'《燃燒王座》綜合攻略'

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《燃燒王座》(Castle Burn)是第一批即時戰略(RTS)手遊,吸引的是喜歡星際爭霸等RTS但是又操作退化、時間繁忙的老青年,以及喜歡策略性的新玩家。

這裡的核心背景故事就是亞龍王國的大法師默漢為了休眠的法力聖所刺殺了達爾凡國王亨佛利,謠言說幕後黑手是扎塔爾帝皇里昂,達爾凡公主拉娜立刻集結騎士準備發動戰爭,騎士隊長吉尼拒絕從命,默漢慫恿里昂進攻達爾凡。與亞龍王國一直有衝突的永春深林的使者娜琳來提議拉娜舉辦王冠聯賽而非戰爭,最終的勝者將獲得達爾凡的王位。王冠聯賽一開辦,除了上面的主角,艾拉、古魯弗、奧斯本、斯嘉麗都來打醬油了。

【核心玩法——RTS的策略性】

遊戲裡的排位賽就是王冠聯賽。其核心機制就是每位玩家扮演任意一個上述英雄,在比賽場地上各有一個一階城堡建立在超級礦上,一二三階城堡每秒自產10、15、20水晶,升本花125水晶,花費75水晶在普通礦、高級礦上建立法力聖所可以每秒產3、5水晶,花費50水晶建立兵營可以提高人口上限和擴大可部署範圍,花費40或者80水晶可以準備當前城堡解鎖的卡,一局最多6張卡。有戰爭迷霧,玩家可以選擇英雄的主動技能、城堡的偵察技能、撤回所有兵到城堡並回收70%水晶的技能,也可以選擇卡再連續點擊賽場就會花費水晶把普通單位、法術、英雄單位等批量部署到位,單位會自動沿著平行於敵我城堡的方向前進再往敵方城堡前進,自動攻擊攻擊自己的目標和最近的目標,拆掉對方城堡獲勝。而科技元素體現在高階卡一般性價比更高。所以燃燒王座有礦、科技、兵三大RTS元素,並且有經濟流克科技流、科技流克暴兵流、暴兵流克經濟流這樣的RTS三大戰略剋制鏈。結合了卡牌玩法,可以一波撤回換成另外一種卡打出精彩的剋制。操作之簡單可以無需顧忌APM重燃RTS之魂。遊戲時間6分鐘時礦上的城堡開始塌方燃燒,1分鐘內把城堡燒光,有效避免了傳統RTS的均勢拖時間。

相比於流行且高分的皇室戰爭和部落衝突,《燃燒王座》把礦設在一局遊戲中才是真正的RTS,即使氪金差別再多,選了被剋制戰略還是會輸。另外的稱得上RTS手遊的只有未來風暴,未來風暴的優點就是可以選同種單位來微操,但是後果就是太卡,更嚴重的是礦是要用兵打下來的而且不需要花經濟去建設礦,所以暴兵流和經濟流是混合的,只存在暴兵擴張流和防守科技流,歸根結底還是隻看戰術上的兵種剋制。

而《燃燒王座》是有三大戰略的。極致經濟流就是開近處的礦之後升本,開完所有礦之後再出卡,但是沒有任何防禦卡會無法抵抗哥布林、飛艇犀牛等;穩妥點就是用英雄探路看到對面沒有哥布林才造第三個建築,偵察到對面準備防禦卡時候才升本,對方就會浪費經濟而在後續決戰棋差一著。極致暴兵流就是探路後造單兵營向對方礦區施加20滿人口的一波,但是會被兩張法術卡或者一張貓咪法師解場後用高階兵群傷完虐;穩妥點就偵察到升本之後出高輸出卡選擇暴兵,由於升本時城堡無法攻擊而且大量經濟凍結在城堡而少兵防守,這RTS經典設定讓暴兵流完美剋制經濟流。極致科技流就是單礦後準備一張後期也好用的群體法術後升本,但是對方可能把近處兩三個礦都開了並用後續準備的防禦卡防住科技優勢的一波,然後用經濟優勢在同等科技下反撲打敗;穩妥點就是在單礦後40水晶前偵察到對方英雄進攻或出哥布林等快攻卡之後迅速準備群體法術,假如對方撤退那對方的快攻兵種就淪為垃圾,假如對方出20哥布林一波想打出經濟優勢那就再加一個群體法術用125(冬日核心毒霧)到170(毒霧火柱)水晶換哥布林的200水晶,假如對方出20哥布林一波後還在補哥布林那就出貓咪清掃完哥布林撤回還省出更多經濟。綜上,在單礦後40水晶前放出英雄探路準備出防禦卡,75水晶時下礦回收英雄,30秒偵察技能一好就看對方城堡和孤立礦處,對方升堡開礦時立刻暴兵,對方出防禦卡就擴大經濟,之後也隨時保持偵察,時刻站在剋制鏈合適的位置就是RTS的魅力。

