回憶經典——《英雄無敵3》中的戰術細節

英雄無敵系列在策略遊戲領域有著非常崇高的地位。在《紅色警戒》和《星際爭霸》還肆虐網吧的時候,在網吧玩英雄無敵3的我儼然變成了一股清流,甚至還會有人質疑一個小孩是否能玩如此複雜的遊戲。對比起同時期的其他遊戲,英雄無敵確實算是有些複雜,即使放在現在也仍然有一定的難度。其中大部分怪物的設定都源自各種神話以及經典的奇幻作品,當年為了認識這些怪物我還買了本厚厚的希臘神話。

作為策略遊戲其製作是非常精良的,除了在經濟方面簡單了點以外,其在戰術和戰略層面都比較優秀完全不輸給後來的《全面戰爭》系列。同時該作的英雄培養模式也使得玩家的選擇空間加大,豐富了整體的玩法。雖然在200難度下,每個種族的優勢策略就只有那幾種,但玩家們也總可以根據未知的情況進行新的嘗試。在資料片《末日之刃》中引入的隨機地圖更是帶來了更多的可能性,使得玩家需要隨時調整自己的策略。將隨機性這些非線性的內容引入遊戲,這極大延長了遊戲的生命,至今還有死忠玩家會在閒暇時間試試雙層無水的特大地圖。

回憶經典——《英雄無敵3》中的戰術細節

熟悉的味道

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怪怪的味道

戰術細節

雖然不是最早的戰棋遊戲,也算不上一線的奇幻IP,但本作還是有很多地方設計得十分有趣。很多玩家創造的奇怪戰術和方法可能當年的遊戲製作者也未曾料到。

(1)移動力

作為走格子的戰棋遊戲,移動力必然是核心。不同於把戰術和戰略放在一個地圖上的《三國志11》,英雄無敵系列的操作都是通過兩套界面來完成的。而在戰略層面上的移動力實際是遊戲最為重要的一環,沒有之一。

但這並不意味著《英雄無敵3》是戰略類型的遊戲,它的戰略和戰術結合很緊密,你甚至可以把它和真實的戰爭相比較。移動力影響幾乎所有你需要操控英雄去實現的內容。因為玩家的所有操作都必須通過英雄的移動來實現,而這種距離的長短自然是至關重要的。由於英雄攜帶的兵種速度會影響英雄的移動力,所以經常會有副將在旁邊幫助主力英雄保存慢速兵種以獲得更高的移動力。而能增加移動力的寶物以及後勤術也成變得極具戰略價值。

《孫子兵法·作戰篇》:“凡用兵之法,馳車千駟,革車千乘,帶甲十萬,千里饋糧。則內外之費,賓客之用,膠漆之材,車甲之奉,日費千金,然後十萬之師舉矣。”

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無需多言的神器

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大地圖第一神技

關於移動力還有一個很有趣的概念叫兵鏈。在缺乏空間法術的情況下,想要在短時間內實現戰略轉移或者集結主力部隊都是很困難。這種困難實際上在現代戰爭中都還一直存在。而天才的玩家們就發明了一種快速傳遞兵力的方法。

以多名英雄接力傳遞,形成一個傳遞鏈條。以求在短時間內完成對兵力的有效傳遞,這是極具戰略意義的。在操作上很像是火箭發射,一節一節地拋掉燃料。當玩家面對多個敵人,或許需要進行大決戰的時候。在短時間內集結優勢兵力是最為穩妥的做法。面對電腦時,玩家最常用的作戰方法就是通過移動力的優勢,將敵軍主力各個擊破避免遭遇合圍。而移動力帶來的戰略優勢和潛在的戰術優勢都是極為巨大的,特長後勤的英雄也因此登上了神壇。面對這些英雄,追不上也逃不掉,真是非常難受。

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四個英雄組成的簡單兵鏈

(2)空間法術

主要包括異次元之門,回城術和飛行術以及寶物天使之翼。他們的存在直接打破了戰棋遊戲的規則,因此在很多地圖上都是被禁止的。如果不被禁止,等到空間法術出現以後玩家在戰略上就已立於不敗之地了。通過法術的反覆使用,玩家完全可以在一個回合完成橫跨地圖的千里追擊。真是十步殺一人,千里不留名。

