'超級馬力歐派對 測評'

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《超級馬力歐派對(Super Mario Party)》是近兩代任系主機上最好的聚會遊戲,它繼續移除了一些(但不是全部)遲緩的要素,玩家將能體驗到一大堆傑出的小遊戲。然而Joy-con本身的一些缺陷以及與星星相關的隨機性也依舊是個問題。不過它們也很難成為你遊戲途中的障礙,因為本次的《超級馬力歐派對》——特別是其中的組隊模式,在具備競爭性和策略性的同時,也能帶來無窮的樂趣。

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《超級馬力歐派對(Super Mario Party)》是近兩代任系主機上最好的聚會遊戲,它繼續移除了一些(但不是全部)遲緩的要素,玩家將能體驗到一大堆傑出的小遊戲。然而Joy-con本身的一些缺陷以及與星星相關的隨機性也依舊是個問題。不過它們也很難成為你遊戲途中的障礙,因為本次的《超級馬力歐派對》——特別是其中的組隊模式,在具備競爭性和策略性的同時,也能帶來無窮的樂趣。

超級馬力歐派對 測評

派對模式

《超級馬力歐派對》是一款不太在乎輸贏的虛擬棋盤遊戲,還有著一些讓玩家相互競爭的小遊戲。某些遊戲還是蠻有趣的,然而另外一些則有種充數的嫌疑。我更想專注於遊戲的核心內容(下棋),不過與三個小夥伴較勁的過程也非常好玩。(你也可以和AI們進行比賽,但我並不推薦你這麼做)。

主模式Mario Party會讓四位玩家在四個棋盤風格的關卡里搖骰子前進,這些地圖裡還有許多支路。最為關鍵的星星會隨機出現在地圖某處,得到最多星星的玩家將能成為最終的勝者。令人欣慰的是,在每個回合結束之後玩家都有一個小遊戲可以玩。《超級馬力歐派對》在這方面的內容遠遠超過了《馬力歐派對10(Mario Party 10)》,因為後者包含的小遊戲實在是太少了。在我看來,附帶的遊戲越多《馬力歐派對》的樂趣也就越足。

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《超級馬力歐派對(Super Mario Party)》是近兩代任系主機上最好的聚會遊戲,它繼續移除了一些(但不是全部)遲緩的要素,玩家將能體驗到一大堆傑出的小遊戲。然而Joy-con本身的一些缺陷以及與星星相關的隨機性也依舊是個問題。不過它們也很難成為你遊戲途中的障礙,因為本次的《超級馬力歐派對》——特別是其中的組隊模式,在具備競爭性和策略性的同時,也能帶來無窮的樂趣。

超級馬力歐派對 測評

派對模式

《超級馬力歐派對》是一款不太在乎輸贏的虛擬棋盤遊戲,還有著一些讓玩家相互競爭的小遊戲。某些遊戲還是蠻有趣的,然而另外一些則有種充數的嫌疑。我更想專注於遊戲的核心內容(下棋),不過與三個小夥伴較勁的過程也非常好玩。(你也可以和AI們進行比賽,但我並不推薦你這麼做)。

主模式Mario Party會讓四位玩家在四個棋盤風格的關卡里搖骰子前進,這些地圖裡還有許多支路。最為關鍵的星星會隨機出現在地圖某處,得到最多星星的玩家將能成為最終的勝者。令人欣慰的是,在每個回合結束之後玩家都有一個小遊戲可以玩。《超級馬力歐派對》在這方面的內容遠遠超過了《馬力歐派對10(Mario Party 10)》,因為後者包含的小遊戲實在是太少了。在我看來,附帶的遊戲越多《馬力歐派對》的樂趣也就越足。

超級馬力歐派對 測評

地圖也變得沒那麼線性了,因為我們既看到了更多的岔路,星星的位置也會不停地發生變化。只是和該系列最好的幾款作品相比(指《馬力歐派對5/6(Mario Party 5/6》),本次的地圖設計依舊略顯簡單。由於地圖的總數只有四張(我還發現了可解鎖的隱藏地圖,不過為了避免劇透這裡就暫且不提了),如果你還不喜歡其中某張地圖的話,那麼遊戲很快就會失去新鮮感。

作為IGN攻略組的成員之一,我想提醒各位:那些可以招募的同伴將在遊戲途中發揮重要作用。具體的好處主要有以下三點:第一,每位同伴都能增加你搖出的點數;第二,同伴還會在某些小遊戲裡出現,雖然它們的AI的確很屎,不過總體而言還是能幫上忙的。在有些遊戲裡同伴會和你一道划槳,或者通過提供額外的生命值來提升勝率。當他們幫你獲勝時那種感覺的確很棒,不過當對手憑藉AI贏下游戲的時候,我也會有點難受。

同伴的第三個好處是可以提供一些特殊的骰子。每位角色的骰子上都有不同的數字:馬力歐的骰子會讓你更容易搖出3(骰子上的數字是:1 3 3 3 5 6),瓦力歐的骰子則有2/3的機率可以搖出6點,但也有1/3的機率會原地踏步(骰子上印著:-2金幣 +2金幣 6 6 6 6)。你可以自由選擇到底是用常規的骰子,還是選擇角色和同伴的特殊骰子。這種設定帶來了額外的策略性,讓人十分享受。點數的大小將會帶來很大的區別,而道具和地圖機制的存在將會帶來更大的變數。可惜的是,玩家無法在選擇角色的界面看到他們的特殊骰子到底是什麼,實在有些不太方便。

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《超級馬力歐派對(Super Mario Party)》是近兩代任系主機上最好的聚會遊戲,它繼續移除了一些(但不是全部)遲緩的要素,玩家將能體驗到一大堆傑出的小遊戲。然而Joy-con本身的一些缺陷以及與星星相關的隨機性也依舊是個問題。不過它們也很難成為你遊戲途中的障礙,因為本次的《超級馬力歐派對》——特別是其中的組隊模式,在具備競爭性和策略性的同時,也能帶來無窮的樂趣。

超級馬力歐派對 測評

派對模式

《超級馬力歐派對》是一款不太在乎輸贏的虛擬棋盤遊戲,還有著一些讓玩家相互競爭的小遊戲。某些遊戲還是蠻有趣的,然而另外一些則有種充數的嫌疑。我更想專注於遊戲的核心內容(下棋),不過與三個小夥伴較勁的過程也非常好玩。(你也可以和AI們進行比賽,但我並不推薦你這麼做)。

主模式Mario Party會讓四位玩家在四個棋盤風格的關卡里搖骰子前進,這些地圖裡還有許多支路。最為關鍵的星星會隨機出現在地圖某處,得到最多星星的玩家將能成為最終的勝者。令人欣慰的是,在每個回合結束之後玩家都有一個小遊戲可以玩。《超級馬力歐派對》在這方面的內容遠遠超過了《馬力歐派對10(Mario Party 10)》,因為後者包含的小遊戲實在是太少了。在我看來,附帶的遊戲越多《馬力歐派對》的樂趣也就越足。

