足核心玩家的根本訴求

卡片遊戲 少年三國志 朋友圈 網易 手遊那點事 2017-06-07

《少年三國志》製作人:不隨波逐流,滿足核心玩家的根本訴求

在2015年初,卡牌遊戲市場頹勢明顯,業界集體唱衰卡牌手遊,三國類的手遊題材則氾濫不見消停。正是在大市場很不樂觀的彼時,遊族推出了一款三國題材的卡牌遊戲——《少年三國志》,該產品於2014年立項,2015年正式上線,看衰的人自然多於看好的。時至2017年,《少年三國志》全球註冊用戶已經突破1億大關,全球總流水已超33億元人民幣。“少三”的成功出乎了很多人的意料。在遊族網絡副總裁兼無限工作室總經理(“少三”高級製作人)程良奇看來,這款從立項之初便不為“市場”隨波逐流的產品取得如此成功,最大的原因是找到了自己的“核心玩家”。

一、這是一款不為“市場”隨波逐流的三國卡牌手遊

《少年三國志》的手遊介紹詞中有那麼一段話,跟我們刻板印象中的三國大相徑庭:

每位英雄都有那麼一段年少青蔥、熱血無畏,也有那麼一陣積累蟄伏、韜光養晦;

以英雄們少年時的視角,重走那段正統的三國旅程,這裡沒有是非成敗轉頭空的寂寞,只有天下英雄獨使君的霸氣!

1.立項之膽識,少年化的三國故事

《少年三國志》2014年立項時便膽識驚人,打算“以年少之勢,重塑三國,以少年之名,定義熱血和青春。”

國內遊戲盛產三國和西遊類的產品,這件事幾乎涵蓋了中國遊戲的所有階段。畫風寫實、人設熟悉、故事陳舊是傳統三國遊戲的套路。程良奇認為當下的手遊用戶群體主要還是90後、00後為主,相比“蒼天已死,黃天當立”的沉重感,像《海賊王》一樣熱血正能量的感受更能給年輕人同感。在此基礎上,“少年”確立為遊戲的靈魂。

當時這種角度解讀三國,還未經過市場驗證。遊族卻對該定位相當堅定,程良奇回憶,“少年”明確到了名字本身,“取名字的時候我堅持要《少年三國志》這個名字,事後來看是有一些僥倖。”

《少年三國志》製作人:不隨波逐流,滿足核心玩家的根本訴求

目前,《少年三國志》年齡25歲以下的用戶佔總用戶數量55%,這對於一款三國類產品來說還是非常少見的。

2.反主流,更傾向於做沒有IP的產品

程良奇對於IP的態度比其他的廠商要冷淡一些,其表示:“有一個很有趣的現象,就是絕大部分很爆的遊戲都沒有IP。製作團隊做IP的話,可能只能發揮70分,這個不能做,那個不能做。”嚴格意義上來說,騰訊最火的《王者榮耀》和網易最爆的《陰陽師》確實是沒有IP的手遊。遊族也更傾向於做沒有IP的產品(當然遊族這裡提到的IP並不像我們理解的那麼寬泛,在他定義的IP手遊更傾向於粉絲手遊)。

程良奇告訴手遊那點事,“在《少年三國志》立項之時不是說遊族沒有IP”,但選擇做三國志空間更大,而IP的價值反倒沒有市場上說的那麼大,因為做IP手遊意味著畫面要還原、玩法要還原,即使有所創新也不能脫離原來的產品太遠,比如說“傳奇”IP如果做《陰陽師》那樣畫質的產品,用戶是不接受的這是它的劣勢。IP的優勢則在於只要將還原這件事做得足夠好,出爆款的機率還是要大一些。

3.為何畫質不出彩的《少年三國志》算好品質?

