'專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線'

""專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

在採訪中,王希告訴我們,公測並沒有讓他感覺到壓力,相反,他很放鬆,很享受現在的Moment。

消失的一年,臥薪嚐膽的一年

在一年多之前,王希的狀態與現在截然相反。那時候,《戰意》國服終於開啟了不刪檔測試,而王希發現,他們全團隊嘔心瀝血所打造出來的《戰意》,並不是他真正想要做出來的遊戲——王希對那一版《戰意》很不滿意。

此時的《戰意》已經研發了六年,投入了巨量的經濟、人力成本。而在王希看來,他們使用複雜技術,耗費巨大心血做出來的《戰意》,正在和自己心中真正想要做出來的遊戲,拉開距離。

出身於Bungie這樣頂級3A遊戲團隊的王希,此時感受到了巨大的壓力。

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

在採訪中,王希告訴我們,公測並沒有讓他感覺到壓力,相反,他很放鬆,很享受現在的Moment。

消失的一年,臥薪嚐膽的一年

在一年多之前,王希的狀態與現在截然相反。那時候,《戰意》國服終於開啟了不刪檔測試,而王希發現,他們全團隊嘔心瀝血所打造出來的《戰意》,並不是他真正想要做出來的遊戲——王希對那一版《戰意》很不滿意。

此時的《戰意》已經研發了六年,投入了巨量的經濟、人力成本。而在王希看來,他們使用複雜技術,耗費巨大心血做出來的《戰意》,正在和自己心中真正想要做出來的遊戲,拉開距離。

出身於Bungie這樣頂級3A遊戲團隊的王希,此時感受到了巨大的壓力。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

和王希同樣不滿意的,還有《戰意》的玩家。

隨著不刪檔測試的推進,大量的負面反饋不斷衝進不鳴工作室的信息箱,許多玩家給當時的《戰意》打上了差評,部分激進的玩家甚至對王希和不鳴工作惡語相向。

王希還清晰得記得,《戰意》剛剛公佈時,玩家們對這款遊戲所表現出來的熱情。

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

在採訪中,王希告訴我們,公測並沒有讓他感覺到壓力,相反,他很放鬆,很享受現在的Moment。

消失的一年,臥薪嚐膽的一年

在一年多之前,王希的狀態與現在截然相反。那時候,《戰意》國服終於開啟了不刪檔測試,而王希發現,他們全團隊嘔心瀝血所打造出來的《戰意》,並不是他真正想要做出來的遊戲——王希對那一版《戰意》很不滿意。

此時的《戰意》已經研發了六年,投入了巨量的經濟、人力成本。而在王希看來,他們使用複雜技術,耗費巨大心血做出來的《戰意》,正在和自己心中真正想要做出來的遊戲,拉開距離。

出身於Bungie這樣頂級3A遊戲團隊的王希,此時感受到了巨大的壓力。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

和王希同樣不滿意的,還有《戰意》的玩家。

隨著不刪檔測試的推進,大量的負面反饋不斷衝進不鳴工作室的信息箱,許多玩家給當時的《戰意》打上了差評,部分激進的玩家甚至對王希和不鳴工作惡語相向。

王希還清晰得記得,《戰意》剛剛公佈時,玩家們對這款遊戲所表現出來的熱情。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我們第一次推出千人戰場,第一次推出大地圖勢力戰的時候,玩家在裡面玩戰得很熱血,玩得很開心。到了不刪檔測試的時候,大家都覺得遊戲有點不對勁。我不斷的反思,問自己究竟哪裡做錯了,《戰意》應該是款什麼樣的遊戲。”

王希告訴我們,去年夏天的時候,他很迷茫,有時候甚至會不斷追問自己究竟是誰。那段時間,他每天晚上都會逼自己打很久的《戰意》。那個時候,《戰意》裡已經沒有玩家,王希把自己關在了遊戲中,每晚和遊戲中的AI對戰。

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

在採訪中,王希告訴我們,公測並沒有讓他感覺到壓力,相反,他很放鬆,很享受現在的Moment。

消失的一年,臥薪嚐膽的一年

在一年多之前,王希的狀態與現在截然相反。那時候,《戰意》國服終於開啟了不刪檔測試,而王希發現,他們全團隊嘔心瀝血所打造出來的《戰意》,並不是他真正想要做出來的遊戲——王希對那一版《戰意》很不滿意。

此時的《戰意》已經研發了六年,投入了巨量的經濟、人力成本。而在王希看來,他們使用複雜技術,耗費巨大心血做出來的《戰意》,正在和自己心中真正想要做出來的遊戲,拉開距離。

出身於Bungie這樣頂級3A遊戲團隊的王希,此時感受到了巨大的壓力。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

和王希同樣不滿意的,還有《戰意》的玩家。

隨著不刪檔測試的推進,大量的負面反饋不斷衝進不鳴工作室的信息箱,許多玩家給當時的《戰意》打上了差評,部分激進的玩家甚至對王希和不鳴工作惡語相向。

王希還清晰得記得,《戰意》剛剛公佈時,玩家們對這款遊戲所表現出來的熱情。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我們第一次推出千人戰場,第一次推出大地圖勢力戰的時候,玩家在裡面玩戰得很熱血,玩得很開心。到了不刪檔測試的時候,大家都覺得遊戲有點不對勁。我不斷的反思,問自己究竟哪裡做錯了,《戰意》應該是款什麼樣的遊戲。”

王希告訴我們,去年夏天的時候,他很迷茫,有時候甚至會不斷追問自己究竟是誰。那段時間,他每天晚上都會逼自己打很久的《戰意》。那個時候,《戰意》裡已經沒有玩家,王希把自己關在了遊戲中,每晚和遊戲中的AI對戰。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我不斷去問自己,這個遊戲究竟給玩家帶來了什麼,為什麼這個世界需要《戰意》這款產品。”

在那段時間裡,有許多人給王希“出謀劃策”,甚至有人直接把鈔票擺在王希面前,讓他用現成的“混沌”引擎(不鳴團隊為《戰意》自研的引擎),去做一款冷兵器“吃雞”。

這對王希他們而言並非難事,但王希還是拒絕了。

“引擎,技術都是現成的,以我們團隊的實力,3個月就能做出來。但什麼火就去做什麼,不是我們團隊的基因。”

擺在不鳴團隊面前的有兩條路,一條是延續當時的版本繼續打磨,另一條是徹底推翻重做,堅持追求自己的理想。

沒人知道推翻重做需要多久,更沒人能夠保證,推翻重做就一定能夠做出大家都認同和喜歡的遊戲。

大家知道且確定只有一點——《戰意》已經花去了六年時間,錯過了端遊市場最後的輝煌時代。《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年度移動遊戲市場佔有率62.5%,端遊只剩下了28.9%的市場份額。

面對巨大的壓力和不確定性,王希還是選擇了後者。

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

在採訪中,王希告訴我們,公測並沒有讓他感覺到壓力,相反,他很放鬆,很享受現在的Moment。

消失的一年,臥薪嚐膽的一年

在一年多之前,王希的狀態與現在截然相反。那時候,《戰意》國服終於開啟了不刪檔測試,而王希發現,他們全團隊嘔心瀝血所打造出來的《戰意》,並不是他真正想要做出來的遊戲——王希對那一版《戰意》很不滿意。

此時的《戰意》已經研發了六年,投入了巨量的經濟、人力成本。而在王希看來,他們使用複雜技術,耗費巨大心血做出來的《戰意》,正在和自己心中真正想要做出來的遊戲,拉開距離。

出身於Bungie這樣頂級3A遊戲團隊的王希,此時感受到了巨大的壓力。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

和王希同樣不滿意的,還有《戰意》的玩家。

隨著不刪檔測試的推進,大量的負面反饋不斷衝進不鳴工作室的信息箱,許多玩家給當時的《戰意》打上了差評,部分激進的玩家甚至對王希和不鳴工作惡語相向。

王希還清晰得記得,《戰意》剛剛公佈時,玩家們對這款遊戲所表現出來的熱情。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我們第一次推出千人戰場,第一次推出大地圖勢力戰的時候,玩家在裡面玩戰得很熱血,玩得很開心。到了不刪檔測試的時候,大家都覺得遊戲有點不對勁。我不斷的反思,問自己究竟哪裡做錯了,《戰意》應該是款什麼樣的遊戲。”

王希告訴我們,去年夏天的時候,他很迷茫,有時候甚至會不斷追問自己究竟是誰。那段時間,他每天晚上都會逼自己打很久的《戰意》。那個時候,《戰意》裡已經沒有玩家,王希把自己關在了遊戲中,每晚和遊戲中的AI對戰。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我不斷去問自己,這個遊戲究竟給玩家帶來了什麼,為什麼這個世界需要《戰意》這款產品。”