超級馬力歐派對 測評

地圖也變得沒那麼線性了,因為我們既看到了更多的岔路,星星的位置也會不停地發生變化。只是和該系列最好的幾款作品相比(指《馬力歐派對5/6(Mario Party 5/6》),本次的地圖設計依舊略顯簡單。由於地圖的總數只有四張(我還發現了可解鎖的隱藏地圖,不過為了避免劇透這裡就暫且不提了),如果你還不喜歡其中某張地圖的話,那麼遊戲很快就會失去新鮮感。

作為IGN攻略組的成員之一,我想提醒各位:那些可以招募的同伴將在遊戲途中發揮重要作用。具體的好處主要有以下三點:第一,每位同伴都能增加你搖出的點數;第二,同伴還會在某些小遊戲裡出現,雖然它們的AI的確很屎,不過總體而言還是能幫上忙的。在有些遊戲裡同伴會和你一道划槳,或者通過提供額外的生命值來提升勝率。當他們幫你獲勝時那種感覺的確很棒,不過當對手憑藉AI贏下游戲的時候,我也會有點難受。

同伴的第三個好處是可以提供一些特殊的骰子。每位角色的骰子上都有不同的數字:馬力歐的骰子會讓你更容易搖出3(骰子上的數字是:1 3 3 3 5 6),瓦力歐的骰子則有2/3的機率可以搖出6點,但也有1/3的機率會原地踏步(骰子上印著:-2金幣 +2金幣 6 6 6 6)。你可以自由選擇到底是用常規的骰子,還是選擇角色和同伴的特殊骰子。這種設定帶來了額外的策略性,讓人十分享受。點數的大小將會帶來很大的區別,而道具和地圖機制的存在將會帶來更大的變數。可惜的是,玩家無法在選擇角色的界面看到他們的特殊骰子到底是什麼,實在有些不太方便。

超級馬力歐派對 測評

我最喜歡的還是Mario Party 2on2模式,它的地圖還是之前的四張,但是具體玩法和場地的佈局都發生了變化——整張地圖都變成了許多方格,玩家則可以自主選擇前進的路線。你能和隊友進行分工合作,包括招募同伴、蒐集星星、踩踏敵人等等。每一回合都需要你進行抉擇,我和小夥伴甚至會提前幾個回合進行規劃。與朋友之間的較量將能提升整場派對競爭性,這些複雜的內容也讓《超級馬力歐派對》不再單單只是搖骰子的遊戲。

在上述兩個模式裡,小遊戲都有著十分重要的地位,因為你需要通過擊敗對手來獲取更多的金幣。適當策略能夠讓你佔據上風,但是即便你是一位技藝高超的玩家,隨機要素的存在也會使你無法輕易主宰每一場比賽。因為你可能會搖出一些糟糕點數,卡美克也會在臨近比賽結束時向落後的玩家提供額外道具,比賽結算階段玩家還能得到額外的星星並因此改變結局。結算時的獎項設置得十分合理,例如獎勵那些蒐集了最多金幣或者贏下最多小遊戲的玩家等等。不過此處依然有著很強的隨機性,因為星星有時也會發給踩踏次數最多,或者觸發過最多事件(改變地圖佈局的歎號格)的玩家。在後期的幾個場景裡,星星的歸屬完全就是由運氣來決定,而玩家甚至會有種無力迴天的感覺。

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《超級馬力歐派對(Super Mario Party)》是近兩代任系主機上最好的聚會遊戲,它繼續移除了一些(但不是全部)遲緩的要素,玩家將能體驗到一大堆傑出的小遊戲。然而Joy-con本身的一些缺陷以及與星星相關的隨機性也依舊是個問題。不過它們也很難成為你遊戲途中的障礙,因為本次的《超級馬力歐派對》——特別是其中的組隊模式,在具備競爭性和策略性的同時,也能帶來無窮的樂趣。

超級馬力歐派對 測評

派對模式

《超級馬力歐派對》是一款不太在乎輸贏的虛擬棋盤遊戲,還有著一些讓玩家相互競爭的小遊戲。某些遊戲還是蠻有趣的,然而另外一些則有種充數的嫌疑。我更想專注於遊戲的核心內容(下棋),不過與三個小夥伴較勁的過程也非常好玩。(你也可以和AI們進行比賽,但我並不推薦你這麼做)。

主模式Mario Party會讓四位玩家在四個棋盤風格的關卡里搖骰子前進,這些地圖裡還有許多支路。最為關鍵的星星會隨機出現在地圖某處,得到最多星星的玩家將能成為最終的勝者。令人欣慰的是,在每個回合結束之後玩家都有一個小遊戲可以玩。《超級馬力歐派對》在這方面的內容遠遠超過了《馬力歐派對10(Mario Party 10)》,因為後者包含的小遊戲實在是太少了。在我看來,附帶的遊戲越多《馬力歐派對》的樂趣也就越足。

超級馬力歐派對 測評

地圖也變得沒那麼線性了,因為我們既看到了更多的岔路,星星的位置也會不停地發生變化。只是和該系列最好的幾款作品相比(指《馬力歐派對5/6(Mario Party 5/6》),本次的地圖設計依舊略顯簡單。由於地圖的總數只有四張(我還發現了可解鎖的隱藏地圖,不過為了避免劇透這裡就暫且不提了),如果你還不喜歡其中某張地圖的話,那麼遊戲很快就會失去新鮮感。

作為IGN攻略組的成員之一,我想提醒各位:那些可以招募的同伴將在遊戲途中發揮重要作用。具體的好處主要有以下三點:第一,每位同伴都能增加你搖出的點數;第二,同伴還會在某些小遊戲裡出現,雖然它們的AI的確很屎,不過總體而言還是能幫上忙的。在有些遊戲裡同伴會和你一道划槳,或者通過提供額外的生命值來提升勝率。當他們幫你獲勝時那種感覺的確很棒,不過當對手憑藉AI贏下游戲的時候,我也會有點難受。

同伴的第三個好處是可以提供一些特殊的骰子。每位角色的骰子上都有不同的數字:馬力歐的骰子會讓你更容易搖出3(骰子上的數字是:1 3 3 3 5 6),瓦力歐的骰子則有2/3的機率可以搖出6點,但也有1/3的機率會原地踏步(骰子上印著:-2金幣 +2金幣 6 6 6 6)。你可以自由選擇到底是用常規的骰子,還是選擇角色和同伴的特殊骰子。這種設定帶來了額外的策略性,讓人十分享受。點數的大小將會帶來很大的區別,而道具和地圖機制的存在將會帶來更大的變數。可惜的是,玩家無法在選擇角色的界面看到他們的特殊骰子到底是什麼,實在有些不太方便。

超級馬力歐派對 測評

我最喜歡的還是Mario Party 2on2模式,它的地圖還是之前的四張,但是具體玩法和場地的佈局都發生了變化——整張地圖都變成了許多方格,玩家則可以自主選擇前進的路線。你能和隊友進行分工合作,包括招募同伴、蒐集星星、踩踏敵人等等。每一回合都需要你進行抉擇,我和小夥伴甚至會提前幾個回合進行規劃。與朋友之間的較量將能提升整場派對競爭性,這些複雜的內容也讓《超級馬力歐派對》不再單單只是搖骰子的遊戲。