【局外運營】

在局外還有商店、任務系統、練習模式、冒險(塔防)模式、3v3(皇室戰爭)模式等,卡牌等級每升一級就可以讓生命值、攻擊力在上一級基礎上各提高5%,即戰力加10.25%,n級卡牌升一級大概需要花1000×n紅寶石,看廣告也可以獲得紅寶石等。同等級的卡牌屬性對比如下:


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《燃燒王座》(Castle Burn)是第一批即時戰略(RTS)手遊,吸引的是喜歡星際爭霸等RTS但是又操作退化、時間繁忙的老青年,以及喜歡策略性的新玩家。

這裡的核心背景故事就是亞龍王國的大法師默漢為了休眠的法力聖所刺殺了達爾凡國王亨佛利,謠言說幕後黑手是扎塔爾帝皇里昂,達爾凡公主拉娜立刻集結騎士準備發動戰爭,騎士隊長吉尼拒絕從命,默漢慫恿里昂進攻達爾凡。與亞龍王國一直有衝突的永春深林的使者娜琳來提議拉娜舉辦王冠聯賽而非戰爭,最終的勝者將獲得達爾凡的王位。王冠聯賽一開辦,除了上面的主角,艾拉、古魯弗、奧斯本、斯嘉麗都來打醬油了。

【核心玩法——RTS的策略性】

遊戲裡的排位賽就是王冠聯賽。其核心機制就是每位玩家扮演任意一個上述英雄,在比賽場地上各有一個一階城堡建立在超級礦上,一二三階城堡每秒自產10、15、20水晶,升本花125水晶,花費75水晶在普通礦、高級礦上建立法力聖所可以每秒產3、5水晶,花費50水晶建立兵營可以提高人口上限和擴大可部署範圍,花費40或者80水晶可以準備當前城堡解鎖的卡,一局最多6張卡。有戰爭迷霧,玩家可以選擇英雄的主動技能、城堡的偵察技能、撤回所有兵到城堡並回收70%水晶的技能,也可以選擇卡再連續點擊賽場就會花費水晶把普通單位、法術、英雄單位等批量部署到位,單位會自動沿著平行於敵我城堡的方向前進再往敵方城堡前進,自動攻擊攻擊自己的目標和最近的目標,拆掉對方城堡獲勝。而科技元素體現在高階卡一般性價比更高。所以燃燒王座有礦、科技、兵三大RTS元素,並且有經濟流克科技流、科技流克暴兵流、暴兵流克經濟流這樣的RTS三大戰略剋制鏈。結合了卡牌玩法,可以一波撤回換成另外一種卡打出精彩的剋制。操作之簡單可以無需顧忌APM重燃RTS之魂。遊戲時間6分鐘時礦上的城堡開始塌方燃燒,1分鐘內把城堡燒光,有效避免了傳統RTS的均勢拖時間。

相比於流行且高分的皇室戰爭和部落衝突,《燃燒王座》把礦設在一局遊戲中才是真正的RTS,即使氪金差別再多,選了被剋制戰略還是會輸。另外的稱得上RTS手遊的只有未來風暴,未來風暴的優點就是可以選同種單位來微操,但是後果就是太卡,更嚴重的是礦是要用兵打下來的而且不需要花經濟去建設礦,所以暴兵流和經濟流是混合的,只存在暴兵擴張流和防守科技流,歸根結底還是隻看戰術上的兵種剋制。

