《百貨超市》 開坑日記

模擬遊戲 音樂 獨立遊戲 美術 戰爭遊戲 Unity引擎 程序員 硬核玩家就玩踩蘑菇 2019-04-10

作為一名超級獨立遊戲開發者,我已經學習開發遊戲七八年時間。至今卻沒有一款真正完整的遊戲作品,而今天就從這篇文章開始,記錄我遊戲從開發到上線的全過程。

遊戲開發的第一步當然是選擇遊戲類型,每種遊戲類型都有自己的玩法特點和研發技巧。就像天下武功門派不同,修煉方法也不同,通吃不是一個好的選擇。而我選擇的類型是“模擬經營”。除了我很喜歡模擬遊戲外還有一些其他我選擇的原因。

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製作精良的畫面需要極高的美術功底

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截取《麗莎的記憶》開發日誌第一篇

首先是美術,模擬遊戲的場景較為固定,我是一個Unity程序員,美術方面只會簡單的調整模型。這幾乎立刻將眾多的2D橫板遊戲排除在外,2D橫板遊戲需要大量的美術素材。雖然最近聽說公司的橫板遊戲的美術素材也是交給外包來做了,但是作為窮得叮噹響的獨立開發者還是不考慮了。而模擬遊戲場景複用性極高,當你有了一套屬於自己的美術模型時幾乎能一直用下去。

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《麗莎的記憶》作者製作的音樂列表

第二點是音樂,即便是專業的遊戲團隊,也會把音樂交給外包來做。公司自己做音樂就要組建音樂團隊,其實和外包沒什麼區別,而且花費翻了好幾倍。獨立開發者自己做音樂完全等於想不開。B站大佬 AliveGameStudio 做的《麗莎的記憶》就是自己做音樂,所付出的時間和精力成本只有他自己能夠體會。另一個例子是我的朋友鰻魚,他也是所有技能通吃,但是什麼都會的結果是什麼都很普通,因為任何一項技能的磨練都需要花費龐大的時間。我不敢說他所做的音樂可以撐得起“爆款”遊戲的最低標準。既然不能自己做音樂,那也只能請外包,我們總不能讓自己的遊戲沒有音樂吧,那不是完整的遊戲。而模擬遊戲除了背景音樂,所需的音頻資源也非常少,降低大量外包成本。

第三點就要說策劃了,模擬遊戲除了遊戲間元素關係的搭建,最核心的難點就是數值策劃了。幸運的是這是一件很玄學的事情,獨立開發者的精力本來就很有限,而玄學的坑又比較好糊弄。而且在模擬遊戲中數值模型的搭建技巧複用性也極高。

從以上三點大家可以看出,獨立遊戲的開發有一個極為關鍵的要點:降低成本。只有降低了硬核成本,你才能在有限的元素中優化遊戲,使遊戲變得好玩有趣,從而成功。

這裡簡單的分析一下,除了模擬遊戲還有哪些類型符合複用性高、硬核學習成本低等等這些特點呢?粗略的想了一下,排除所有小微遊戲類型,戰棋類、動作類、沙盒類、卡牌類、休閒益智類、文字類、競賽(對抗)、射擊等等遊戲,都把重點放在了策劃上,大量降低美術和音樂的開發成本。雖然動作和卡牌這些類型最核心的美術資源仍然要求比較高,但因為複用性非常強所以仍然可以考慮。而反過來,一定要排除的遊戲類型粗略的想了一下有這些:橫板闖關類、帶有故事劇情的、角色扮演類、二次元(ACG)。這些遊戲開發成本極為高昂,作為獨立開發者可以完全不考慮了。順便一提,故事劇情類遊戲需要非常好的畫面展現力才能使玩家有代入感,大量的文字只會讓玩家煩躁。

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