在上述兩個模式裡,小遊戲都有著十分重要的地位,因為你需要通過擊敗對手來獲取更多的金幣。適當策略能夠讓你佔據上風,但是即便你是一位技藝高超的玩家,隨機要素的存在也會使你無法輕易主宰每一場比賽。因為你可能會搖出一些糟糕點數,卡美克也會在臨近比賽結束時向落後的玩家提供額外道具,比賽結算階段玩家還能得到額外的星星並因此改變結局。結算時的獎項設置得十分合理,例如獎勵那些蒐集了最多金幣或者贏下最多小遊戲的玩家等等。不過此處依然有著很強的隨機性,因為星星有時也會發給踩踏次數最多,或者觸發過最多事件(改變地圖佈局的歎號格)的玩家。在後期的幾個場景裡,星星的歸屬完全就是由運氣來決定,而玩家甚至會有種無力迴天的感覺。

超級馬力歐派對 測評

《超級馬力歐派對》裡還有另外兩個模式,但我實在沒有重玩的興趣了。 “河川生存戰”是以“共贏”為基調的四人合作模式,並配有對應的小遊戲,不過它可能更適合與孩子們一起玩,對我而言的確有些簡單和無聊。另一個以節奏遊戲為主的模式叫做“成為節拍王”,這些遊戲倒是不錯,只是總數實在太少。它們都依靠Joy-con體感操作,總是顯得不夠精確。我非常想用按鍵來玩,然而遊戲並沒有提供這個選項。由於相似的小遊戲全都堆在了一起,這個模式也很快變得無聊了。

歡樂的操作

《超級馬力歐派對》裡的所有模式都只能用一個Joy-con操控,像Switch Pro手柄和自帶握統統無法使用。由於無須擔心各種手柄之間的平衡性,開發者們在設計時也擁有了更大的自由。許多遊戲都和Joy-con的3D震動有關,其他一些則會用到體感操作。本作的開發者們明顯從之前的體感遊戲裡吸取了教訓,我就從沒發現過Wii遊戲裡的那些缺陷。但是如果你不喜歡通過猛揮手臂來碾碎刨冰,或者小心翼翼地對準積木的話,那麼很難在《超級馬力歐派對》裡玩得開心。

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《超級馬力歐派對(Super Mario Party)》是近兩代任系主機上最好的聚會遊戲,它繼續移除了一些(但不是全部)遲緩的要素,玩家將能體驗到一大堆傑出的小遊戲。然而Joy-con本身的一些缺陷以及與星星相關的隨機性也依舊是個問題。不過它們也很難成為你遊戲途中的障礙,因為本次的《超級馬力歐派對》——特別是其中的組隊模式,在具備競爭性和策略性的同時,也能帶來無窮的樂趣。

超級馬力歐派對 測評

派對模式

《超級馬力歐派對》是一款不太在乎輸贏的虛擬棋盤遊戲,還有著一些讓玩家相互競爭的小遊戲。某些遊戲還是蠻有趣的,然而另外一些則有種充數的嫌疑。我更想專注於遊戲的核心內容(下棋),不過與三個小夥伴較勁的過程也非常好玩。(你也可以和AI們進行比賽,但我並不推薦你這麼做)。

主模式Mario Party會讓四位玩家在四個棋盤風格的關卡里搖骰子前進,這些地圖裡還有許多支路。最為關鍵的星星會隨機出現在地圖某處,得到最多星星的玩家將能成為最終的勝者。令人欣慰的是,在每個回合結束之後玩家都有一個小遊戲可以玩。《超級馬力歐派對》在這方面的內容遠遠超過了《馬力歐派對10(Mario Party 10)》,因為後者包含的小遊戲實在是太少了。在我看來,附帶的遊戲越多《馬力歐派對》的樂趣也就越足。

超級馬力歐派對 測評

地圖也變得沒那麼線性了,因為我們既看到了更多的岔路,星星的位置也會不停地發生變化。只是和該系列最好的幾款作品相比(指《馬力歐派對5/6(Mario Party 5/6》),本次的地圖設計依舊略顯簡單。由於地圖的總數只有四張(我還發現了可解鎖的隱藏地圖,不過為了避免劇透這裡就暫且不提了),如果你還不喜歡其中某張地圖的話,那麼遊戲很快就會失去新鮮感。

作為IGN攻略組的成員之一,我想提醒各位:那些可以招募的同伴將在遊戲途中發揮重要作用。具體的好處主要有以下三點:第一,每位同伴都能增加你搖出的點數;第二,同伴還會在某些小遊戲裡出現,雖然它們的AI的確很屎,不過總體而言還是能幫上忙的。在有些遊戲裡同伴會和你一道划槳,或者通過提供額外的生命值來提升勝率。當他們幫你獲勝時那種感覺的確很棒,不過當對手憑藉AI贏下游戲的時候,我也會有點難受。

同伴的第三個好處是可以提供一些特殊的骰子。每位角色的骰子上都有不同的數字:馬力歐的骰子會讓你更容易搖出3(骰子上的數字是:1 3 3 3 5 6),瓦力歐的骰子則有2/3的機率可以搖出6點,但也有1/3的機率會原地踏步(骰子上印著:-2金幣 +2金幣 6 6 6 6)。你可以自由選擇到底是用常規的骰子,還是選擇角色和同伴的特殊骰子。這種設定帶來了額外的策略性,讓人十分享受。點數的大小將會帶來很大的區別,而道具和地圖機制的存在將會帶來更大的變數。可惜的是,玩家無法在選擇角色的界面看到他們的特殊骰子到底是什麼,實在有些不太方便。

超級馬力歐派對 測評

我最喜歡的還是Mario Party 2on2模式,它的地圖還是之前的四張,但是具體玩法和場地的佈局都發生了變化——整張地圖都變成了許多方格,玩家則可以自主選擇前進的路線。你能和隊友進行分工合作,包括招募同伴、蒐集星星、踩踏敵人等等。每一回合都需要你進行抉擇,我和小夥伴甚至會提前幾個回合進行規劃。與朋友之間的較量將能提升整場派對競爭性,這些複雜的內容也讓《超級馬力歐派對》不再單單只是搖骰子的遊戲。

在上述兩個模式裡,小遊戲都有著十分重要的地位,因為你需要通過擊敗對手來獲取更多的金幣。適當策略能夠讓你佔據上風,但是即便你是一位技藝高超的玩家,隨機要素的存在也會使你無法輕易主宰每一場比賽。因為你可能會搖出一些糟糕點數,卡美克也會在臨近比賽結束時向落後的玩家提供額外道具,比賽結算階段玩家還能得到額外的星星並因此改變結局。結算時的獎項設置得十分合理,例如獎勵那些蒐集了最多金幣或者贏下最多小遊戲的玩家等等。不過此處依然有著很強的隨機性,因為星星有時也會發給踩踏次數最多,或者觸發過最多事件(改變地圖佈局的歎號格)的玩家。在後期的幾個場景裡,星星的歸屬完全就是由運氣來決定,而玩家甚至會有種無力迴天的感覺。