而《燃燒王座》是有三大戰略的。極致經濟流就是開近處的礦之後升本,開完所有礦之後再出卡,但是沒有任何防禦卡會無法抵抗哥布林、飛艇犀牛等;穩妥點就是用英雄探路看到對面沒有哥布林才造第三個建築,偵察到對面準備防禦卡時候才升本,對方就會浪費經濟而在後續決戰棋差一著。極致暴兵流就是探路後造單兵營向對方礦區施加20滿人口的一波,但是會被兩張法術卡或者一張貓咪法師解場後用高階兵群傷完虐;穩妥點就偵察到升本之後出高輸出卡選擇暴兵,由於升本時城堡無法攻擊而且大量經濟凍結在城堡而少兵防守,這RTS經典設定讓暴兵流完美剋制經濟流。極致科技流就是單礦後準備一張後期也好用的群體法術後升本,但是對方可能把近處兩三個礦都開了並用後續準備的防禦卡防住科技優勢的一波,然後用經濟優勢在同等科技下反撲打敗;穩妥點就是在單礦後40水晶前偵察到對方英雄進攻或出哥布林等快攻卡之後迅速準備群體法術,假如對方撤退那對方的快攻兵種就淪為垃圾,假如對方出20哥布林一波想打出經濟優勢那就再加一個群體法術用125(冬日核心毒霧)到170(毒霧火柱)水晶換哥布林的200水晶,假如對方出20哥布林一波後還在補哥布林那就出貓咪清掃完哥布林撤回還省出更多經濟。綜上,在單礦後40水晶前放出英雄探路準備出防禦卡,75水晶時下礦回收英雄,30秒偵察技能一好就看對方城堡和孤立礦處,對方升堡開礦時立刻暴兵,對方出防禦卡就擴大經濟,之後也隨時保持偵察,時刻站在剋制鏈合適的位置就是RTS的魅力。

【局外運營】

在局外還有商店、任務系統、練習模式、冒險(塔防)模式、3v3(皇室戰爭)模式等,卡牌等級每升一級就可以讓生命值、攻擊力在上一級基礎上各提高5%,即戰力加10.25%,n級卡牌升一級大概需要花1000×n紅寶石,看廣告也可以獲得紅寶石等。同等級的卡牌屬性對比如下:


《燃燒王座》綜合攻略


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《燃燒王座》(Castle Burn)是第一批即時戰略(RTS)手遊,吸引的是喜歡星際爭霸等RTS但是又操作退化、時間繁忙的老青年,以及喜歡策略性的新玩家。

這裡的核心背景故事就是亞龍王國的大法師默漢為了休眠的法力聖所刺殺了達爾凡國王亨佛利,謠言說幕後黑手是扎塔爾帝皇里昂,達爾凡公主拉娜立刻集結騎士準備發動戰爭,騎士隊長吉尼拒絕從命,默漢慫恿里昂進攻達爾凡。與亞龍王國一直有衝突的永春深林的使者娜琳來提議拉娜舉辦王冠聯賽而非戰爭,最終的勝者將獲得達爾凡的王位。王冠聯賽一開辦,除了上面的主角,艾拉、古魯弗、奧斯本、斯嘉麗都來打醬油了。

【核心玩法——RTS的策略性】

遊戲裡的排位賽就是王冠聯賽。其核心機制就是每位玩家扮演任意一個上述英雄,在比賽場地上各有一個一階城堡建立在超級礦上,一二三階城堡每秒自產10、15、20水晶,升本花125水晶,花費75水晶在普通礦、高級礦上建立法力聖所可以每秒產3、5水晶,花費50水晶建立兵營可以提高人口上限和擴大可部署範圍,花費40或者80水晶可以準備當前城堡解鎖的卡,一局最多6張卡。有戰爭迷霧,玩家可以選擇英雄的主動技能、城堡的偵察技能、撤回所有兵到城堡並回收70%水晶的技能,也可以選擇卡再連續點擊賽場就會花費水晶把普通單位、法術、英雄單位等批量部署到位,單位會自動沿著平行於敵我城堡的方向前進再往敵方城堡前進,自動攻擊攻擊自己的目標和最近的目標,拆掉對方城堡獲勝。而科技元素體現在高階卡一般性價比更高。所以燃燒王座有礦、科技、兵三大RTS元素,並且有經濟流克科技流、科技流克暴兵流、暴兵流克經濟流這樣的RTS三大戰略剋制鏈。結合了卡牌玩法,可以一波撤回換成另外一種卡打出精彩的剋制。操作之簡單可以無需顧忌APM重燃RTS之魂。遊戲時間6分鐘時礦上的城堡開始塌方燃燒,1分鐘內把城堡燒光,有效避免了傳統RTS的均勢拖時間。