在那段時間裡,有許多人給王希“出謀劃策”,甚至有人直接把鈔票擺在王希面前,讓他用現成的“混沌”引擎(不鳴團隊為《戰意》自研的引擎),去做一款冷兵器“吃雞”。

這對王希他們而言並非難事,但王希還是拒絕了。

“引擎,技術都是現成的,以我們團隊的實力,3個月就能做出來。但什麼火就去做什麼,不是我們團隊的基因。”

擺在不鳴團隊面前的有兩條路,一條是延續當時的版本繼續打磨,另一條是徹底推翻重做,堅持追求自己的理想。

沒人知道推翻重做需要多久,更沒人能夠保證,推翻重做就一定能夠做出大家都認同和喜歡的遊戲。

大家知道且確定只有一點——《戰意》已經花去了六年時間,錯過了端遊市場最後的輝煌時代。《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年度移動遊戲市場佔有率62.5%,端遊只剩下了28.9%的市場份額。

面對巨大的壓力和不確定性,王希還是選擇了後者。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

那一年,不鳴工作停掉了一切與外部的公開聯絡,王希本人也不再接受採訪。在外界看來,整個不鳴工作室就如同“消失”了一般,《戰意》“涼了”的傳言更是不脛而走。

這一年,王希帶領不鳴工作室把整個遊戲“回爐”了。王希告訴我們,他們從前聽過很多意見,變更過無數次開發方向,在無數次修改中,《戰意》已經偏離了他們原先設想的軌道。所以在這一年中,他帶領團隊開啟了“神隱”模式,不再注意外界的聲音,徹底迴歸產品本身,迴歸打造《戰意》的初心。

“如果說《戰意》是一個美女,那她一定是一個第一眼就能讓人印象深刻的美女。後來為了讓她登臺,請了化妝師,給她塗上了厚厚的胭脂粉,畫上了紅嘴脣,實際上她就已經泯然眾人,甚至連眾人都不如。所以我們決定,乾脆把她的胭脂粉全部洗掉,給大家帶來最初那版令人心動的《戰意》。”

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

在採訪中,王希告訴我們,公測並沒有讓他感覺到壓力,相反,他很放鬆,很享受現在的Moment。

消失的一年,臥薪嚐膽的一年

在一年多之前,王希的狀態與現在截然相反。那時候,《戰意》國服終於開啟了不刪檔測試,而王希發現,他們全團隊嘔心瀝血所打造出來的《戰意》,並不是他真正想要做出來的遊戲——王希對那一版《戰意》很不滿意。

此時的《戰意》已經研發了六年,投入了巨量的經濟、人力成本。而在王希看來,他們使用複雜技術,耗費巨大心血做出來的《戰意》,正在和自己心中真正想要做出來的遊戲,拉開距離。

出身於Bungie這樣頂級3A遊戲團隊的王希,此時感受到了巨大的壓力。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

和王希同樣不滿意的,還有《戰意》的玩家。

隨著不刪檔測試的推進,大量的負面反饋不斷衝進不鳴工作室的信息箱,許多玩家給當時的《戰意》打上了差評,部分激進的玩家甚至對王希和不鳴工作惡語相向。

王希還清晰得記得,《戰意》剛剛公佈時,玩家們對這款遊戲所表現出來的熱情。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我們第一次推出千人戰場,第一次推出大地圖勢力戰的時候,玩家在裡面玩戰得很熱血,玩得很開心。到了不刪檔測試的時候,大家都覺得遊戲有點不對勁。我不斷的反思,問自己究竟哪裡做錯了,《戰意》應該是款什麼樣的遊戲。”

王希告訴我們,去年夏天的時候,他很迷茫,有時候甚至會不斷追問自己究竟是誰。那段時間,他每天晚上都會逼自己打很久的《戰意》。那個時候,《戰意》裡已經沒有玩家,王希把自己關在了遊戲中,每晚和遊戲中的AI對戰。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我不斷去問自己,這個遊戲究竟給玩家帶來了什麼,為什麼這個世界需要《戰意》這款產品。”

在那段時間裡,有許多人給王希“出謀劃策”,甚至有人直接把鈔票擺在王希面前,讓他用現成的“混沌”引擎(不鳴團隊為《戰意》自研的引擎),去做一款冷兵器“吃雞”。

這對王希他們而言並非難事,但王希還是拒絕了。

“引擎,技術都是現成的,以我們團隊的實力,3個月就能做出來。但什麼火就去做什麼,不是我們團隊的基因。”

擺在不鳴團隊面前的有兩條路,一條是延續當時的版本繼續打磨,另一條是徹底推翻重做,堅持追求自己的理想。

沒人知道推翻重做需要多久,更沒人能夠保證,推翻重做就一定能夠做出大家都認同和喜歡的遊戲。

大家知道且確定只有一點——《戰意》已經花去了六年時間,錯過了端遊市場最後的輝煌時代。《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年度移動遊戲市場佔有率62.5%,端遊只剩下了28.9%的市場份額。

面對巨大的壓力和不確定性,王希還是選擇了後者。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

那一年,不鳴工作停掉了一切與外部的公開聯絡,王希本人也不再接受採訪。在外界看來,整個不鳴工作室就如同“消失”了一般,《戰意》“涼了”的傳言更是不脛而走。

這一年,王希帶領不鳴工作室把整個遊戲“回爐”了。王希告訴我們,他們從前聽過很多意見,變更過無數次開發方向,在無數次修改中,《戰意》已經偏離了他們原先設想的軌道。所以在這一年中,他帶領團隊開啟了“神隱”模式,不再注意外界的聲音,徹底迴歸產品本身,迴歸打造《戰意》的初心。

“如果說《戰意》是一個美女,那她一定是一個第一眼就能讓人印象深刻的美女。後來為了讓她登臺,請了化妝師,給她塗上了厚厚的胭脂粉,畫上了紅嘴脣,實際上她就已經泯然眾人,甚至連眾人都不如。所以我們決定,乾脆把她的胭脂粉全部洗掉,給大家帶來最初那版令人心動的《戰意》。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

迴歸初心,不妥協與背水一戰

“回爐”在《戰意》的研發歷史中並不是沒有前例,而這次“回爐”和以往不同,無論是從工作量還是產品的變化來看,都達到了立項以來的最大規模——更接近於回爐的字面意思。

這也是不鳴工作室決心最大的一次。

“我們下了決心,如果這個產品不能做到讓人眼前一亮,那我們寧可不讓它上線。”

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

在採訪中,王希告訴我們,公測並沒有讓他感覺到壓力,相反,他很放鬆,很享受現在的Moment。

消失的一年,臥薪嚐膽的一年

在一年多之前,王希的狀態與現在截然相反。那時候,《戰意》國服終於開啟了不刪檔測試,而王希發現,他們全團隊嘔心瀝血所打造出來的《戰意》,並不是他真正想要做出來的遊戲——王希對那一版《戰意》很不滿意。

此時的《戰意》已經研發了六年,投入了巨量的經濟、人力成本。而在王希看來,他們使用複雜技術,耗費巨大心血做出來的《戰意》,正在和自己心中真正想要做出來的遊戲,拉開距離。

出身於Bungie這樣頂級3A遊戲團隊的王希,此時感受到了巨大的壓力。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

和王希同樣不滿意的,還有《戰意》的玩家。

隨著不刪檔測試的推進,大量的負面反饋不斷衝進不鳴工作室的信息箱,許多玩家給當時的《戰意》打上了差評,部分激進的玩家甚至對王希和不鳴工作惡語相向。

王希還清晰得記得,《戰意》剛剛公佈時,玩家們對這款遊戲所表現出來的熱情。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我們第一次推出千人戰場,第一次推出大地圖勢力戰的時候,玩家在裡面玩戰得很熱血,玩得很開心。到了不刪檔測試的時候,大家都覺得遊戲有點不對勁。我不斷的反思,問自己究竟哪裡做錯了,《戰意》應該是款什麼樣的遊戲。”

王希告訴我們,去年夏天的時候,他很迷茫,有時候甚至會不斷追問自己究竟是誰。那段時間,他每天晚上都會逼自己打很久的《戰意》。那個時候,《戰意》裡已經沒有玩家,王希把自己關在了遊戲中,每晚和遊戲中的AI對戰。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我不斷去問自己,這個遊戲究竟給玩家帶來了什麼,為什麼這個世界需要《戰意》這款產品。”