超級馬力歐派對 測評

《超級馬力歐派對》裡還有另外兩個模式,但我實在沒有重玩的興趣了。 “河川生存戰”是以“共贏”為基調的四人合作模式,並配有對應的小遊戲,不過它可能更適合與孩子們一起玩,對我而言的確有些簡單和無聊。另一個以節奏遊戲為主的模式叫做“成為節拍王”,這些遊戲倒是不錯,只是總數實在太少。它們都依靠Joy-con體感操作,總是顯得不夠精確。我非常想用按鍵來玩,然而遊戲並沒有提供這個選項。由於相似的小遊戲全都堆在了一起,這個模式也很快變得無聊了。

歡樂的操作

《超級馬力歐派對》裡的所有模式都只能用一個Joy-con操控,像Switch Pro手柄和自帶握統統無法使用。由於無須擔心各種手柄之間的平衡性,開發者們在設計時也擁有了更大的自由。許多遊戲都和Joy-con的3D震動有關,其他一些則會用到體感操作。本作的開發者們明顯從之前的體感遊戲裡吸取了教訓,我就從沒發現過Wii遊戲裡的那些缺陷。但是如果你不喜歡通過猛揮手臂來碾碎刨冰,或者小心翼翼地對準積木的話,那麼很難在《超級馬力歐派對》裡玩得開心。

超級馬力歐派對 測評

儘管Joy-con的獨特設計會讓某些小遊戲變得非常好玩,但是硬件方面的限制也會造成許多問題。比如4人遊戲就需要4個Joy-con,光是充電就非常麻煩了。特別是當你只有一臺Switch的時候,更是需要合理進行規劃。因為你一次只能給兩個手柄充電,這個過程還無法在遊戲中進行。遊戲最大的缺陷在於:10回合的派對模式都需要至少60分鐘,一旦某個手柄斷電,在沒有充電設備或者額外手柄的情況下,這場遊戲就只能暫時中斷了。這是第一款不能通過更換5號電池來續命的《馬力歐派對》,這種設計也是讓單個Joy-con的售價高達40美元的重要原因之一。

如果你有兩臺Switch

有幾款獨立的小遊戲能夠發揮Switch的感應和連屏功能,只是這方面的內容暫時還不夠完善。你不需要第二臺Switch也能體驗這些遊戲(香蕉相連除外),不過想要連屏的話就需要兩臺主機裡都裝有《超級馬力歐派對》。下面是每款遊戲的簡介:

  • 玩具棒球:一臺主機扮演投手另一方則會負責擊球,雙方還會擁有不同的視角,但這並不會改變它乏味的本質。
  • 方塊拼圖:玩家們需要把兩臺主機平放到桌面上,然後同心協力拼出一個8-bit的角色。不過它完全沒必要用上兩臺Switch——一臺主機+分屏功能就能勝任它的需求了。
  • 香蕉相連:這是一次震撼的技術展示,你可以把兩臺Switch的屏幕拼接在一起,然後完成一次解謎。它能十分流暢地運作只是競爭性明顯不夠,其難度也未能持續上升,所以樂趣很快就會消退。注意:當你拼接兩臺主機的時候很有可能會劃傷機身。
  • 豪華版轟炸戰車:這是一款俯視視角的遊戲,至多可以把四名玩家投入戰場。每位玩家都可以通過移動Switch來改變地圖的構造,從而為己方爭取優勢。進一步的對抗會讓它比香蕉相連更加有趣,只是其簡單核心的玩法有些類似於雅達利的古老作品——《戰鬥(Combat)》。
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《超級馬力歐派對(Super Mario Party)》是近兩代任系主機上最好的聚會遊戲,它繼續移除了一些(但不是全部)遲緩的要素,玩家將能體驗到一大堆傑出的小遊戲。然而Joy-con本身的一些缺陷以及與星星相關的隨機性也依舊是個問題。不過它們也很難成為你遊戲途中的障礙,因為本次的《超級馬力歐派對》——特別是其中的組隊模式,在具備競爭性和策略性的同時,也能帶來無窮的樂趣。

超級馬力歐派對 測評

派對模式

《超級馬力歐派對》是一款不太在乎輸贏的虛擬棋盤遊戲,還有著一些讓玩家相互競爭的小遊戲。某些遊戲還是蠻有趣的,然而另外一些則有種充數的嫌疑。我更想專注於遊戲的核心內容(下棋),不過與三個小夥伴較勁的過程也非常好玩。(你也可以和AI們進行比賽,但我並不推薦你這麼做)。

主模式Mario Party會讓四位玩家在四個棋盤風格的關卡里搖骰子前進,這些地圖裡還有許多支路。最為關鍵的星星會隨機出現在地圖某處,得到最多星星的玩家將能成為最終的勝者。令人欣慰的是,在每個回合結束之後玩家都有一個小遊戲可以玩。《超級馬力歐派對》在這方面的內容遠遠超過了《馬力歐派對10(Mario Party 10)》,因為後者包含的小遊戲實在是太少了。在我看來,附帶的遊戲越多《馬力歐派對》的樂趣也就越足。

超級馬力歐派對 測評

地圖也變得沒那麼線性了,因為我們既看到了更多的岔路,星星的位置也會不停地發生變化。只是和該系列最好的幾款作品相比(指《馬力歐派對5/6(Mario Party 5/6》),本次的地圖設計依舊略顯簡單。由於地圖的總數只有四張(我還發現了可解鎖的隱藏地圖,不過為了避免劇透這裡就暫且不提了),如果你還不喜歡其中某張地圖的話,那麼遊戲很快就會失去新鮮感。

作為IGN攻略組的成員之一,我想提醒各位:那些可以招募的同伴將在遊戲途中發揮重要作用。具體的好處主要有以下三點:第一,每位同伴都能增加你搖出的點數;第二,同伴還會在某些小遊戲裡出現,雖然它們的AI的確很屎,不過總體而言還是能幫上忙的。在有些遊戲裡同伴會和你一道划槳,或者通過提供額外的生命值來提升勝率。當他們幫你獲勝時那種感覺的確很棒,不過當對手憑藉AI贏下游戲的時候,我也會有點難受。

同伴的第三個好處是可以提供一些特殊的骰子。每位角色的骰子上都有不同的數字:馬力歐的骰子會讓你更容易搖出3(骰子上的數字是:1 3 3 3 5 6),瓦力歐的骰子則有2/3的機率可以搖出6點,但也有1/3的機率會原地踏步(骰子上印著:-2金幣 +2金幣 6 6 6 6)。你可以自由選擇到底是用常規的骰子,還是選擇角色和同伴的特殊骰子。這種設定帶來了額外的策略性,讓人十分享受。點數的大小將會帶來很大的區別,而道具和地圖機制的存在將會帶來更大的變數。可惜的是,玩家無法在選擇角色的界面看到他們的特殊骰子到底是什麼,實在有些不太方便。

超級馬力歐派對 測評

我最喜歡的還是Mario Party 2on2模式,它的地圖還是之前的四張,但是具體玩法和場地的佈局都發生了變化——整張地圖都變成了許多方格,玩家則可以自主選擇前進的路線。你能和隊友進行分工合作,包括招募同伴、蒐集星星、踩踏敵人等等。每一回合都需要你進行抉擇,我和小夥伴甚至會提前幾個回合進行規劃。與朋友之間的較量將能提升整場派對競爭性,這些複雜的內容也讓《超級馬力歐派對》不再單單只是搖骰子的遊戲。