還記得我曾經使用空間法術在一回合內消滅了七個英雄,直接把幾家電腦都打殘。而在殺敵兩千自損八百的情況下,英雄也依然可以通過回城術安然撤退。玩家至此再也不用被移動力限制,也可以直接無視地圖上的各種障礙物。唯一值得擔心的只是玩家的魔法值。

《孫子兵法·九地篇》:“兵之情主速,乘人之不及,由不虞之道,攻其所不戒也。”

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最強的戰略法術

試想一下要是出現了這樣來無影去無蹤的部隊,就像是《紅警2》中沒有 cd 的超時空部隊,敵人該如何抵擋?明修棧道暗度陳倉這樣的計策已經算是百戰經典了,要是可以空間轉移那就真的成了封神榜了。其實就連《封神榜》也沒有這麼 bug 的技能,直接傳送部隊到紂王面前,那還用得著看各位大羅金仙打架嗎?所以之後的策略遊戲中很少見到這種法術的影子,畢竟空間法術比那些原子級的元素法術不知道強大了幾個位面。就劇情的合理性而言,就算存在這樣的法術也應該給予較大的限制。

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BUG般的空間法術

(3)控制法術

控制法術無疑都是戰術層面的法術,它們能夠控制戰場的節奏和主動權。其中以攻擊加速遲緩大法最為出名。這裡就先講講其背後的一個概念速度與主動性

《孫子兵法·軍形篇》:“不可勝者,守也;可勝者,攻也。守則不足,攻則有餘。善守者藏於九地之下,善攻者動於九天之上,故能自保而全勝也。”

作為戰棋類遊戲,棋子移動的快慢是至關重要的。它背後隱含的概念是主動性,即誰擁有優先進攻的權利誰就佔據了戰場的主動權。進攻就是最好的防守這句話是絕對沒錯的。在戰場上高速度單位擁有對於場面的絕對控制權,從古代叱吒風雲的騎兵到閃電戰中的坦克,再到現代的航空兵。優先實施攻擊無疑是巨大的優勢。

在英3中兵種攻擊順序的先後是由速度決定的,而在之後的作品中則單獨由主動性來控制。個人覺得速度快先行攻擊是合理的,以主動性來進行控制在邏輯上有些問題。高速單位可以利用機動性優勢實現風箏戰術,也可以依靠等待之後再攻擊達成二連擊,也可以對敵方薄弱單位實行手術刀式的精確打擊。總之速度哪怕只差一點,就會喪失戰場的主動權。雖然被攻擊單位可以反擊,但是由於先手造成的傷害較大所以反擊的威力會大打折扣。而在打野中,速度快慢則直接關係是否能夠無傷,也影響戰略上的滾雪球效果。

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最強的戰場控制法術

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可完美剋制遲緩大法

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風一樣的快感

遲緩加速作為英雄無敵系列一直存在的魔法,是非常重要的。全體遲緩之後,可以依靠走位和遠程部隊完成低代價的勝利。而全體加速則可以幫助遠程較少的部隊將敵方拉入肉搏戰逆轉遠程部隊的戰術優勢。當然要是你的對手是美杜莎和泰坦你就要三思一下了。遠程部隊按照道理在速度上都優於那些無法在一回合之內抵達敵方陣線的單位,這是遠程部隊在戰術上的優勢。不過作為平衡,遠程部隊一般都有射擊懲罰以及脆皮的特性。

初期打野沒有攻擊加速短腿部隊面對遠程非常難受,一般玩家都會避免在這樣的情況下面對遠程。這個時候有類似效果的戰術也顯得十分重要,堪稱短腿種族的初期神級。戰術的效果類似於攻擊加速,可以減少短腿單位的戰損,也可以讓部分高速單位在一回合貼近對面遠程減少傷亡。還有幾個類似的法術是雙目失明和流沙陷阱。同樣都是控制單位的移動,不過雙目失明是直接跳過對方回合,控制力更為出色,可以看做把對方速度降低到0。