相比於流行且高分的皇室戰爭和部落衝突,《燃燒王座》把礦設在一局遊戲中才是真正的RTS,即使氪金差別再多,選了被剋制戰略還是會輸。另外的稱得上RTS手遊的只有未來風暴,未來風暴的優點就是可以選同種單位來微操,但是後果就是太卡,更嚴重的是礦是要用兵打下來的而且不需要花經濟去建設礦,所以暴兵流和經濟流是混合的,只存在暴兵擴張流和防守科技流,歸根結底還是隻看戰術上的兵種剋制。

而《燃燒王座》是有三大戰略的。極致經濟流就是開近處的礦之後升本,開完所有礦之後再出卡,但是沒有任何防禦卡會無法抵抗哥布林、飛艇犀牛等;穩妥點就是用英雄探路看到對面沒有哥布林才造第三個建築,偵察到對面準備防禦卡時候才升本,對方就會浪費經濟而在後續決戰棋差一著。極致暴兵流就是探路後造單兵營向對方礦區施加20滿人口的一波,但是會被兩張法術卡或者一張貓咪法師解場後用高階兵群傷完虐;穩妥點就偵察到升本之後出高輸出卡選擇暴兵,由於升本時城堡無法攻擊而且大量經濟凍結在城堡而少兵防守,這RTS經典設定讓暴兵流完美剋制經濟流。極致科技流就是單礦後準備一張後期也好用的群體法術後升本,但是對方可能把近處兩三個礦都開了並用後續準備的防禦卡防住科技優勢的一波,然後用經濟優勢在同等科技下反撲打敗;穩妥點就是在單礦後40水晶前偵察到對方英雄進攻或出哥布林等快攻卡之後迅速準備群體法術,假如對方撤退那對方的快攻兵種就淪為垃圾,假如對方出20哥布林一波想打出經濟優勢那就再加一個群體法術用125(冬日核心毒霧)到170(毒霧火柱)水晶換哥布林的200水晶,假如對方出20哥布林一波後還在補哥布林那就出貓咪清掃完哥布林撤回還省出更多經濟。綜上,在單礦後40水晶前放出英雄探路準備出防禦卡,75水晶時下礦回收英雄,30秒偵察技能一好就看對方城堡和孤立礦處,對方升堡開礦時立刻暴兵,對方出防禦卡就擴大經濟,之後也隨時保持偵察,時刻站在剋制鏈合適的位置就是RTS的魅力。

【局外運營】

在局外還有商店、任務系統、練習模式、冒險(塔防)模式、3v3(皇室戰爭)模式等,卡牌等級每升一級就可以讓生命值、攻擊力在上一級基礎上各提高5%,即戰力加10.25%,n級卡牌升一級大概需要花1000×n紅寶石,看廣告也可以獲得紅寶石等。同等級的卡牌屬性對比如下:


《燃燒王座》綜合攻略


《燃燒王座》綜合攻略


這些普通單位有些帶有技能,還有一個特殊單位就是自爆撞城堡的衝鋒犀牛。此外還有一些群傷、冰封、回血、加攻速的法術卡和神器卡,其中只有剋制成群進攻的群傷法術施放時耗水晶。

在表中可以看到兩卡的性價比輕易地就超出10.25%以上,隨機卡一般較弱,而調整計算戰力的戰場平均射程等又會有不同的剋制關係,也就是兵種、戰術、戰略的選擇的影響遠超於卡牌等級的影響。同水平競技下氪金使人變得更強確實也是合理的,至少要讓有技術的人花幾百元就能上王者。但是就公平性而言,超過1%的卡牌差別也會讓人覺得這排位賽不公平。

