遊戲史上的今天:從古代打到現代《國家的崛起》

將策略遊戲與RTS相結合的創意作品,可惜沒能獲得市場認可。

即時戰略類遊戲(RTS)有過極為風光的年代,幾乎達到了是個RTS就有人願意買單的地步,各種品質、各種思路的同類遊戲層出不窮,其中絕大多數都只是在背景故事、美術風格、戰鬥規模等方面彼此區別,很少有新作敢於挑戰從《沙丘魔堡》、《命令與征服》系列延續下來的一整套基本規則和模式。擔心顛覆這個基本模型會對玩家的接受度造成影響只是一方面,更重要的可能還是技術上的故步自封和經驗上的欠缺,特別是僅僅只靠模仿就能狠賺一筆的混沌年代。

遊戲史上的今天:從古代打到現代《國家的崛起》

這種情況在進入21世紀之後悄悄發生了改變,電腦硬件,特別是3D顯示技術的發展讓很多製作者開始思考3D即時戰略遊戲的可能性,更多的可能還是厭倦了以往那種一成不變的展開基地→採資源→造兵互懟的套路,從內容到形式大家都在求新求變。發售於2003年5月20日的《國家的崛起(Rise of Nations)》就是這樣一款帶給人不同感受的新形態即時戰略遊戲。

遊戲史上的今天:從古代打到現代《國家的崛起》

本作由Big Huge Games開發,微軟遊戲工作室發行,也正是因為這個發行商的關係,很多人會誤以為這是“帝國時代”的某個外傳或正統續作,實際上它們之間沒有任何內容上的關聯。Big Huge Games的核心製作人Brian Reynolds是一位經驗豐富的策略遊戲開發者,曾和席德·梅爾合作開發過《文明2》、《席德·梅爾的半人馬座阿爾法星》等舉世聞名的作品,所以我們能從《國家的崛起》裡看到很多策略遊戲的特徵。

遊戲史上的今天:從古代打到現代《國家的崛起》


遊戲史上的今天:從古代打到現代《國家的崛起》

風格各異的建築和文明時期

首先遊戲包含多達17個文明,與普通RTS相比多了不止一倍;其次遊戲的資源包括食物、木材、鋼鐵、石油、金錢和知識六種,可能是當時資源數最多的RTS;勢力的發展必須時刻注意和文明演進同步進行,因此負責這一功能的圖書館成為遊戲中最重要的建築之一;引入國境線和領土的概念,敵對勢力的單位如果在沒有補給車的情況下單獨越境會按百分比掉血,另外領土的擴大對各種資源的蒐集也有顯著加成作用,這非常符合真實世界的規律。

遊戲史上的今天:從古代打到現代《國家的崛起》

顯著的策略遊戲特點

正因為有以上各種獨特功能,本作給人的感覺更像一個將戰鬥部分細化和放大的策略遊戲,而非純粹追求操作與兩軍對壘爽快感的RTS,玩家要考慮的影響因素遠比普通同類遊戲要多。

遊戲史上的今天:從古代打到現代《國家的崛起》


遊戲史上的今天:從古代打到現代《國家的崛起》

戰爭一直從古代打到現代

在整體機制以外,17個種族總共有超過100個完全不同的單位,難能可貴的是製作組在保持平衡性的前提下賦予了符合每個文明真實背景的特色,這不光反應在建築風格以及單位外觀上,還有一些種族特性也都經過嚴格考證。比如中國可以免費獲得草藥學系統的升級,一開始就擁有大城,可以直接生產商人;俄羅斯擁有“祖國的力量”,敵人在己方領地損耗翻倍,這顯然參考了當地嚴寒的天氣以及歷史上那些無功而返的征服者;希臘則擁有“哲♂學的力量”,一開始就能建造大學且圖書館研究速度翻倍,每一個文明都值得仔細琢磨。

遊戲史上的今天:從古代打到現代《國家的崛起》


遊戲史上的今天:從古代打到現代《國家的崛起》

平心而論這樣的畫面在當年只能算普通

毫無疑問,儘管特色十分突出,但《國家的崛起》依然是一款十分小眾的RTS遊戲,相對複雜的機制讓它的上手過程更慢,而且從畫面效果、數值平衡等方面來看可改進的空間也還很大,當然這些都還不是最關鍵的,劃時代的《魔獸爭霸3》早在它發售前一年已經上市,瞬間席捲全世界RTS市場,當時包括“命令與征服”、“帝國時代”在內的一眾老鳥都無法與之相提並論,更何況知名度明顯處於劣勢的這款新作,要抱怨的話只能怪自己在錯誤的時間來到了這個世界。

相關推薦

推薦中...