在那段時間裡,有許多人給王希“出謀劃策”,甚至有人直接把鈔票擺在王希面前,讓他用現成的“混沌”引擎(不鳴團隊為《戰意》自研的引擎),去做一款冷兵器“吃雞”。

這對王希他們而言並非難事,但王希還是拒絕了。

“引擎,技術都是現成的,以我們團隊的實力,3個月就能做出來。但什麼火就去做什麼,不是我們團隊的基因。”

擺在不鳴團隊面前的有兩條路,一條是延續當時的版本繼續打磨,另一條是徹底推翻重做,堅持追求自己的理想。

沒人知道推翻重做需要多久,更沒人能夠保證,推翻重做就一定能夠做出大家都認同和喜歡的遊戲。

大家知道且確定只有一點——《戰意》已經花去了六年時間,錯過了端遊市場最後的輝煌時代。《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年度移動遊戲市場佔有率62.5%,端遊只剩下了28.9%的市場份額。

面對巨大的壓力和不確定性,王希還是選擇了後者。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

那一年,不鳴工作停掉了一切與外部的公開聯絡,王希本人也不再接受採訪。在外界看來,整個不鳴工作室就如同“消失”了一般,《戰意》“涼了”的傳言更是不脛而走。

這一年,王希帶領不鳴工作室把整個遊戲“回爐”了。王希告訴我們,他們從前聽過很多意見,變更過無數次開發方向,在無數次修改中,《戰意》已經偏離了他們原先設想的軌道。所以在這一年中,他帶領團隊開啟了“神隱”模式,不再注意外界的聲音,徹底迴歸產品本身,迴歸打造《戰意》的初心。

“如果說《戰意》是一個美女,那她一定是一個第一眼就能讓人印象深刻的美女。後來為了讓她登臺,請了化妝師,給她塗上了厚厚的胭脂粉,畫上了紅嘴脣,實際上她就已經泯然眾人,甚至連眾人都不如。所以我們決定,乾脆把她的胭脂粉全部洗掉,給大家帶來最初那版令人心動的《戰意》。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

迴歸初心,不妥協與背水一戰

“回爐”在《戰意》的研發歷史中並不是沒有前例,而這次“回爐”和以往不同,無論是從工作量還是產品的變化來看,都達到了立項以來的最大規模——更接近於回爐的字面意思。

這也是不鳴工作室決心最大的一次。

“我們下了決心,如果這個產品不能做到讓人眼前一亮,那我們寧可不讓它上線。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

王希透露,在這次行動中,不鳴的開發團隊擴充到了空前的規模,而且整個網易遊戲也被捲入到項目之中,為《戰意》的研發提供了更多的支持。

一年來的辛苦很快有了結果,新版本的《戰意》在外國服務器得到了空前優秀的玩家數據反饋。《戰意》在國外的亮眼表現也引起了V社的注意,今年年中,V社特邀不鳴工作室在Steam開設了亞太服務器(EA測試),並給予了全站精品推薦。

亞太服同樣取得了成功。雖然在Steam評論界面,《戰意》的評價是“褒貶不一”,但從王希所展示的玩家數據來看,堅持在遊戲內的玩家都很享受這款遊戲。

回憶過去一年的經歷,王希認為,對不鳴團隊而言,最大的考驗是能不能堅持自己,能不能做到無論外界的聲音如何,都堅持自己腳下的路。

“許多玩家給差評的理由僅僅是EA測試收費(Steam強行規定),而真正從產品層面出發的,針對遊戲本身的差評並沒有太多。在我的遊戲中,真正去玩的玩家是成千上萬人,僅歐美就有幾十萬玩家,這些人都在默默的喜歡這個產品,去感受這個世界。”

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

在採訪中,王希告訴我們,公測並沒有讓他感覺到壓力,相反,他很放鬆,很享受現在的Moment。

消失的一年,臥薪嚐膽的一年

在一年多之前,王希的狀態與現在截然相反。那時候,《戰意》國服終於開啟了不刪檔測試,而王希發現,他們全團隊嘔心瀝血所打造出來的《戰意》,並不是他真正想要做出來的遊戲——王希對那一版《戰意》很不滿意。

此時的《戰意》已經研發了六年,投入了巨量的經濟、人力成本。而在王希看來,他們使用複雜技術,耗費巨大心血做出來的《戰意》,正在和自己心中真正想要做出來的遊戲,拉開距離。

出身於Bungie這樣頂級3A遊戲團隊的王希,此時感受到了巨大的壓力。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

和王希同樣不滿意的,還有《戰意》的玩家。

隨著不刪檔測試的推進,大量的負面反饋不斷衝進不鳴工作室的信息箱,許多玩家給當時的《戰意》打上了差評,部分激進的玩家甚至對王希和不鳴工作惡語相向。

王希還清晰得記得,《戰意》剛剛公佈時,玩家們對這款遊戲所表現出來的熱情。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我們第一次推出千人戰場,第一次推出大地圖勢力戰的時候,玩家在裡面玩戰得很熱血,玩得很開心。到了不刪檔測試的時候,大家都覺得遊戲有點不對勁。我不斷的反思,問自己究竟哪裡做錯了,《戰意》應該是款什麼樣的遊戲。”

王希告訴我們,去年夏天的時候,他很迷茫,有時候甚至會不斷追問自己究竟是誰。那段時間,他每天晚上都會逼自己打很久的《戰意》。那個時候,《戰意》裡已經沒有玩家,王希把自己關在了遊戲中,每晚和遊戲中的AI對戰。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我不斷去問自己,這個遊戲究竟給玩家帶來了什麼,為什麼這個世界需要《戰意》這款產品。”

在那段時間裡,有許多人給王希“出謀劃策”,甚至有人直接把鈔票擺在王希面前,讓他用現成的“混沌”引擎(不鳴團隊為《戰意》自研的引擎),去做一款冷兵器“吃雞”。

這對王希他們而言並非難事,但王希還是拒絕了。

“引擎,技術都是現成的,以我們團隊的實力,3個月就能做出來。但什麼火就去做什麼,不是我們團隊的基因。”

擺在不鳴團隊面前的有兩條路,一條是延續當時的版本繼續打磨,另一條是徹底推翻重做,堅持追求自己的理想。

沒人知道推翻重做需要多久,更沒人能夠保證,推翻重做就一定能夠做出大家都認同和喜歡的遊戲。

大家知道且確定只有一點——《戰意》已經花去了六年時間,錯過了端遊市場最後的輝煌時代。《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年度移動遊戲市場佔有率62.5%,端遊只剩下了28.9%的市場份額。

面對巨大的壓力和不確定性,王希還是選擇了後者。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

那一年,不鳴工作停掉了一切與外部的公開聯絡,王希本人也不再接受採訪。在外界看來,整個不鳴工作室就如同“消失”了一般,《戰意》“涼了”的傳言更是不脛而走。

這一年,王希帶領不鳴工作室把整個遊戲“回爐”了。王希告訴我們,他們從前聽過很多意見,變更過無數次開發方向,在無數次修改中,《戰意》已經偏離了他們原先設想的軌道。所以在這一年中,他帶領團隊開啟了“神隱”模式,不再注意外界的聲音,徹底迴歸產品本身,迴歸打造《戰意》的初心。

“如果說《戰意》是一個美女,那她一定是一個第一眼就能讓人印象深刻的美女。後來為了讓她登臺,請了化妝師,給她塗上了厚厚的胭脂粉,畫上了紅嘴脣,實際上她就已經泯然眾人,甚至連眾人都不如。所以我們決定,乾脆把她的胭脂粉全部洗掉,給大家帶來最初那版令人心動的《戰意》。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

迴歸初心,不妥協與背水一戰

“回爐”在《戰意》的研發歷史中並不是沒有前例,而這次“回爐”和以往不同,無論是從工作量還是產品的變化來看,都達到了立項以來的最大規模——更接近於回爐的字面意思。

這也是不鳴工作室決心最大的一次。

“我們下了決心,如果這個產品不能做到讓人眼前一亮,那我們寧可不讓它上線。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

王希透露,在這次行動中,不鳴的開發團隊擴充到了空前的規模,而且整個網易遊戲也被捲入到項目之中,為《戰意》的研發提供了更多的支持。

一年來的辛苦很快有了結果,新版本的《戰意》在外國服務器得到了空前優秀的玩家數據反饋。《戰意》在國外的亮眼表現也引起了V社的注意,今年年中,V社特邀不鳴工作室在Steam開設了亞太服務器(EA測試),並給予了全站精品推薦。