目前商店的單卡太貴,主要的氪金項目就是750紅寶石賣卡包,另外兩個紅寶石買卡包的項目性價比都沒那麼高,另外卡牌升級的金幣缺少的時候需要5200紅寶石買一次金幣或者靠肝。由於各分段解鎖的卡性價比不同,在第一次衝王者的路上就會有幾個性價比高的氪金點:0-199分送的哥布林坦克、狂戰士、屠龍者、哥布林都是強卡,用吉尼熟悉一下機制、升一下這幾張卡就肝上去了;200-399分的女巫可以通過打通兩星冒險得到,因為沒有貓咪法師所以哥布林盛行,有了戰爭迷霧後學一下偵察來選擇戰略,用火柱、炸彈、弓箭手防住哥布林,面對箭塔早點升本用坦克、屠龍者推平,看見升本就哥布林推平,繼續肝上去;400-599分出現了毒霧、貓咪法師、戰術飛艇以及數值怪物弩車,這是第一個氪金性價比高峰,把毒霧、貓咪法師等級升上去再也不怕哥布林了,穩吃哥布林加維京人的機器人對手就上分了,有興趣的話還能趁著沒有女戰士玩一下弩車TowerRush;600-799分解鎖最強群傷大地盛怒,里昂優秀的反制法術技能讓他成為主宰正面戰場的萬金油,並且在偵察中能砍死吉尼以外的所有英雄,練習一下狂戰士縱深攻擊和重裝戰士全線攻擊就能上分了,記得帶上女巫,因為可以大家趁對面沒群傷時用巫妖、對面沒對空時用搗蛋鬼;800-999分打正面戰場有了惡魔之血,可以用里昂砍死吉尼了,有女戰士剋死防禦塔了,女武神可以代替獅鷲;1000-1249分是第二個氪金性價比巔峰,有終極前排惡龍、缺配合的數值花瓶末日之塔和哥布林噴氣兵,巨魔投擲者可以代替弓箭手,後期死於不明AOE的轟炸鼠在前期有點妙用,氪上去;1250-1499是第三個氪金性價比高峰,冬日核心成為最省經濟的防禦卡,投石車配合末日之塔終於可以打陣地戰了,末日之塔不宜造第二個因為太拖經濟且建成一個就足以勝利,建成之前的作用主要是讓敵人往投石車前送,衝鋒犀牛配合飛艇終於形成一個戰術組合,氪上去;1500分就能用全卡了,俾格米野人遠超重裝戰士成為性價比第一的多線攻擊兵種,其它卡差了點,可以慢慢開包了。這時為了防止掉分,可以多去玩休閒模式,日常任務的那些用了基本會輸的要求儘量在3v3完成,去大家不喜歡的非RTS模式坑隊友也沒人管,或許不久就會因此改掉日常任務和3v3。當不能看廣告而沒鑰匙時,再肝的收益都很低了,這時可以用新手機號或者微信號開小號加入同一個工會,互捐卡可以互相補充並收到額外金幣。

燃燒王座的框架可以容納將來更加多元化的氪金項目。舊卡牌解鎖技能、新卡牌新主題卡包、卡組槽、多人RTS模式VIP主動選擇人數的權力、劇情模式、劇情捆綁卡包和皮膚,這些都是比卡牌等級更公平而注重豐富玩家體驗的良好可添加的氪金項目。

【卡牌與戰術】

卡牌多樣性就要構築豐富的世界觀去滿足各種玩家,就是要杜絕同質卡、全面弱的卡和過分強的卡的基礎上推出一個個主題。

目前燃燒王座有58張卡,去掉同質卡、全面弱的卡和過分強的卡剩下38張卡,其輸出、防禦、射程、移動、效果範圍、攻擊目標、被動技能各有特色。卡的類別有英雄卡、普通空中單位卡、普通近戰單位卡、普通遠程單位卡、塔、法術卡、神器卡,各種卡組合形成戰術,而戰術是為戰略服務的。