在上述兩個模式裡,小遊戲都有著十分重要的地位,因為你需要通過擊敗對手來獲取更多的金幣。適當策略能夠讓你佔據上風,但是即便你是一位技藝高超的玩家,隨機要素的存在也會使你無法輕易主宰每一場比賽。因為你可能會搖出一些糟糕點數,卡美克也會在臨近比賽結束時向落後的玩家提供額外道具,比賽結算階段玩家還能得到額外的星星並因此改變結局。結算時的獎項設置得十分合理,例如獎勵那些蒐集了最多金幣或者贏下最多小遊戲的玩家等等。不過此處依然有著很強的隨機性,因為星星有時也會發給踩踏次數最多,或者觸發過最多事件(改變地圖佈局的歎號格)的玩家。在後期的幾個場景裡,星星的歸屬完全就是由運氣來決定,而玩家甚至會有種無力迴天的感覺。

超級馬力歐派對 測評

《超級馬力歐派對》裡還有另外兩個模式,但我實在沒有重玩的興趣了。 “河川生存戰”是以“共贏”為基調的四人合作模式,並配有對應的小遊戲,不過它可能更適合與孩子們一起玩,對我而言的確有些簡單和無聊。另一個以節奏遊戲為主的模式叫做“成為節拍王”,這些遊戲倒是不錯,只是總數實在太少。它們都依靠Joy-con體感操作,總是顯得不夠精確。我非常想用按鍵來玩,然而遊戲並沒有提供這個選項。由於相似的小遊戲全都堆在了一起,這個模式也很快變得無聊了。

歡樂的操作

《超級馬力歐派對》裡的所有模式都只能用一個Joy-con操控,像Switch Pro手柄和自帶握統統無法使用。由於無須擔心各種手柄之間的平衡性,開發者們在設計時也擁有了更大的自由。許多遊戲都和Joy-con的3D震動有關,其他一些則會用到體感操作。本作的開發者們明顯從之前的體感遊戲裡吸取了教訓,我就從沒發現過Wii遊戲裡的那些缺陷。但是如果你不喜歡通過猛揮手臂來碾碎刨冰,或者小心翼翼地對準積木的話,那麼很難在《超級馬力歐派對》裡玩得開心。

超級馬力歐派對 測評

儘管Joy-con的獨特設計會讓某些小遊戲變得非常好玩,但是硬件方面的限制也會造成許多問題。比如4人遊戲就需要4個Joy-con,光是充電就非常麻煩了。特別是當你只有一臺Switch的時候,更是需要合理進行規劃。因為你一次只能給兩個手柄充電,這個過程還無法在遊戲中進行。遊戲最大的缺陷在於:10回合的派對模式都需要至少60分鐘,一旦某個手柄斷電,在沒有充電設備或者額外手柄的情況下,這場遊戲就只能暫時中斷了。這是第一款不能通過更換5號電池來續命的《馬力歐派對》,這種設計也是讓單個Joy-con的售價高達40美元的重要原因之一。

如果你有兩臺Switch

有幾款獨立的小遊戲能夠發揮Switch的感應和連屏功能,只是這方面的內容暫時還不夠完善。你不需要第二臺Switch也能體驗這些遊戲(香蕉相連除外),不過想要連屏的話就需要兩臺主機裡都裝有《超級馬力歐派對》。下面是每款遊戲的簡介:

  • 玩具棒球:一臺主機扮演投手另一方則會負責擊球,雙方還會擁有不同的視角,但這並不會改變它乏味的本質。
  • 方塊拼圖:玩家們需要把兩臺主機平放到桌面上,然後同心協力拼出一個8-bit的角色。不過它完全沒必要用上兩臺Switch——一臺主機+分屏功能就能勝任它的需求了。
  • 香蕉相連:這是一次震撼的技術展示,你可以把兩臺Switch的屏幕拼接在一起,然後完成一次解謎。它能十分流暢地運作只是競爭性明顯不夠,其難度也未能持續上升,所以樂趣很快就會消退。注意:當你拼接兩臺主機的時候很有可能會劃傷機身。
  • 豪華版轟炸戰車:這是一款俯視視角的遊戲,至多可以把四名玩家投入戰場。每位玩家都可以通過移動Switch來改變地圖的構造,從而為己方爭取優勢。進一步的對抗會讓它比香蕉相連更加有趣,只是其簡單核心的玩法有些類似於雅達利的古老作品——《戰鬥(Combat)》。
超級馬力歐派對 測評

有了第二臺Switch以後,四名玩家還能兩兩分組,在不同的主機上體驗遊戲的其他模式。即便如此,那些需要分屏的遊戲也顯得過於擁擠,其中的文本看起來也有些費力。手持模式會迫使你和小夥伴擠成一團,相較之下還是電視模式比較舒服。

小遊戲簡介

《超級馬力歐派對》最大的優點,還是在於它內置的80個優質小遊戲。這絕對是近年來的巔峰,而且也沒有哪款遊戲特別不好玩。下列遊戲是我在本作中的最愛:

  • 奇諾比奧食堂:這是一個克隆版的《胡鬧廚房(Overcooked)》,你和你的隊友將在一間忙碌的廚房裡拼命爭奪食材,對手和廚房裡的奇諾比奧都會成為你的障礙。
  • 香煎骰子牛:這是一款通過體感操作的遊戲,你需要把一塊正方體牛排的六個面全部煎熟。
  • 誰最搶鏡:四名玩家需要通過推搡和搏鬥來爭奪照片裡的C位,而最後的照片總是非常有趣。
  • 振動!收集橡子:它藉助了Joy-co的HD振動功能,讓你能夠分辨出盒子中橡子數量的多少(借鑑了《1-2 Switch》裡某些優質遊戲的創意)。
  • 掉下來的糖果:你需要把罐子裡的每一顆糖都搖出來,想要達成這一目標就要充分理由Joy-con的體感功能。

每一款小遊戲裡都蘊含著驚人的細節。材質、反饋和細緻的觸感向來都不是《馬力歐派對》系列的優勢,然而《超級馬力歐派對》的質量的確有了明顯的提升。例如“香煎骰子牛”裡的廚房就真的非常細緻,光亮的盤子上甚至還殘留著油汙。當這種寫實的設計與遊戲的卡通畫面結合在一起時,將能創造出震撼的效果。

"

《超級馬力歐派對(Super Mario Party)》是近兩代任系主機上最好的聚會遊戲,它繼續移除了一些(但不是全部)遲緩的要素,玩家將能體驗到一大堆傑出的小遊戲。然而Joy-con本身的一些缺陷以及與星星相關的隨機性也依舊是個問題。不過它們也很難成為你遊戲途中的障礙,因為本次的《超級馬力歐派對》——特別是其中的組隊模式,在具備競爭性和策略性的同時,也能帶來無窮的樂趣。

超級馬力歐派對 測評

派對模式

《超級馬力歐派對》是一款不太在乎輸贏的虛擬棋盤遊戲,還有著一些讓玩家相互競爭的小遊戲。某些遊戲還是蠻有趣的,然而另外一些則有種充數的嫌疑。我更想專注於遊戲的核心內容(下棋),不過與三個小夥伴較勁的過程也非常好玩。(你也可以和AI們進行比賽,但我並不推薦你這麼做)。