亞太服同樣取得了成功。雖然在Steam評論界面,《戰意》的評價是“褒貶不一”,但從王希所展示的玩家數據來看,堅持在遊戲內的玩家都很享受這款遊戲。

回憶過去一年的經歷,王希認為,對不鳴團隊而言,最大的考驗是能不能堅持自己,能不能做到無論外界的聲音如何,都堅持自己腳下的路。

“許多玩家給差評的理由僅僅是EA測試收費(Steam強行規定),而真正從產品層面出發的,針對遊戲本身的差評並沒有太多。在我的遊戲中,真正去玩的玩家是成千上萬人,僅歐美就有幾十萬玩家,這些人都在默默的喜歡這個產品,去感受這個世界。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

不過王希也承認,現在的《戰意》依然會讓部分玩家不高興。

王希表示,許多玩家喜歡匹配對局的模式,喜歡“吃雞”和MOBA的那種即開即玩,不用長線培養投入的遊戲系統,而《戰意》則主打的是大世界冷兵器戰爭對抗,需要玩家經營資源培育勢力,培養自己的軍團,這讓這部分玩家感覺到無法適應。

在過去的一年中,《戰意》從產品和體驗層面迴歸到了最原始的形態,更加強調兵種的特色和平衡——強調戰場的配合和“爽感”。但不鳴團隊並未因追求這些感覺,而將遊戲極端化成一個匹配對戰遊戲。

王希不喜歡匹配對戰,他認為這樣的模式過於單調。

“匹配一局打一局的遊戲叫戰鬥,不叫戰爭,這樣或許會讓一部分玩家高興,但那種戰爭世界的感覺,是沒辦法做出來的。戰爭是勢力的對抗,是你和你的兄弟們朝著同一個目標並肩作戰的奮鬥。”

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

在採訪中,王希告訴我們,公測並沒有讓他感覺到壓力,相反,他很放鬆,很享受現在的Moment。

消失的一年,臥薪嚐膽的一年

在一年多之前,王希的狀態與現在截然相反。那時候,《戰意》國服終於開啟了不刪檔測試,而王希發現,他們全團隊嘔心瀝血所打造出來的《戰意》,並不是他真正想要做出來的遊戲——王希對那一版《戰意》很不滿意。

此時的《戰意》已經研發了六年,投入了巨量的經濟、人力成本。而在王希看來,他們使用複雜技術,耗費巨大心血做出來的《戰意》,正在和自己心中真正想要做出來的遊戲,拉開距離。

出身於Bungie這樣頂級3A遊戲團隊的王希,此時感受到了巨大的壓力。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

和王希同樣不滿意的,還有《戰意》的玩家。

隨著不刪檔測試的推進,大量的負面反饋不斷衝進不鳴工作室的信息箱,許多玩家給當時的《戰意》打上了差評,部分激進的玩家甚至對王希和不鳴工作惡語相向。

王希還清晰得記得,《戰意》剛剛公佈時,玩家們對這款遊戲所表現出來的熱情。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我們第一次推出千人戰場,第一次推出大地圖勢力戰的時候,玩家在裡面玩戰得很熱血,玩得很開心。到了不刪檔測試的時候,大家都覺得遊戲有點不對勁。我不斷的反思,問自己究竟哪裡做錯了,《戰意》應該是款什麼樣的遊戲。”

王希告訴我們,去年夏天的時候,他很迷茫,有時候甚至會不斷追問自己究竟是誰。那段時間,他每天晚上都會逼自己打很久的《戰意》。那個時候,《戰意》裡已經沒有玩家,王希把自己關在了遊戲中,每晚和遊戲中的AI對戰。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我不斷去問自己,這個遊戲究竟給玩家帶來了什麼,為什麼這個世界需要《戰意》這款產品。”

在那段時間裡,有許多人給王希“出謀劃策”,甚至有人直接把鈔票擺在王希面前,讓他用現成的“混沌”引擎(不鳴團隊為《戰意》自研的引擎),去做一款冷兵器“吃雞”。

這對王希他們而言並非難事,但王希還是拒絕了。

“引擎,技術都是現成的,以我們團隊的實力,3個月就能做出來。但什麼火就去做什麼,不是我們團隊的基因。”

擺在不鳴團隊面前的有兩條路,一條是延續當時的版本繼續打磨,另一條是徹底推翻重做,堅持追求自己的理想。

沒人知道推翻重做需要多久,更沒人能夠保證,推翻重做就一定能夠做出大家都認同和喜歡的遊戲。

大家知道且確定只有一點——《戰意》已經花去了六年時間,錯過了端遊市場最後的輝煌時代。《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年度移動遊戲市場佔有率62.5%,端遊只剩下了28.9%的市場份額。

面對巨大的壓力和不確定性,王希還是選擇了後者。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

那一年,不鳴工作停掉了一切與外部的公開聯絡,王希本人也不再接受採訪。在外界看來,整個不鳴工作室就如同“消失”了一般,《戰意》“涼了”的傳言更是不脛而走。

這一年,王希帶領不鳴工作室把整個遊戲“回爐”了。王希告訴我們,他們從前聽過很多意見,變更過無數次開發方向,在無數次修改中,《戰意》已經偏離了他們原先設想的軌道。所以在這一年中,他帶領團隊開啟了“神隱”模式,不再注意外界的聲音,徹底迴歸產品本身,迴歸打造《戰意》的初心。

“如果說《戰意》是一個美女,那她一定是一個第一眼就能讓人印象深刻的美女。後來為了讓她登臺,請了化妝師,給她塗上了厚厚的胭脂粉,畫上了紅嘴脣,實際上她就已經泯然眾人,甚至連眾人都不如。所以我們決定,乾脆把她的胭脂粉全部洗掉,給大家帶來最初那版令人心動的《戰意》。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

迴歸初心,不妥協與背水一戰

“回爐”在《戰意》的研發歷史中並不是沒有前例,而這次“回爐”和以往不同,無論是從工作量還是產品的變化來看,都達到了立項以來的最大規模——更接近於回爐的字面意思。

這也是不鳴工作室決心最大的一次。

“我們下了決心,如果這個產品不能做到讓人眼前一亮,那我們寧可不讓它上線。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

王希透露,在這次行動中,不鳴的開發團隊擴充到了空前的規模,而且整個網易遊戲也被捲入到項目之中,為《戰意》的研發提供了更多的支持。

一年來的辛苦很快有了結果,新版本的《戰意》在外國服務器得到了空前優秀的玩家數據反饋。《戰意》在國外的亮眼表現也引起了V社的注意,今年年中,V社特邀不鳴工作室在Steam開設了亞太服務器(EA測試),並給予了全站精品推薦。

亞太服同樣取得了成功。雖然在Steam評論界面,《戰意》的評價是“褒貶不一”,但從王希所展示的玩家數據來看,堅持在遊戲內的玩家都很享受這款遊戲。

回憶過去一年的經歷,王希認為,對不鳴團隊而言,最大的考驗是能不能堅持自己,能不能做到無論外界的聲音如何,都堅持自己腳下的路。

“許多玩家給差評的理由僅僅是EA測試收費(Steam強行規定),而真正從產品層面出發的,針對遊戲本身的差評並沒有太多。在我的遊戲中,真正去玩的玩家是成千上萬人,僅歐美就有幾十萬玩家,這些人都在默默的喜歡這個產品,去感受這個世界。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

不過王希也承認,現在的《戰意》依然會讓部分玩家不高興。

王希表示,許多玩家喜歡匹配對局的模式,喜歡“吃雞”和MOBA的那種即開即玩,不用長線培養投入的遊戲系統,而《戰意》則主打的是大世界冷兵器戰爭對抗,需要玩家經營資源培育勢力,培養自己的軍團,這讓這部分玩家感覺到無法適應。

在過去的一年中,《戰意》從產品和體驗層面迴歸到了最原始的形態,更加強調兵種的特色和平衡——強調戰場的配合和“爽感”。但不鳴團隊並未因追求這些感覺,而將遊戲極端化成一個匹配對戰遊戲。

王希不喜歡匹配對戰,他認為這樣的模式過於單調。

“匹配一局打一局的遊戲叫戰鬥,不叫戰爭,這樣或許會讓一部分玩家高興,但那種戰爭世界的感覺,是沒辦法做出來的。戰爭是勢力的對抗,是你和你的兄弟們朝著同一個目標並肩作戰的奮鬥。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

這個理念在近期的國服測試中已經得到了體現。

王希透露,許多匹配對戰遊戲的主播在進入《戰意》之後,都會開始組織起自己的公會,有的甚至會帶領著上千人一同遊戲。而在他們還在玩匹配對戰類遊戲的時候,這些主播習慣於組織小分隊,多數粉絲只能觀看他們遊戲,無法參與進來。