《孫子兵法·作戰篇》:“故兵聞拙速,未睹巧之久也。”

這裡面還有一個很特殊的法術——喪心病狂。作為火系的第一神技,它既是控制法術也是攻擊法術,對戰局影響極為巨大。毫不誇張的說,施放合理的一輪喪心病狂完全可以改變戰局。單位間互相攻擊的行為在一回合之類就可以破壞對方的陣線,前提是不被水系法術驅散。這裡再單獨談談水系的控制法術,驅散(療傷)和聖靈佑倬。

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火系的驕傲

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有時候可以逆轉戰局,有時候還不如雙目失明

其實《英雄無敵3》的法術分類比較隨意,和魔法門系列嚴謹的劃分不一樣。其不同系法術並沒有太多功能上的區別。按照常理土系是防禦,水系是治療,火系是攻擊,氣系是移動。實際上是各個系都有各種類型的法術,其中降低對面屬性的法術和增加自己屬性的法術大部分都很一般。除了影響速度的法術以及聖靈佑倬。由於法術施放一回合只有一次,所以基本沒機會施展影響數值的法術,而聖靈的重要性則是因為傷害的計算公式。

當進攻方攻擊高於防守方防禦時:傷害=進攻方數量*殺傷*[1+(進攻方攻擊-防禦方防禦)*5%]。當進攻方攻擊低於防守方防禦時:傷害=進攻方數量*殺傷*[1+(進攻方攻擊-防禦方防禦)*2.5%]。

但無論攻擊防禦如何,殺傷力最高為基礎殺傷力的4倍,最低也有基礎殺傷的1/4。而聖靈可以直接影響殺傷力,減低數值的波動,對於數值波動較大的兵種左右尤為顯著。比如雷元素其坑爹的殺傷力波動在2到8,在實戰中會因為隨機性產生不可預料的後果。而驅散和療傷則完全是防禦法術,有一定價值但是不常用。

同時由於《英雄無敵3》的戰場結構,攻擊明顯強於防禦。與全面戰爭或者其他即時戰略不一樣,《英雄無敵3》沒有傳統意義上的陣線,也就不需要抗線部隊。除了枯木衛士以外再無可限制敵方部隊移動的兵種,所以高速度完全取代了防禦的地位。自然那些減低傷害或者增加防禦的魔法效果大大降低。

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方差巨大的雷元素

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大力神盾與火牆則是實打實的地形法術,初期打野有巨大作用。此外,轉世重生和聚靈奇術(還有犧牲)都是很有戰術價值的。畢竟他們是真正意義上的滾雪球魔法,但其能真正發揮效果對於英雄要求較高,一般在中後期才能成型。

《孫子兵法·兵勢篇》:“凡戰者,以正合,以奇勝。故善出奇者,無窮如天地,不竭如江海。終而復始,日月是也。。”

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大力神盾妙用

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露娜火牆教學

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超越復活類法術的存在,吸血鬼單刷龍關

(4)攻擊法術

不同於傳統魔幻題材遊戲,《英雄無敵3》中的攻擊法術表現並不太好。初期打野需要魔法補充傷害然而魔法點不足。中期魔法點充值,但是更多的是依賴於控制法術。後期敵方兵力極多,就算是頂級攻擊法術也是杯水車薪。可謂前中後期都不好用,但是我還是想談談它。

在初學者眼中或者在雙C大法情況下,攻擊法術還是有可觀傷害的。初期補刀的魔法閃電以及霹靂閃電還是有一定價值,特別是在小地圖的戰鬥中。一發霹靂閃電可以將你一週積累的部隊化為烏有,而敵人付出的代價僅僅只是逃跑而已。這樣的痛苦幾乎所有玩家都遇到過,這也是魔法快攻的一種戰術。