主模式Mario Party會讓四位玩家在四個棋盤風格的關卡里搖骰子前進,這些地圖裡還有許多支路。最為關鍵的星星會隨機出現在地圖某處,得到最多星星的玩家將能成為最終的勝者。令人欣慰的是,在每個回合結束之後玩家都有一個小遊戲可以玩。《超級馬力歐派對》在這方面的內容遠遠超過了《馬力歐派對10(Mario Party 10)》,因為後者包含的小遊戲實在是太少了。在我看來,附帶的遊戲越多《馬力歐派對》的樂趣也就越足。

超級馬力歐派對 測評

地圖也變得沒那麼線性了,因為我們既看到了更多的岔路,星星的位置也會不停地發生變化。只是和該系列最好的幾款作品相比(指《馬力歐派對5/6(Mario Party 5/6》),本次的地圖設計依舊略顯簡單。由於地圖的總數只有四張(我還發現了可解鎖的隱藏地圖,不過為了避免劇透這裡就暫且不提了),如果你還不喜歡其中某張地圖的話,那麼遊戲很快就會失去新鮮感。

作為IGN攻略組的成員之一,我想提醒各位:那些可以招募的同伴將在遊戲途中發揮重要作用。具體的好處主要有以下三點:第一,每位同伴都能增加你搖出的點數;第二,同伴還會在某些小遊戲裡出現,雖然它們的AI的確很屎,不過總體而言還是能幫上忙的。在有些遊戲裡同伴會和你一道划槳,或者通過提供額外的生命值來提升勝率。當他們幫你獲勝時那種感覺的確很棒,不過當對手憑藉AI贏下游戲的時候,我也會有點難受。

同伴的第三個好處是可以提供一些特殊的骰子。每位角色的骰子上都有不同的數字:馬力歐的骰子會讓你更容易搖出3(骰子上的數字是:1 3 3 3 5 6),瓦力歐的骰子則有2/3的機率可以搖出6點,但也有1/3的機率會原地踏步(骰子上印著:-2金幣 +2金幣 6 6 6 6)。你可以自由選擇到底是用常規的骰子,還是選擇角色和同伴的特殊骰子。這種設定帶來了額外的策略性,讓人十分享受。點數的大小將會帶來很大的區別,而道具和地圖機制的存在將會帶來更大的變數。可惜的是,玩家無法在選擇角色的界面看到他們的特殊骰子到底是什麼,實在有些不太方便。

超級馬力歐派對 測評

我最喜歡的還是Mario Party 2on2模式,它的地圖還是之前的四張,但是具體玩法和場地的佈局都發生了變化——整張地圖都變成了許多方格,玩家則可以自主選擇前進的路線。你能和隊友進行分工合作,包括招募同伴、蒐集星星、踩踏敵人等等。每一回合都需要你進行抉擇,我和小夥伴甚至會提前幾個回合進行規劃。與朋友之間的較量將能提升整場派對競爭性,這些複雜的內容也讓《超級馬力歐派對》不再單單只是搖骰子的遊戲。

在上述兩個模式裡,小遊戲都有著十分重要的地位,因為你需要通過擊敗對手來獲取更多的金幣。適當策略能夠讓你佔據上風,但是即便你是一位技藝高超的玩家,隨機要素的存在也會使你無法輕易主宰每一場比賽。因為你可能會搖出一些糟糕點數,卡美克也會在臨近比賽結束時向落後的玩家提供額外道具,比賽結算階段玩家還能得到額外的星星並因此改變結局。結算時的獎項設置得十分合理,例如獎勵那些蒐集了最多金幣或者贏下最多小遊戲的玩家等等。不過此處依然有著很強的隨機性,因為星星有時也會發給踩踏次數最多,或者觸發過最多事件(改變地圖佈局的歎號格)的玩家。在後期的幾個場景裡,星星的歸屬完全就是由運氣來決定,而玩家甚至會有種無力迴天的感覺。

超級馬力歐派對 測評

《超級馬力歐派對》裡還有另外兩個模式,但我實在沒有重玩的興趣了。 “河川生存戰”是以“共贏”為基調的四人合作模式,並配有對應的小遊戲,不過它可能更適合與孩子們一起玩,對我而言的確有些簡單和無聊。另一個以節奏遊戲為主的模式叫做“成為節拍王”,這些遊戲倒是不錯,只是總數實在太少。它們都依靠Joy-con體感操作,總是顯得不夠精確。我非常想用按鍵來玩,然而遊戲並沒有提供這個選項。由於相似的小遊戲全都堆在了一起,這個模式也很快變得無聊了。

歡樂的操作

《超級馬力歐派對》裡的所有模式都只能用一個Joy-con操控,像Switch Pro手柄和自帶握統統無法使用。由於無須擔心各種手柄之間的平衡性,開發者們在設計時也擁有了更大的自由。許多遊戲都和Joy-con的3D震動有關,其他一些則會用到體感操作。本作的開發者們明顯從之前的體感遊戲裡吸取了教訓,我就從沒發現過Wii遊戲裡的那些缺陷。但是如果你不喜歡通過猛揮手臂來碾碎刨冰,或者小心翼翼地對準積木的話,那麼很難在《超級馬力歐派對》裡玩得開心。

超級馬力歐派對 測評

儘管Joy-con的獨特設計會讓某些小遊戲變得非常好玩,但是硬件方面的限制也會造成許多問題。比如4人遊戲就需要4個Joy-con,光是充電就非常麻煩了。特別是當你只有一臺Switch的時候,更是需要合理進行規劃。因為你一次只能給兩個手柄充電,這個過程還無法在遊戲中進行。遊戲最大的缺陷在於:10回合的派對模式都需要至少60分鐘,一旦某個手柄斷電,在沒有充電設備或者額外手柄的情況下,這場遊戲就只能暫時中斷了。這是第一款不能通過更換5號電池來續命的《馬力歐派對》,這種設計也是讓單個Joy-con的售價高達40美元的重要原因之一。

如果你有兩臺Switch

有幾款獨立的小遊戲能夠發揮Switch的感應和連屏功能,只是這方面的內容暫時還不夠完善。你不需要第二臺Switch也能體驗這些遊戲(香蕉相連除外),不過想要連屏的話就需要兩臺主機裡都裝有《超級馬力歐派對》。下面是每款遊戲的簡介:

  • 玩具棒球:一臺主機扮演投手另一方則會負責擊球,雙方還會擁有不同的視角,但這並不會改變它乏味的本質。
  • 方塊拼圖:玩家們需要把兩臺主機平放到桌面上,然後同心協力拼出一個8-bit的角色。不過它完全沒必要用上兩臺Switch——一臺主機+分屏功能就能勝任它的需求了。
  • 香蕉相連:這是一次震撼的技術展示,你可以把兩臺Switch的屏幕拼接在一起,然後完成一次解謎。它能十分流暢地運作只是競爭性明顯不夠,其難度也未能持續上升,所以樂趣很快就會消退。注意:當你拼接兩臺主機的時候很有可能會劃傷機身。
  • 豪華版轟炸戰車:這是一款俯視視角的遊戲,至多可以把四名玩家投入戰場。每位玩家都可以通過移動Switch來改變地圖的構造,從而為己方爭取優勢。進一步的對抗會讓它比香蕉相連更加有趣,只是其簡單核心的玩法有些類似於雅達利的古老作品——《戰鬥(Combat)》。
超級馬力歐派對 測評