先說英雄卡,英雄部署不需要水晶,在城堡時會快速回血,死亡後一段時間會復活。暴兵流最需要單挑能力,其單挑戰力是影響前期的偵察的,吉尼>里昂>艾拉>其它>拉娜>默漢,單挑弱者偵察時被追殺會導致自己看不到對方城堡反而被對方追到自己城堡,英雄被殺更是不敢立即升堡開礦;經濟流需要的是正面決戰消耗的性價比,加技能戰力反映的是在6範圍內縱深作戰時戰死前的影響輸出的效果,里昂=拉娜>默漢=吉尼>其它>艾拉,里昂的瞬發減傷對延時群傷有華麗的操作性,拉娜能奶全的話比里昂更厲害但是不穩定,可以通過減少前排來讓後排分攤傷害,吉尼適合側面切入秒女巫、冰法、坦克等;在普攻防快攻的能力來看默漢的群體普攻輸出是最高的,配合一張法術卡就能完成防快攻的科技流戰略,古魯弗其次,其他人的排名和單挑能力一樣。

法術和神器卡主要服務於科技流和經濟流。群體法術效果範圍一般有4,可以剋制成群單位或者打殘對方城堡時補傷害,群傷法術炸彈、火柱、毒霧、大地盛怒的DPS逐漸遞增,雖然能獨立解決成群單位但是耗費水晶,炸彈、火柱的DPS影響比不過0施法消耗的群體眩暈的冬日核心,連毒霧的DPS影響也比不過縱深攻擊互懟時的0施法消耗的群加攻速的惡魔之血,浪費卡位放這些後期垃圾的炸彈和浪費卡位放哥布林差不多,所以發現對方準備哥布林卡就首發冬日核心、對方英雄單挑首發防禦卡惡魔之血,是最安心地用光水晶去升堡開礦的選擇。守護者之靈相當於80礦40秒開一個普通礦,二本時不如升本,所以是適合三本對峙時除戰術卡位以外還有卡位的時候打出。工匠之錘在有4個建築受傷時比得上冬日核心,是對抗暴兵流騷擾的可行鍼對卡,但不是科技防禦塔流的萬金油。其它卡較弱,只是伊莎貝爾魔法書會變成隨機法術而比較有趣;恩典靈藥是群體治療,DPS影響居然比輸出卡還低,都沒考慮到一半的治療會溢出;血玉之戒讓英雄吸血,即使能讓英雄活多一倍時間還是不如一張群傷法術。

普通單位卡的剋制看的是幾個維度:目標、縱橫、戰力。目標維度上,一般來說空克近、近克遠、遠克空;還有有些兵是隻攻擊對方建築的,他們無法贏得正面戰場,但是當對方過多經濟投入建築時能高效拆除,他們只能為暴兵流服務,其中哥布林劫掠者、食人魔在雙子峽谷、飛龍谷、石橋運河都有優秀的偷二礦的能力,女戰士能克塔,魔像垃圾;而塔目標也是有限制的,因為不能移動,所以基本只能用來防守,主要為科技流服務。縱橫維度上,戰線寬度越大、單位體積越大越應該看重單體輸出,我方射程差別越大越應該看重前後排的承傷遞減、輸出遞增,承傷低的前排不如拿掉而讓敵人衝進我方射程比如牛頭人承傷還不如惡龍,輸出低的後排不如拿掉而出多點前排平推比如獅鷲不如惡龍和坦克,而屠龍者對空射程在惡龍、坦克之間且承傷、輸出在兩者之間,既可以形成惡龍-屠龍者梯度也可以形成屠龍者-坦克梯度。戰力維度上,在單兵種對決中綜合戰力高的自然剋制低的,在多兵種縱深作戰中前排高承傷和後排高輸出的乘法效應可能導致比高綜合戰力的單兵種更強,最經典的就是二本的野人/食人魔/哥布林劫掠者-女巫能把戰力超高的狂戰士吊打。可以看出組合戰力最大化只需要兩個兵種就行,但是由於目標維度的問題惡龍-坦克組合在對抗純惡龍時有可能崩潰,所以要預留一個卡位給屠龍者,在多兵種組合中既要以戰力更高的兵種為主導,又要讓前排儘量減少。選擇剋制對方的兵種的時候只需要考慮能打到對方的以單體或者群體戰力計算的最高戰力兵種。