在《戰意》中,這些主播非常積極主動得招兵買馬,在遊戲中建設公會,籌備物資,擴充地盤,與其他勢力進行對抗。

用王希自己的話來講,這是因為玩家在看到山川河流的風景時,男生心中本能本能的領土欲會被激發出來,本能的對抗意識就會指引他們,他們就會本能的去宣洩,去戰鬥。這種快樂是匹配遊戲無法提供的,所以無論別人怎麼講,王希還是堅持《戰意》就應該呈現一個戰爭的世界。

“一些歐美玩家說他們體驗到了早年《EVE》的感覺,《戰意》讓他們體會到了非常強的自我決策代入感。”

王希:我欠大家一個好遊戲

“我覺得現在這個版本,我可以給他他70分。我一直認為,我欠大家一個好遊戲,《戰意》今天所做到的是在這一代技術平臺能做到的最好的表達,但是接下來,《戰意》還有很遠的路需要走。”

王希提了很多關於《戰意》未來的構想,比如“象兵”和海戰,古典時期的羅馬軍團、斯巴達勇士、馬其頓方陣兵團也在不鳴團隊的考慮之中。當然,這些都是比較靠後的版本計劃,能夠確定的是,隨著遊戲迭代,《戰意》將會加入更多維的戰爭元素,將會呈現一個更加立體的戰爭世界。

“只要大家支持我們,我們就一定會盡最大努力做下去。”在王希身邊的開發人員說到。

“點燃你的將軍夢”是《戰意》最原始的Slogan。眼下,他們正在努力實現著這個夢。

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

在採訪中,王希告訴我們,公測並沒有讓他感覺到壓力,相反,他很放鬆,很享受現在的Moment。

消失的一年,臥薪嚐膽的一年

在一年多之前,王希的狀態與現在截然相反。那時候,《戰意》國服終於開啟了不刪檔測試,而王希發現,他們全團隊嘔心瀝血所打造出來的《戰意》,並不是他真正想要做出來的遊戲——王希對那一版《戰意》很不滿意。

此時的《戰意》已經研發了六年,投入了巨量的經濟、人力成本。而在王希看來,他們使用複雜技術,耗費巨大心血做出來的《戰意》,正在和自己心中真正想要做出來的遊戲,拉開距離。

出身於Bungie這樣頂級3A遊戲團隊的王希,此時感受到了巨大的壓力。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

和王希同樣不滿意的,還有《戰意》的玩家。

隨著不刪檔測試的推進,大量的負面反饋不斷衝進不鳴工作室的信息箱,許多玩家給當時的《戰意》打上了差評,部分激進的玩家甚至對王希和不鳴工作惡語相向。

王希還清晰得記得,《戰意》剛剛公佈時,玩家們對這款遊戲所表現出來的熱情。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我們第一次推出千人戰場,第一次推出大地圖勢力戰的時候,玩家在裡面玩戰得很熱血,玩得很開心。到了不刪檔測試的時候,大家都覺得遊戲有點不對勁。我不斷的反思,問自己究竟哪裡做錯了,《戰意》應該是款什麼樣的遊戲。”

王希告訴我們,去年夏天的時候,他很迷茫,有時候甚至會不斷追問自己究竟是誰。那段時間,他每天晚上都會逼自己打很久的《戰意》。那個時候,《戰意》裡已經沒有玩家,王希把自己關在了遊戲中,每晚和遊戲中的AI對戰。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我不斷去問自己,這個遊戲究竟給玩家帶來了什麼,為什麼這個世界需要《戰意》這款產品。”

在那段時間裡,有許多人給王希“出謀劃策”,甚至有人直接把鈔票擺在王希面前,讓他用現成的“混沌”引擎(不鳴團隊為《戰意》自研的引擎),去做一款冷兵器“吃雞”。

這對王希他們而言並非難事,但王希還是拒絕了。

“引擎,技術都是現成的,以我們團隊的實力,3個月就能做出來。但什麼火就去做什麼,不是我們團隊的基因。”

擺在不鳴團隊面前的有兩條路,一條是延續當時的版本繼續打磨,另一條是徹底推翻重做,堅持追求自己的理想。

沒人知道推翻重做需要多久,更沒人能夠保證,推翻重做就一定能夠做出大家都認同和喜歡的遊戲。

大家知道且確定只有一點——《戰意》已經花去了六年時間,錯過了端遊市場最後的輝煌時代。《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年度移動遊戲市場佔有率62.5%,端遊只剩下了28.9%的市場份額。

面對巨大的壓力和不確定性,王希還是選擇了後者。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

那一年,不鳴工作停掉了一切與外部的公開聯絡,王希本人也不再接受採訪。在外界看來,整個不鳴工作室就如同“消失”了一般,《戰意》“涼了”的傳言更是不脛而走。

這一年,王希帶領不鳴工作室把整個遊戲“回爐”了。王希告訴我們,他們從前聽過很多意見,變更過無數次開發方向,在無數次修改中,《戰意》已經偏離了他們原先設想的軌道。所以在這一年中,他帶領團隊開啟了“神隱”模式,不再注意外界的聲音,徹底迴歸產品本身,迴歸打造《戰意》的初心。

“如果說《戰意》是一個美女,那她一定是一個第一眼就能讓人印象深刻的美女。後來為了讓她登臺,請了化妝師,給她塗上了厚厚的胭脂粉,畫上了紅嘴脣,實際上她就已經泯然眾人,甚至連眾人都不如。所以我們決定,乾脆把她的胭脂粉全部洗掉,給大家帶來最初那版令人心動的《戰意》。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

迴歸初心,不妥協與背水一戰

“回爐”在《戰意》的研發歷史中並不是沒有前例,而這次“回爐”和以往不同,無論是從工作量還是產品的變化來看,都達到了立項以來的最大規模——更接近於回爐的字面意思。

這也是不鳴工作室決心最大的一次。

“我們下了決心,如果這個產品不能做到讓人眼前一亮,那我們寧可不讓它上線。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

王希透露,在這次行動中,不鳴的開發團隊擴充到了空前的規模,而且整個網易遊戲也被捲入到項目之中,為《戰意》的研發提供了更多的支持。

一年來的辛苦很快有了結果,新版本的《戰意》在外國服務器得到了空前優秀的玩家數據反饋。《戰意》在國外的亮眼表現也引起了V社的注意,今年年中,V社特邀不鳴工作室在Steam開設了亞太服務器(EA測試),並給予了全站精品推薦。

亞太服同樣取得了成功。雖然在Steam評論界面,《戰意》的評價是“褒貶不一”,但從王希所展示的玩家數據來看,堅持在遊戲內的玩家都很享受這款遊戲。

回憶過去一年的經歷,王希認為,對不鳴團隊而言,最大的考驗是能不能堅持自己,能不能做到無論外界的聲音如何,都堅持自己腳下的路。

“許多玩家給差評的理由僅僅是EA測試收費(Steam強行規定),而真正從產品層面出發的,針對遊戲本身的差評並沒有太多。在我的遊戲中,真正去玩的玩家是成千上萬人,僅歐美就有幾十萬玩家,這些人都在默默的喜歡這個產品,去感受這個世界。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

不過王希也承認,現在的《戰意》依然會讓部分玩家不高興。

王希表示,許多玩家喜歡匹配對局的模式,喜歡“吃雞”和MOBA的那種即開即玩,不用長線培養投入的遊戲系統,而《戰意》則主打的是大世界冷兵器戰爭對抗,需要玩家經營資源培育勢力,培養自己的軍團,這讓這部分玩家感覺到無法適應。

在過去的一年中,《戰意》從產品和體驗層面迴歸到了最原始的形態,更加強調兵種的特色和平衡——強調戰場的配合和“爽感”。但不鳴團隊並未因追求這些感覺,而將遊戲極端化成一個匹配對戰遊戲。

王希不喜歡匹配對戰,他認為這樣的模式過於單調。

“匹配一局打一局的遊戲叫戰鬥,不叫戰爭,這樣或許會讓一部分玩家高興,但那種戰爭世界的感覺,是沒辦法做出來的。戰爭是勢力的對抗,是你和你的兄弟們朝著同一個目標並肩作戰的奮鬥。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

這個理念在近期的國服測試中已經得到了體現。

王希透露,許多匹配對戰遊戲的主播在進入《戰意》之後,都會開始組織起自己的公會,有的甚至會帶領著上千人一同遊戲。而在他們還在玩匹配對戰類遊戲的時候,這些主播習慣於組織小分隊,多數粉絲只能觀看他們遊戲,無法參與進來。