有了第二臺Switch以後,四名玩家還能兩兩分組,在不同的主機上體驗遊戲的其他模式。即便如此,那些需要分屏的遊戲也顯得過於擁擠,其中的文本看起來也有些費力。手持模式會迫使你和小夥伴擠成一團,相較之下還是電視模式比較舒服。

小遊戲簡介

《超級馬力歐派對》最大的優點,還是在於它內置的80個優質小遊戲。這絕對是近年來的巔峰,而且也沒有哪款遊戲特別不好玩。下列遊戲是我在本作中的最愛:

  • 奇諾比奧食堂:這是一個克隆版的《胡鬧廚房(Overcooked)》,你和你的隊友將在一間忙碌的廚房裡拼命爭奪食材,對手和廚房裡的奇諾比奧都會成為你的障礙。
  • 香煎骰子牛:這是一款通過體感操作的遊戲,你需要把一塊正方體牛排的六個面全部煎熟。
  • 誰最搶鏡:四名玩家需要通過推搡和搏鬥來爭奪照片裡的C位,而最後的照片總是非常有趣。
  • 振動!收集橡子:它藉助了Joy-co的HD振動功能,讓你能夠分辨出盒子中橡子數量的多少(借鑑了《1-2 Switch》裡某些優質遊戲的創意)。
  • 掉下來的糖果:你需要把罐子裡的每一顆糖都搖出來,想要達成這一目標就要充分理由Joy-con的體感功能。

每一款小遊戲裡都蘊含著驚人的細節。材質、反饋和細緻的觸感向來都不是《馬力歐派對》系列的優勢,然而《超級馬力歐派對》的質量的確有了明顯的提升。例如“香煎骰子牛”裡的廚房就真的非常細緻,光亮的盤子上甚至還殘留著油汙。當這種寫實的設計與遊戲的卡通畫面結合在一起時,將能創造出震撼的效果。

超級馬力歐派對 測評

數量與質量

《超級馬力歐派對》擁有前作所欠缺的優秀質量,雖然它的畫面和玩法都沒有達到《超級馬力歐:奧德賽(Super Mario Odyssey)》的高度,但是系列粉絲們想必已經明顯感受到了其中的進步。《奧德賽》之所以如此成功,就是因為它把現實世界和蘑菇王國有機結合在了一起,並設計出了會說話的帽子以及奇異的整體氛圍。我也很希望在《超級馬力歐派對》裡見到這種等級的創意,然而本作裡的蘑菇王國單調、花哨而到處都是奇諾比奧,嘉年華風格的背景音樂也略顯嘈雜,這些缺點甚至蓋過其中的懷舊之感。

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《超級馬力歐派對(Super Mario Party)》是近兩代任系主機上最好的聚會遊戲,它繼續移除了一些(但不是全部)遲緩的要素,玩家將能體驗到一大堆傑出的小遊戲。然而Joy-con本身的一些缺陷以及與星星相關的隨機性也依舊是個問題。不過它們也很難成為你遊戲途中的障礙,因為本次的《超級馬力歐派對》——特別是其中的組隊模式,在具備競爭性和策略性的同時,也能帶來無窮的樂趣。

超級馬力歐派對 測評

派對模式

《超級馬力歐派對》是一款不太在乎輸贏的虛擬棋盤遊戲,還有著一些讓玩家相互競爭的小遊戲。某些遊戲還是蠻有趣的,然而另外一些則有種充數的嫌疑。我更想專注於遊戲的核心內容(下棋),不過與三個小夥伴較勁的過程也非常好玩。(你也可以和AI們進行比賽,但我並不推薦你這麼做)。

主模式Mario Party會讓四位玩家在四個棋盤風格的關卡里搖骰子前進,這些地圖裡還有許多支路。最為關鍵的星星會隨機出現在地圖某處,得到最多星星的玩家將能成為最終的勝者。令人欣慰的是,在每個回合結束之後玩家都有一個小遊戲可以玩。《超級馬力歐派對》在這方面的內容遠遠超過了《馬力歐派對10(Mario Party 10)》,因為後者包含的小遊戲實在是太少了。在我看來,附帶的遊戲越多《馬力歐派對》的樂趣也就越足。

超級馬力歐派對 測評

地圖也變得沒那麼線性了,因為我們既看到了更多的岔路,星星的位置也會不停地發生變化。只是和該系列最好的幾款作品相比(指《馬力歐派對5/6(Mario Party 5/6》),本次的地圖設計依舊略顯簡單。由於地圖的總數只有四張(我還發現了可解鎖的隱藏地圖,不過為了避免劇透這裡就暫且不提了),如果你還不喜歡其中某張地圖的話,那麼遊戲很快就會失去新鮮感。

作為IGN攻略組的成員之一,我想提醒各位:那些可以招募的同伴將在遊戲途中發揮重要作用。具體的好處主要有以下三點:第一,每位同伴都能增加你搖出的點數;第二,同伴還會在某些小遊戲裡出現,雖然它們的AI的確很屎,不過總體而言還是能幫上忙的。在有些遊戲裡同伴會和你一道划槳,或者通過提供額外的生命值來提升勝率。當他們幫你獲勝時那種感覺的確很棒,不過當對手憑藉AI贏下游戲的時候,我也會有點難受。

同伴的第三個好處是可以提供一些特殊的骰子。每位角色的骰子上都有不同的數字:馬力歐的骰子會讓你更容易搖出3(骰子上的數字是:1 3 3 3 5 6),瓦力歐的骰子則有2/3的機率可以搖出6點,但也有1/3的機率會原地踏步(骰子上印著:-2金幣 +2金幣 6 6 6 6)。你可以自由選擇到底是用常規的骰子,還是選擇角色和同伴的特殊骰子。這種設定帶來了額外的策略性,讓人十分享受。點數的大小將會帶來很大的區別,而道具和地圖機制的存在將會帶來更大的變數。可惜的是,玩家無法在選擇角色的界面看到他們的特殊骰子到底是什麼,實在有些不太方便。

超級馬力歐派對 測評

我最喜歡的還是Mario Party 2on2模式,它的地圖還是之前的四張,但是具體玩法和場地的佈局都發生了變化——整張地圖都變成了許多方格,玩家則可以自主選擇前進的路線。你能和隊友進行分工合作,包括招募同伴、蒐集星星、踩踏敵人等等。每一回合都需要你進行抉擇,我和小夥伴甚至會提前幾個回合進行規劃。與朋友之間的較量將能提升整場派對競爭性,這些複雜的內容也讓《超級馬力歐派對》不再單單只是搖骰子的遊戲。