綜上一本只存在法術或單兵種玩戰略。二本有前排加女巫、塔加法術、單狂戰士三種高戰力打法,分別服務於經濟流、暴兵流、科技流;前排加女巫是進攻力最強的,假如偵察到對方用光經濟升三本或者開三礦,可以用哥布林劫掠者或者食人魔去拆一波並準備好女巫預留水晶準備清兵,沒有偵察到的話應該穩妥點用全部經濟向敵方每個礦部署一兩野人,注意狂戰士打三個目標的時候戰力比野人高,所以不要三個野人擠到一起被對面狂戰士賺經濟,而應該開女巫往敵方人最多的地方補輸出,站位應該是野人梳、女巫密;塔加法術是戰力最強的,偵察到對方出OP的野人的話只能用單體輸出強的弩車來防或者同樣爆出野人加女巫轉型投石車搞科技,投石車單卡能防住野人以外所有單卡,建築位置應該是從外礦後的牆邊開始建,後面的塔建在前一個塔與敵方外礦連線的最小射程處,按下不放時可以看到最小射程,這樣可以相互掩護,建到對方兵營前時注意對面近距離刷兵會導致我方沒有射程優勢,所以這時應該在掩護下建下最大射程與敵方部署範圍相切的塔,而兵營可以放到塔後以形成坦克無法越過的一條塔防線,對方的散兵沒能拆掉時我方塔時可以出工匠之錘導致對方扎堆打不過投石車分散又被回血克,其它情況出大地能把第一批女巫加前排都炸爛,但是敵方持續用前排加女巫或女戰士壓制還是難受,這時投石車補個野人就能防住對方前排來拆塔,對方補空軍的話則需要補女巫或者笨重但戰力高的瞭望塔,機動作戰時的站位應該是用單野人刷到對方臉上把對方擠到塔射程內,向對方人群放大地或者女巫;開單卡是最經濟的,在用狂戰士刷臉上的肉搏優勢守住外礦和三本的情況下,看到對方出塔或女巫可以補戰術飛艇,乘著高承傷的飛艇空降到對方後排中,對方萬一塔造太多那就補犀牛,憑藉巨大的經濟優勢蓄8頭以上的犀牛乘著飛艇越過防禦塔一次性撞爆對方城堡。三本有惡龍-屠龍者-坦克、惡龍-屠龍者-投石車-末日塔、惡龍-坦克-守護者之靈三種高戰力打法,分別服務於暴兵流、科技流、經濟流;暴兵流應該首發坦克集中壓制外礦並準備好惡龍,坦克推進走出部署範圍的過程中放下一條惡龍防空且能聚攏敵人,直到對面也出惡龍或者快突破坦克最小射程時就應該補屠龍者在坦克側面分散地放下,三者可以向敵方外礦出發形成密-梳-較密的隊形,能有效抵抗側翼進攻的同時快速壓制外礦;科技流的終極科技就是150秒後毀天滅地的末日之塔,一般承接二本投石車科技流,三本首發惡龍去騷擾,騙出大地之後儘快開始造一個末日之塔,直到對面也出惡龍或者快突破投石車最小射程時就應該補屠龍者在對方的側面分散地放下,既減少對方群傷又把對方繼續保持在投石車射程內;經濟流三本首發惡龍後儘快出守護者之靈,期間二本部隊可以壓制屠龍者,守護者之靈成型之後可以出坦克,只是不一定推得進投石車陣還會被三本暴兵吊打。

將來的戰術可能更加多樣。爐石傳說、萬智牌是通過創作關鍵詞來維持卡牌多樣性,通過英雄和職業卡的綁定來防止帶“每當”的卡牌之間可怕的聯動。未來風暴是通過英雄卡綁定普通卡來硬生生創造多樣性,但是綁定的部分OP卡廢卡就讓敵我玩家不舒服了,卡之間不綁定更方便統計勝率來做平衡。可以借鑑的是為了創作特色卡又讓聯動沒那麼可怕,禁止同時使用還是不錯的,禁用的理由可以是卡的背景故事有衝突的話不能同時使用。將來燃燒王座可以推出新主題新關鍵詞新技能。