在《戰意》中,這些主播非常積極主動得招兵買馬,在遊戲中建設公會,籌備物資,擴充地盤,與其他勢力進行對抗。

用王希自己的話來講,這是因為玩家在看到山川河流的風景時,男生心中本能本能的領土欲會被激發出來,本能的對抗意識就會指引他們,他們就會本能的去宣洩,去戰鬥。這種快樂是匹配遊戲無法提供的,所以無論別人怎麼講,王希還是堅持《戰意》就應該呈現一個戰爭的世界。

“一些歐美玩家說他們體驗到了早年《EVE》的感覺,《戰意》讓他們體會到了非常強的自我決策代入感。”

王希:我欠大家一個好遊戲

“我覺得現在這個版本,我可以給他他70分。我一直認為,我欠大家一個好遊戲,《戰意》今天所做到的是在這一代技術平臺能做到的最好的表達,但是接下來,《戰意》還有很遠的路需要走。”

王希提了很多關於《戰意》未來的構想,比如“象兵”和海戰,古典時期的羅馬軍團、斯巴達勇士、馬其頓方陣兵團也在不鳴團隊的考慮之中。當然,這些都是比較靠後的版本計劃,能夠確定的是,隨著遊戲迭代,《戰意》將會加入更多維的戰爭元素,將會呈現一個更加立體的戰爭世界。

“只要大家支持我們,我們就一定會盡最大努力做下去。”在王希身邊的開發人員說到。

“點燃你的將軍夢”是《戰意》最原始的Slogan。眼下,他們正在努力實現著這個夢。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

曾經的王希沉迷於《全面戰爭》,在最瘋狂的時候,他甚至把睡覺時間留給了這款遊戲。但在沉迷之中,王希依然覺得,這和他真正想要的那個戰爭世界有些差別。

“我喜歡這種戰爭模擬類遊戲,但很多遊戲玩起來總有些不夠爽,比如說我為什麼不能直接衝上去砍人?後來我想明白了,我是想要戰爭電影那種感覺。我覺得每個人心中都有這樣的幻想,想像戰爭電影中的大將軍一樣左突右進,統領千軍。但一直以來都缺少一款作品來支撐這個幻想。”

在過往的採訪中,王希經常用“行雲流水”來形容《戰意》的戰鬥。這種戰鬥方式區別於騎砍類的多項格擋,更偏向動作遊戲的操作手感。王希告訴我們,他的一直強調的“行雲流水”就來源於戰爭電影。

“我講的行雲流水,就是那種影視化的感覺。我非常喜歡一部叫《繡春刀》的電影,它裡面的服裝很有張揚也很有設計感,裡面的戰鬥,每一個動作都會讓你感受到力量。整體感覺非常有質感,我認為這是我想要的,也是《戰意》應該表現出來的。”

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

在採訪中,王希告訴我們,公測並沒有讓他感覺到壓力,相反,他很放鬆,很享受現在的Moment。

消失的一年,臥薪嚐膽的一年

在一年多之前,王希的狀態與現在截然相反。那時候,《戰意》國服終於開啟了不刪檔測試,而王希發現,他們全團隊嘔心瀝血所打造出來的《戰意》,並不是他真正想要做出來的遊戲——王希對那一版《戰意》很不滿意。

此時的《戰意》已經研發了六年,投入了巨量的經濟、人力成本。而在王希看來,他們使用複雜技術,耗費巨大心血做出來的《戰意》,正在和自己心中真正想要做出來的遊戲,拉開距離。

出身於Bungie這樣頂級3A遊戲團隊的王希,此時感受到了巨大的壓力。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

和王希同樣不滿意的,還有《戰意》的玩家。

隨著不刪檔測試的推進,大量的負面反饋不斷衝進不鳴工作室的信息箱,許多玩家給當時的《戰意》打上了差評,部分激進的玩家甚至對王希和不鳴工作惡語相向。

王希還清晰得記得,《戰意》剛剛公佈時,玩家們對這款遊戲所表現出來的熱情。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我們第一次推出千人戰場,第一次推出大地圖勢力戰的時候,玩家在裡面玩戰得很熱血,玩得很開心。到了不刪檔測試的時候,大家都覺得遊戲有點不對勁。我不斷的反思,問自己究竟哪裡做錯了,《戰意》應該是款什麼樣的遊戲。”

王希告訴我們,去年夏天的時候,他很迷茫,有時候甚至會不斷追問自己究竟是誰。那段時間,他每天晚上都會逼自己打很久的《戰意》。那個時候,《戰意》裡已經沒有玩家,王希把自己關在了遊戲中,每晚和遊戲中的AI對戰。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我不斷去問自己,這個遊戲究竟給玩家帶來了什麼,為什麼這個世界需要《戰意》這款產品。”

在那段時間裡,有許多人給王希“出謀劃策”,甚至有人直接把鈔票擺在王希面前,讓他用現成的“混沌”引擎(不鳴團隊為《戰意》自研的引擎),去做一款冷兵器“吃雞”。

這對王希他們而言並非難事,但王希還是拒絕了。

“引擎,技術都是現成的,以我們團隊的實力,3個月就能做出來。但什麼火就去做什麼,不是我們團隊的基因。”

擺在不鳴團隊面前的有兩條路,一條是延續當時的版本繼續打磨,另一條是徹底推翻重做,堅持追求自己的理想。

沒人知道推翻重做需要多久,更沒人能夠保證,推翻重做就一定能夠做出大家都認同和喜歡的遊戲。

大家知道且確定只有一點——《戰意》已經花去了六年時間,錯過了端遊市場最後的輝煌時代。《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年度移動遊戲市場佔有率62.5%,端遊只剩下了28.9%的市場份額。

面對巨大的壓力和不確定性,王希還是選擇了後者。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

那一年,不鳴工作停掉了一切與外部的公開聯絡,王希本人也不再接受採訪。在外界看來,整個不鳴工作室就如同“消失”了一般,《戰意》“涼了”的傳言更是不脛而走。

這一年,王希帶領不鳴工作室把整個遊戲“回爐”了。王希告訴我們,他們從前聽過很多意見,變更過無數次開發方向,在無數次修改中,《戰意》已經偏離了他們原先設想的軌道。所以在這一年中,他帶領團隊開啟了“神隱”模式,不再注意外界的聲音,徹底迴歸產品本身,迴歸打造《戰意》的初心。

“如果說《戰意》是一個美女,那她一定是一個第一眼就能讓人印象深刻的美女。後來為了讓她登臺,請了化妝師,給她塗上了厚厚的胭脂粉,畫上了紅嘴脣,實際上她就已經泯然眾人,甚至連眾人都不如。所以我們決定,乾脆把她的胭脂粉全部洗掉,給大家帶來最初那版令人心動的《戰意》。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

迴歸初心,不妥協與背水一戰

“回爐”在《戰意》的研發歷史中並不是沒有前例,而這次“回爐”和以往不同,無論是從工作量還是產品的變化來看,都達到了立項以來的最大規模——更接近於回爐的字面意思。

這也是不鳴工作室決心最大的一次。

“我們下了決心,如果這個產品不能做到讓人眼前一亮,那我們寧可不讓它上線。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

王希透露,在這次行動中,不鳴的開發團隊擴充到了空前的規模,而且整個網易遊戲也被捲入到項目之中,為《戰意》的研發提供了更多的支持。

一年來的辛苦很快有了結果,新版本的《戰意》在外國服務器得到了空前優秀的玩家數據反饋。《戰意》在國外的亮眼表現也引起了V社的注意,今年年中,V社特邀不鳴工作室在Steam開設了亞太服務器(EA測試),並給予了全站精品推薦。

亞太服同樣取得了成功。雖然在Steam評論界面,《戰意》的評價是“褒貶不一”,但從王希所展示的玩家數據來看,堅持在遊戲內的玩家都很享受這款遊戲。

回憶過去一年的經歷,王希認為,對不鳴團隊而言,最大的考驗是能不能堅持自己,能不能做到無論外界的聲音如何,都堅持自己腳下的路。

“許多玩家給差評的理由僅僅是EA測試收費(Steam強行規定),而真正從產品層面出發的,針對遊戲本身的差評並沒有太多。在我的遊戲中,真正去玩的玩家是成千上萬人,僅歐美就有幾十萬玩家,這些人都在默默的喜歡這個產品,去感受這個世界。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

不過王希也承認,現在的《戰意》依然會讓部分玩家不高興。

王希表示,許多玩家喜歡匹配對局的模式,喜歡“吃雞”和MOBA的那種即開即玩,不用長線培養投入的遊戲系統,而《戰意》則主打的是大世界冷兵器戰爭對抗,需要玩家經營資源培育勢力,培養自己的軍團,這讓這部分玩家感覺到無法適應。