針對一款遊戲如何才能夠在市場上取得成功這樣的問題,程良奇用分數來解答,“觀察過去幾年的手遊產品其實我們可以看到,一個遊戲的畫面、交互、數值、玩法和劇情等元素都做到70-80分,這樣的產品能夠成功(賺錢)。但如果想要爆,其中有些元素還要提升,像《陰陽師》的畫面是95分的”。那《少年三國志》呢?因為無論是兩年前還是現在,《少年三國志》的畫面都談不上出彩,這顯然並不符合程良奇悟出來的產品成功之道。用程良奇自己的話說,“很多人(非少三用戶)說少三的畫面太差了”。

《少年三國志》製作人:不隨波逐流,滿足核心玩家的根本訴求

而從《少年三國志》定位年輕用戶出發並考慮到這群用戶的移動設備條件就不難理解這種“不出彩”的畫面對於這款產品來說才是好品質,它在畫面控制和包體大小上取得了平衡,使手遊能夠在目標用戶設備中流暢運行。“我們最早的包體,我下了一個80M的死命令,心想就算打折也能控制在100M,《少年三國志》公測的第一個包體是82M”。

二、只為玩家“自行其是”

每個身處手遊行業的人都有會一種巨大的危機感,沒有僥倖。《少年三國志》的25歲以下的年輕用戶比重高達55%,讓程良奇睡不著覺的地方是要去琢磨這批用戶,他們到底想要什麼?怎樣把他們的能量聚集起來才能迎來核變。

1.碎片化,這是一群選擇更多的用戶

《少年三國志》一開始就沒有想過做重度交互,這與其用戶是切身相關的。程良奇解釋,2008年-2010年,這個時間點恰好是中國娛樂行業分水嶺。微博、微信、視頻行業和移動互聯網都集中在這段時間爆發,90後和95後到了大學開始有足夠時間娛樂,他們也有足夠多的選擇。這個時候時間變得很碎片,讓他們下一個副本40分鐘、幹什麼都得先組隊,這樣是反用戶娛樂需求的。《少年三國志》則基本是讓玩家在碎片時間便能遊戲,往後注重社交也以不影響碎片化用戶為前提。

2.追求個性,這是一群“見過世面”的用戶

現在的90後和00後,他們看得東西比較多,平庸大眾的東西並不好糊弄。他們特別喜歡有個性的東西。程良奇說,“《我的世界》在00後中很流行,撇開玩法,畫面會打很低的分。但這個遊戲足夠個性。”除了碎片化交互和足夠的品質,還要有足夠的個性,做不到這幾條,想要在年輕用戶中成功太難了。

《少年三國志》在個性上也做了不少東西,最重要的便是前面提到的注重“少年”內涵上的包裝——少年化的三國,足夠個性的三國遊戲。在運營的過程中也會將這種個性映射到故事中、劇情對話中去。程良奇在《少年三國志》的QQ玩家群中便有實踐,當時要求所有的運營人員都要在名字前面加“少年”。剛開始玩家學著叫自己“少年XX”,有時候想佔運營人員的口頭便宜,把叫我們的運營楓葉叫成“老年楓葉”、“中年楓葉”。這樣有趣的事情就延伸出去了,但最開始得給它一個由頭。

《少年三國志》製作人:不隨波逐流,滿足核心玩家的根本訴求

3.他們還喜歡什麼?

把用戶瞭解透徹並不是一件容易的事情,遊族還在繼續探索玩家需求。一邊是和玩家溝通,如《少年三國志》的美術畫風,大到面部表情設計,小到衣物配飾,都會接受玩家的建議並鼓勵玩家參與進來。一邊是自我改變。“以前我是一年玩4-5款遊戲,玩得很深度。現在就不一樣了,玩得深的遊戲變少了,但是每週都會抽半天時間去看看市場上的新遊戲,看它們有什麼特徵,對自己產品的迭代有沒有參考價值,自己的玩家會不會喜歡。”

總結

程良奇:“看和做對於策劃遊戲同樣重要,一定要去琢磨這些90後、00後究竟在想什麼東西。”

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