而稍微有價值一點的攻擊法術是鏡像大法。畢竟它的傷害直接和兵種數量掛鉤,在後期也可堪一戰。關鍵是你還必須花費一次攻擊機會去解決它否則就是滾雪球。而末日審判這種高傷害法術,除了鳳凰黑龍流派以外很少使用,只能說是觀賞性法術而已。

《孫子兵法·始計篇》:“兵者,詭道也。”

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標誌性法術

(5)游擊戰

遊戲中的作戰方法大概只有兩種,遊擊或者殲滅。由於移動點的限制,玩家是可以使用英雄拖延對方的進攻計劃,並通過兵鏈傳遞達到聲東擊西擾亂敵方經濟的效果。在很多實力懸殊的對決中,玩家必須熟練掌握這個技巧。依靠移動力優勢以一小股部隊牽制敵方主力。通過輪番的騷擾慢慢擴大己方的經濟優勢,等到時機成熟再進行決戰。這像不像很多經典戰例的劇本呢?

當然如果對方擁有空間法術或者後勤極佳,那麼任何游擊戰都是玩火自焚註定被各個擊破。在游擊戰中,城池會頻繁易手玩家需要儘可能利用城防殺傷敵軍。而在城外,則依靠英雄的魔法攻擊一次又一次地削弱敵方部隊。這種滾雪球的積累成為很多bt圖的唯一通關方法。不過可惜的是這種極具戰略意義的設計在之後的策略類遊戲中出現的並不多。而且這種作戰方法和英雄培養,內務財政以及兵種選擇等多個機制產生呼應,實際上是非常有趣的一個設計。

《孫子兵法·謀攻篇》:“用兵之法,十則圍之,五則攻之,倍則分之,敵則能戰之,少則能逃之,不若則能避之。”

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斯坦德威克戰役,必須依靠游擊戰吸引敵軍主力,否則會超時

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歸隱田園的龍關,此圖也需要嫻熟的游擊戰技巧

(6)殲滅戰

想獲取遊戲的勝利,那就非得殲滅對方主力不可。很多時候完成這個任務並不是很容易,特別是在後期雙方都掌握了空間法術的情況下。想要抓住對方的主力有時候還需要圍點打援這種戰術。玩家可以故意以較少兵力的城池為誘餌,然後在敵方主力前來之後進行伏擊。也可以使用英雄為誘餌吸引敵方進攻。但是如果沒有戰爭枷鎖,是較難俘獲對面的英雄也就無法達到相應的作戰效果。在後期,英雄才是決定勝敗的關鍵要素,殲滅敵方滿身法寶的主力英雄甚至比殲滅其主力更為有效。

《中國革命戰爭的戰略問題》第五章第九節:“對於人,傷其十指不如斷其一指,對於敵,擊潰其十個師不如殲滅其一個師。”

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歸隱田園的主力對決

如果己方兵力不足也可吸引敵方攻城,切記只有在攻城情況下防禦方才是強於進攻方的。同樣如果己方實力不足,應儘量避免攻城戰,這樣死傷會比較巨大。由於英3的單位多少隻是簡單的數值變化,即使在後期也可以輕鬆地把所有主力集中在一個英雄手上。要知道戰爭不是簡單的數學運算,1+1是遠遠小於2的。如果你只有二分之一的兵力,那麼所達到的作戰效果估計連四分之一都很難達到,所以英3的決戰是很依賴於兵力的。如果雙方旗鼓相當,那麼這場殲滅戰很可能會兩敗俱傷。但如果你兵力佔優,經過滾雪球你的戰損可能不會那麼嚴重。數量上的劣勢會讓你不敢輕易攻入敵方陣線,而被動防守損失則會非常明顯。即使在歷史上以少勝多的攻擊戰都是極為罕見的。

《孫子兵法·謀攻篇》:“上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城;攻城之法為不得已。”

其實這也是《英雄無敵3》最重要的一個作戰原則——集中。不管是法寶還是兵力,儘量在決戰時集中於主力英雄。而電腦一般是不會這樣做的,所以到了後期只需要利用移動力優勢各個擊破即可。