在上述兩個模式裡,小遊戲都有著十分重要的地位,因為你需要通過擊敗對手來獲取更多的金幣。適當策略能夠讓你佔據上風,但是即便你是一位技藝高超的玩家,隨機要素的存在也會使你無法輕易主宰每一場比賽。因為你可能會搖出一些糟糕點數,卡美克也會在臨近比賽結束時向落後的玩家提供額外道具,比賽結算階段玩家還能得到額外的星星並因此改變結局。結算時的獎項設置得十分合理,例如獎勵那些蒐集了最多金幣或者贏下最多小遊戲的玩家等等。不過此處依然有著很強的隨機性,因為星星有時也會發給踩踏次數最多,或者觸發過最多事件(改變地圖佈局的歎號格)的玩家。在後期的幾個場景裡,星星的歸屬完全就是由運氣來決定,而玩家甚至會有種無力迴天的感覺。

超級馬力歐派對 測評

《超級馬力歐派對》裡還有另外兩個模式,但我實在沒有重玩的興趣了。 “河川生存戰”是以“共贏”為基調的四人合作模式,並配有對應的小遊戲,不過它可能更適合與孩子們一起玩,對我而言的確有些簡單和無聊。另一個以節奏遊戲為主的模式叫做“成為節拍王”,這些遊戲倒是不錯,只是總數實在太少。它們都依靠Joy-con體感操作,總是顯得不夠精確。我非常想用按鍵來玩,然而遊戲並沒有提供這個選項。由於相似的小遊戲全都堆在了一起,這個模式也很快變得無聊了。

歡樂的操作

《超級馬力歐派對》裡的所有模式都只能用一個Joy-con操控,像Switch Pro手柄和自帶握統統無法使用。由於無須擔心各種手柄之間的平衡性,開發者們在設計時也擁有了更大的自由。許多遊戲都和Joy-con的3D震動有關,其他一些則會用到體感操作。本作的開發者們明顯從之前的體感遊戲裡吸取了教訓,我就從沒發現過Wii遊戲裡的那些缺陷。但是如果你不喜歡通過猛揮手臂來碾碎刨冰,或者小心翼翼地對準積木的話,那麼很難在《超級馬力歐派對》裡玩得開心。

超級馬力歐派對 測評

儘管Joy-con的獨特設計會讓某些小遊戲變得非常好玩,但是硬件方面的限制也會造成許多問題。比如4人遊戲就需要4個Joy-con,光是充電就非常麻煩了。特別是當你只有一臺Switch的時候,更是需要合理進行規劃。因為你一次只能給兩個手柄充電,這個過程還無法在遊戲中進行。遊戲最大的缺陷在於:10回合的派對模式都需要至少60分鐘,一旦某個手柄斷電,在沒有充電設備或者額外手柄的情況下,這場遊戲就只能暫時中斷了。這是第一款不能通過更換5號電池來續命的《馬力歐派對》,這種設計也是讓單個Joy-con的售價高達40美元的重要原因之一。

如果你有兩臺Switch

有幾款獨立的小遊戲能夠發揮Switch的感應和連屏功能,只是這方面的內容暫時還不夠完善。你不需要第二臺Switch也能體驗這些遊戲(香蕉相連除外),不過想要連屏的話就需要兩臺主機裡都裝有《超級馬力歐派對》。下面是每款遊戲的簡介:

  • 玩具棒球:一臺主機扮演投手另一方則會負責擊球,雙方還會擁有不同的視角,但這並不會改變它乏味的本質。
  • 方塊拼圖:玩家們需要把兩臺主機平放到桌面上,然後同心協力拼出一個8-bit的角色。不過它完全沒必要用上兩臺Switch——一臺主機+分屏功能就能勝任它的需求了。
  • 香蕉相連:這是一次震撼的技術展示,你可以把兩臺Switch的屏幕拼接在一起,然後完成一次解謎。它能十分流暢地運作只是競爭性明顯不夠,其難度也未能持續上升,所以樂趣很快就會消退。注意:當你拼接兩臺主機的時候很有可能會劃傷機身。
  • 豪華版轟炸戰車:這是一款俯視視角的遊戲,至多可以把四名玩家投入戰場。每位玩家都可以通過移動Switch來改變地圖的構造,從而為己方爭取優勢。進一步的對抗會讓它比香蕉相連更加有趣,只是其簡單核心的玩法有些類似於雅達利的古老作品——《戰鬥(Combat)》。
超級馬力歐派對 測評

有了第二臺Switch以後,四名玩家還能兩兩分組,在不同的主機上體驗遊戲的其他模式。即便如此,那些需要分屏的遊戲也顯得過於擁擠,其中的文本看起來也有些費力。手持模式會迫使你和小夥伴擠成一團,相較之下還是電視模式比較舒服。

小遊戲簡介

《超級馬力歐派對》最大的優點,還是在於它內置的80個優質小遊戲。這絕對是近年來的巔峰,而且也沒有哪款遊戲特別不好玩。下列遊戲是我在本作中的最愛:

  • 奇諾比奧食堂:這是一個克隆版的《胡鬧廚房(Overcooked)》,你和你的隊友將在一間忙碌的廚房裡拼命爭奪食材,對手和廚房裡的奇諾比奧都會成為你的障礙。
  • 香煎骰子牛:這是一款通過體感操作的遊戲,你需要把一塊正方體牛排的六個面全部煎熟。
  • 誰最搶鏡:四名玩家需要通過推搡和搏鬥來爭奪照片裡的C位,而最後的照片總是非常有趣。
  • 振動!收集橡子:它藉助了Joy-co的HD振動功能,讓你能夠分辨出盒子中橡子數量的多少(借鑑了《1-2 Switch》裡某些優質遊戲的創意)。
  • 掉下來的糖果:你需要把罐子裡的每一顆糖都搖出來,想要達成這一目標就要充分理由Joy-con的體感功能。

每一款小遊戲裡都蘊含著驚人的細節。材質、反饋和細緻的觸感向來都不是《馬力歐派對》系列的優勢,然而《超級馬力歐派對》的質量的確有了明顯的提升。例如“香煎骰子牛”裡的廚房就真的非常細緻,光亮的盤子上甚至還殘留著油汙。當這種寫實的設計與遊戲的卡通畫面結合在一起時,將能創造出震撼的效果。

超級馬力歐派對 測評

數量與質量

《超級馬力歐派對》擁有前作所欠缺的優秀質量,雖然它的畫面和玩法都沒有達到《超級馬力歐:奧德賽(Super Mario Odyssey)》的高度,但是系列粉絲們想必已經明顯感受到了其中的進步。《奧德賽》之所以如此成功,就是因為它把現實世界和蘑菇王國有機結合在了一起,並設計出了會說話的帽子以及奇異的整體氛圍。我也很希望在《超級馬力歐派對》裡見到這種等級的創意,然而本作裡的蘑菇王國單調、花哨而到處都是奇諾比奧,嘉年華風格的背景音樂也略顯嘈雜,這些缺點甚至蓋過其中的懷舊之感。

超級馬力歐派對 測評

在玩家玩膩80個小遊戲之前,核心的Mario Party和Mario Party 2on2模式就會開始變得無聊了。連屏遊戲、河川生存戰和成為節拍王等內容也無法彌補地圖方面的缺陷。本作還有一個名為“Online Mariothon”的在線模式(全世界的玩家們來一場小遊戲組成的馬拉松),它也能延長遊戲的壽命。不過在撰寫這篇測評時服務器尚未開啟,所以這方面的內容暫時也不做評價了。

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