在過去的一年中,《戰意》從產品和體驗層面迴歸到了最原始的形態,更加強調兵種的特色和平衡——強調戰場的配合和“爽感”。但不鳴團隊並未因追求這些感覺,而將遊戲極端化成一個匹配對戰遊戲。

王希不喜歡匹配對戰,他認為這樣的模式過於單調。

“匹配一局打一局的遊戲叫戰鬥,不叫戰爭,這樣或許會讓一部分玩家高興,但那種戰爭世界的感覺,是沒辦法做出來的。戰爭是勢力的對抗,是你和你的兄弟們朝著同一個目標並肩作戰的奮鬥。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

這個理念在近期的國服測試中已經得到了體現。

王希透露,許多匹配對戰遊戲的主播在進入《戰意》之後,都會開始組織起自己的公會,有的甚至會帶領著上千人一同遊戲。而在他們還在玩匹配對戰類遊戲的時候,這些主播習慣於組織小分隊,多數粉絲只能觀看他們遊戲,無法參與進來。

在《戰意》中,這些主播非常積極主動得招兵買馬,在遊戲中建設公會,籌備物資,擴充地盤,與其他勢力進行對抗。

用王希自己的話來講,這是因為玩家在看到山川河流的風景時,男生心中本能本能的領土欲會被激發出來,本能的對抗意識就會指引他們,他們就會本能的去宣洩,去戰鬥。這種快樂是匹配遊戲無法提供的,所以無論別人怎麼講,王希還是堅持《戰意》就應該呈現一個戰爭的世界。

“一些歐美玩家說他們體驗到了早年《EVE》的感覺,《戰意》讓他們體會到了非常強的自我決策代入感。”

王希:我欠大家一個好遊戲

“我覺得現在這個版本,我可以給他他70分。我一直認為,我欠大家一個好遊戲,《戰意》今天所做到的是在這一代技術平臺能做到的最好的表達,但是接下來,《戰意》還有很遠的路需要走。”

王希提了很多關於《戰意》未來的構想,比如“象兵”和海戰,古典時期的羅馬軍團、斯巴達勇士、馬其頓方陣兵團也在不鳴團隊的考慮之中。當然,這些都是比較靠後的版本計劃,能夠確定的是,隨著遊戲迭代,《戰意》將會加入更多維的戰爭元素,將會呈現一個更加立體的戰爭世界。

“只要大家支持我們,我們就一定會盡最大努力做下去。”在王希身邊的開發人員說到。

“點燃你的將軍夢”是《戰意》最原始的Slogan。眼下,他們正在努力實現著這個夢。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

曾經的王希沉迷於《全面戰爭》,在最瘋狂的時候,他甚至把睡覺時間留給了這款遊戲。但在沉迷之中,王希依然覺得,這和他真正想要的那個戰爭世界有些差別。

“我喜歡這種戰爭模擬類遊戲,但很多遊戲玩起來總有些不夠爽,比如說我為什麼不能直接衝上去砍人?後來我想明白了,我是想要戰爭電影那種感覺。我覺得每個人心中都有這樣的幻想,想像戰爭電影中的大將軍一樣左突右進,統領千軍。但一直以來都缺少一款作品來支撐這個幻想。”

在過往的採訪中,王希經常用“行雲流水”來形容《戰意》的戰鬥。這種戰鬥方式區別於騎砍類的多項格擋,更偏向動作遊戲的操作手感。王希告訴我們,他的一直強調的“行雲流水”就來源於戰爭電影。

“我講的行雲流水,就是那種影視化的感覺。我非常喜歡一部叫《繡春刀》的電影,它裡面的服裝很有張揚也很有設計感,裡面的戰鬥,每一個動作都會讓你感受到力量。整體感覺非常有質感,我認為這是我想要的,也是《戰意》應該表現出來的。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

講到這裡,王希還順勢擺了幾個姿勢,給人感覺和場館內網易試玩區試玩《戰意》的冷兵器戰爭遊戲玩家們別無二致。而在這個話題過後,王希的語氣和神情又變得莊重起來。

“我選擇一年的沉默來專注產品。因為我覺得我欠大家一個好作品。咱們國人有機會做一款這麼大的產品,是很幸運的。在中國遊戲行業,幾乎沒有另外一個獨立的遊戲工作室有這麼好的機會和如此多的資源去製作,我作為製作人,我覺得我很幸運,也有責任把它做好。”

專訪的最後,王希告訴我們,《戰意》是一款非常有執念和腔調的產品,而當前的國內市場有著太多盲從的遊戲,他覺得,這個市場需要這樣一款產品,中國的玩家也需要一款真正的戰爭網遊。

得有人幫助他們實現心中深藏的將軍夢。

結語:

“我堅信只有要遊戲做的好玩了,就會有許多玩家來支持你。為什麼今天我的壓力一點都不大?因為我對我的作品挺滿意的,我喜歡自己做的這款遊戲,而且我還發現很多人和我一樣也很喜歡這個遊戲。我喜歡今天的《戰意》,喜歡我們今天團隊的這個狀態,享受我們自己的作品,樂在其中。”

-END-

專訪網易《戰意》製作人米飯君:我們做的是遊戲,更是戰爭 | 遊戲論壇

網易副總裁王怡:好遊戲是鑰匙,是促進交流的媒介

"專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

圖/戰意

文/尤利烏斯

王希獨自一人坐在ChinaJoyN3館外的座椅上,拿著一聽可樂,仰望著天空,望得出神。很難想象,在一個半小時之後,姿態如此放鬆的他,會在ChinaJoy網易展臺上,公佈《戰意》在月底23日公測的消息。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

《戰意》是製作人王希帶領不鳴工作室耗時七年打造的冷兵器戰爭網遊,這款遊戲從引擎研發起步,投入了巨量的資金和人力,其成本之高,在全球網遊的歷史中都屬罕見。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

在採訪中,王希告訴我們,公測並沒有讓他感覺到壓力,相反,他很放鬆,很享受現在的Moment。

消失的一年,臥薪嚐膽的一年

在一年多之前,王希的狀態與現在截然相反。那時候,《戰意》國服終於開啟了不刪檔測試,而王希發現,他們全團隊嘔心瀝血所打造出來的《戰意》,並不是他真正想要做出來的遊戲——王希對那一版《戰意》很不滿意。

此時的《戰意》已經研發了六年,投入了巨量的經濟、人力成本。而在王希看來,他們使用複雜技術,耗費巨大心血做出來的《戰意》,正在和自己心中真正想要做出來的遊戲,拉開距離。

出身於Bungie這樣頂級3A遊戲團隊的王希,此時感受到了巨大的壓力。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

和王希同樣不滿意的,還有《戰意》的玩家。

隨著不刪檔測試的推進,大量的負面反饋不斷衝進不鳴工作室的信息箱,許多玩家給當時的《戰意》打上了差評,部分激進的玩家甚至對王希和不鳴工作惡語相向。

王希還清晰得記得,《戰意》剛剛公佈時,玩家們對這款遊戲所表現出來的熱情。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我們第一次推出千人戰場,第一次推出大地圖勢力戰的時候,玩家在裡面玩戰得很熱血,玩得很開心。到了不刪檔測試的時候,大家都覺得遊戲有點不對勁。我不斷的反思,問自己究竟哪裡做錯了,《戰意》應該是款什麼樣的遊戲。”

王希告訴我們,去年夏天的時候,他很迷茫,有時候甚至會不斷追問自己究竟是誰。那段時間,他每天晚上都會逼自己打很久的《戰意》。那個時候,《戰意》裡已經沒有玩家,王希把自己關在了遊戲中,每晚和遊戲中的AI對戰。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

“我不斷去問自己,這個遊戲究竟給玩家帶來了什麼,為什麼這個世界需要《戰意》這款產品。”

在那段時間裡,有許多人給王希“出謀劃策”,甚至有人直接把鈔票擺在王希面前,讓他用現成的“混沌”引擎(不鳴團隊為《戰意》自研的引擎),去做一款冷兵器“吃雞”。

這對王希他們而言並非難事,但王希還是拒絕了。

“引擎,技術都是現成的,以我們團隊的實力,3個月就能做出來。但什麼火就去做什麼,不是我們團隊的基因。”

擺在不鳴團隊面前的有兩條路,一條是延續當時的版本繼續打磨,另一條是徹底推翻重做,堅持追求自己的理想。

沒人知道推翻重做需要多久,更沒人能夠保證,推翻重做就一定能夠做出大家都認同和喜歡的遊戲。

大家知道且確定只有一點——《戰意》已經花去了六年時間,錯過了端遊市場最後的輝煌時代。《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年度移動遊戲市場佔有率62.5%,端遊只剩下了28.9%的市場份額。