不足之處


《英雄無敵3》算是非常完美的遊戲了,在戰術和戰略層面上都有很多可以挖掘的空間。不過由於電腦AI的問題,在對付電腦時基本不需要使用這些戰術。而人與人之間的對局則是寥寥無幾。

作為一個戰棋遊戲,拋開其表象,建立在移動力上面的戰略體系是很有趣的。而建立在速度上的戰術設計也是非常有價值的。雖然在戰略和戰術上都不夠特別深入,但在當時的年代仍是非常難得的。

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速度尷尬的樹人

其實《英雄無敵3》最大的缺陷是種族之間的不平衡。即使在同一個種族的發展上實際能夠選擇的餘地也比較小,這是典型的霍布森選擇效應。

像地獄城,不僅初期弱後期也弱,它的兩種英雄屬性也不理想。而玩得熟練之後,老玩家都會知道固定的一些選擇。比如土系和氣系是必學的,進攻術和箭術都是不錯的,偵察術和鷹眼術則不論在任何情況下都是廢物。一些兵種也是如此,比如堡壘的樹人,其速度與攻擊力的缺乏使得其地位非常尷尬。不富裕的情況下是絕對不會出的。這導致了雖然名義上每個城都有七個兵種,但是一般作為主力的僅僅只有三到四個。英雄的技能選擇也是如此,實際上只會選擇幾個固定的技能。這種單一性使得老玩家很難繼續提起興趣玩下去。當然他們也許也會挑戰一下自己,搞搞野路子。

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孱弱的地獄

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Bug般的元素


淵源與傳承

《魔法門》系列是歷史非常悠久的三大奇幻遊戲之一,可惜隨著3DO的破產早已日薄西山。而作為其衍生品的英雄無敵實際上有著更為廣泛的影響力。其實以魔法門6/7/8以及英雄無敵1/2/3為藍本的Colony星球是一個巨大的創作空間,可惜卻在末日之刃和寒冰之劍的碰撞下化為灰燼。我不知道3DO當時是如何思考的,難道在一個新的星球創造故事會更加順利嗎?要知道Colony星球上的神祕大陸本來還有無盡的故事等待著玩家。《魔法門》系列在當年可謂創意滿滿,科技與魔法能有機結合,各種強大的外星種族和機械造物,環環相扣的劇情與巨大的冒險世界。而基於其上的《英雄無敵》在劇情上也是上乘之作,當然必須排除那個坑錢的塔南歷代記。要是好好運營甚至可以形成《魔獸世界》一樣龐大的世界觀,可惜沒有如果了。

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昔日輝煌

雖然很多人說《魔法門8》和《英雄無敵4》是比較失敗的作品,但我認為這兩作實際上還是很有創意的。即使難以匹敵前代的高度也絕對算是佳作。特別是《英雄無敵4》在玩法上是有較大突破的,不同的英雄和兵種搭配使得玩家實際上有更多樣的玩法。相比起三代的線性選擇,四代則是非線性的選擇。玩家實際的選擇餘地大大增加,魔法也不是隻有幾種可以用。不過RPG化的英雄無敵無法挽救3DO,在發佈了《英雄無敵4》的資料片以後,3DO還是倒下了。

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備受爭議的四代

育碧時期的英雄無敵又回到了傳統的樣子,可惜現在的市場已經不屬於這樣的戰棋遊戲了。無論怎麼樣的創新也無法複製當年的輝煌,實際上現在玩家最多的仍然還是《英雄無敵3》。或許我的評價也不夠客觀,因為一旦想起英雄無敵3就會有很多畫面浮現在眼前。格魯與科爾格的恩怨隨著爆炸化為一縷青煙,苟延殘喘的山德魯也難以在新世界重塑輝煌,而與玩家並肩作戰的羅蘭德國王與凱薩琳皇后也再無音訊。或許不同的玩家會從英雄無敵中挖掘出不同的東西。有些東西總是長大了才會懂,而有些東西或許一輩子也不會改變。時至今日《英雄無敵3》還有民間自制的《追隨神蹟》、《深淵號角》等資料片,雖然輝煌不再但情懷永存。

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