卡牌的平衡性可以通過兩方面來觀察,一個是不看原理只看結果的黑箱平衡,一個是用原理分析來計算的白箱平衡。卡牌的平衡性是需要平衡設計師和競技性比賽來維持的,而想想只需要修改數值就能讓全面弱的卡成為一張被玩家使用的新卡,這不就是更經濟的豐富多樣性的方式嗎?必須讓多樣性和平衡性結合起來才能豐富玩家體驗。

黑箱平衡就是看單卡和對陣的勝率和使用率,官方可以公佈相關數據的API接口,玩家會自動選擇高勝率卡牌從而提高了使用率,玩家看到這樣的使用率後就會選擇剋制它的卡,在這動態平衡中勝率常年不過50%的卡會被拋棄。當所有玩家都選擇最優策略的時候,玩家使用的各卡勝率應該趨於50%,沒有使用的卡代表需要加強,使用率超過33%的卡代表需要削弱。

白箱平衡就是看戰力/礦、射程、DPS/礦、承傷/礦的數值是否各有長短,或者只看射程移速修正的戰力/礦,其中評估兩兵肉搏的戰力=生命值*DPS,DPS即每秒造成傷害。如果某卡相比於同類另外一卡的這四維全面落後,那這卡就沒有存在的意義,假如玩家還不買這張卡的情懷,那刪了它會讓大家都清爽。我的數據分析表都取6級卡來比較,其餘等級隱藏,單一攻擊的效果範圍寫成1,因為目前沒有群體傷害的效果範圍是1所以不會混淆;單位的攻擊目標一般排成一條直線,所以單位的DPS=攻擊力*攻擊速度*效果範圍;法術的目標一般排成一個橢圓,所以大致計算法術的DPS=傷害*效果範圍^a/施法間隔,1<a<2,因為這裡攻擊的目標會比圓心在兵線上多但是也不會密集到排滿。祕術塔和女武神平均攻擊力都取初始攻擊力*2。娜琳的戰力只算了爆發攻擊時本體加三個衍生物的,實際上她的戰力會隨著時間增長。射程移速修正的戰力=(生命值-(戰場平均射程-射程)/移速*敵方DPS)*DPS,或者射程移速修正的戰力=生命值*DPS*(1+(射程-戰場平均射程)/敵方移速/生命值*敵方DPS)。具體的計算結果見前面的表。

【操作】

操作是對戰略、戰術的執行。目前玩家的操作包括選擇並部署卡、英雄的主動技能、城堡的偵察技能、撤回技能。

我會的微操不多,目前的微操技巧包括偵察、施法、部署三大類。偵察技巧方面,可以用強單挑英雄和低消耗兵種偵察對方前線,在對方滿卡之前用技能偵察對方城堡,在對方滿卡之後用偵察技能配合施法,應該在水晶夠做出戰略、戰術操作的時候去偵察而非技能一好就偵察。

施法技巧方面,注意DPS越高的法術部署延時越長,撤回、取消操作能讓移速快速的單位沿直徑躲過大地,卻讓移速較慢的單位沿半徑躲過大地,所以在等對方達到戰線之後在對方身後施法能提高命中率,儘量以穩定位置的敵方後排為目標。當敵方被剋制而撤退的時候在對方身後施法同樣以高命中率導致對方進退兩難。要注意敵方佯裝撤退的時候躲技能而且自己還補了建築的話,那就會潰敗了。

部署技巧要注意儘快接近能打的目標、散開躲群攻、單前排聚敵、用單位體積擠敵方單位、在撤回路上阻擋即卡位、吸引仇恨後往堡和塔上拉、隔地形放遠程。

將來可以增加按兵種撤回以方便執行兵種剋制戰術,做多人RTS時必須增加部署時拖動選擇移動方向。在化簡操作的同時讓玩家的操作能更好地執行戰略、戰術,體驗RTS的樂趣。

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