'娛樂至上的時代,你是否中了遊戲的招?'

經濟 王者聯盟 技術 TooJo 2019-09-13
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王者榮耀可以說是當前最火的手遊之一了,遊戲場上眾生百態,一場排位賽把人性展示的淋漓盡致。

賽場上賭氣,分不清敵我,臨時拼湊的雜牌軍,心氣幾無可能凝聚一處,遇到點挫敗立馬互相抱怨,人的劣根性,在小小排位賽上輪番登場。

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王者榮耀可以說是當前最火的手遊之一了,遊戲場上眾生百態,一場排位賽把人性展示的淋漓盡致。

賽場上賭氣,分不清敵我,臨時拼湊的雜牌軍,心氣幾無可能凝聚一處,遇到點挫敗立馬互相抱怨,人的劣根性,在小小排位賽上輪番登場。

娛樂至上的時代,你是否中了遊戲的招?

我雖非專業選手,粗淺的理解是排位賽中常規出場,應安排射手、刺客、戰士、法師、輔助各出一位。

設計團隊的初衷是根據戰鬥位置有不同角色扮演,5類英雄各有所長,彼此配合支援,發揮集體力量,畢其功於一役。

雖然如此組隊顯得中規中矩,但重在攻守兼備,即便不能做到百試百靈,大概率能奠定不輸的基礎。

5人排位不是個體表演,因此皮膚加成、銘文加持和出裝順序的權重只能起到錦上添花的效果,同樣,單人操作技術只是相對重要而已,不可過分依賴。

賽場中最重要的因素永遠是人心。團隊指揮,配合能力,打援時機、預判能力,才是決定戰鬥勝負的關鍵,相比較一盤散沙更容易被敵方各個擊破,多人競技類比賽必由一靈魂號令指揮,各方人員配合行動,最終效果會比單一力量的簡單求和要強大指數倍,團隊作戰的能量可見一斑。

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王者榮耀可以說是當前最火的手遊之一了,遊戲場上眾生百態,一場排位賽把人性展示的淋漓盡致。

賽場上賭氣,分不清敵我,臨時拼湊的雜牌軍,心氣幾無可能凝聚一處,遇到點挫敗立馬互相抱怨,人的劣根性,在小小排位賽上輪番登場。

娛樂至上的時代,你是否中了遊戲的招?

我雖非專業選手,粗淺的理解是排位賽中常規出場,應安排射手、刺客、戰士、法師、輔助各出一位。

設計團隊的初衷是根據戰鬥位置有不同角色扮演,5類英雄各有所長,彼此配合支援,發揮集體力量,畢其功於一役。

雖然如此組隊顯得中規中矩,但重在攻守兼備,即便不能做到百試百靈,大概率能奠定不輸的基礎。

5人排位不是個體表演,因此皮膚加成、銘文加持和出裝順序的權重只能起到錦上添花的效果,同樣,單人操作技術只是相對重要而已,不可過分依賴。

賽場中最重要的因素永遠是人心。團隊指揮,配合能力,打援時機、預判能力,才是決定戰鬥勝負的關鍵,相比較一盤散沙更容易被敵方各個擊破,多人競技類比賽必由一靈魂號令指揮,各方人員配合行動,最終效果會比單一力量的簡單求和要強大指數倍,團隊作戰的能量可見一斑。

娛樂至上的時代,你是否中了遊戲的招?

在此摘錄幾種幼稚表現,供大家一觀:選英雄階段,搶輸出位,不忿的重複選一類英雄。

開場初期,搶紅藍BUFF,只顧一個人吃飽。團戰、小規模火拼、反藍不配合,不看地圖,唯自己眼皮底下那點兵為第一要務。

自以為天老大他老二,一個能打倆,不看對方人數、經濟,強k。

輔助不給力撤退時比輸出跑的快,還吵吵著我不跑就都死了。

打龍不看時機,沒有視野強行突破。窮寇也要追,最後被風箏送上天。

順風拖時間,給敵方翻盤機會,逆風要打團,不看經濟差距。輔助肉裝一心殺敵,以為自己是槍,不知道自己角色定位。

被殺抱怨不支援,自己失誤非要拉一個來墊背。打嘴仗,自己的問題不認錯,還要指摘隊友,順帶罵街。打野不行,射手不行,法師不行,輔助不行,就他自己行。

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王者榮耀可以說是當前最火的手遊之一了,遊戲場上眾生百態,一場排位賽把人性展示的淋漓盡致。

賽場上賭氣,分不清敵我,臨時拼湊的雜牌軍,心氣幾無可能凝聚一處,遇到點挫敗立馬互相抱怨,人的劣根性,在小小排位賽上輪番登場。

娛樂至上的時代,你是否中了遊戲的招?

我雖非專業選手,粗淺的理解是排位賽中常規出場,應安排射手、刺客、戰士、法師、輔助各出一位。

設計團隊的初衷是根據戰鬥位置有不同角色扮演,5類英雄各有所長,彼此配合支援,發揮集體力量,畢其功於一役。

雖然如此組隊顯得中規中矩,但重在攻守兼備,即便不能做到百試百靈,大概率能奠定不輸的基礎。

5人排位不是個體表演,因此皮膚加成、銘文加持和出裝順序的權重只能起到錦上添花的效果,同樣,單人操作技術只是相對重要而已,不可過分依賴。

賽場中最重要的因素永遠是人心。團隊指揮,配合能力,打援時機、預判能力,才是決定戰鬥勝負的關鍵,相比較一盤散沙更容易被敵方各個擊破,多人競技類比賽必由一靈魂號令指揮,各方人員配合行動,最終效果會比單一力量的簡單求和要強大指數倍,團隊作戰的能量可見一斑。

娛樂至上的時代,你是否中了遊戲的招?

在此摘錄幾種幼稚表現,供大家一觀:選英雄階段,搶輸出位,不忿的重複選一類英雄。

開場初期,搶紅藍BUFF,只顧一個人吃飽。團戰、小規模火拼、反藍不配合,不看地圖,唯自己眼皮底下那點兵為第一要務。

自以為天老大他老二,一個能打倆,不看對方人數、經濟,強k。

輔助不給力撤退時比輸出跑的快,還吵吵著我不跑就都死了。

打龍不看時機,沒有視野強行突破。窮寇也要追,最後被風箏送上天。

順風拖時間,給敵方翻盤機會,逆風要打團,不看經濟差距。輔助肉裝一心殺敵,以為自己是槍,不知道自己角色定位。

被殺抱怨不支援,自己失誤非要拉一個來墊背。打嘴仗,自己的問題不認錯,還要指摘隊友,順帶罵街。打野不行,射手不行,法師不行,輔助不行,就他自己行。

娛樂至上的時代,你是否中了遊戲的招?

偶爾打打遊戲,我也不能免俗,不自覺成為其中的一份子,賽中覺得不長眼的罄竹難書,寫文字的時候覺得只不過遊戲一場,一場痴夢一場空,貪嗔痴慢疑盡顯其能。

生活、職場、比賽凡是涉及勝負的對抗,團隊戰,明確自己的位置,知道自己的本事,謙虛謹慎,態度端正,有組織有意識,顯得多重要。這也是為什麼成事需以合和之力,團隊有個體組成,需經過磨合訓練,統一認識,平衡短長,消減內鬥的影響,整體戰鬥力才能指數級增長。

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