面對巨大的壓力和不確定性,王希還是選擇了後者。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

那一年,不鳴工作停掉了一切與外部的公開聯絡,王希本人也不再接受採訪。在外界看來,整個不鳴工作室就如同“消失”了一般,《戰意》“涼了”的傳言更是不脛而走。

這一年,王希帶領不鳴工作室把整個遊戲“回爐”了。王希告訴我們,他們從前聽過很多意見,變更過無數次開發方向,在無數次修改中,《戰意》已經偏離了他們原先設想的軌道。所以在這一年中,他帶領團隊開啟了“神隱”模式,不再注意外界的聲音,徹底迴歸產品本身,迴歸打造《戰意》的初心。

“如果說《戰意》是一個美女,那她一定是一個第一眼就能讓人印象深刻的美女。後來為了讓她登臺,請了化妝師,給她塗上了厚厚的胭脂粉,畫上了紅嘴脣,實際上她就已經泯然眾人,甚至連眾人都不如。所以我們決定,乾脆把她的胭脂粉全部洗掉,給大家帶來最初那版令人心動的《戰意》。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

迴歸初心,不妥協與背水一戰

“回爐”在《戰意》的研發歷史中並不是沒有前例,而這次“回爐”和以往不同,無論是從工作量還是產品的變化來看,都達到了立項以來的最大規模——更接近於回爐的字面意思。

這也是不鳴工作室決心最大的一次。

“我們下了決心,如果這個產品不能做到讓人眼前一亮,那我們寧可不讓它上線。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

王希透露,在這次行動中,不鳴的開發團隊擴充到了空前的規模,而且整個網易遊戲也被捲入到項目之中,為《戰意》的研發提供了更多的支持。

一年來的辛苦很快有了結果,新版本的《戰意》在外國服務器得到了空前優秀的玩家數據反饋。《戰意》在國外的亮眼表現也引起了V社的注意,今年年中,V社特邀不鳴工作室在Steam開設了亞太服務器(EA測試),並給予了全站精品推薦。

亞太服同樣取得了成功。雖然在Steam評論界面,《戰意》的評價是“褒貶不一”,但從王希所展示的玩家數據來看,堅持在遊戲內的玩家都很享受這款遊戲。

回憶過去一年的經歷,王希認為,對不鳴團隊而言,最大的考驗是能不能堅持自己,能不能做到無論外界的聲音如何,都堅持自己腳下的路。

“許多玩家給差評的理由僅僅是EA測試收費(Steam強行規定),而真正從產品層面出發的,針對遊戲本身的差評並沒有太多。在我的遊戲中,真正去玩的玩家是成千上萬人,僅歐美就有幾十萬玩家,這些人都在默默的喜歡這個產品,去感受這個世界。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

不過王希也承認,現在的《戰意》依然會讓部分玩家不高興。

王希表示,許多玩家喜歡匹配對局的模式,喜歡“吃雞”和MOBA的那種即開即玩,不用長線培養投入的遊戲系統,而《戰意》則主打的是大世界冷兵器戰爭對抗,需要玩家經營資源培育勢力,培養自己的軍團,這讓這部分玩家感覺到無法適應。

在過去的一年中,《戰意》從產品和體驗層面迴歸到了最原始的形態,更加強調兵種的特色和平衡——強調戰場的配合和“爽感”。但不鳴團隊並未因追求這些感覺,而將遊戲極端化成一個匹配對戰遊戲。

王希不喜歡匹配對戰,他認為這樣的模式過於單調。

“匹配一局打一局的遊戲叫戰鬥,不叫戰爭,這樣或許會讓一部分玩家高興,但那種戰爭世界的感覺,是沒辦法做出來的。戰爭是勢力的對抗,是你和你的兄弟們朝著同一個目標並肩作戰的奮鬥。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

這個理念在近期的國服測試中已經得到了體現。

王希透露,許多匹配對戰遊戲的主播在進入《戰意》之後,都會開始組織起自己的公會,有的甚至會帶領著上千人一同遊戲。而在他們還在玩匹配對戰類遊戲的時候,這些主播習慣於組織小分隊,多數粉絲只能觀看他們遊戲,無法參與進來。

在《戰意》中,這些主播非常積極主動得招兵買馬,在遊戲中建設公會,籌備物資,擴充地盤,與其他勢力進行對抗。

用王希自己的話來講,這是因為玩家在看到山川河流的風景時,男生心中本能本能的領土欲會被激發出來,本能的對抗意識就會指引他們,他們就會本能的去宣洩,去戰鬥。這種快樂是匹配遊戲無法提供的,所以無論別人怎麼講,王希還是堅持《戰意》就應該呈現一個戰爭的世界。

“一些歐美玩家說他們體驗到了早年《EVE》的感覺,《戰意》讓他們體會到了非常強的自我決策代入感。”

王希:我欠大家一個好遊戲

“我覺得現在這個版本,我可以給他他70分。我一直認為,我欠大家一個好遊戲,《戰意》今天所做到的是在這一代技術平臺能做到的最好的表達,但是接下來,《戰意》還有很遠的路需要走。”

王希提了很多關於《戰意》未來的構想,比如“象兵”和海戰,古典時期的羅馬軍團、斯巴達勇士、馬其頓方陣兵團也在不鳴團隊的考慮之中。當然,這些都是比較靠後的版本計劃,能夠確定的是,隨著遊戲迭代,《戰意》將會加入更多維的戰爭元素,將會呈現一個更加立體的戰爭世界。

“只要大家支持我們,我們就一定會盡最大努力做下去。”在王希身邊的開發人員說到。

“點燃你的將軍夢”是《戰意》最原始的Slogan。眼下,他們正在努力實現著這個夢。

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

曾經的王希沉迷於《全面戰爭》,在最瘋狂的時候,他甚至把睡覺時間留給了這款遊戲。但在沉迷之中,王希依然覺得,這和他真正想要的那個戰爭世界有些差別。

“我喜歡這種戰爭模擬類遊戲,但很多遊戲玩起來總有些不夠爽,比如說我為什麼不能直接衝上去砍人?後來我想明白了,我是想要戰爭電影那種感覺。我覺得每個人心中都有這樣的幻想,想像戰爭電影中的大將軍一樣左突右進,統領千軍。但一直以來都缺少一款作品來支撐這個幻想。”

在過往的採訪中,王希經常用“行雲流水”來形容《戰意》的戰鬥。這種戰鬥方式區別於騎砍類的多項格擋,更偏向動作遊戲的操作手感。王希告訴我們,他的一直強調的“行雲流水”就來源於戰爭電影。

“我講的行雲流水,就是那種影視化的感覺。我非常喜歡一部叫《繡春刀》的電影,它裡面的服裝很有張揚也很有設計感,裡面的戰鬥,每一個動作都會讓你感受到力量。整體感覺非常有質感,我認為這是我想要的,也是《戰意》應該表現出來的。”

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線

講到這裡,王希還順勢擺了幾個姿勢,給人感覺和場館內網易試玩區試玩《戰意》的冷兵器戰爭遊戲玩家們別無二致。而在這個話題過後,王希的語氣和神情又變得莊重起來。

“我選擇一年的沉默來專注產品。因為我覺得我欠大家一個好作品。咱們國人有機會做一款這麼大的產品,是很幸運的。在中國遊戲行業,幾乎沒有另外一個獨立的遊戲工作室有這麼好的機會和如此多的資源去製作,我作為製作人,我覺得我很幸運,也有責任把它做好。”

專訪的最後,王希告訴我們,《戰意》是一款非常有執念和腔調的產品,而當前的國內市場有著太多盲從的遊戲,他覺得,這個市場需要這樣一款產品,中國的玩家也需要一款真正的戰爭網遊。

得有人幫助他們實現心中深藏的將軍夢。

結語:

“我堅信只有要遊戲做的好玩了,就會有許多玩家來支持你。為什麼今天我的壓力一點都不大?因為我對我的作品挺滿意的,我喜歡自己做的這款遊戲,而且我還發現很多人和我一樣也很喜歡這個遊戲。我喜歡今天的《戰意》,喜歡我們今天團隊的這個狀態,享受我們自己的作品,樂在其中。”

-END-

專訪網易《戰意》製作人米飯君:我們做的是遊戲,更是戰爭 | 遊戲論壇

網易副總裁王怡:好遊戲是鑰匙,是促進交流的媒介

專訪網易《戰意》製作人王希:我欠中國遊戲玩家一個好遊戲 | 遊戲幹線"

相關推薦

推薦中...